如果遊戲可以稱為藝術,該如何鑒賞?
和這個問題不同,並不是想知道哪些遊戲能被稱之為藝術。
電子遊戲被稱為第九藝術,哪些遊戲作品被認為是高水準的藝術之作?無論是繪畫、文學、戲劇和音樂等等,都有一種或多種成熟的理論及其鑒賞方法。但是前者這些與遊戲相比更多的是單方面的傳達,不像遊戲一直在與玩家互動。那麼遊戲作為一種藝術,是否有一種適用性廣泛的鑒賞方法呢?
你看你要是拿文學和戲劇的套路去評論電影,電影迷就會噴你:電影的靈魂是鏡頭語言懂不懂!!
然而這卻無法阻止敘事電影成為絕對主流,絕大多數觀眾也是拿電影當有圖像的小說來看。實際上大多數電影大師要表達的東西,小說和戲劇也一樣能行,這就是表達方式和表達意圖的錯位。但就算這樣,電影本身仍然是其他藝術不能代替的。同理,互動是遊戲的核心,但是你不能阻止遊戲評論中討論敘事問題甚至鏡頭語言。對很多製作人來說,他需要表達的東西其實電影和文學也一樣能表達,遊戲只不過是另一個工具而已。真的脫離了互動性就完全無法表達的理念其實很少見。
現在大多數遊戲評論也是把遊戲性(互動部分)和藝術性(其他藝術已有的部分)分開來談,因為能融合兩方面需求的遊戲實在不多,大部分都是系統和敘事分開做的,甚至互相衝突的情況都不少見。(最典型的就是老式日式文字AVG,在屏幕上點點點,其實和敘事P關係都沒有,單純是個觸發手段,所以現在都改選項了)
而能比較好融合兩個部分的遊戲,其效果就完全不是傳統藝術形式可以相比的。
以恐怖驚魂夜為例,遊戲形式再簡單不過,就是文字+靜態圖像+音樂,唯一互動的部分只是在關鍵點選擇行動來破案。平時看小說覺得毫無壓力甚至早就猜到TRIP是什麼了,而在遊戲里,選錯的代價就是死(遊戲初版的設計是,死了前面都白打),代入感和壓力完全不同,原本的小細節這時也成了救命稻草,會導致玩家做出與作為讀者時完全不同的推理。而且恐怖驚魂夜有一個非常體現遊戲的特殊性的地方:一般的推理遊戲,選錯後都是很快就死了,玩家能馬上察覺自己哪裡犯了錯誤,而這個遊戲里,編劇根據你的選項就能了解你的大致推理內容,所以會安排與真相完全不同的,更有誤導性的全新的劇本給你,一步步誘導你走入深淵,讓你徹底失去翻盤的機會。這個技巧在推理小說中也有,但是在遊戲里出現,效果要比原來強上百倍。毫不誇張的說,這樣的遊戲,才是「推理」的完全形態。
另外恐怖驚魂夜還有一個特別哲學性的地方:關鍵推理就是第一次推理,這時玩家幾乎沒掌握任何信息,是非常不盡人情的要求,但是如果你第一次選錯,會給兇手更多的發揮空間,導致你的失敗。從推理的角度說,遊戲在選錯後的不同情節實際上是一種多角度敘事,但是放到遊戲里,也體現了破案的偶然性。(雖然製作者本意可能不是這樣的)和其他藝術形式一樣,評論家與原作者的觀點往往是不一致的。實際上CHUNSOFT自己對音響小說的理解就和我不同。他們認為遊戲分支的功能除了「誤導」,還有「跟隨」,作者不是要涮玩家,而是要把玩家伺候舒服了。就像間諜篇一樣,完全跟著讀者的需求變成了不同類型的故事。所以2代整個就變成外傳當家了。但這種對本格推理核心要素的放棄也導致很多人反感2代。如何鑒賞遊戲,這個問題可以回答得很學院派,也可以回答得很隨意。
至於問題所問到的,無論是繪畫、文學、戲劇和音樂等等,都有一種或多種成熟的理論及其鑒賞方法。但是前者這些與遊戲相比更多的是單方面的傳達,不像遊戲一直在與玩家互動。
因為遊戲與那些繪畫、文學、戲劇和音樂等等的作品不同,玩家(或者說是觀眾)並不是單純抽離於作品之外,而是同樣參與到作品的「創作」當中,脫離了玩家,遊戲並不是完整的作品。互動是遊戲的核心,而且也是與其他藝術形式最大的區別。所以某個程度上,很多優酷通關黨在談論到遊戲時,會受到一些遊戲玩家的鄙視。因為他們在談論的是影視作品,而不是遊戲。
就拿常被拿來說的遊戲劇情,很多時候,在談論這個,都會說什麼文學性,鏡頭語言等等,甚至有一大部分的玩家,會單純將大段大段的文字呈現,誤以為是遊戲劇情。舉個簡單例子,暗黑破壞神2就是典型,遊戲的敘事與遊戲機制的背離,你如果單純看文字上的暗黑2,是個很內涵,文學性不錯的故事,但是實際上,你所獲得的遊戲體驗,基本上就是:砍,撿,補,回。那麼對待這樣的問題時,你又該如何去鑒賞遊戲呢?似乎從哪個方面入手都可以,也沒有什麼對與錯的分別。
現代遊戲的形式也不斷在變化,不斷在革新,基本上每換一代主機,甚至是可以將前一代所積累的形式,全部推翻掉。遊戲進化得太快了,還沒有系統地形成自己的理論體系,所以更加談不上適用性廣泛的鑒賞方法。
當然,上面那些話基本上都是廢話,那麼遊戲作為一種藝術,是否有一種適用性廣泛的鑒賞方法呢?答案太簡單了,拿起你的手柄/滑鼠/鍵盤,好好地認真玩一玩遊戲,感受一下遊戲。
遊戲(作品)=玩家+遊戲(程序)————————————————————————————————————————我不是學院派研究人士,只是單純的玩家,所以如果有部分內容回答得不準確,輕噴。首先,題主應該明確表態遊戲可以稱為藝術,而且我要添一句,優秀的遊戲才可以被稱為藝術。
什麼遊戲算藝術?
