遊戲項目盈利後沒有給策劃分紅是業內常態嗎,這是否合理?


1,等你在遊戲圈內混熟了你就會知道真正盈利的CP沒幾個,而且也就只有那幾個。

2,豬廠鵝廠互相覺得對方薪資待遇好,並且各種詭異傳聞在圈內已經是見怪不怪了。

3,光鮮亮麗的數據背後有著太多見不得人的真實情況,所以先問有沒有盈利,再問給不給策劃分成。

太多項目看起來太成功了,實際上卻只是CP坑SP同時提高自己身價的搖籃,隨口報幾個「老牌經典大作」:頁游《劍雨江湖》,手游《冒險與挖礦》。分不分錢,完全在於誰是最後被坑的,所以你一個普通策劃做好自己的就行了,等你知道圈裡的水如何丈量深度的時候,就不會問這個問題了。


1. 就我所知國內領頭的某易和某迅的運作方式是這樣的:開項目組→ 項目上線→ 組內成員分配到新項目(部分留下維護),而不管盈利與否普通成員都不會有分紅;當然,有些例外,比如前段盛傳的《陰陽師》的團隊每人發了60個月的工資(臆測獎金是有,但不會每人都是這個檔次)。請看:比騰訊還土豪 傳《陰陽師》項目組發60個月工資獎金。

這段每個字都是錯的


豬場只要每月項目能夠有盈利,多少都會有些月獎啊。只是能盈利的項目是少數,有流水和能盈利是兩碼事,流水減去運營成本和開發成本之後能剩下才叫有盈利。

至於題主說的分紅,我理解就是這個月獎了。


就問一句您入股了嗎?入股了以後公司每年的收益你都是可以根據入股條款寫的比例進行分紅的。

沒入股?

那叫獎金。

獎金是可給可不給的。


我猜是小團隊,老闆為了壓低策劃工資給的許諾。等項目上線後一起分紅。。。

大廠一般稱為獎金。


上次我遇到一個話題是美術中心分不分紅,這次是策劃分不分,真是個詭異的話題,那分紅到底去哪裡了呢?難道給動作特效ui分了?(突然怎麼感覺陰風陣陣)

我們先明確一個概念,什麼叫分紅。

先百度下

分紅是股份公司在贏利中每年按股票份額的一定比例支付給投資者的紅利。是上市公司對股東的投資回報。分紅是將當年的收益,在按規定提取法定公積金、公益金等項目後向股東發放,是股東收益的一種方式。通常股東得到分紅後會繼續投資該企業達到複利的作用

這裡的關鍵詞一個是投資者,一個是按比例,一個是定期長期收益。

換言之,如果想得到分紅,必須先期投入項目持股,簽訂分紅協議書成為股東,和項目綁定風險,再談收益。

好了問題來了,遊戲項目的各位夥伴們進項目組之前,有沒有簽訂股權協議書?以什麼形式和比例入股?以什麼比例分配?承擔多少風險?

什麼都沒有?沒有你要什麼分紅?憑什麼啊?

好了肯定會有人說,我不是那個意思,就是項目賺錢了多少分我一點對不對?你看我辛苦那麼久你多少讓我平衡下

對不起,那個叫獎金----bonus

語文不好怪誰咯?

這個性質和分紅完全不一樣,給不給,給多少,完全看負責人的意思,口頭協定,給少了不給你也告不了。屬於灰色地帶。

一般來說,如果你的職位是功能性部門比如美術,程序,策劃等,自己應得工資得到就算萬福了。獎金真心看你和領導的協議和關係,除非寫入合同具有合法性。

除此之外,正因為獎金是延遲性的獎勵,也是不成文法,所以很多時候打天下容易,分天下難,除非是親信或者不可或缺的重要角色,分少或者不分,完全在情理中,換句比較凄慘的話說,你沒有想像中那麼重要。

此外

分不分紅真的不是你要關心的事情。除非你去給公司投資什麼的。

在談論收益之前,先看自己有多少擔當。


先想一下為什麼要分紅?

分紅嘛,就是吃流水。能吃流水的除了製作人最多再加個主策差不多了吧。

再往下的小兵雜魚最多一人發個雙薪差不多了吧。

我覺得不如讓大力哥來說一說豬廠的情況,如果合適不違反相關規定的話。@楊大力

反正就我知道的,原公司最強手游(Ios暢銷第一霸榜50周以上,自研自運的沒有渠道分成喲)的團隊,據說整個項目組可能分了300萬還是200萬,然後主程車鉤子就走了。據我所知恐怕該項目組沒有分流水。

當然製作人是給夠了獎勵的,往下的基本就喝口湯?一小口。


首先呢,手游開發盈利,是真盈利了還是假盈利,其實上面有哥們兒已經說過。

其次,分紅是股東享有的權益,且受法律保護,策劃如果是技術入股了,他有資格,但是是不是要分,什麼時候分,分多少,開個股東會再說。

第三,如果只是團隊,意思就是沒有工商註冊的,就是一個工作室,之前大家嘴上有過口頭協議的,這個也勉強算是分紅,分不分完全看人品。

最後一個,可能是獎金,但是有人偷換概念了,如果是這樣,這錢最好別惦記了。


資本家憑本事剝削你,為什麼要分紅?

