電子競技到底為人類發展能做什麼貢獻?
今天凌晨,目前世界上規模最大,獎金最高的第4屆dota2國際邀請賽(TI4)落下帷幕,中國戰隊包攬冠亞軍,拿回獎金將近850萬美元。而且隨著賽事逐漸增加,國內的電子競技產業鏈也逐漸形成,與以前玩家單純靠微薄的獎金支撐生活相比,現在電競獎金已經突破天際,何況還有各種電商廣告贊助,職業玩家退役做賽事解說,教練,甚至依靠自己的知名度開淘寶。
電子競技不比傳統體育項目,比賽的同時可以起到強身健體的作用,那電子競技到底在人類的發展中扮演了什麼角色,能有今天的輝煌呢?求解答。
先說一句。體育競技和我們普通的體育運動完全是兩碼事。你看那些運動員,尤其是田徑類的。一百個裡面九十九個有傷。這九十九個裡面又有九十個是終生傷病。那你說體育競技項目又有什麼貢獻呢?
主持人:
姜主任我們知道,奧林匹克精神之一就是希望通過參與奧林匹克,通過參與體育運動來達到人類更加健康的這樣一個目標,但是我們剛才聽您說有這麼多的運動員,他們身上都有傷痛,這是不是有悖於奧林匹克的這種精神?
姜春岩:
我想這裡有個概念問題,也就是說我們真正的競技體育和我們的全民健身是兩個概念,運動員作為職業運動員本身來講,我想他的目的應該是得到更好的成績,他是來帶動大眾,鼓舞大眾來更多的參與到體育活動之中。
主持人:
換句話說,他們的體育和普通人的體育是兩個概念。
姜春岩:
完全不一樣,他們的目的是給大家一種激勵,而且他也有一定娛樂的功能,也有立志的功能,他是讓大家更好、更加願意的投身到一個非常健康的生活方式之中,所以從某種程度上來講,這些體育運動員,職業體育運動員他們是獻身的職業,他們用自己的這些傷病或者自己的付出來喚起大眾對於體育的熱愛,讓大眾能夠更加積極的參與到體育鍛煉對自身的生活質量以及自身的健康帶來一個好的提示和帶動作用,所以他們應該是一個奉獻的群體。
主持人:
我們可以把他理解為先行者還是把他理解為犧牲者?
姜春岩:
更多的是犧牲者。
主持人:
我們普通人從他們身上得到的是什麼?
姜春岩:
我想體育應該有兩個比較大的功能,這是我自己的理解,第一個功能就是它的社會功能,我們講文體不分家,所以它有很多的娛樂功能,而且它是讓觀眾能有一個非常強的享受過程,它帶動大家對體育有很多的愛好,帶動你去積極的參加鍛煉,當然還有它的一些立志功能,這是第二個功能,立志的功能,像一些團體項目這種百折不撓、永不言敗的這種精神對我們也是激勵和鼓舞,它有兩個這樣的主要功能。
換個角度看,Dota是我國有且僅有的,整體水平長時間處於世界頂尖行列的,多人同時上場協作競技的男子團隊體育項目,而且整個行業發展是沒拿過政府一分錢投入的.
這到底是電子競技的貢獻,還是傳統體育的悲哀?
以上不是要吹捧電競,只是陳述事實而已.說個真事吧
他的真名叫:奧斯卡爾.D.本托烏斯
我不知道有多少維度,也不知道有多少智慧群體,更不確定是不是每個發展起來後都很壞,是否都會大舉侵略和擴張?
