為什麼在 DOTA 里,屠夫的選擇率非常高?

從一代到二代,這個英雄似乎就是殺人和秀操作的代名詞,一直高居選擇率榜單前五名,這位英雄到底有何種魅力呢?

ps 題主也特別喜歡玩。


因為成就感爆棚。

相比於其他英雄,需要很多操作才能產生爆棚的感覺,比如小牛大三四個,卡爾五殺,醬油輔助秀敵方大哥,而這些操作主動權有一半是在對方的失誤上才能產生的,比如對方站位集中,大哥無腦不開bkb不帶粉之類的。屠夫不一樣,屠夫所有的成就感來源於這個英雄的本身,對面走位根本沒有問題,沒有失誤,但是就是被你鉤過來,一下就嗝屁了,再來就是當著對面鉤,對手左搖右晃,屁股動來動去,你不停s鉤,然後把對面勾回來,這波操作簡直就是殺人誅心,我讓你跑1000碼,我再勾回來,配合fresh meat 的語音,玩弄食物的成就感驟然而生。

不光如此,屠夫這英雄前中後期存在感都是很強的,因為被動一直疊加力量,越發強大,肉到對面根本不想動你,但是對面的aoe總是得用吧,最基礎的,卡爾民工三連的時候,我玩屠夫都是刃甲開著做逐日少年,被這樣玩死的卡爾不計其數,他操作有錯么,完全沒有,但就是死了,死了就沒了,爽!後期打團隨隨便便蹭傷害力量,玩屠夫能贏我覺得屠夫真的是功不可沒,能抗能輸出還難死。

再者就是屠夫這英雄實在是太適合老年選手了,操作難度低,但是需要較好的意識,這不正是老年選手的特徵嘛,我手速沒你快,難道我打了十年dota腦子還沒你快?dota里敢抗屠夫一鉤的英雄真的屈指可數,單殺一切真的不是誇張。

如果說dota這個遊戲刺客遍地,每個英雄都或多或少需要些切入裝備的話,屠夫就是這個遊戲里唯一的強盜,流氓,勾過來就是一套操作,簡單粗暴,這就是這個英雄最生動形象的定性了。

(為了防止噴我菜逼,我就直說了,我的天梯就是菜逼,撐死2000,不過不影響我玩屠夫開心,也許很多套路高分局都不能用,但是這個就是我最真實的在這個分段玩屠夫的體驗了)


先來看另一個英雄——蝙蝠騎士!

被削了無數個版本,但是卻活躍了無數個版本,甚至是大賽非ban即搶。而蝙蝠強就強在無解先手。

蝙蝠的基本出裝

跳刀+推推+戰鼓+BKB

而屠夫一個鉤子就解決了!

當然,上面的一切建立在你能鉤中的情況下!


一級開干,大肉排!上限、下限都極高的英雄。

不需要什麼大件(綠鞋魔棒骨灰)就能游穿(崩)三路。

上高守高的奇兵,勾個大哥秒了,或者勾個爹過來大己方5人(潮汐、猛獁等)造成團滅。。

泉水戰神,虐泉被虐泉都有出色表現。。

1到2都是我最愛玩的英雄,雖然勝率不穩定。

這個版本又加強了,只想問至寶啥時候出。

不愛補刀的懶人最愛,熱血青年干架首選。

殺人越貨攪屎棍,輸贏看淡不粘鍋。

最煩對面爆眼的醬油。


謝邀

屠夫這個英雄其實挺有意思的,翻一下數據先看看

儘管數據不一定準確,但是值得一說的是,前五百分百,前三肯定有,只是冠亞而已。

說之前先談談其他的東西,關於屠夫來說,有兩個東西是必不可免的,一個是鬍子,另外一個是龍鉤

這兩個已經成為了菠菜界的硬通貨,私以為這也和屠夫居高不下的使用次數有所關聯。畢竟熱門的東西貴,冷門的東西便宜這個道理我在DNF上已經見識了,比如說紅眼的50級藍巨就是硬通貨。所以這方面來看的話,屠夫的日常火是有實際證據的。

