如何評價Capcom的《洛克人EXE》系列和《流星洛克人》系列,及其是否有研發續作的價值和可能?
第二個問題的詳細描述:洛克人EXE系列或流星洛克人系列是否有研發續作的價值,若有這個價值,那麼C社在什麼情況下才會研發續作;若沒有這個價值,C社有沒有可能將版權出手,還是說留著繼續炒冷飯
PS:因為系列在國內沒多少人氣,題主也剛入知乎沒多久,不太清楚應該邀請哪些人來回答,所以對系列有一定了解或者有過遊戲體驗的各位,都可以來表達一下自己的看法或簡單地做一下評價。還有這是題主第一次在知乎上提問,若有不當之處,還望指出附日本內地GBA銷量排行(沒找到世界排行)
隨便搜索的時候看到了這個問題,覺得有必要好好回答一下。
自己EXE 6作正作,晶元挑戰,流洛3作都有好好玩過的路過,雖然時間挺長,一些細節已經忘了,但是大概印象還是有的,如果有說錯的地方也望指正。
先說EXE吧,EXE其實是洛克人系列裡面當時最奇葩的一個系列了,因為當時所有的洛克人系列全都是橫版ACT,EXE作為一款RPG在其中顯得畫風都不一樣。然而EXE是我在洛克人當中最喜歡的一個系列,因為其出色的戰鬥系統設計在當時的RPG中獨樹一幟,完全和傳統RPG的回合制不同,既有類似於PM的策略性,又有洛克人一貫強調的操作要素,在此過程中平衡性又得到了非常好的照顧,給我留下了深刻的印象。
說到EXE,我覺得還是應該好好說說它的戰鬥系統:
在戰鬥中,操作也是相當重要的,每個定點攻擊的格子在攻擊前都會閃,所以走位躲避也是非常重要的,不能一味靠隱身,防禦等化解。不過像Forte的攻擊速度就非常快,機槍是很難無傷躲開的,這種時候隱身就會很有用了。適時抓住機會反擊也是很重要的,如果你能在敵人攻擊的瞬間打中敵人,那麼你的下一張晶元攻擊會x2,對戰中往往會利用這一點逆轉戰局。晶元與晶元之間也可以做出搭配,搭配的好的話,5張晶元把對方一套帶走不是夢。可以移步這裡看幾個paigu大大當年做的秒殺演示動畫
http://bbs.newwise.com/thread-215598-1-1.html總之,EXE的戰鬥系統極有特色,遊戲性極強,找不出什麼硬傷,我認為是我接觸過的RPG當中戰鬥系統設計最出色的一個。接下來談到EXE每一代,我認為值得讚賞的是EXE每一代都有一點令人耳目一新的改進,下面我們來一代一代說。晶元挑戰限於篇幅就不說了,我覺得那個可以單開個題……
EXE1:感覺很多系統不是很成熟,像一個試水的作品,玩家基本就是靠購買升級道具成長,然後靠收集強力晶元砸死對方。其實洛克人每一個系列的1代都是這樣,先弄出一個大概的系統,之後再慢慢成熟的。EXE2:系統比1代成熟的多,加入了Style Change,洛克人自己也有屬性了,並且根據玩家攻擊,防禦的習慣,不同的形態的特點也是不同的,比如防禦形態常備後B盾,攻擊形態大幅強化了手炮的威力等等。EXE2第一次加入了通關後的隱藏劇情,並且將Internet分區(在一代中,所有Internet全是一個區,只用數字來區分),去除了1代當中某些門通過的蛋疼條件限制(例如在本區域遇敵少於多少次這種完全靠RP的條件),加入了一些經典的晶元。總體來說,EXE系列在EXE2的時候就已經大致成型。
EXE3:EXE系列中完成度相當高的作品,首先是劇情分量很足,比EXE2長了很多,其次是增加了沿用至EXE6的Navi Customizer系統,這個系統摒棄了傳統的升級思路,轉而用一種拼積木的方式讓玩家自己決定要提升哪方面的屬性。拼NC本身也是一個遊戲,如果拼的不好,洛克人在戰鬥當中會出Bug,可能會不停掉血,也可能不聽玩家控制等等。這個設計也是EXE整個系列中極為出彩的設計,它真正實現了讓每個玩家都能按照自己的思路去改裝最適合的洛克人。並且從EXE3開始,每一代都開始像PM一樣分版本,不同的版本中Giga晶元是不一樣的,不知道有多少人會為了收集晶元而同時入手兩個版本……
