微軟 Xbox One 的獨佔遊戲為何比索尼PS4 少很多?
原提問性質模糊,容易引戰
這是一個動態的過程,就好像你長了190cm的身高,原因有你小時候營養好,也有原因是你爸爸身高就不矮,也有可能你兩者都有,真的,我爸168cm我182cm,這是現身說法!(敲黑板)
獨佔遊戲並不能完全代表一個主機的成敗,這個不得不承認,還有太多的相關因素在裡面,這個世代主機最開始時候獨佔最犀利的其實是wiiu,但是wiiu機能不行啊,硬體太奇葩啊等等,所以獨佔好如wiiu卻是這個世代最失敗的主機,甚至於wiiu放到所有任天堂的主機里也是後三名的。你可以是因為獨佔遊戲好,所以主機賣的多,也可能是因為主機賣的太多,所以有人願意給你出獨佔,並沒有絕對的因果關係。
所以為什麼今天x1的獨佔或者說win10/x1的獨佔變少了,就又回到老生常談的問題上了,為甚麼x1變成今天這個樣子。索尼微軟這種主機的套路比較傳統,一般就是先由核心玩家購買,再帶動次核心玩家,或者說搖擺派購買,我不記得前兩天哪個答案提到這個了,寫的很到位,所以索尼微軟的主機一上來是需要先去搶核心玩家的資源的,先期核心玩家市場搶的差不多了再去向次核心滲透。但是搶佔核心玩家這個過程中微軟是頻頻失誤,當年有朋友開玩笑說簡直是居委會大媽級別的宣傳策略,這其中包括禁止2手遊戲,24小時在線認證等等,而索尼看情況下菜碟,對手哪個政策不討喜我們就翻過來說,你說索尼奸也好說索尼是真為了玩家也好,總之這個策略是成功了。這段故事已經在各大論壇被說了10086遍了。到這個時期你獨佔不獨佔意義也就沒那麼大了,就好像你和對手實力相等的話,那你們同時起跑,誰的鞋更合適誰就有可能成績更好,但是現在問題不是鞋,而是x1這邊一上來就沒跑起來,對面跑出去10秒x1才開始追,這就尷尬了,你鞋再好也不好追了。
這是兩台主機發售初期的情況,之後x1銷量一直在追著ps4,直到後面微軟的整個集團目標重點發生了變化,從以前的一心一意切入客廳開始全微軟為win10保駕護航。本來就是需要全神貫注的追逐,結果中途分心去做別的了,最後差距就被拉的更大一些了。然後逐漸的x1/win10的獨佔遊戲就變少了。這裡面也有幾個原因,第一個原因是日本人還是更支持自己的主機,當年360是憋著勁往日系遊戲里去求加入,到x1這個世代美國人沒這麼大熱情了,所以有大量日系廠商只選擇了ps4,你可以理解成文化之類的原因,他們並不是對ps4多衷心,可能只是文化的關係,因為你會發現很多所謂的ps4獨佔其實也有steam版。第二個原因是x1銷量與ps4的差距讓一些對移植不是很有動力的中小廠選擇了保有量更大的平台ps4。就好像我對買ns的受眾有多少會對老滾5有熱情表示懷疑一樣,我對x1的受眾有多少是對那些原汁原味的日系遊戲有熱情,這也很值得懷疑,本來開發精力就不如那些做3a的大廠,不如就只做這麼一個平台算了,大概一些日廠是本著這個感覺只選擇了ps4平台。第三個原因是可能會被噴的,不管軟飯們你們願不願意承認,微軟心思已經不在客廳這個領域了,他們希望把windows的盤子擴大,所以x1到了中後期並不介意什麼獨佔不獨佔了,來者不拒,但是我也不使那麼大勁折騰獨佔了。第四是,可以理解成xbox部門不像以前那麼打雞血了,在不打雞血的情況下想要讓合作商的利益更大,只能放他們去選擇更多的平台,另外在落後的情況下,既然發力的手段不多了,那就換一個辦法去讓局勢更好看一些,所以x1不再公布銷量改公開在線活躍數了,這都是救場的辦法。
現在也流行一個說法,就是看x1s同期和x1的銷量比較,證明獨佔根本不影響主機的成敗,我覺得這是擋住一隻眼睛的說法,x1s的銷量相對於x1的銷量提升原因也有很多,包括對手硬體的銷售策略(pro的推出時間差),自己的促銷手段(各種黑56789的揮淚大甩賣),跨平台遊戲的集中發售(fifa這種不買不是英國人/德國人/法國人,麥登這種不買不是美國人的遊戲)帶動硬體銷售(看,還是和遊戲有關)等等原因才讓x1s有了這個銷量的,不能說看,x1s賣的多起來了,所以獨佔無用。獨佔歸根結底還是遊戲,它們先是遊戲,後才是獨佔遊戲,儘管現在遊戲獨佔已經不是主流了,但是一個平台願意扶植獨佔遊戲是一個信號,告訴玩家們我在我的主機上面這些遊戲上還有我自己的想法和野心,你們說ps4機能不好我就出個主機畫面標杆的神海4,你們說wiiu硬體奇葩不會用我就在新馬里奧兄弟中加入pad功能,這是硬體商對自己硬體的想法體現。也是向玩家做的一個保證,保證我的硬體我自己努力的為我的受眾出力。而且我始終覺得以後所有遊戲都通吃硬體是一很沒意思的事,那個時候各個主機開發商就該純堆硬體性能了,感覺這個領域藥丸。我還是會拿各種收費頻道舉例子,NETFLIX也好,HBO也好,這些都是頻道罷了,往你ps4上裝一個兩個其實都是一個程序的事,怎麼體現出區別來?自己投錢拍電視劇啊。遊戲機也是,怎麼體現出區別來?自己出錢做自己的遊戲啊!