那麼再來說說屠夫這個英雄吧,首先屠夫這個英雄在當年可以說是DOTA的代表性英雄,我記得當初的代表英雄一共有三個,一個是SF,一個是屠夫,另外一個是炸彈人還是誰忘了,是外媒選的,不一定公正但是有道理。

因為屠夫算是少有的幾乎無後期能力的英雄。

可以這麼說,在DOTA里只要有錢人人都是後期英雄,最差也是偽後。比如上面這個排行榜,真的要仔細分析的話,除了屠夫以外,幾乎人人後期神裝之後都會有一定的戰鬥力。唯獨屠夫不同,因為屠夫後期真的沒什麼能力,除了肉以外。

大家都知道,屠夫的真正爆發期其實就是前中期,當年路人局的時候,中單屠夫帶瓶子遊走,中路1MISS,對面全場都發愁。誰也不想被莫名其妙伸出來的鉤子帶走,GANK能力之強大在以前的版本可謂是GANK之王。

上面有答案說,屠夫是一個考驗意識而並不是實力的英雄,所以適合老年選手玩。這個是沒道理的,因為當年的時候DOTA1屠夫就是比較熱門的英雄,RD模式的22個英雄,有屠夫可謂是前三手必拿。當初很多人也願意練屠夫,開黑的時候袖子一卷:我給你們秀秀我的神鉤。

我覺得屠夫能火很大部分以為他的造型和他獨特的技能,屠夫算的上是少有的英雄技能沒有怎麼更迭過,從中古時代到最近都是那四個技能,鉤子,腐爛,蹭力量,咬人。可以說火的原因也就是這四個技能。

按照我自己的想法猜測,屠夫能火是因為大部分人都願意去搏一搏前中期舞台的閃光燈。

比如說同樣是前期能夠GANK的英雄,VS、LION、SVEN、船長,其實中後期憑著技能或多或少都會有一定的作用。屠夫呢,脆、肉、後期除了團戰模式時能夠先手鉤一個秒掉以外和一個強硬控,就沒太多作用。

但是如果你前中期GANK節奏流暢,那麼經濟和經驗不會落後太多,尤其是三技能蹭到的力量,將決定你在後期的效果。

可以說選擇了屠夫這英雄,無論是對方還是隊友,前中期的重心都會放在你這裡,也就是藍貓的那句台詞:「聚光燈呢?往這打」。

這種感覺對於大部分玩家來說非常美好,誰不想成為舞台的焦點?誰不想通過GANK來左右局勢?然而,隨著版本的變動,節奏越來越快,前中期的發力期越來越短,對於這種押寶型的前中期選手的考驗就越來越大。畢竟GANK不成功,中期就會陷入4V5的劣勢。一手硬控還非常怕被控和沉默打斷,所以一旦前中期玩不好,直接崩盤都有。

而且屠夫這個英雄,到後期時還具有一招定乾坤的效果,無論是上高地時勾下來一個人,還是守高地時鉤過來一個大哥秒了,這一系列都讓屠夫具有聚光燈作用。按照爆頭集錦的說法來就是鉤中了666,鉤不中不丟人。反正自己也爽了,就不用太在乎別人了。

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一起來看比賽吧!


如果你用屠夫打4號位到,到6級之後,差點錢出個小件。你可以直接去野區咬個野怪,一口下去,全屏音效。

這時候,正在Farm的大哥會停下來切屏看看你,正在找節奏的中單會切屏看看你,正在劣勢路補發育的3號位會切屏看看你,正在試圖把視野做到對面野區的5號位也會切屏看看你。大家充滿期待的想看你肢解了對面的哪個小朋友,然後發現你正美滋滋的咬著一個人馬。默默地在心裡說一句:爸爸對你很失望!


