如何評價《異度神劍2》的地圖設計?

很多玩家都說monolith這個製作組做地圖很厲害,這種說法對不對?厲害在哪?在《xb2》中有哪些體現?「不是場景設計精美就叫做會做地圖」這種評價放在monolith上是否成立?

我個人體驗是遊戲不鼓勵荒野之息式的自由探索,其餘說是地圖不如說是大型迷宮。


就說一個地方,帝國的地圖設計和其他地圖根本不是一個水平的。

這個巨神獸放在遊戲中期絕對是最令人驚艷的地圖沒有之一。

你能想像去廢棄工廠,至少為玩家提供了4條路可以走?在遊戲中期根據每個人抽到的不同神劍,可以選擇不同的路。而不像中後期的靈洞,技能基本全,直接湊技能就好了。也沒有強制的開路技能,不用任何地圖技能也能到廢棄工廠。

普通青年:看了劇情以後到舊生產區,發現門鎖了,繼續下樓找B2的精英怪拿鑰匙,然後回B1,進管理室,從地板上的洞跳到B2鎖住的房間,拿到大門鑰匙。

中二青年:B2直接燒門。

頭鐵青年:打完精英怪拿到管理室的鑰匙,回來看到唉那邊可以繼續下樓唉。到B3發現居然有出口,但是有兩隻大蜘蛛守門。頭鐵剛掉守門員/直接衝過去,從4號樓出來,發現外面一群80+怪。

2B青年:去遺忘封地拿下層大門的鑰匙,一路80+怪陪跑。

廢棄工廠過劇情的時候沒仔細逛,通關以後再去也是令人非.常.驚.喜.

地圖設計是好的,但是也需要好的指引。問題是這遊戲指引,小地圖,傳送都是吃屎級的設計。


如果只是想討論Monolithsoft的地圖設計的話,毫無疑問是很厲害的,在異度神劍初代的一戰成名之後,WiiU的異度神劍X的地圖設計更是一創新高,外包項目的Splatoon、塞爾達傳說 天空之劍塞爾達傳說 曠野之息、Splatoon2都毫無疑問得證明了一點:任天堂很看重Monolithsoft的技術,把自己的核心項目都給Monolithsoft製作。(GF你看看你。)

不論小地圖和地圖的話,異度神劍2的地圖設計是一如既往的高水平,雖然沒法像異度之刃X一樣所見即可及,但是大型建築複雜的立體結構、巨神獸的雲海深度變化、地圖的細節毫無疑問的超越了異度之刃X(loading速度也快很多,也不需要10G的材質包)。

至於曠野之息這種可見基本可交互的遊戲是很優秀,但是做出的犧牲就是較少複雜地形,大多的建築都比較簡單。(應該說是設計的取捨)如果能做到異度神劍2一樣壯觀又能像曠野之息一樣到處都是交互點的話當然支持啊,在可見的取捨里當然是夢裡啥都有了。


1,對

2,景觀壯麗,很多廠做不到的3維地圖(大多數廠家還是用的2d思路做3d遊戲,別看有地下有高空,但嚴格意義還是2d地圖的延伸)異度里需要很多跳的地方,看似平淡無奇覺得已經探索完了一拐彎兒,往下一跳,又是一個新地方。

3,2里各種風景,看了都說好。又比如帝國的廢棄工廠各種小樓梯,最後引導到很多不注意的地方。

4,不能,如果和野炊比肯定不行,野炊是看到既能達到,這個比不了。風景見仁見智,兩個風格,xb偏大自然奇景,而野炊的風景則偏樸素,後者的樸素是褒義。

5,自由探索本身就是偽命題,一個有限的空間,被設計者設計出來的空間談何自由?

只是很多開放世界的設計者做不到精妙的設計,先還原場景然後扔倆收集品,剩下的扔玩家那兒,愛咋逛咋逛。

你之所以體驗到大型迷宮的感覺就是因為xb的地圖是經過設計的。而野炊你感覺是自由探索,那其實是因為野炊的地圖比xb的設計更巧妙,網上也有野炊的設計思路視頻可以去看。你覺得你是靠自己的想法去的地方,是自由的,其實是設計者精心引導。這也是很多美式3a狂轟濫炸但就是干不動任地獄的地方。

沒有設計就是沒有設計

從來沒什麼沒有設計就是最好的設計

手動嘔吐…


地圖很精美,雖然製作組也許真的低估了ns的機能,畫質真的不怎麼樣,但確實很精美,設計的很棒。

精美程度我個人認為完全不遜於塞爾達傳說荒野之息,就這一點來說異度之刃2絕對無愧於視頻通關神作

但是,異度之刃2的地圖更像是迷宮,這一點我完全贊同,塞爾達傳說的林克上天可以攀爬,可以用英傑技能,可以用柴火堆,向下有滑翔傘,你會感覺林克就是這個世界的主宰,異度之刃2就不行,想往上走?找路謝謝。想往下跳?拿命來試謝謝。