你也不看看微軟前幾年花大價錢的買《古墓麗影崛起》《泰坦隕落1》《喪屍圍城3》《羅馬之子》等獨佔遊戲銷量賣的有多慘,搞得要麼最後獨佔登錄PC要麼直接續作被砍要麼遊戲被取消,量子破碎登錄PC一起賣最後銷量也不咋地續作也不會有了,《龍鱗化身》微軟擔心成品質量堪憂就直接砍死,這虧損程度換成別的遊戲開發商早就倒閉了,微軟靠著自己的雄厚財力一直苦撐著Xboxone的運營。到了2016年後微軟的獨佔遊戲大部分就是自家第一方的《光環》《戰爭機器》《極限競速》等老牌遊戲了,幸虧2016年微軟的獨佔遊戲素質還不錯,像地平線3這些遊戲去年都是大賣,所以微軟現在不可能學習索尼那樣搞擁有數量眾多種類豐富的獨佔遊戲了,現在微軟直接和其他歐美第三方廠商打好關係,靠著自家第一方的獨佔素質和第三方遊戲來吸引玩家
老生常談的話題了。總的來說,隨著遊戲成本的提高等原因,獨佔遊戲的日子普遍不如從前了,但X1的獨佔遊戲數量仍然顯得尤其的慘。
導致X1獨佔遊戲出現這樣的窘態的原因大致如下:
1.Xboxone在日本萎靡不振,這使得日廠的二三線作品普遍沒有登錄X1的意願。2.X1的玩家結構有一定問題。車槍球玩家比例過高。這也是《羅馬之子》、《古墓麗影崛起》銷量敗北的一大重要原因。《古墓麗影:崛起》的DLC《芭芭雅嘎》在X1上的通關率僅為4%,可見偏好ACT的人數之少了。而且這還是季票打過二折後的數據。
這類遊戲績效不好的負面影響是很大的,畢竟人家第三方工作室也要賺錢。不能老做這種沒有分紅的希望的項目。3.微軟的公司的整體戰略有變化。
簡單的來講,微軟在納德拉上任後的主要戰略是優先發展企業級產品。微軟去年斥資262億美元收購linkedln便是這種思路的體現。而遊戲業務處於相對滯後的位置。4.微軟的遊戲戰略也有調整實際上XPA具有很濃厚的欽定色彩,蓋茨早在2014年5月時就提出了「要讓PC遊戲和Xbox遊戲緊密聯繫在一起」的觀點。「我們要做 PC 遊戲、Windows 遊戲 和 Xbox 遊戲,並且還要讓他們緊密聯繫在一起。PC圖形晶元的強大性能意味著你能在這裡做優秀的遊戲,因此我肯定納德拉和團隊時有自己的想法的,我們將會有一個全面的遊戲戰略,這並非如你們想像的那樣淺顯。」
5.微軟為滿足幾個核心IP的需要,對幾家工作室進行了整合,新IP投入相對不足
由於微軟第一方遊戲逐漸轉型以多人為主打,因此主要工作室人手不足的問題逐漸凸顯出來。
以343為例,在過去一年多的時間裡,Halo5進行了10次更新,還舉辦了HCS賽事,出版了設定集《Halo:myth》,發售了多部周邊,還和CA共同開發了HW2.
如此龐大的工作量使得343的規模目前已經擴大到了450人。
為了滿足一些團隊擴編的需要,另外一些較小的工作室就被拆分掉了,這在客觀上也加劇了X1獨佔遊戲數量的不足。Microsoft confirmed that BigPark, Good Science Studio, Leap Experience Pioneers, Function Studios, Team Dakota and SOTA had been consolidated during the past several years into other Microsoft Studios and teams
本世代初期,微軟的獨佔無論質與量都超過PS4。但是沒用。
從PS3時代以後,由於最主要的大作全都是跨平台,獨佔的價值大大降低了,會在意獨佔的主要都是核心玩家,靠這些人拉口碑推動銷量。然而本世代一上來微軟就和全世界核心玩家為敵,如果獨佔不能挽回主機口碑,獨佔有什麼用?
