銀河戰士在遊戲界到底是什麼樣的地位?
搬運下自家的專欄:《銀河戰士》:只屬於任天堂玩家的太空史詩
「低齡向,不玩!」「幼稚畫風,不玩!」
要揶揄任天堂,黑子們總少不了這幾句話。世嘉有《索尼克》,但也有極道傳奇的《如龍》系列;卡普空有《洛克人》,但《生化危機》笑到了最後。
任天堂有豐乳肥臀的大姐姐嗎?有殺戮成性的嗜血怪物嗎?
有啊。
2017年E3的任天堂發布會,萬千歐美玩家陷入一次又一次高潮。這部與《超級馬里奧》、《塞爾達傳說》齊名的第一方名作,終於在時隔數年後揭開了神秘的面紗。
請搜關鍵字:外國人看《銀河戰士4》時的反應
《銀河戰士》
年代久遠,中文譯名《銀河戰士》的緣由已不可考。英文全名為《METROID》,引入國行的正版官譯其實是《密特羅德》,不過這款遊戲在中國終究太過小眾,音譯全名估計沒多少玩家知道,說《銀河戰士》也只是給這些玩家一個粗淺模糊的印象:
「《銀河戰士》?啊,那個遊戲啊,沒玩過」
官中版如今已成天價
今年任天堂一下公布了兩款《銀河戰士》的續作,《銀河戰士:薩姆斯歸來》和《銀河戰士Prime4》,前者是經典重製,後者是新系列正統續作。公布後果不其然,不僅國內沒什麼玩家討論,媒體網站發布的相關文章都少之又少。
其實這種現象不僅限於中國,作為任天堂親生兒子的《銀河戰士》在日本本土都沒多少市場,日本媒體提到《銀河戰士》時都會特意標明「在歐美超高人氣」,前幾代在歐美大獲成功後,還把研發團隊都搬到了美國本土。甚至出現了歐美玩家玩了幾個月,日版遊戲才發售的奇怪現象。
源於《異形》和磁碟機
經典驚悚電影《異形》對《銀河戰士》產生了不可替代的影響。《METROID》一名是由「metro」和「android」兩個詞生造出來的,與《異形》的名稱同理,「密特羅德」是貫穿這一名作系列的外形生物的名字。
密特羅德是行星SR388的鳥人族為克制寄生生命體X而研發的人工生命體,並以古代鳥人語「最強戰士」來命名。這種人工製造的生物完美免疫寄生體X,但因戰爭脫離了鳥人族的管理,最終野生化。
密特羅德的3D設定
密特羅德有紅色的生物核心,外面有綠色透明的物質包裹,下方長有4顆巨大的標誌性牙齒。這種生物漂浮在空中,並主動襲擊一切有生生命體。它會用牙齒牢牢鎖住目標,並控制身體行動,把生命能量徹底吸干後尋找下一個目標。密特羅德僅依靠β射線照射就能克隆繁殖自己,卵生,並且還會根據生存環境和寄生目標的特定無限進化。這種極具侵略性的生物甚至還擁有一個初步成型的母系社會。
初代《銀河戰士》發售於1986年,是《異形》上映的7年後,之後的幾款遊戲也經常能夠在電影續作中找到相似的地方。當然,《銀河戰士》決絕不是一款借著電影才火起來的遊戲,因為它初代的成功,就是一個傳奇故事。
初代《銀河戰士》
任天堂的磁碟機,想必玩家們已經不再陌生了。這款任天堂設備幾十年來不斷被挖出來鞭屍,但正因它的出現,才讓《銀河戰士》得以實現。初代《銀河戰士》是磁碟機獨佔遊戲,相比FC更為強大的儲存功能給了《銀河戰士》更加廣闊的發揮空間:玩家可自由探索擴展流程的地圖,和多達5個不同的結局。
當時的《超級馬里奧》,玩家只能做到分離式線性通關;同樣《塞爾達》里,你需要跟隨主線演完林克的故事;而《銀河戰士》上來就扔給你了一整張地圖。
盔甲下其實是位身穿藍色緊身衣的金髮小姐姐
我是誰?我要去哪?我該幹什麼?一個小白玩家第一次玩開放世界遊戲,往往會陷入這樣的疑問。當年《銀河戰士》這部遊戲對玩家而言,是同樣一個情況。《銀河戰士》不僅是世界上第一款可以讓人自由探險的遊戲,多結局設定和主角女性真身的設定更是折服了眾多玩家。在遙遠的1986年,同樣出自任天堂,《銀河戰士》給玩家帶來的衝擊甚至超過了任天堂社下的其他遊戲。
磁碟機不堪的銷量還是影響了初代《銀河戰士》的成績。《銀河戰士2:薩姆斯歸來》在5年後發售,平台則遷移到了gameboy。受機能劣化影響,這部續作不能再次帶來革命性的變革,但劇情上的突破給了玩家又一次衝擊:結局中薩姆斯打敗了boss,得到了一個尚在培養皿中成長的密特羅德幼體。然而幼體發生了印隨現象,把第一個見到的薩姆斯認作自己的母親。薩姆斯的母性使然,讓她放棄擊殺這個孩子,帶它一起離開了星球。這次宣布重製的3DS版新作,便是這段經典的故事。