首先再次糾正這個誤區,xb2並不是開放世界RPG,其實是很傳統的JRPG(本質上其實接近一本道),但是在地圖方面做出了很精美的探索感,這種感覺是從美工,空間設計,交互安排等等方面體現的,每個地圖單拿出來都是很不錯的~

但是千萬不要和荒野之息老滾5這樣的開放世界遊戲來比(荒野之息甚至不是RPG),玩法和著重點根本不同,荒野之息玩的就是探索,然後拿RPG的劇情來鄙視荒野之息的劇情,反過來用荒野之息的地圖設計來鄙視JRPG的地圖設計,這太不合適了。。。


xb2的地圖類似於是把2d的傳統jrpg地圖做成了3d。

以前玩遊戲地圖可能是進了一個迷宮後一層一層一個區塊一個區塊讀取,而他直接就是一整個地圖,以第三人稱背後視角擺出來,讓你整個去探索。

最好的例子就是洛修里克這張圖的上層下層。

因此比起純粹意義上的開放世界,這個地圖並不開放。

但是比起很多開放世界的地圖,xb2的風景就能做得更加壯闊幽美。


異度神劍2的地圖設計毋庸置疑是一流水準的

除了其他答案所提到的那些優點外

異度神劍2和荒野之息這兩作的地圖給我一種相似的感覺

就是超然感 一種製作人不在乎的洒脫

製作人真真切切的想要設計一個飽滿的世界 然後讓故事自然而然的在這個世界中發生

同時他們又不在乎你是否真的會探索到這個世界的每個角落

如果玩家趕著通關的話 可能僅僅踏破整個世界的一半不到

與之相比很多jrpg的地圖設計越來越趨向於一本道

整個地圖都是為了劇情發展服務

當然比較遺憾的是這種問題在異度神劍2末期也有出現

後兩張地圖有明顯趕工的痕迹


其實考慮過如果地圖做成打開之後,操作遙桿來旋轉的3d模具,的確可能會清晰一點。

但這樣做也的確少了很多樂趣,畢竟這遊戲有b鍵,不像以前的jrpg,xxx迷宮第一層,xxx迷宮第二層,xxx迷宮的下水道。一頁一頁的過。這製作組雖然比不過綠帽看到哪裏跳到哪裏,但也確實比普遍的3d rpg細緻得太多太多,並不是那種3d畫面的2d rpg迷宮

有時真的被遊戲慣壞了,開動一下腦筋,古拉屋頂上的人,既然不是bug,那肯定是可以跳上去的。也像其他人提到的帝國工廠,我也是找到鑰匙,但最終選擇狂奔過去觸發劇情的。


MonolithSoft做的地圖是立體、完整且高密度的。

立體方面典型如曠野之息的四神獸迷宮和海拉爾城堡、xb1的機神左手以及xb2的洛修利亞。

完整方面典型如xb的整個巨神和機神的身體以及xb2的英維迪亞烈。

高密度直接去看xb2的遺忘之地,一個時不時沉入雲海的很小的小島上面就有支線任務點有打撈點有隱藏寶箱有神秘鑰匙,不看攻略甚至很多人通關都沒靠近過入口。

除了這三條,MonolithSoft的地圖往往還有兩大特點:

1.主線和支線的地圖互相融合,絲毫不因為是支線就降低場景質量,玩家通關後往往也只解鎖了不到一半的地標,很多任務也因此有多種不同的到達路徑。(比如xb2廢棄工廠那段劇情,起碼就有四五種不同的路線,包括跑酷、速降、潛行、穩步推進、繞路開門等)

2.絕景!文字、圖片乃至視頻都無法完整形容的,需要自己親自上手,在曲徑通幽處峰迴路轉,發現別有洞天時由衷喊出一聲我x!