可能你又會問了,不同遊戲的另一個伺服器的人,怎麼會成為敵人? 可這就是之前地球幾次自爆的原因。 你說地球不是好好的嗎?怎麼還有幾次自爆?呵呵
對了,本托烏斯中校,昨天,死了。 我還不清楚他是怎麼暴露的,是不是真死了,我是在公眾網路上看到了他體內的生命監測裝置返回的實時數值已經暗掉了。按規定我們也不能去查,不能去救,那樣會暴露潛伏者,換句話說,潛伏者的安全高於一切。 上線沒了,我們這些潛伏者再一次變成了斷線的風箏,不過影響不算很大,我們從30歲被喚醒時就知道自己的過去和未來,大家其實都知道自己即將要發生些什麼,我們要做什麼,上司只是用來傳遞有轉折性的新指令的,所以可能好幾年都不會有一個新的上司。 還好,我們現在還有時間,雖然也很緊了。根據歷史記錄,下一次地球毀滅的時間是2025年。
也就是說,2025年之前,我們要完成對人類的說服、訓練,培養和發展出可以對付來自另一個維度敵人攻擊的能力。 這不是一件很容易的事情,今天是2014年7月25日,「夜風」計劃最早並不叫這個名字,而叫「驚堂木」 計劃,從80年代開始到現在,我們已經花了近30年來提醒社會對這個威脅的接受和認識。 可惜,之前的幾次地球自爆,以及我們對維度時間跳躍技術掌握的還不純熟,無法讓我們從未來帶回任何證據扔在這些前人的臉上,而且「驚堂木」 計劃是公開的宣稱未來危機,不但會被另一個維度的敵人注意到,還會被現今的政府作為邪教打壓,部分潛伏者還被抓去解剖,部分的信徒走上極端開始自殺,這些消極的東西都不是我們原本的目的。 於是,我們在嘗試了幾次後,自爆了幾次後,開始意識到,「驚堂木」 計劃是錯誤的,我們既要達到警示世人的目的,又不能被敵人發現,更不能被自己人誤解,所以,這應當是一個 「隨風潛入夜,潤物細無聲」 的過程,於是,「夜風」 計劃由此誕生,這也是這一次時間重置地球重構後的新嘗試。而我們的切入點是:電子競技
第一個被激活的人叫Mike Morhaime,他在1991年時創建了暴雪娛樂的雛形,當時他只有25歲。我們在地球殘骸中花了很大的力氣才找到了他的墓,提取了他的DNA,克隆了他,然後告訴了他200年前發生的事情,並在1996年,Mike 30歲的時候,通過維度跳躍激活了他,在他的推動下,2年後,星際爭霸項目順利上市,成為我們新的起點。 「夜風」 計劃的構想是這樣的:結合時下人類通過科幻電影已經可以理解的知識,比如,星際戰爭,蟲族,神族等外星人的概念,來逐步讓大家意識到外來威脅是可能會發生的,外星智慧生物也會是多種多樣的,並且利用遊戲來鍛煉選拔未來的地球聯邦戰役指揮官。 在潛伏者的指導下,星際爭霸表現出劃時代的格局和技術,很快超越同時期的其它遊戲,開始風靡全世界,這讓我們倍受鼓舞,選擇從遊戲做切入點,即能達到目的,又可以很隱蔽,我們打算把這個計劃繼續執行下去。 於是,這個計劃的第二步是培養戰鬥人員。 我們找到了John D. Carmack II,他就是id Software的創始人之一,1990年剛好30歲,我們激活了他,他在1991年參與創立了id Software,並開發了第一人稱射擊遊戲《毀滅戰士》和《雷神之錘》,很快也是全球熱銷,一群在和平年代很難摸到槍的少年們,在遊戲中得到了初級戰士的鍛煉。 這個時候,我們遇到了一個問題,就是《星際爭霸》和《雷神之錘》的星際戰爭設計雖然很接近我們後來的戰鬥風格,但是對於很多剛開始玩遊戲的人來說,還是太難了,所以本著培養更多人參與的原則,我們認為必須要降低遊戲難度,以便能吸引更多的人參與到「夜風」 計劃中。 