作為一名遊戲開發或運營人員,你在體驗時遇到過哪些對你設計思路「特別有收穫」的遊戲作品?
血源詛咒的槍反設定。
我不太確定槍反設定是不是FS的首創,我玩過的這類遊戲不多,第一次是在血源里見到槍反這個東西。眾所周知,RPG的主角都是全副武裝的,身上恨不得十八般武器樣樣俱全,但打架的時候卻只用屬性最高或者用得最順手的那個,很少有戰鬥中切換武器的需求。第二武器本來應該在戰鬥中起到輔助作用,結果卻常常打醬油。
舉幾個例子,割草無雙給武器搞了天地人克制關係,本質上還是對不同的敵人裝備選不同的武器,還是沒有兩種武器互相配合的感覺,又搞了個強大炫酷的易武攻擊,也是強行逼人換武器。上古捲軸5里的雙持倒是兩把武器都用上了,但其實就是暴力掄,也算不上相互配合;巫師3里兩把劍應該都算主武器,扮演第二武器角色的十字弓和炸彈我是懶得用,炸彈只用來炸怪物窩,十字弓只用來在水裡射水鬼,這些都是不得不用的場合,剩下的連打會飛的怪都是寧肯用伊格尼燒下來或者等它自己掉下來拿劍砍都不用弓。
血源的槍反設定確實讓我眼前一亮,怪物將要攻擊的時候一槍打出硬直,然後跟上去一刀就能打出內臟攻擊,這可是實打實的主副武器互相配合,不光傷害高,觀賞效果和交互體驗也比拿著一把刀從頭砍到尾強多了。血源戰鬥難度高,而槍反傷害高還能回血,簡直是行走亞南必備套路,通關血源的玩家中恐怕很少有沒用過槍反的。血源里槍(泛指遠程武器)的攻擊力其實相當低,遠比不上老滾5里潛弓一擊必殺,但卻成了使用頻率最高的武器之一,這才算真正意義上的「第二武器」。
題目問的是「你在體驗時遇到過哪些對你設計思路『特別有收穫』的遊戲作品」,這是一個很主觀的問題,我回答血源的槍反是因為確實在戰鬥設計上給了我很大啟發,並不是說這個設定多完美。感謝評論區的部分同學指出槍反設定的不足之處,恕不能一一回復。
夢幻西遊。03年,大家都還在玩韓國泡菜,不停的重複刷怪,刷boss,期待極低的掉落概率,枯燥到幾乎人人用外掛。盛大都不敢封外掛,害怕傳奇掉收入的年代。這款遊戲告訴你遊戲可以通過任務和日常活動來規劃玩家日常行為,原來玩mmog也能不刷怪,不枯燥的一天純手動玩8小時。
說一個最近的感觸吧。
《上古捲軸5:天際》老滾5的龍吼設計很有意思,但帶給我啟發的並不是龍吼本身,而是龍吼的獲取方式。我覺得龍吼在RPG里其實就相當於技能,而在大部分RPG中,技能的解鎖方式普遍是升級解開,賺取技能點提升,抑或是購買技能書(老滾5里的普通技能就是這樣咯)。但是在老滾5中,龍吼的獲取方式是探索龍冢,殺掉守護龍冢的巨龍,然後靠近石碑獲取。
說其聰明,因為這樣的設計真的極大地激勵我對天際進行探索,而每次遠遠地看到龍碑我都有馬上衝上去學習新龍吼的衝動。
在這樣一個世界龐大的遊戲中,探索的重要性不言而喻,如果把龍吼換成升級解鎖,我想我也不會花那麼大功夫去探索地圖了。
論遊戲激勵的重要性~不邀請自來…
《魔獸世界》。其實魔獸世界對我的影響就一個:成就系統。這個東西看起來好做,但是其實實際操作起來我感覺比任何系統都TMD難很多!!因為成就系統涉及到了一個總結機制。也就是你要總結其他系統的結果,並且在一個系統中體現出來。這樣就涉及到了你要對所有的可能涉及的系統的了解、深入以及可能會遇到的坑的規避,最重要的是——你不能讓玩家看出來或者感到無聊!!舉個魔獸中的成就例子來證明這個系統的博大精深:
有一個成就好像叫「高處墜落」。是要求玩家在多少碼的高空掉下去然後還不摔死。這TMD當年可讓沙塔斯奧爾多高地那裡變成亂葬崗了…天天一票人在那往下跳,基本都被摔的去看神仙姐姐了…這個成就需要幾個參數的記錄並且這些參數在絕大多數同類遊戲中是不會記錄的,就算你作為策劃要記錄,你的程序員也會這麼和你說:你TMD有病吧?記這個點幹嘛?吃屎了?這幾個點是:每個行動的起始坐標、H軸的移動坐標、判斷掉落的情況規則、落地以後沒有死這個參數。
做過遊戲的人乍一看這幾個參數就感覺都沒有必要記錄。但是魔獸世界在龐大的多人多服務交互上還在本地沒事撐的做了這麼多的本地記錄…我只能說暴雪,你贏了…話說應該算是怪物獵人吧,不能說是頓悟,而是原本模糊的一個概念突然清晰了。0506年之前一直玩的是傳奇,魔力寶貝,夢幻西遊這類遊戲,要麼是英雄傳說,仙劍劇情RPG,要說遊戲無外乎升級打裝備,打裝備升級。直到玩了MH系列,才發覺,整個遊戲玩的只是最簡單的一條線,就是你所有的裝備成長就是是為了能去打更高級怪獲得更高級的裝備成長。這之後看RPG類遊戲都會先看他的成長線是否和核心玩法線緊密結合。ps 其實好的遊戲都是這樣,好的製作人也都會這麼考慮,所以不算頓悟,只能算是學習了
頓悟談不上,但單款遊戲收穫最多的,應該是《傲視天地》吧。本人遊戲策劃一枚。
做頁游策劃的時候,正趕上神仙道火爆無比。而自神仙道以後,不管啥頁游,要沒個「獵命」系統,都不好意思拿出手了……
一款已經快忘記名字的傳統歐美單機RPG,依稀記得叫聖域(貌似又不是)。
劇情進行到妓院,你可以選擇銷魂一次,然後經驗蹭蹭,升兩級,我當時就
(?ò ? ó?)到貧民窟,無數小孩叫你要錢,被問煩了點擊給,小孩叫一聲他居然給錢!然後小孩們把你圍起來走不動路,被迫給了2000金!
我原來的玩法,是把地圖無死角跑一遍。重複玩的時候走大路,發現屏幕旁邊有一坨金子,走過去撿起來,屏幕的旁邊又有金子,跟過去撿了四五坨,突然崩出一群獸人說:愚蠢的人類,那麼貪財拿命來!哥微微一笑,把它們干翻。
有把石中劍,拿了之後會放出惡魔,會把全地圖的NPC殺光,任務沒完成又沒存檔,哈哈害死不少人。
現在已經沒人這麼做遊戲了。唉沒有頓悟,只有感悟。
反而做了一陣子遊戲商務之後才真的有「頓悟」這種感受!!
——尼瑪遊戲還能這樣賺錢!!
——尼瑪遊戲還能那樣賺錢!!——尼瑪各種毀三觀……
——尼瑪遊戲從業人員完全就是受有木有!!……經歷過商務鍛煉後,才對獨立遊戲製作人更為敬佩!也許沒有頓悟那麼厲害,但是會有不少啟發性的東西。
比如關於遊戲的操作,這個方面我曾經受過幾個遊戲的啟發。
最開始用nokia的一款手機,上面有個平衡球的遊戲,是通過重力感應操作的。這讓我開始萌發了對遊戲的操作輸入的思考。開始意識到一個合適的操作模式對於遊戲的體驗的影響非常巨大。入手了iphone4後,第一次玩到了亡靈殺手夏侯惇,才發現「卧槽之前玩的各種虛擬搖桿簡直就是渣啊!」。這個時候我開始不斷去下載和研究不使用虛擬搖桿的遊戲。但這個時候也產生了一個偏見:覺得只要用了虛擬搖桿就是渣遊戲。
最近玩起了白貓計劃(實際上也是虛擬搖桿),則修正了這個偏見。事實上,單純操作方式是什麼並不重要,重要的是製作人想要傳達出的遊戲的體驗是什麼,而操作方式則是傳達的重要橋樑。只要操作方式能順利的傳達遊戲的樂趣,你就選擇了正確的操作。《傲劍》的寶石和寵物
《傲視天地》的戰鬥,還有選馬和寶物(原名忘了,到了《神仙道》變成了「獵命」)《神仙道》在《傲視天地》基礎上的進化