再對比一下業內同行,大多做的地圖是平面感十足的,放一起看就跟刷地表一樣丟人。


jrpg的地圖設計本身就是迷宮啊喂。。

我倒是覺得挺精妙的,每找到一個岔路都很驚喜

你並不能摸著右牆壁就能找到路hhhh

而且是真正的3d(有的地方用2d的思維來找路是找不到的,例如遺忘封地)


本來覺得其他回答說得已經差不多了,不需要我說啥了,但是被連著邀……

簡單的說mono做地圖的水平是毋庸置疑的,異度之刃也許你可以說他不那麼自由,他本就不以開放世界標榜自己,他也當然沒有塞爾達那般著重探索。但是光憑一點:遊戲里所有能看到的房子都是可以進去的,這就足夠體現他的設計水平了

的確,不是設計精美就叫會做地圖,但是mono的設計本就不應該用精美而應該用精巧來形容。濫於精美的設計是做不出「大型迷宮」的


地圖設計沒問題,小地圖設計太腦殘

多少時間都花在跑路上了…根本找不到地方


首先,迷路不能代表一個遊戲的地圖就是不好的,要說不迷路的地圖才是好地圖,那麼一個一覽無餘的大平原就是最好的地圖。在較為複雜的地形中能讓你不迷路的是一個優秀的路線指引UI,在地上畫一條線你只要跟著線走就能到目的地這就是一種路線指引UI。而這種UI跟自動尋路又有什麼區別。這是首先說一下那些因為迷路就認為地圖設計不好的言論,這是完全錯誤的。

你能想像一個沒有迷宮的仙劍1嗎?

異度的地形設計是典型的RPG設計,在我這裡是絕對可以評到9分以上,畢竟RPG找路也是遊戲性的其中一項(我仍然記得小時候仙劍1里迷宮一泡一下午的慘狀)。大家可以看一下敖廠長211期囧的呼喚中《OBITUS》才叫做真正的硬核RPG,地圖什麼的自己畫去吧。當然,這只是極端例子。

作為RPG的迷宮,異度做到的是,它並不會讓你感到,我從這個地方開始進入了迷宮,走到這裡走出了迷宮。而是一個渾然天成的整個的世界,這個世界有些地方複雜到不知道哪是哪,有些地方一目了然。這才是世界本該有的樣子。

作為大型地圖,這種巨獸腳時刻很讓我享受,這種感覺在古拉看向巨神獸的頭部時尤為明顯,史詩感營造的十分到位。

橫向對比一些大型沙盒遊戲刺客信條、gta、荒野之息等,地圖的平面化極其明顯。彷彿是給你一張紙讓你在上面擱上各種房子各種山各種地形平鋪開來出來的東西。

異度的上下層次就多很多,它是真正的三維化的地圖,首先設計難度方面就比平面化複雜很多。但與之帶來的負面效果就是大大增加玩家的迷路概率。這也正是開頭說的大家都噴異度地圖體統的原因。

然後就是地圖場景設計,風景這方面monolith在荒野之息就已經征服一次了,異度的風景大家也是有目共睹。

至於說荒野之息的地圖就是個大型迷宮這點,說實話,你在荒野之息迷路的次數多嗎?荒野基本就沒有目的地的設計,沒有一個想去的地方怎麼迷路。大部分的迷路其實是你不知道該去哪吧,就像你在沙漠里迷路一樣,不是道路複雜的你不知道怎麼走,而是你不知道該往哪走。荒野中我們大部分想去的地方都是眼睛看到的附近的有趣的地點,既然在眼前,那要怎麼迷路。荒野之息的的設計方針就是讓我們一寸一寸的向附近探索這個世界。


不鼓勵自由探索?

我覺得這遊戲相當鼓勵自由探索,就看你腦子轉不轉的過來,願不願意多跑跑跳跳,關鍵時刻敢不敢豁出那一管半管血在一些地方捨命一躍。

180多小時玩下來(儘管有40小時左右在掛機做傭兵任務),主線連帶支線一起清,這遊戲給我的感覺就是跑地圖有一種在玩3d馬的感覺。沒錯,異度沒帽子可踩,沒噴水背包可用,也沒人體大炮,狸貓尾巴和耀西這樣的海陸空萬能交通工具,但這不影響你跑跑跳跳,試著去爬上樓頂,登上高山或者盾地三尺。

遊戲發售後貼吧論壇對地圖和導航設計幾乎是一遍倒的差評,但事實上呢?

古拉格里托鎮一個屋頂上的對話點被多少人發了貼問,你們都看不見邊上那一堆直通房頂的箱子嗎?真當RPG里的跳躍鍵是放著不用好看的?玩奧德賽的時候一個個跑酷走旁門左道不亦樂乎,怎麼到異度里這種顯而易見的路線反而視而不見了呢。。。