於是,總部派出了我們的第一任指揮官,跳躍回來傳達這個策略調整,隨後Mike推動了比星際爭霸要簡化一些的魔獸爭霸系列,John也暗中幫助同是潛伏者的CS之父李明(Minh Lee),在Valve旗下的《半條命》模組下做出了CS。 2006年,WAR3和CS的成功讓我們欣喜若狂,全球的指揮人才和作戰人才在不斷的顯現,我們撲捉到了大量數據交給指揮官,他決定回去一趟,要把這些人才儲備帶回總部去激活,要回去就只能自殺,於是他死了。 不久,總部送來了第二任指揮官,他帶來了新的目標:培養人類的團隊配合能力。 據說是很多潛伏者在反饋報告中,都提到了這個時代人類的學習能力很好,但與人溝通協調的能力還是不夠,這在未來的對抗中,可能會出問題。 我是比較支持這個觀點的,特別是在中國,獨生子女很需要團隊訓練,於是,我們通過在韓國和中國遊戲行業內的潛伏者將CS更加簡化,做出了上手門檻更低,配置要求更低的CF,並推動了騰訊的代理,雖然後來我們都覺得他們那句 「3億滑鼠的夢想」 有點適得其反的宣傳效果,不過,我們對這個遊戲在青少年中的普及度還是非常滿意的。 WAR3方面更是讓我們驚喜,當初Mike提出的地圖編輯器立了大功,玩家在經過各種自我摸索後,開始自己創造遊戲世界,從簡單的RPG地圖,到複雜的多線對戰,最後做出了DOTA,讓這個本來用於指揮官選拔的遊戲,變成了一款需要團隊配合的小隊遊戲,並且它受到了廣泛的歡迎和關注,電子競技的受眾群體擴大到了整個世界的高校中。 不過,同時也因為產生的反響過大,驚動了一直在另一個維度盯著地球的敵人,他們也派出了暗殺者,通過比我們更加先進的維度跳躍追蹤技術,開始對潛伏者們進行暗殺。 大量潛伏者倒下或者被策反,第二任指揮官也在一次反暗殺的行動中被出賣而犧牲,有些潛伏者因為比較有名,暗殺者不敢輕舉妄動,就發出各種恐嚇,讓他們停止手中的工作和推進計劃。總部因此停止了新人的激活,加緊了研發反維度跳躍追蹤技術,可是畢竟我們的文明跟他們還是相差很遠,研發消耗了總部幾乎所有的力量,還是進行的很緩慢。
2010年之前的日子是電子競技最黑暗的時期,雖然電競在蓬勃發展,但是敵人們一邊暗殺,一邊在暗中展開了針對電競和社會大眾的離間分裂行動,他們滲透進了世界各個層面的權力中心,控制了媒體和播出渠道,打壓電競,不給贊助和投資,不讓電競有任何大規模爆發的機會,製造醜聞,讓電競被大眾認為是一種消極負面的玩物喪志行為。 我們在電競愛好者層面贏了,但是卻卡在了連接大眾層面的媒體瓶頸上。 這是一個暫時沒有什麼辦法解決的問題,所以大部分潛伏者選擇了沉默和等待。 可是,維度敵人們並沒有停止他們的破壞計劃,他們一方面繼續壓制潛伏者,另一方面,開始進一步深入挑撥離間,甚至開始利用電競項目玩家之間的矛盾製造分裂和摩擦,讓我們多年積累的心血在內耗中消亡。 就在這個關鍵的時候,2010年,第三任指揮官來了,帶來了好消息,反追蹤系統研製成功,並且多維度跳躍不再必須要求是同DNA了,也就是說,潛伏者可以在任何一個人的身體里激活,這大大降低了被維度敵人過早發現的幾率,DOTA2和LOL項目等電競項目被重新推上正軌。 為什麼要推多個項目? 一方面是為了降低被維度敵人扼殺的風險,另一方面也是因為經過這些年敵人的分化,我們的愛好者也被分化成了幾個派別,我們曾經想通過跟敵人打明牌的方式,化解派別之間的矛盾,引導電競愛好者齊心,後來發現因為種種原因,暫時無法讓大家和好如初。 於是,在訓練培養大方向不能斷的原則下,本托烏斯中校決定先妥協,他說:就算讓大家各玩各的,只要不停下,也能接受。 有些潛伏者不同意這個決定,認為這是變相的投降。 指揮官為了安定軍心,進行了耐心的解釋,昨天,他罕見的召集了部分潛伏者進行見面會談。 現在他死了...