這和遊戲行業沒啥關係吧……


不是常態,不合理,任何參與生產的技術職位都有資格分紅,哪怕比例不高。


以我知道的信息

豬廠分紅是按照季度來的,之前面試的時候稍微聊了一下,有說的不對的請豬廠兄弟來補償一下

豬廠是按照:

以季度作為間隔

項目盈利 - 公司分成比例 - 相對營銷費用 - 工作室成本 - 其他雜費 = 項目組存留獎勵

這個存留獎勵具體往下分多少,上面分多少,留多少,沒涉及到,不清楚

其次是 往下分的錢是按照每個人在本季度承擔的工作進行計算分數,按照工作的輕重緩急來計算具體分值,分錢的時候按照大家的積分來計算獎金。

單季度(或者單月有上限)

和我的女神經童鞋 @袁穎藝 完美系創業公司計算的方法差不多

以這個方法計算,如果一個項目本身人數不膨脹,然後項目大成,季度獎金的數額基本上可以將所有工資變成所得稅上交了。如果有夢幻,大話,陰陽師什麼的朋友,可以考慮去借錢了。

鵝廠是沒有季度獎金的說法

一般是按照年終獎來計算的,公司會幫忙計算所得稅盲區,具體數額這個就不說了,比較敏感。

具體構成有一部分是所有人都拿得到的,一部分是按照你項目的盈利情況進行分成。

架構改革了之後,工作室對於獎金的分配自由度也相對提高,工作室也會自行平衡在研項目和已盈利項目的傾斜程度。

至於分成多少,非要打個比方的話

豬廠就像是一個高獎金低概率的彩票站,自身運氣+自身能力能夠中很大的獎,但是悄無聲息的死亡項目也會比較多

鵝廠就像是一個低獎金高概率的彩票站,絕大部分項目在平台加持下有保底,但是公司,平台,合作部門,甚至運營部門都是要分走一部分利潤,留到項目組的利潤也要照顧幾個團隊,實際上分到個人手裡的獎金,應該是沒法和豬廠比的,但是相對更平均,更社會主義。

還有一個觀點就是,分紅是不能一下子分太高的,細水長流,可持續,可增長才是王道,人要是年年吃滿漢全席,偶爾一年饑荒,難免心裡會不舒服。

至於題主提到的盈利後沒有分紅,這我不可能,第一如果項目盈利是必須要考慮到細胞分裂,擴大項目組規模,準備新項目的,這時候必須顧忌到老項目和新項目員工的工作心態,分錢的時候按照曾經的功勛大小來分配部分紅利是所有公司標配。

只有某些標榜月流千萬,流水過億,但是過年過節只髮捲紙的公司才可能不分配紅利,設備代碼產品都不值錢,人和人自身帶的設計,商業化思路,開發經驗 這些才最值錢,你看看業內那些鬧出留不住人的公司,這幾年的近況就知道了。

真有本事的遊戲設計師,是不太怕這種公司的,因為商業遊戲這些套路只要肯下苦力,怎麼都容易。

真怕這種公司的童鞋,一種是拖家帶口跳槽成本很高,另外一種是長期嘴炮PPT,手上沒功夫的。

至於一個項目組分多少個月,這種當做飯桌笑談好了,只要你不是身在其中,和你就沒什麼關係,眼紅就自己也去做一個.....


工資獎金加班費都是死數,當然一般比較重大的項目肯定加班也多…

最近你國管理層嚴打加班,法定36個點,到20基本上頭就得敲打你…

責任心重的人打完卡繼續干都不讓了,往外轟…

對我這種每天晚走一點騙加班費(還不少)的收入造成了巨大打擊…

背著抱著一邊沉,每當國內遊戲業界談收入我都感慨道資本主義害死人…

不過考慮到每天下班定點就走還不用擔心周末被提溜過去,起碼不累…


遊戲項目盈利後沒有給策劃分紅是業內常態:

1. 就我所知國內領頭的某迅的運作方式是這樣的:A. 如果項目沒怎麼盈利,開項目組→ 項目上線→ 組內成員分配到新項目(部分留下維護);如果有較高盈利,則皆大歡喜,普通成員也有獎金拿,只是不是很多(參見評論區小夥伴的爆料);當然,有些例外,比如前段盛傳的《陰陽師》的團隊每人發了60個月的工資(臆測獎金是有,但不會每人都是這個檔次)。請看:比騰訊還土豪 傳《陰陽師》項目組發60個月工資獎金。