近幾天大部分人都通關開始清支線了,於是論壇貼吧里的問路貼從跳箱子變為了爬梯子,滑冰(水)道,英維迪亞的幸運短刀和洛修利亞的壁畫難住了多少人就不說了。

至於廢棄工廠,勞動廠房和艾爾皮斯靈洞這種整個被拉出來說設計有問題,噁心人的,我也不好說什麼。這幾個說是「迷宮」,難度和立體程度還不如時之笛的新手迷宮古德樹


地圖設計很出彩,地圖指引負分,即使更新之後還是負分


從第三章開始,玩家便能感覺到製作組的功底之深,除了阿卡迪亞,幾乎每張地圖的設計都是不同風格,沒有重複,可探索性極高,不談解析度的話,極美,在我所玩過的rpg里,幾乎沒有遊戲能匹敵。


獨眼龜頭老家斷橋推冰柱那裡可稱為全遊戲最差的地方。

這個遊戲其他所有斷崖或者高落差的地方給你的通過方案全部都是x屬性之力+花的juuuuuuuuuuuuump跌死嗼,不管是打反傷電線和真那裡還是世界樹的第七機場的彈跳點。

然而獨眼龜頭醬老家上層通往下層的斷橋前面是這麼個結構

你要踩到上面那層冰和柱子凍一起的部分,把冰踩碎,然後才能推倒冰柱,繼續前行。

而正常玩家路過這裡都是在凍住的部分下面路過,這根柱子和地面接觸的部分沒有絲毫的提示。

我作為一個不愛探索的玩家,一開始想的是找彈跳點,後來在遠處看到這麼長的冰柱覺得大概可以推倒後又在柱子底下思考了許久人生,墨跡了半個多小時才找到路,

個人覺得這個引導真的是做的爛到沒誰了,能做成這樣我是巨臂服氣的。

還有就是精英怪打死以後日常找不到墓碑這件事難道你們都沒遇到過么,古拉大猩猩和雲海大王的墓我就找不到了


XB2的地圖設計當然是很棒的,很多迷宮縱軸非常深,層次也非常豐富,單從場景設計上來說和荒野之息難分伯仲。XB2不足的地方主要體現在地圖的交互上。當然了,大部分遊戲都沒有荒野之息那麼高的交互性,然而目前版本的XB2里有不少問題放大了交互上的不足,比如:

  • 在懸崖邊緣,還沒掉下去時就變成下落的姿勢
  • 跳躍動作的生硬導致跳躍高度和距離都難以判斷,再加上場景中大量分布著的好像能跳上去,其實跳不上去的石頭和平台
  • 水中的交互基本是廢的,玩家只能從緩坡上岸,稍微有一點高度的平台就上不去
  • 地圖的缺陷,包括高度信息的缺失,查看不方便,無法作標記等
  • 指引系統的缺陷,指引系統下面的數字代表3D空間里的距離而不是2D的投影距離,導致目標和玩家不在一個平面上時,玩家極有可能迷路
  • 解析度低,尤其在掌機模式下

除去這些問題,導致玩家不願探索XB2地圖還有一個重要原因:XB2是一款主打劇情的JRPG,想要吸引玩家探索就只能靠寶箱、牽絆對話或者支線任務,而寶箱和支線然而對大部分已經通關的玩家來說,不足以激發玩家探索的慾望,再加上XB2戰鬥長,敵人仇恨範圍大,跑酷困難(跑酷過程中還沒有小地圖),所以玩家對XB2的探索慾望沒有那麼強也是很正常的。

PS:如果monolith做900個牽絆對話藏在地圖裡,估計會有不少人去探索地圖的(手動滑稽)


說個其他的

這個遊戲由於戰鬥系統導致戰鬥時間很長,被怪物仇恨後只能跑和打,怪物的仇恨判定和攻擊距離極其的讓人費解,並且怪物仇恨會聯動其他怪物

導致

第一 很難進行繞怪偷寶箱,進行場景交互 從而影響對於地圖的探索

第二 很容易讓人覺得跑圖很累 因為有些戰鬥 很難逃;

由於前期等級太低,而且劇情有時候會讓你角色丟失導致陣容崩潰,導致戰鬥根本打不過況且還有精英怪到處轉。還有一些場景技能根本達不到,這就容易浪費玩家第一次探索地圖的快感,嚴重的還容易產生心理陰影。(雖然後期99後轉圖沒小怪打擾)

不可謂不影響遊戲體驗。

整個遊戲地圖場景做的很好 但以上實在是太糟心。


地圖設計我覺得沒啥問題,但是對於我這種路痴來說地圖缺乏地標參考,你看到的很難和x地圖上有機的結合起來,尤其是多層結構,讓我想起來山城重慶,只用平面地圖走的話就很膈應。

說了半天,我還是對地圖引導這裡不滿意,經常還有玩家說這種探索才硬核才有樂趣,我甚至有些反感,難道硬核就是要開倒車,把便利拿走?把如今汽車的鑰匙啟動換成拖拉機的搖桿搖車是不是也挺硬核的


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