主角薩姆斯和她孩子的故事是遊戲史中的一段佳話
類銀河戰士遊戲
即使是國內,《惡魔城》的粉絲也絕不是少數。動人的音樂,絕妙的關卡設計,自由開放的大地圖,無一不讓別人印象深刻,尤其是《月下夜想曲》之後。這種特殊的動作冒險類遊戲類型有一個特殊的命名「metroidvania」。
沒有銀河戰士,就沒有之後的惡魔城
1997年,PS平台的《月下夜想曲》較前輩有了突破性的革新,為之後的作為惡魔城系列樹立了一個標杆。而這款經典名作的系統,一大部分抄自SFC的《超級銀河戰士》。「metroidvania」中的「vania」取自《惡魔城》全名的後半部,而前半部分便是《銀河戰士》。
憑藉SFC的硬體進步,《超級銀河戰士》為metroidvania類遊戲奠定了基礎:優秀的戰鬥系統、自由合理搭配的技能、開放性大地圖、間隔房間式存檔點,二十多年年過去,這些元素依舊流行於不少最新遊戲中。
《超級銀河戰士》的劇情是2代的延續:薩姆斯把幼體密特羅德帶走養大,卻被宇宙海盜偷走用來研發生物兵器。薩姆斯孤身闖入海盜基地核心,結果被密特羅德母體打敗。正在生死之際,已經長大的幼體認出了薩姆斯,用生命爭取了時間,最終保護薩姆斯逃離了即將自爆的星球。
薩姆斯的設定很符合歐美佬的喜好
《超級銀河戰士》為動作類遊戲樹立了新的典範。1994年發售的這款遊戲長時間停留在各個媒體的史上最佳100款遊戲前列,被視為SNES(美版SFC)上最好的遊戲,完美關卡設計和完美動作系統的結合體。
然而天妒英才。GB之父,研發《銀河戰士》的任天堂第一開開發部部長橫井軍平在1996年因VIRTUA
BOY的失敗引咎辭職。1997年遇車禍不幸逝世。任天堂找其他的遊戲公司,希望能把N64版的《銀河戰士》繼續做下去。接手製作任天堂第一方遊戲的正統續作,是多少開發商夢寐以求的機會,然而事情最後任天堂只得到了這樣的回答:「我們做不出《超級銀河戰士》同等水平的遊戲」
《銀河戰士》註定不是一個能年貨化的遊戲
就這樣,《銀河戰士》陷入了長達8年的沉寂。
遲到的3D變革
為了將《銀河戰士》這一品牌延續下去,任天堂把新的起點放在了美國。就像今年一樣,2002年任天堂一次拿出了兩款續作:日本第一開發部製作的GBA新作《銀河戰士:融合》,和美國開發部的全新系列起點《銀河戰士Prime》。
任天堂並非與低領幼稚劃等號
這部《銀河戰士Prime》,為「銀河戰士」開啟了一個新的時代。
經過PS和GBA平台的輝煌,《惡魔城》系列發現自己走入了2D遊戲的死胡同。PS2平台一次又一次失敗,NDS勉強維繫,現如今已經看不到惡魔城的正統續作了。而2002年,曾經身為動作遊戲巔峰的《銀河戰士》搖身一變,新系列《銀河戰士Prime》變成了3D第一人稱射擊遊戲。
《銀河戰士Prime》的開發商RETRO
STUDIOS是任天堂為NGC特意在北美合作設立的第一方工作室。為了製作《銀河戰士Prime》,它們取消了4個製作了一半的NGC遊戲,把所有的資源投入到了這個頗具歷史的遊戲品牌中。經歷30多年,銀河戰士正統續作的數量並不多,但質量往往能得到保證
2002年的美國E3大展,以3DFPS姿態示人的全新「銀河戰士」震驚四座,一舉拿下了當年的最佳遊戲和最佳畫面獎;同年發售後,更是收穫全球多家遊戲媒體的極高評價,成為當年的最佳遊戲。在《銀河戰士》最受歡迎的北美地區,NGC獨佔的《銀河戰士Prime》發售當月銷量僅次於業界霸主《GTA:SA》。
相比《惡魔城》轉型3D動作的失敗,《銀河戰士》的首個3D話作品獲得了無數稱讚。出色的遊戲畫面和特效、創新的關卡設計和遊戲系統的完美搭配,既能讓玩家感受到「銀河戰士」的自由探索基因,又發現了3D帶來的那種截然不同的遊戲感受。以《銀河戰士Prime》為起點,任天堂和RETRO