《空之軌跡》《軒轅劍外傳蒼之濤》《雨血》《LIMBO》《沙耶之歌》《暴雨》《deemo》《minecraft》《朧村正·妖刀傳》《傳送門》
這些都是我玩過的非常棒的遊戲,每一個都足以給人留下深刻的印象,因為它們總是充滿了特點,所有能被成為藝術的東西,必定有吸引你的地方,有的就很極端,比如沙耶之歌,純粹以殘忍的畫面與溫馨的戀愛給人以虐的爽快感,悲劇是很容易成為藝術的,人類歷史上從來不缺乏。而如果你判定藝術的對象是遊戲,就不能只考慮到劇情,還可以參考美術(畫面),遊戲性,創新性,文化性。
《雨血》的美工是獨特的,陰暗的色調,手繪的線條,東方武俠與蒸汽朋克的結合體,以及與之相配的陰暗主題(其實畫面是為了主題而服務的=。=),這些都是吸引我的地方。
《暴雨》是一種新型的玩法,無論從操縱、敘事來講,都是非常優秀的故事型遊戲,交互性很強,界面非常乾淨,加之推理的主題,讓你重新認識遊戲這個概念。《deemo》是音樂遊戲,提起音樂遊戲一班人想到的可能是勁舞團、QQ音速之類網遊,大多走了競技的路線,但單機遊戲中,有不少非常優秀的,這款deemo是台灣雷亞開發的,它不僅有極其充滿美感的柔和畫面,遊戲界面也異常溫馨,所有曲子都是鋼琴曲,而且有劇情穿插其中,最終將整個遊戲串聯起來,成為一個整體,回過頭來你會發現,原來每一首歌其實都與那個故事是有關聯的。《minecraft》與其說是遊戲的藝術,不如說是建築的藝術。本人對第一人稱3D眩暈,並未仔細遊玩過MC,但有幸看到過不少玩家建造的地圖,那都是創意的堆砌,流連其中定讓你感嘆人類創造力的神奇,與現實相同,遊戲中那些龐然大城,都是玩家們一點一點建造起來的,雖然只是像素塊,但完成品總能讓你為止驚嘆。《傳送門》是解謎類的經典,每當你絞盡腦汁終於通關之後,會情不自禁為關卡設計師的精妙構思而讚歎,同時有種興奮與成就感。但這些都還不夠。
在我的生命中,對這個問題的詮釋最明確的作品是——《旅》,它是最藝術的遊戲。《旅》是PS3上一款獨立遊戲,原名《JOURNEY》,是華人陳星漢的作品,他的作品一向以小清新為特點,歷代組品《雲》《浮》《花》,都是輕量級休閒遊戲,當然風格也是非常舒緩,怡人,玩這樣的遊戲更多的是帶來心的平靜。
《旅》是我玩過的最有藝術性的作品。它將鏡頭語言、互動、劇情融為一體,完美地詮釋了什麼是一款優秀的藝術遊戲。整個遊戲除了開始畫面的START和結尾的製作人員列表,沒有其他任何文字,但通關整個遊戲卻給你一種體驗過了一場人生的感覺,而且有一千個玩家就會有一千種對作品含義的理解,這是很了不起的,很接近禪意的思想,其本質與東方文化貫通。說到這裡,就得扯上文化,私以為,優秀的作品無不是對某種文化的一種詮釋或者表達,讓player在交互中不知不覺地接受作者的世界觀或者理念,直至認為整個遊戲世界存在的真實性,或者是對人生的啟發與領悟。
其實我已經可以結尾了,藝術是有主觀性和客觀性的,只要是你認為玩過後,自己印象深刻,甚至影響到自己的價值觀、認知、理想等等,就是一部藝術作品。如果你要尋找公眾認知中的藝術遊戲,只要問問別人,或者到遊戲評論雜誌或者網站看看哪個遊戲人氣非常高,就會得到答案了。
另外,網遊的評判標準與單機不同,國內尤其如此。推薦閱讀:
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