微軟就和APA酒店一樣,大家噴的是右翼,你酒店的服務和硬體再好也沒人買賬。微軟犯的錯誤就跟性感女星犯的錯誤一樣,微軟第一方獨佔大多車槍球,硬體也為車槍球優化,吸引了大量車槍球用戶,就跟某樹姓女性一樣,你的主要粉絲就是群色鬼覺得你就該靠這個博出名,你也就這個優點(其他優點我視而不見,反正我不好其它的),結果初期買了大堆獨佔吃力不討好,除了車槍球,其他類型的上凶盒都得死,微軟自己也很尷尬,隔壁的從psll時期遊戲類型就很全面有各種粉絲群體,沒辦法什麼rpg.act粉絲都在隔壁,自家就這群整天突突突的粉絲,乾脆取消其他類型的獨佔(什麼《神鬼寓言》,《龍鱗化身》,這些能射人一臉嗎???)
古墓麗影崛起,PS4版已超X1版。 SE一口老血。
因為微軟這幾年把自己新搞的獨佔都玩死啦。
就這兩年的例子,古墓10限時獨佔一年,還算了pc,結果賣的一坨不可描述物體,量子吹捧了好幾年,臨售前上pc氣到一堆盒粉取消預訂也就算了,pc上表現還爛成那個樣,打臉上sbeam也翻不了身(我要美劇第二季!!!)。再久遠點的例子,羅馬之子咯。唯一比較爭光的精靈與森林卻不是能夠塑造成新IP的3A大作,跟隔壁這幾年搞的新IP比真是能讓軟粉們分分鐘吐血。
其實分析下來也很簡單,前面有人說了盒子用戶重度偏車槍球,360年代積累到現在的還算大牌的就halo,gow,廢渣差不多了,體感已死有事燒紙,這幾類仍舊賣得很top的就是車槍球在盒子上的標杆,也是微軟自己親兒子啊!自然在x1時代得到了傳承,無論是地位、質量還是銷量。
但是其他領域,微軟很難,或者說基本不可能再開闢出新高潮,其一是因為整個平台的偏向性,其二是用戶的偏向性,其三是遊戲的開發性,最後加上本世代入盒子的基本都是核心玩家,路人基本到隔壁了,這一切都決定了微軟在其他領域的遊戲搞不出新王者。量子就是典型例子,遊戲質量本不錯,開發商名氣也夠,如果一開始就全跨肯定不至於暴死。至於日式遊戲,exm?
而在自己擅長的領域,微軟不會也沒必要搞新獨佔,fps能搞得過halo?tps有gow頂住,賽車的話就地3的素質來看能維持這個質量可以啃多年這個牌子。很不幸車槍球領域的獨佔有一個招牌就夠了,不像你日式你act等可以搞出多個招牌出來。
其實在本世代,我覺得xbox沒有失敗,只是輸給了ps4,xbox的銷量雖然連ps4一半都沒,但好歹賣了幾千萬台,好歹還是能賣給核心玩家,h5、gow4、地3賣得都對得起這個牌子,也證明微軟還是有大批360時留下的死忠粉,並且在x1上也一直追隨,這最起碼是微軟成功的地方。這次代微軟輸給了索尼,但它仍然算是這個圈子的霸主之一呀。其實主要是日式獨佔少,就說最近的《仁王》、2B小姐姐(嘿嘿)都沒xbox的事了……其他日式的各類rpg等等就更不用說了……
偽命題
其實獨佔遊戲即使在ps平台的比例也遠沒有想像中那麼多,銷量最好的仍然是那些跨平台遊戲。
你們再這麼說下去怎麼感覺巨硬要買核彈啊
x1賣不好,賣不好的話這個平台買遊戲的人也少,第三方工作室就虧了呀,然後惡性循環
1.微軟近幾年花大錢的獨佔,比如《量子破碎》(其實這個我覺得質量還行)《龍鱗化身》不是銷量爆炸就是整個遊戲都炸沒了,影響多可怕,玩家多傷心2.我用過幾年wp,所以對微軟也有點關注。某個光頭上台後,加上win10的戰略改變(其實win8就有點這個意思,想要把很多東西做到一起去,然後就出現了xbox play anywhere),大力發展雲服務,助力提高生產力,二十多億(糾錯,是262億 ⊙ω⊙)買領英,重心往企業移。遊戲機?什麼部門,我們印度人不愛的3.不知道為什麼用xb的日本人那麼少,難道是本土情結?然後很多日系遊戲就沒x1的分4.但是微軟有錢啊,wp現在份額不到1%,照樣幾周一個預覽版更新死撐,xb現在的份額也是錢砸出來的。所以xb以後至少不會混的太差【以下是廢話】
x1在發布初期,鎖區、鎖二手遊戲、24小時聯網(強制),然後索尼聽了之後啊,就在發布會狂打微軟臉,後來微軟政策改的比索尼還寬,但那是後來了再有一點就是捆綁,機器帶體感要500刀,ps4隻要400刀(至於家庭娛樂中心定位不明確什麼的那是別的事)x1估計是怕散熱,特別大,電源外置,性能還不如索尼【廢話結束】
以下是原答案----我覺得是360紅的事件導致進入新世代大家不敢買x1(當時微軟營銷也挺蠢的),然後惡性循環但是我看好x1未來推薦閱讀:
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