不光是題主,還有很多答主和圍觀者都忘了圍棋也是傳統體育項目。
嗯,象棋,國象,日本將棋,也都是,此外還有撞球。諸位,看到我舉的這些例子有什麼共性嗎?一,都是遊戲。
二,不能強身健體(圍棋比賽,長時間大戰,選手一局之後體重驟減個一兩斤三四斤都不罕見。這種運動你敢說有益健康?你們也一定和我一起見證了丁俊暉越來越走樣的身形)我希望題主和諸位不要將電子競技特殊化,人類歷史上,總會有一些遊戲,因為規則的絕對公平,遊戲本身的競技性可以在人里所能達到的範圍內無限提高(計算機是可以將象棋和國象窮舉的,但人類自身幾乎不可能),同時又具有一定的觀賞性,另人類自發地為其舉辦比賽,尋找出在這個項目上最強的人類。
體育運動這件事,對於中國,是近代開始才有的,要比奧運的歷史短太多了,甚至也要比現代奧運的歷史短很多。我們再來想一想圍棋和象棋已經存在了多少年,又是什麼時候開始成為一種競技呢?
你們這樣提傳統,好像都搞錯了傳統到底是什麼。
《電子競技》雜誌的主編(我沒記住他的名字),在騰訊為LOL正名的宣傳片里說了一句:一切體育競技,一開始都是遊戲。這句話,諸位想一想,賽跑這件事難道不是我們孩提時代常玩的一種遊戲嗎?
圍棋不是從一開始就是縱橫十九道的,遊戲的發展史,某種程度上也是人類的歷史。電子競技在這個時代,也就順理成章地出現了。
玩物喪志,這是古話。貪戀於琴棋書畫,而「荒廢」了人生的人,歷史上也不鮮見,但是現在我們管這些叫做傳統文化。同樣的,電子競技,也是我們這個時代的文化。
人,和動物的不同,有一點很重要,人不光是為了生育後代,為了保證整個物種的存在而活著的,所以,不要什麼事都問一句,有什麼貢獻,有什麼意義。
遊戲啊,就是你想玩,我也想玩,然後,我們想知道誰是這個世界上最會玩的,想知道他是怎麼玩的?這就是遊戲的意義,不隨任何時代,不隨任何遊戲的形式改變。
還是那句話。人活著,可以現實,但不能功利。有貢獻!絕對有貢獻!