謝小雪兒邀@風祝雪SAMA

先佔坑,搜點兒數據再來…

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我們先來確認一下屠夫的出場率吧。

暫且忽略職業比賽的相關出場率,分別來看一下近一個月內,N局、H局以及VH局的全英雄登場場次:

(圖源Max+)

由上述排名不難得出結論1:屠夫的熱門是幾乎遍布各個分段的

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之後再以全部分段的場次為前提,看看近幾個版本里,屠夫的登場場次:

(7.07版本)

(7.00版本)

(6.88版本)

不難看出,屠夫的熱門程度在大多數情況下還是要遠高於其他英雄的。即使是在6.88版本屈居第二,其登場場次也僅比排行第一的PA低了約1.7%

所以綜合來看,全部版本一起算下來,屠夫的登場率還是冠絕全場的:

由此可以得出結論2:屠夫的熱門是幾乎橫跨各個版本的

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太晚了,坑先留著,把要用的圖先放上來,分析一波,雪兒你就懂了。

(這張圖從勝率來分析)

(這張圖的三個數據都很有價值,也很能說明問題,雪兒你對比一下榜單上其他英雄,一定能有收穫)

(最後這張圖的三個數據也有一點兒價值,也可以對比一下)今晚太晚,最近又實在太忙,過一陣兒完善吧,@風祝雪SAMA


容易讓隊友喊66,

容易對對手造成精神打擊。(成tf吸鐵石是什麼感覺大家都有過吧?)

看靈性,比如有些時候tf勾救人,(比如救了被決鬥的大哥)

當年我朋友第一次打dota2,第一把玩的tf全場貌似就勾中了一次但是那一波靠他那一勾子贏了,隊友都喊666。我看他臉上得意的要開花了。

幾天後我看他庫存里多了把龍勾

然後他是我唯一安利dota成功的。


兩個字

好玩

而且是不一樣的好玩,他不像藍貓,SF那樣天秀,不像骷髏王火槍那樣猥瑣發育AAA,不像炸彈人那樣單機一輩子玩不好還被舉報。

他進可萬軍從中取上將首級,一鉤入魂;退可隻身戲五人,從容自殺,對面一口老血。上可萬力逆天,下可敵陣救人。

一手盲溝可以和朋友吹一天,一手屎鉤可以和朋友笑一天。

他是阿川的最愛,他見證了從屠夫阿川到集團軍司令撈陳再到理財顧問陳經理的轉換。

他是Dendi的成名,他讓泉水溝成就一人,讓他擁有全dota僅此一物的人物飾品。

他是最早一批不休飾品擁有者,他的飾品一直是菠菜界的硬通貨。

他秀起來是Top10的常客,他游起來是WTF的包袱。

他,就是這麼一個腸子掛身上的大胖子。

他,是讓G胖不惜把水人削刪掉也不出至寶的,大胖子。

oh

fresh meat!


外形設定上屠夫滿足了很多人內心想要扮演反派大魔王的慾望!一句響徹雲霄的Fresh meat是多少dotaer的噩夢。

在dota1時代那個還是中路帶節奏,強調gank的版本。屠夫依靠強大的單殺能力橫行霸道,讓人聞風喪膽。而且各種技巧也讓他的趣味性頗高,火箭鉤、推推鉤、摺疊鉤驚為天人,是集錦上的常客。而且鉤子這種非指向性技能,鉤到對面的成就感是非常大的。

在dota1累積了大量人氣之後,在dota2他順理成章是首批英雄之一。dota2順滑的手感讓屠夫更加好用,雖然之前的技巧沒有了,但是難度降低讓更多人可以體驗他的風采。

再到現在的版本,屠夫在原本特點都保留的情況下,變得好強。自然人氣大漲

有誰不喜歡既厲害又有趣的英雄呢


謝邀,這個問題要分開說。

  • dota招牌英雄

新玩家可能都不會相信,這個曾用名叫」矮胖子「、」胖子「的肥嘟嘟,曾經是當仁不讓的中單英雄,享受全場全好的資源,用響徹地圖的fresh meat帶領團隊走向勝利。dota1那時候,不會屠夫=沒玩過dota,在rd(隨機徵召)模式火爆的那段歲月里,只要有屠夫在,基本上不會留給第三個玩家選擇。

dota2全期英雄使用次數前十

時至今日,依然有大量的玩家鍾愛帕吉,在英雄使用率上從未被超越。

  • 預判的快感

就像是射擊一樣,箭矢帶來的樂趣只有一小部分來自於命中目標,更多的是飛行中的那幾秒里玩家的心態變化。出手-緊張-期待-欣喜,一連串心理活動連貫而又快感十足。回到遊戲中,除了每次捕獵過程中的這一套,還有捕獵前費盡心思的出手點、出手時機點選擇,捕獵後紅色的+1緩緩消失的樣子,加劇了狩獵成功的成就感,相比之下其他英雄很少具備這樣的特質。