2. 中游的一些商場來說,之前工作過的4個數字的公司也較少地有普通成員能領到項目分紅了(話說14年前後在這家公司做了一款千萬級的手游的時候還是有分紅的,但也不多,20人左右的開發團隊,我們普通員工也只是拿到雙薪而已)。

3. 很多中小型團隊在16年下半年倒閉了很多,遊戲項目的製作風險更大意味著別說分紅,分分鐘老闆跑路拿不到薪資的戲碼上演給你看。(這種報道簡直不要太多:網曝上海某遊戲公司老闆欠薪90多萬跑路 - GameRes遊資網)

(FBI WARNING: 以上僅消息來源不保證可靠,沒有辨識能力的未成年人請在家長陪同下觀看)

那麼合不合理呢(沉思狀)?我覺得合理又不合理:

1. 首先,我剛入行那二年,2010年前後吧,大家搞遊戲,大小職位多多少少都是有分紅的:在那個年代,大家抱著超越魔獸干翻暴雪(那時候叫玻璃渣的多點,現在都喊暴雪爸爸了)的理想情懷在搞遊戲,賺錢了玩家認可了,老闆開心就分大家錢。總結起來就是錢好賺,國內市場競爭少;無論是資本還是製作人都預期做成一款,只要留住團隊就可以搞成下款,畫餅不能充饑,大家都懂,於是分錢。

2. 後來頁游崛起,《傲視天地》、《神仙道》、《龍將》這些為代表賺的盆缽盂滿,端游不但國內大廠崛起又遭到國外廠商的大規模入侵,端游不好搞了(周期長、市場前景不明朗),於是大搞頁游。人才從哪找?就是挖端游的人,特別之前搞端游成功項目經驗的,花大價錢挖!於是分了錢也留不住人了,人都跑去搞頁遊了——好點的拉投資自己搞,不濟的在團隊里打個醬油配過幾張表的也忽悠著當主策。因為國內高校沒遊戲相關的專業,只能用流水檢驗了。這個時期,大家還是很樂觀的:大量資本湧入,即使項目成不了,投資人的高工資拿著也是賺的;項目成了,自然大都也是要分紅的。但是中小型的端游團隊大都不景氣乃至解散。

3. 在14年的時候,頁游已經明顯疲態了——一方面市場成熟,玩家對一些明顯粗製濫造的東西不再感冒;另一方面,渠道為王的時代來臨,遊戲的分成已經從渠道研發對半分發展到了渠道八而研發只有二。苦日子就來了,14年後半年印象中倒了一批團隊。洗牌不知什麼時候開始了,大批的從業人員富餘,以及中大型的遊戲研發公司管理模式成熟,遊戲公司開始對學歷有要求,逐漸也刷了一批人。大學擴招的成果顯現,有些在學校玩遊戲混日子的畢業生也憧憬著在遊戲業里把在網吧通宵的日子變現。於是有些老人沒處去,新人要進來,人員就富餘了。於是,漸漸的,公司開始吝嗇起來,表現就是工資給的相對謹慎、然後普通人員的分紅的情況就很少了。

4. 15~16年的情況我想大家也都清楚了,手游大火、然後泡沫破碎,資本市場終於總結出:投資遊戲根本沒有持續盈利的保證,這和投資房地產、生產線是兩個概念——投資遊戲更像是投機,就連做出現象級頁游產品(兩個字)的公司日子也不好過。工作室、公司在不斷解體重構,人員在不斷洗刷流動。在這種不穩定的情況下,再也沒多少人承諾給基層的人員分紅了(甚至主策主美也沒有了這個承諾)。這就是現狀。

為何我說,現在這種「遊戲項目盈利後沒有給策劃分紅」(其實程序美術也大都沒有的)是合理的呢?

1. 遊戲行業的沉澱與積累:無論是技術、設計方法,還是人員的管理與評估,都使得人員(特別是基層人員)的主觀能動性對於項目的成功影響力降低了。技術有積累、設計方法有沉澱、設計文檔有模版庫、設計圖案有參考庫,程序、美術、策劃的工作如何評估,大家心裡也都有底了。於是用分紅、獎金、股權這些手段來調動人員積極性的必要性降得很低。

2. 遊戲利潤率降低:我們也看到渠道地位越來越強勢、遊戲推廣越來越重要、投資人越來越專業,再加上國家一些政策出台,使得遊戲開發的成本越來越高。各方擠壓遊戲研發公司的利潤率,那麼對於研髮型公司來說,量入為出得縮減員工的福利也是有一定道理的。

3. 人才市場的成熟:經過大盈利時代的洗禮,人們對遊戲行業的認可度大大提高(要知道我剛入行的時候,親戚聽到都是一臉鄙夷:年紀輕輕的,怎麼出來做這個…),優秀人才湧入,以前的被僱傭方市場,變成了僱傭方市場。用人單位強勢,工資又不能開的比行業水平低,自然要削員工的福利。

其實,不合理的地方很明顯,大家都看得出來:

1. 不利於人員的穩定:做成一款項目之後,一般都是如鳥獸散,有成功項目經驗,又沒分紅,誰呆在你這啊,出去另找一家,工資還不隨意翻翻?