1:對於社會的意義:
電子競技最大的社會意義在於它創造了一大批相關的產業,解決了很多人的就業問題。
題主可能不知道,很多看似很無用的行業其實解決了很多人的就業問題,這不僅包括靠電競維持生計的選手,還包括相關的衍生行業。如果沒有電子競技,估計會有一大批人倒閉。
2:對於個人的意義(尤其是專業選手來說):
電競運動給人們提供了一個嘗試的機會,提供了一個新的平台,一個新的空間,在這個空間里,一些人可以發現在別處無法發現的特長,實現自己的人生夢想。
在最遠古的時代,要想獲得部落人的尊重,可能你只有一個途徑,那就是打敗其他部落的入侵者,如果霍金出生在這種時代,估計是遲早被鄙視的命。當然了,如果一個先天的物理天才,出生在現在,可能會成為一個物理學家,不過如果出生古代社會,估計一輩子註定屌絲,何故?不是批判制()度,因為古代就沒有物理這門學科,這種人才的特質怎麼能夠選拔出來呢?同樣,一個人身高臂長彈跳力都是一流,在以前可能只是會被大家仰慕而已,並不能帶給他成功,不過在現在它可以成為一名籃球運動員。
同樣的,一個人滑鼠點的很快,相關的操作很熟練,意識好,它可以成為一個專業競技者,實現自己的夢想。以前有問題問既很多人用不到高深數學知識,為什麼還要學習呢?有很多原因,我覺得一個重要的原因是,如果大家接觸到這些知識,那些真正的天才就可以被凸顯出來,這是一個發現天才的過程。我相信很多人身上有別人沒有的優點,這些優點很多無法幫助自己成功,缺乏的就是一個平台。有人這種打遊戲的能力,到底有什麼意義?對於社會的進步意義?真的很難說,以前大家也不知道一些數學理論有什麼用處。估計連那些大數學家也會驚嘆那些它們當初的思想會在幾百年後產生如此燦爛的文化。
好吧,就算這些能力真的對於文明發展本身沒有意義,不過文明的主體是人。使得每一個人增加更多的選擇,難道不是一種最大的意義嗎?人類會變得更加的自*由。一個人可以發揮自己的優勢靠電競為生而不是從事自己不喜歡的工作,這個社會因為電競的存在又多了一個快樂的人,一個成功的人,難道這不是電競存在的意義嗎?你先告訴我下象棋下國際象棋能有什麼貢獻先…………其次假如沒有貢獻就沒有存在的意義,那所有娛樂項目都沒有必要存在咯?幹嘛要有電影?這麼有空多搬兩塊磚吖?
把題主的思維擴大了下,我覺得題主是想問:「遊戲到底為人類發展能做什麼貢獻?」
借用 @cOMMANDO 的一段話:實際上遊戲對人類文明的發展毫無益處,根據調查報告顯示,有大量的IT工程師把他們寶貴的知識用在製作遊戲上,如果他們無法製造遊戲,那麼我們在新能源、海水淡化和深空宇宙探索上的進展大概能加快3-5倍。此外,更驚人的事實是:每年全人類把85%的精力都用在玩遊戲上(尤其是在上班時間)(含Flash小遊戲)。如果沒有遊戲,那麼人類現在大概早已經用思維和腦波直接溝通,驅使虎鯊和海豚玩海洋保齡球,同時用木衛-4上的清潔氧氣作為新能源了。
但是如果真是這樣的話,我覺得人們可以問問自己:「我們在為誰活著?」
為了子孫後代?子孫後代又是為了誰?只要二向箔不來太陽系,子子孫孫無窮匱也。我還是想引用《三體》里的那句話:給歲月以文明,而不是給文明以歲月。
追求的是活的精彩,求得是人性,求得是生活品味。
而不是單純的基因延續。好像扯多了……電子競技是體育競技的一種。
你是否為職業選手驚為天人的逆天操作喝彩?為一波完美團戰反覆觀看錄像?為超前的意識讚嘆不已?為逆風頑抗拼搏的逆轉熱血沸騰?團隊競技都體現和合作精神,默契配合的藝術,美感。體現個人的拼搏精神,職業的精神。電子競技只是換了一種同常規體育競技不同表現形式。我們為一切精彩的競技喝彩,並受競技精神鼓舞。競技的意義在於競技所傳達的精神。電子競技為什火爆?。。。我只能說電子競技相比傳統競技而言並不繁榮。我覺得跳水是最沒有意義的
引用浙大校長的一句話:我們學校2009的粉絲比孫楊的都要多。之前贊同較多的回答大都是和傳統體育項目做比較,「照你這麼說,那足球有什麼用呢?籃球呢?」
其實每件事物都有它存在的意義。幾乎每個大學裡都有dota戰隊,每個寢室都有大神和新手,周末晚上走廊里「開大啊」、「減速啊」的聲音此起彼伏,網吧五連座已經很常見。你問他們體會到了什麼,配合啊,操作啊,走位啊,就像很久之前流傳的一個段子:
打輔助的有一顆幫助別人,保護人的善良的心;
打carry的有一顆努力賺錢,拯救世界的責任的心;打醬油的有一顆愛好和平,與世無爭的平淡的心。說電子競技的貢獻有點大,可能多年以後我們談論起來當年的比賽,「我當時聽見了賞金疾風步的聲音,於是撒了個意識粉,這就是他們團滅的開始」,至少溫暖了我們的青春。為未來的腦插管時代做準備訓練啊,難道這個常識題主你都不知道嗎?