STUDIOS為銀河戰士開啟了一個新的三部曲系列,這也是自《馬里奧64》、《塞爾達傳說:時之笛》之後又一部成功轉型3D的遊戲。從NGC到Wii,3D化的《銀河戰士Prime》三部曲以自立門戶的姿態,為這一歷史悠久的名作IP找到了新的生存方式。值得去等待的《銀河戰士》
《銀河戰士Prime》三部曲結束後,RETRO
STUDIOS的幾位關鍵成員離開了工作室自立門戶。工作室在Wii後期和WiiU階段轉去製作在北美依然有著一定影響力的任天堂「大金剛」系列遊戲,《銀河戰士Prime》系列則暫時停止了續作研發。而於2002年同期發售的《銀河戰士:融合》雖然也廣受好評,但還停留在掌機和2D層面的復古遊戲方式,使得這部作品沒能成為系列的正統續作。之後,《銀河戰士》只能以外包或合作的方式推出外傳性質作品,或客串下《任天堂明星大亂斗》,正統續作又一次陷入了長時間的沉寂。
《銀河戰士》科幻類題材和作畫風格+硬核遊戲難度,外加自由探索的系統以及後期轉型3D射擊遊戲的特徵,使得這一遊戲系列的影響力停留在了歐美地區。而作為任天堂第一方遊戲,它的獨佔特色和核心玩家定位帶來的次生衝突,也使得一些玩家難以嘗試到這款名作系列。
時隔六年,《銀河戰士》終於又與玩家見面了。不知道這一次我們有沒有機會再次玩到行貨《密特羅德》呢?
本文作者:華爛漫
本體傳送門:《銀河戰士》:只屬於任天堂玩家的太空史詩 _ 遊民星空 GamerSky.com
我玩過的第一個遊戲主機是FC,第二個是SFC。所以超級銀河戰士在我們這一代這一群玩家心中是不可逾越的最高作。
超級銀河戰士是屬於那個時代的動作遊戲,也是純粹的動作遊戲。那時候我們用SFC操作薩姆斯做一個最常見的攀牆跳動作需要輸入4~7個指令,現在的動作遊戲輸入一個指令可以完成4~7個動作。
當時的動作遊戲是作動作,現在的動作遊戲是看動作。
超級銀河戰士有上百個民間改版作品。
原版有各種極限肉身通關和TAS通關視頻,包括反順序打BOSS通關這類你想都不敢想的行為。現在很多玩家依然在開發更為極限的玩法。
某些較為成功的民間改版作品具有很高的人氣,針對改版的極限通關視頻也不在少數。
遊戲主角幾乎一言不發,在深邃孤獨的異星球獨自戰鬥,角色帶入性很高。
沒有性格的主角薩姆斯,卻具有極高的人氣。
超級銀河戰士的BGM至今被我一個同學用來當鬧鐘鈴聲。
超級銀河戰士原聲碟當年銷量可觀,很多BGM經過remix在當今也具有極高的感染力。
玩超級銀河戰士的玩家當時大約都是十幾歲,正是性格形成期。一款優秀的遊戲對他們影響巨大。
超級銀河戰士在GBA平台的續作素質優秀,繼承了輝煌。
GC和WII平台的主視點三部曲將"密特羅德"這個單詞打入歐美、深入人心。
other M如果掛的是"忍者龍劍傳"的牌號,那它是個成功的大作。可惜它真的對不起"銀河戰士"的名號。薩姆斯的形象被毀是失敗的關鍵要素。
以上。銀河戰士現在的困境主要是定位出了問題。
在美國,銀河戰士在資深玩家中的聲望僅次於馬里奧和塞爾達,系列中最受推崇的超級銀河戰士和銀河戰士prime是各類遊戲榜單的常客;但是在祖國日本只能算是2線遊戲。更不幸的是即使在美國,銀河戰士的粉絲也僅局限於少數大齡核心玩家,大部分人根本不買賬。
因為其超高的聲望,所以正統續作必須以最高標準來做,但這系列銷量就那麼點,一兩百萬份的銷量做一款3A大作簡直是虧到姥姥家。
所以任天堂這幾年的思路就很好理解了:按大作標準做銀河戰士,鐵定吃力不討好。所以還不如低成本做一些玩法另類的作品,做砸了反正也是外傳,不太影響系列口碑。萬一火了的話,那不就是賺了嗎?從Prime Hunter到Other M到聯邦力量都是這一思想下的產物。(聯邦力量這種奇葩到從預告片階段就被所有粉絲聯名上書要求取消)
幾款奶粉作都暴死了,但核心粉們還是對銀河戰士戀戀不忘,宮本茂和雷吉經常在採訪時被問道什麼時候才有銀河戰士新作。Retro工作室集體吃個Prime牛排都能腦補成是在暗示Prime新作。
其實我雖然反感現在這種什麼題材都要做成開發世界的風氣,不過銀河戰士從設定上來講還是很適合開放世界的。賞金獵人薩姆斯在宇宙中自由的探索和冒險,這想想就很帶感,不是么?