  • 幾經變更後,兼具玩趣和勝率的操作型玩家之選

正如前面提到的,玩家水平整體提高後,屠夫的定位越來越清晰的走向了輔助,幾次版本更迭,加強了腐爛的減速效果,把A帳的加成由大招改為了鉤子的冷卻時間減少,並保留了大招的部分加成。雖說也有其他方面的小幅削弱,但從整體來看,屠夫是到目前為止通過版本更新受益頗多的幾個英雄之一。

高水平玩家手裡的屠夫會給對手足夠的威懾,超早的強勢期,甚至配合高攻高爆發一級就能開始屠戮,中期補出魔抗裝,稍稍增加點護甲,如同一塊結結實實的大肉排,能護陣、能輸出、能提供無視魔免的單點控制、能依仗地形發動先手/讓隊友絕處逢生。面對一個會玩的屠夫,局面一旦劣勢,你會覺得處處都不安全,兵線上最後一個小兵可能就會讓你身陷血盆大口,甚至站在高地,都得時時小心不知從何而來的肉鉤。

現在,首頁局裡屠夫的身影有增無減,說明頂級玩家也認同屠夫特殊的團戰定位給團隊帶來的收益,不需要太多資源就能打出其他醬油無法達到的傷害和關鍵性控制,不斷的用鉤S試探對手緊繃的神經,甚至一套完美的鉤燒咬combo會讓隊友紛紛點贊。

在過半的勝率保障下,兼具全dota頂尖的操作樂趣,高使用率自然名至實歸。


會有人補充屠夫上場率高的乾貨。

我提供另外一種思路。

選人的時候,中單大哥往往都不拿出來。開始倒計時,開始扣錢。五個隊友都沒有要拿人的意思。又想贏,又想秀,又想萬金油不被針對。

最後一秒,拿個屠夫。


別的英雄都是【操作自己】——無論是敵人撲向你;你撲向敵人;你逃走;你追擊……都是操作自己。

屠夫是【操作別人】——無論是抓對手,還是救隊友……你都是 讓別人 被 操作。

從 玩法機制 上就很獨特,再加上其他細節進行補充,當然會有不少人覺得玩起來有趣了。

就跟【推推棒】這個裝備很有趣是一樣的。提到羊刀和風杖你想到的更多是【有用】吧。

但是推推棒呢,是不是單獨回想這個裝備,感覺 有趣 的成分比其它裝備多更多?