《傲視天地》、《大掌門》、《我叫MT》、《COC》的戰鬥表達(之前寫的是戰鬥表現)的進化(是的,你沒看錯)《我叫MT》、《放開那三國》、《少年三國志》的商業化設計的進化《天天愛西遊》單系統數值放大,強化戰力提升的反饋效果《刀塔傳奇》的養成體驗《傲視天地》、《神仙道》、《龍將》的數值設計的區別和進化《夢幻西遊》的貨幣回收《魔獸世界》的圓桌演算法和掉落設計作為rm製作者我還是說rm的吧:Quintessence——the Blighted Venom
傲視天地和神仙道。用原來主策的話說,這兩款東西研究清楚了,頁游就研究清楚了。當時還是頁游正火的時候。
有收穫的遊戲作品還是蠻多的,一款能打動人的遊戲對比其他遊戲肯定是有差異性和新意的,這些地方就是我們可以借鑒和領悟的地方。
因為職業的關係,手游關注的多了些,所以《刀塔傳奇》的一些UI設計對我來說確實是非常精巧的。
如果說是3A,那無疑就是《GTA5》和《老滾5》這兩款史詩級大作了。
現在很多的產品都趨同,用數值的差異去吸引玩家和誘惑玩家,我覺得這本身就是投機取巧和偷懶的表現,玩家玩的永遠是體驗性的玩法,而不只是對比帶來的成就感。想要在體驗方面給玩家帶來樂趣,僅僅靠對比帶來的成就感和戰勝挫折的感受是遠遠不足的。
樂趣不是成就。樂趣是發現、驚奇、沉浸、思考……等多種行為方式帶來的多層次的感受。僅僅依靠被動接受和不花費力氣的對比和滿足玩家陰暗心理帶來的體驗完全稱不上樂趣。
喜劇雖然是把美好的東西破碎給人看,但是前提是玩家不會因此得到負罪感和作惡的純粹感官刺激。
所以GTA5裡面將明星和官員的私生活做諷刺,將小人物的生活破碎成一幕幕的悲喜劇,玩家參與其中,獲得思考和直面現實,都是一種高超技巧引導下的遊戲體驗。很久以前我一直覺得遊戲劇情是觸動一個人的玩了劍網三以後才真真切切的發現,好劇情是可以觸動交互的
我說收費遊戲會挨噴嗎?做了遊戲行業之後最有觸動的時候就是玩大掌門的時候。收費系統的一環扣一環,讓我第一次花錢玩遊戲都玩的特別爽。
我的是《九陰真經》。
遇到了許多沒見過的系統,比如非數字等級,按時間來計算的內功修鍊,武功團練,抓離線玩家當保鏢(在線玩家和離線玩家的互動),完全自由的招式修鍊等等。
當時覺得九陰真經具備了我心中真正的武俠網遊的一切要素。
可惜畫面和手感太渣,付費巨坑。
但獨特的策劃仍然讓人印象深刻。
塞爾達傳說天空之劍,有一個關卡玩家需要抱著一個時空球前進。時空球周圍一定範圍的環境會變成另一個時空的樣子。也就是說有時你需要帶著球前進,有時候則需要把球放到特定位置。一個球,貫穿了整個大關卡的設計,有太多有趣的機關配合了。實在是非常巧妙,至今記憶猶新。本人雖然不算塞爾達的粉絲,但必須承認這個系列的關卡設計真的是太強了。
來點負面的吧。《征途》以及諸多的模仿者。將中國的遊戲從「內容為王」轉變為「銷售為王」。使得很多系統的設計,從「這個系統好不好玩」轉變為「怎樣利用這個系統再從玩家那裡多掏點錢」。也是自從這款遊戲的出現,網路遊戲的狂歡時代就來臨了,吸引了大批為錢而來的「遊戲製作者」們。但是仍然還有很多的鬥士。當年頁游非常火的時候,出現了很多「單機遊戲」思路的作品。我曾經見到過很多有意思的謎題設計。但是最終市場證明這些內容太「高大上」了,我們的消費者不吃這一套,他們需要的更多是「簡單粗暴直接有效」。就像某個答案里所說的那樣,內容設計就是螺旋攀登堆數值。並不是我們不想這樣做,而是為了飯錢被迫迎合市場。向所有的遊戲製作者們致敬,向所有還在冥思苦想為遊戲增添樂趣的遊戲策劃們致敬。
實在忍不住想說 有人做的是遊戲 有人做的是產品
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