因為門檻太高了,這個系列非常慢熱,初期無提示無引導無目標,很難熬過這一段,即使熬過了後面的流程也是強調探索發現多過戰鬥爽快,更沒有刷裝備。
如果不這樣,那就是OM,兩頭不討好。
掌機自從2006年 nds上的銀河戰士彈珠 至今已經沒有推出過新作了。家用機自2010年 wii上的 Other M也無續作消息了。你說呢?感謝 @吳仲華 指正。
我是從3D的銀河戰士pirme系列開始接觸的。之前並沒有玩過2D版。也是因為銀河戰士才喜歡的任天堂,prime系列我個人覺得最贊的設定就是這個頭盔,別看就簡單的在增加了個面罩,但是大大的增加了臨場感。我記得好像某些場景頭盔面罩還有水霧,細節處理的太好了。完美收集也很難因為有時候一不小心錯過的怪物沒有掃描就真的無法再掃了,完美黨處女座的末日。解密也比塞爾達要難好多,有時候要回頭,往回走好幾個場景之前的地方才能解開被卡住的謎題,這尼瑪誰能記得住。。相比塞爾達系列好像就簡單些了謎題基本上是同一個迷宮。就算去別處取道具什麼的也會有提示。
至於很多人詬病的Wii操作問題,我反而覺得很順手很舒服,很好瞄準的。我一直覺得用傳統手柄搖桿玩射擊遊戲是反人類。甚至覺得主機上的所有射擊遊戲都應該學習這種體感瞄準方式才能不輸於滑鼠啊。我一直不能理解那些老銀河戰士粉絲口中說的2D比3D強的說法。不過也可能是是我先入為主的緣故。
可能就是因為過於難過於核心,所以粉絲也就少了。然後大概跟任天堂這種全年齡的策略不太符合。所以也不太被官方重視推廣了。銀河戰士在中國出名,很大程度上是因為惡魔城月下抄它,甚至美國人也把銀河戰士的類型稱為「銀河魔城」,這是銀河戰士在遊戲業困境的一個縮影。
銀河戰士最大的功績,是提供了一個解謎/探索/動作完美結合的方案,可以認為是ZELDA的射擊版。實際上,像洛克人,惡魔城這樣的平台動作遊戲,要麼走上格鬥化(也就是動作越來越複雜)的道路,要麼開始向ARPG和解謎AVG轉型。洛克人在16位時代達到高潮後就偃旗息鼓,在15年後依靠復古的方式才得以延續。
與銀河1同時推出的惡魔城2也是在探索ARPG與解謎的思路,但水平遠遜於銀河1,最後惡魔城還是依靠抄襲銀河才達到新的高度,從這點也可以看出銀河戰士的引領作用了。
問題在於,抄襲者反而比銀河戰士要成功得多,這與銀河戰士的題材有相當的關係,緩慢的遊戲節奏,陰暗的科幻背景,缺乏故事情節,都阻止它在中國玩家之間推廣。
銀河戰士現在基本變成一個美國遊戲品牌了,尤其3D化以後的銀河戰士,美版銷量是日本10倍以上。一方面,這種荒涼黑暗的科幻題材非常對美國宅的胃口,而這在日本是減分項。另一方面,美國的遊戲機市場是任天堂從0建立起來的,而在日本,任天堂不過是元老之一而已。任天堂很多作品在美國被認為是創世紀級別,在日本其實都是經其他系列改良而來,因此地位差距極大。尤其是後來3D化的幾作,也只有熱衷於FPS的美國人會喜歡了。
看銀河戰士的本子數量應該能說明一些問題
任天堂第三把交椅
推薦閱讀:
※有哪些境外遊戲為了本地化添加中國元素的例子?
※為什麼玩csgo 休閑模式要隨便踢人?
※如何看待天天掛機總流水過6000萬,七日留存超過50%的數據?
※若把《這是我的戰爭》背景設在抗戰時期的中國,玩家們的每天會是怎樣的?
※相對於買一個娃娃,為什麼用抓娃娃機抓到更開心更滿足?
TAG:遊戲 | 任天堂Nintendo |