2. 成功難以複製:遊戲研發最核心的資源是人才,如果大部分員工離開,以後開項目和初創項目的區別就不大了。

3. 增加人力資源成本:人員的招聘、培訓,團隊的磨合這些無形的成本會隨著人員的離職而上升。

4. 口碑效應:人員帶著失望離開對於原公司的評價往往不是很積極,這在從業著圈子流傳開來,更難招聘到有更多選擇的優秀人才。

這種不合理帶來的最嚴重的後果是:做出成功產品的公司/團隊難以做出第二款、第三款。這也顯示了部分製作人的自負與短視:只要有我在,隨便招點人搞搞都能成功!而這些人等到真正人走茶涼的時候又會責怪新聘的員工不努力不用心:我給你們搭建這麼好的平台,你們還是搞砸了項目……

總結來說,這是國內遊戲行業邁向成熟與穩定的一環,未來的行業的理想情況應該是像國外一樣,以合理的工資為基礎加上適當的福利構造一個個穩定、高效、有創造力的團隊。我們也會有像任天堂、科樂美、育碧、Firaxis那樣傑出的遊戲公司/團隊,同樣的我們也會有宮本茂、小島秀夫、喬丹·麥其納、希德梅爾那樣卓越且忠實的遊戲製作者以及他們帶領的團隊……


是也不是。

我認識很多要分紅的(每月分一次、每季度分一次的都有),也知道更多不分紅髮死工資的。

一般來說賺錢還不錯的遊戲都傾向分紅,先不論多少,畢竟網遊不是一鎚子買賣日後維護更新做業績還指著這幫兄弟呢,不分點說不過去對不對?

沒賺到錢的項目自然不可能有分紅了,一次性獎金都不會有。此外,有些小公司本就打算撈一票就跑的,那不但分紅別指望,連工資社保可能都要擔心一下了。

我認為想認真開公司的老闆都會做出合理的分配體制的,畢竟勞動積極性這東西在目前市場上還是挺重要的。先不談宣發部分,單說產品品質就和團隊的用心程度有很大關係,同樣一批人不同的態度做出來的東西能有天壤之別。

補充:有些不太依賴開發的項目,往往不會給開發里的非管理級別分紅。比如IP產品、渠道定製產品等,畢竟這類項目最有價值的地方是商務和營銷。


分紅?虧錢了降薪接受不??


豬場某端游策劃一枚,每個月按利潤比例全體分紅,就是所謂月獎,再小的職位都有。雖然分的不多,跟某些大發項目不能比,但是俺一鵝廠朋友的項目比我們多賺三四倍,然而拿到的獎金還沒我多。

其實豬場是典型的老丁投錢內部創業模式,如果項目好了,財務自由很easy,這是鵝廠這種打工模式不能比的。

外傳什麼陰陽師什麼年終獎幾十個月工資,笑而不語,一來豬場獎金根本不是這麼發的,二來幾十個月工資就能打發這種大項目簡直太看不起老丁了


這個我也想說,去年三月份到現在,一個大家都不看好的手游項目,到12月份流水三個億多,我年底拿了雙薪,所有公司外面說出來真的想笑,項目剛上線數據不好,然後我負責帶幾個策劃、程序天天加班規劃版本,設計運營活動,數值等。就精神麵包我,三個億多,我一年就拿二十萬,就連公司裡面人都看不下去了。而且公司馬上要上市,而我準備帶人離開了。最關鍵這個遊戲自己沒推廣,是在外面別的渠道推廣的,年底雙薪真心感覺是對我的侮辱,我隨便幫別人調了幾個月流水4000多萬產品人家給的都不止這麼多。


夢幻誅仙,深圳外派半年,經常性地加班到兩點,五點,通宵。月流四億。普通程序年底獎金10萬塊錢,不夠加班費的


真正的策劃一定有分紅,而策劃職位大都是掛個名頭。

  • 《策劃玄機參悟過程記錄》

知乎專欄:《網遊策劃設計》

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  • 《設計與策劃的五大區別》
  • 《策劃要看動機的》
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設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》

相關文章:《文章之「風林火山」》


你又不是公司股東,還想分紅?


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