1不需要經濟

4號位就足夠了,鉤子改成神聖傷害後,再加上天賦,後期能力也不錯

很多時候,鉤中就死

有視野的情況下,可以無縫接咬,女王都b不走

2有幾個版本屠夫屬於頂級4號位。其實現在已經不行了,因為夜魔和小強太強了,cg大魚sk也跑來打4,土貓被削了好多次,sa,bh因為宙斯的存在也很難玩

英雄好玩,強度又不錯,玩的人自然就多了

3對中路的壓制

基本上6級前,只有女王,puck不怕屠夫,其他主流中單甚至被粘到就死,隨便開個5,對方下了高坡,你走過去他就死了,簡單,暴力,有效

4鉤子對戰局的改變

有的時候,均勢,劣勢局,屠夫一個先手,可以打的很賺,己方英雄甚至沒什麼危險,這是其他英雄達不到的效果。

5單殺對面大哥

作為一個醬油,居然有單殺對面大哥的能力。

還可以噁心虛空

配合版本強勢的阿托斯,和隊內的控制,鉤子沒那麼難

6毒瘤

能刷錢

勝負跟屠夫關係很大,沒用的屠夫等於少了一個人,有用的屠夫可以carry,大家都喜歡自己carry

我挺喜歡屠夫的,我也挺討厭隊友和對手玩屠夫的

尤其是那種不看陣容直接選屠夫的隊友

這個版本夜魔是全面壓制屠夫的一個英雄

有的時候先拿了夜魔,還能有人補屠夫

看看陣容,兄弟們


對比下另外一個鉤子英雄發條地精,把別人拉過來製造的恐懼,要遠大於把自己送到別人眼前來得猛烈

對比下另外一個猥瑣英雄隱形刺客,把別人直接拉過來!!@#¥%……*的快感要遠勝於尾行男的偷偷摸摸。

超高的神聖傷害,超長的施法距離,超長時間的控制,瞬間爆炸!如此爽快的殺戮,也只有惡魔巫師秒小兵時才能感受到,略高於末日大吃一兵。

Fresh meat!!!

全屏都在歌頌你所製造的殺戮,多麼的血腥殘暴啊!


與人斗,其樂無窮

屠夫的精髓就在這幾個字

好玩兒且容易中毒的東西幾乎都是跟博弈相關的

屠夫能涉及到哪些博弈?

視野、走位以及心理

選擇率不高才有鬼

打AI的時候,就會發現,屠夫遠沒有跟人打的時候有趣


數據打法,樓上幾位都總結過了。

可於我而言,喜歡用屠夫,無關強勢,無關有趣。

只因為在屠夫身上看到了自己,那個醜陋扭曲,卻又真實存在的自己。

它很醜吧?齙牙,臃腫,白內障,碎肉拼接起來的身體連過審都是件困難的事,你會想有這樣一個朋友嗎?

難以言說的怪癖讓自己即便是面對最親密的人都亦步亦趨,每天披著大度的笑顏遮掩不為人知的陰暗面。多希望遇到一個能全盤接受理解的人,可是我沒有。

屠夫一定也是這樣想的吧?

也許它的鉤子只是在訴說——留下來陪陪我好嘛?我一點都不可怕。

哪怕犧牲自己開啟腐爛——為什麼要走?我嚇到你了嗎?你走慢一點好不好?

無數次挽留失敗,它只能用手中的刀斧卸掉手腳——不要走,你不能走,你為什麼要離開?

再看看它的三技能,你聽到那聲低語了嗎?有些激動,有些瘋狂。

——現在我們可以永遠在一起了:)


謝邀。

想起以前經常玩屠夫陰人的那段歲月,不禁笑出聲。

屠夫是一個集結質變、娛樂、智謀於一體的英雄,單憑這三點就足以讓他成為最熱門的英雄。

想要玩好屠夫可不容易,但玩好屠夫能遠遠將目標勾到面前一套輪死的快感,相信玩過的人都知道,樂於此的人更是數不勝數,我自己就很喜歡。那想玩好自然就得練,加之屠夫所有的技術含量幾乎都在鉤子,練起來也簡單,學成後能很輕鬆地體驗這個英雄的樂趣所在。

結論,一個擁有高質變技能,強娛樂性,上手簡單,配合謀略下甚至能改變局勢的英雄,玩家怎麼會不喜歡。


可以從二號位打到五號位,可以打前排抗傷害,勾到人大概率能直接讓對面減員。實在勾不中,推推開燒一個咬,還是一個比較穩定的控制aoe。打路人經常缺前排,控制,醬油。萬金油啊,為嘛不選啊!


趣味性高,可玩性強啊。 打順了能打成1號位,打傻了能打成6號位。各類集錦都能上,什麼神鉤救隊友殺對手救對手從TOP10到WTF都有。


記得當年三冰有一次玩卡爾,在天輝下路一塔帶著小火人死靈書追對面英雄至殘血,只要再A一次就可以擊殺,然而他卻原地TP,泉水天火砸死了對方。

殺人誅心!

屠夫也是這樣,誅心,只要地圖上看不到屠夫的身影,你永遠都放不下心,不知會從哪出現的鉤子,不知會怎樣突兀地出現咬住你。


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