EXE4:加入了黑暗晶元的設計,威力強大,但是每使用一次HP上限會不可避免地扣1,而且使用多了以後洛克人會發狂。這個設計其實感覺不像NC的影響那麼大,反正我是一次都沒用過……另外EXE4開始,畫風開始由3頭身轉向2頭身,看起來更加現代化(嗎)……EXE4可能是EXE系列當中最飽受爭議的一代,首先EXE4是周目制的,如果要完整體驗遊戲,需要把遊戲打通3次,這令不少玩家喪失了興趣;其次,EXE4的版本分歧也是歷代裡面最大的,在錦標賽的時候,紅太陽和藍月亮遇到的對手是完全不一樣的……另外,EXE4當中出現了的曲棍球晶元強度有些過大,導致其成為了EXE4當中的大殺器,凡是沒有超級裝甲的敵人都可以用曲棍球秒殺,著實大紅大紫了一代,後來曲棍球在5和6代裡面就被大幅削弱,退居幕後了……
另外,4代取消了Style Change,洛克人的變身改為Soul Unison,在戰鬥當中吃一枚晶元進行變身,變身效果持續3回合。這也是一個很有趣的嘗試,打電腦的時候善加利用是會給你帶來極大便利的。EXE5:毫無疑問最大的亮點是解放區域的戰棋系統,根據站位的不同,戰鬥的場地也不一樣,有時候會出現玩家在中間,敵人在兩邊的戰鬥場景;每個人物有自己的特技,比如有人能夠一下解放一列的格子,有人能夠一下解放前方一片格子等。EXE5也調整了4代有些失控的平衡性,玩起來感覺節奏比其他幾代要慢一些。
EXE6:各種意義上的EXE系列巔峰之作,首先畫風進一步改善,其次增加了很多新的晶元,而且完好地保留了5代的平衡性。EXE6再一次對變身系統做出調整,由Soul Unison改成獸化。玩家既可以在戰鬥中自由選擇變身, 又可以選擇獸化,獸化一輪之後還可以超獸化,只不過代價就是一輪過後瘋狂掉血。EXE6應該說集成了前幾代所有的優點,是EXE系列究極進化的作品。同時它也是系列的完結作,交代了幾位主角的結局。
以上就是EXE系列了。
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流洛雖然名義上是EXE的續作,但是我感覺其實跟EXE沒多大關係。流洛的戰鬥系統其實也很有意思,一定程度上繼承和改造了EXE的,但是又和EXE的很不一樣:
戰鬥場地由EXE的橫版變成了縱版,然後玩家的移動範圍由紅色的一片變成只有3格了,只能左右移動。這看起來很不合理,但是玩家永遠有一個可以一鍵張開的盾牌,可以擋住敵人攻擊。你也可以按一下↓鎖定一個敵人,然後衝到他前面的一格砍他。選擇晶元的時候,晶元的編號沒有了,規則改為只能選擇同一橫排或同一豎排的晶元,但白色晶元可以任意選(大概是吧)。相比起來,流洛的戰鬥系統更加像一款格鬥遊戲,走位閃避的因素被弱化了,取而代之的開盾和反擊的時機,很多Boss需要你在正確的時候開盾防住一波之後立刻衝上去砍他;或者就是防住Boss的一套以後,你從麻痹等晶元開始,返給他一套直接一波帶走。流洛也極其注重Combo攻擊,1代和2代甚至還有Best Combo這種錄大招一樣的攻擊方式,取代了EXE的Program Advance。從整個戰鬥的節奏來看,流洛要比EXE快很多。據我觀察,玩家對流洛的戰鬥系統評價褒貶不一,但是我個人覺得還是蠻不錯的。
流洛的整體劇情要比EXE好很多,主要是講了一個爸爸去哪兒的問題(不對),不過3代最後也給了一個好的結局。
流洛大幅保留了EXE裡面的設定,比如晶元夾一類的,還有Mega,Giga晶元的分類,時停晶元,後發先至等等。所以玩過EXE的人上手流洛應該還是挺容易的。但是如果我沒記錯的話流洛似乎沒有NC?