個人認為,電子遊戲純粹是一種消遣的東西,不存在對人類文明有什麼貢獻。圍棋體育這種傳統項目雖然對人類文明實質上的推動也不大,但在成癮性上遠不如電子競技,而且傳統體育有強身健體的好處。雖然說自控力因人而異,但在某種程度上電子遊戲確實影響了一部分人的人生走向,所以遊戲玩玩可以,但個人反對鼓吹電子競技,多少厭學少年因為電子競技變得有了夢想,但faker只有一個,他們只會因為電子遊戲越走越遠。而且,客觀來說,電競圈這個圈子的從業者平均人文素質不高,參考抗壓吧和55開。綜上所述,電子競技只是種需要控制的適度消遣,為了年輕人的未來。
現在的無人機,以及以及應用到戰爭里去的排雷機器人,都是由人遠程控制的。隨著科技的進步,越來越多的常規載人武器逐漸變為無人且被遠程控制的,到時候人們打起仗來坐在電腦前跟現在的玩遊戲沒有什麼區別,除了遊戲可以重來之外。想當年,我大清朝沉迷於天朝上國無法自拔,以西人的科學為奇技淫巧,視之如漚物,最終落得個,打今個起,我大清朝就亡了。 反觀現在,當朝的主流思想依然是電子競技實乃社會之累贅,對社會百害而一利,如此偏頗而愚陋的觀點,我怕歷史重蹈覆轍啊。
說句不好聽的,大概就是實現28法則,畢竟真正能夠靠電競賺錢的人是少數,但是因電競的推廣沉迷於網路遊戲的人會多得多,畢竟只有不上進的人多了,上進的人才有出路,大家如果都拚命學習文學藝術經濟軍事科技等,那 那些靠勤能補拙的孩子也真的沒有出路了。或許偏激了,但是社會就因為不同的自我意願才多級分化的。
個人感覺,有點類似於戰場上模擬拼殺吧。講究策略和團隊這一類。也是拼智商和情商的。
門檻低,為數不多能讓自己發現自己天賦的活動
想想,多少人能自己發掘自己的天賦,很多人一輩子也沒發現自己在某方面特別擅長的人類就是一個需要娛樂的生物辣,基因決定了多巴胺對大腦的意義。體育不也都叫game嗎?蹴鞠在北宋不也是被評為玩物喪志嗎?事物的存在不是對人類啊、地球啊、宇宙啊之類的有意義才能算是有意義吧。電子遊戲給了幾代人以歡樂,這就是最大的意義。
應該是規則絕對公平,競技樣式無窮多,參考意義足夠大吧。這基本算是理想的競技形態。觀賞性不必說,實用性的話,我沒記錯的話韓國第一個WCG冠軍在韓國空軍HQ服役了若干年了。國內一些RTS遊戲的頂級電競高手也說他們每分鐘輸出300個以上的指令到電腦,這需要極強神經系統能力和軍事指揮素養【雖然不是專業的】,但人們早就承認現今的RTS遊戲形態符合現代戰爭的要求。我對其他遊戲不了解。摺疊我吧。
以功利性來看待一件事,那麼很多事情都是沒有意義的。
反問一句,什麼對人類的發展有貢獻?
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