流洛1代其實就已經很完整了,各種世界觀等等介紹得十分詳盡,變身也做得有模有樣,我當時就是玩了1代以後入坑的……不得不說,在3D的演出下(雖然當時的3D演出慘不忍睹),洛克人的變身和EXE時代的氣勢有本質的差距了……
流洛2相比流洛1並沒有什麼太大的變化,應該說感覺有點像1代的加強版,各個細微的地方都加了優化一樣。2代比較關鍵的作用是引入了布萊這個角色,讓玩家在孤高和羈絆當中做出選擇。除此以外感覺就像是一代的威力加強版……
3代則做了相當大的改變,首先是加入了噪音的設定,噪音會隨著玩家的戰鬥增減,當玩家打出高連擊的時候就會增長的特別快,噪音越大,玩家就變得越厲害。100%以上的時候玩家就是變身狀態,當達到200%的時候玩家就能選擇究極變身,究極變身後玩家就要使用預設的卡組,噪音越高,預設卡組就越強,當達到400%的時候連發大招不是夢……結果這就導致本作裡面連斬系晶元加上布萊形態過於強大,成為了單機玩家的福音。3代在選晶元的時候也不再是規則排放,而是根據每張晶元的強力程度,給每張晶元一個大小,越強的晶元越大。選擇晶元的時候,有時候一張晶元會蓋住另一張,被蓋住的晶元是不能選的,除非把它作為一張輔助晶元使用。這個設定進一步限制了強力晶元的使用,更加註重讓玩家用普通晶元連擊敵人,而不是召喚一堆大哥來揍敵人……
總的來講,我覺得流洛做的是相當出彩的,雖然不像當時看到EXE時那麼驚艷,但是也絕對是RPG裡面的質量上乘之作。可惜很多人把它當EXE的外傳看,以EXE的要求來看它的話,不免就顯得有些不倫不類了……
以上是第一個問題,至於第二個問題,我覺得應該是沒有了。因為EXE和流洛已經分別在6代和3代畫上了句號,劇情正式宣布完結,現在C社又一直扔著洛克人,想要續作希望不大……6代以後EXE也只出了一個EXE1的復刻版。
我儘力回憶了一下這幾作的內容,還去查了一下當時的攻略,但是肯定仍然不免有錯漏,如果發現哪裡寫錯就告訴我吧。我是從exe5開始至最後一作流3寫網上攻略的作者,目前百度能搜到的攻略應該大致都是我的署名,上面有人詳細回答了各代的亮點改進點等,主要是從遊戲詳細的特點介紹來評價這個遊戲。我來從整體的角度來評價這個系列。
區別於橫版動作洛克人系列,洛克人EXE系列是一款冠「洛克人」為標題的ARPG遊戲,主要以近未來網路+現實的科幻話題作為遊戲題材,其中配以傳統洛克人系列中出現過的人名(主要是機器人)組合而來的一個系列。這些特點和早期的洛克人DASH非常相似,不過兩者除了世界觀完全不一樣以外,戰鬥系統也有很大不同。洛克人EXE系列是以3×3+3×3的方格作為戰場,流星則是1×3(我方)+若干×3(敵方),敵我雙方在互相的格子內移動進行即時操作的戰鬥,玩家操作的洛克人方面除了基礎射擊以外,可以驅使有各種特殊效果的晶元戰鬥,並且洛克人EXE在戰鬥中採用了擬似回合制的系統和卡牌系統(晶元),戰鬥之前以及每隔固定一段時間玩家就可以中斷戰鬥並且選取隨機給予的晶元。戰鬥晶元方面每作均有多達200-300種類,並需要玩家自行收集。除此之外,EXE和流星也融入了傳統洛克人的一些特點,例如吸收敵人能力的特點(屬性變身一類、敵人晶元)。每一作還加入了不同的特色,正如上面那位詳細解說了戰鬥系統改進的那位童鞋所述,遊戲還有對戰功能,大大增強了遊戲的可玩度,因此遊戲整體上不論是劇情、戰鬥、收集還是隱藏要素方面,都做得非常非常出色。
除了遊戲基礎方面,EXE系列和流星系列也曾採用了精靈寶可夢和數碼寶貝等的發展策略,迎合低齡層玩家的需求,開發了一系列周邊玩具、動畫、漫畫等衍生產品,在當時的玩具市場上也佔據了很大一個份量。
這個系列主要的不足方面在於遊戲畫面在同類的作品中屬於中等,沒有太令人眼前一亮的出彩的地方,所以當時在國內的玩家群體中,問津的人並沒有其他一類遊戲多。當然在當時情況下另外一個更大的因素是因為破解難度高,漢化難度高的關係沒有漢化版。不過據我當時還在做攻略的時期做過的小調查看出來,實際上在國內能看懂的或者是肯接觸這個系列的玩家群體人數,並不亞於同期其他火熱的遊戲。
第二個問題是這個系列有沒有續作價值,我的回答是這個系列在故事方面已經完結,雖然劇情設計這個問題不需要玩家去擔心,就算劇情發展遇到了難題很難寫下去,不過這個類型的遊戲形式(卡牌+動作+戰略)非常適合當前手游的遊戲環境,因此續作價值是肯定存在的,不過如果要在這個時候推出新作,不可避免的有很多問題存在,第一是年代久遠,最新的流3距離現在都將近10年了,人氣自然沒什麼保障;第二是作品的形式該如何創新,例如剛剛提到的是否採用手游環境這個問題,實際上NGC上當年就出過EXE的橫版動作遊戲,算是個外傳形式的創新,但可惜受眾面似乎沒有原作高;第三是是否走繼續開發新的低齡層玩家的發展線路,不像寶可夢這類持續長久的系列,這是EXE、流星系列空白時間年代過於長久帶來的問題,當時的玩家現在已經長大,究竟是繼續捧著這些玩家,還是開發新的低齡層。解決了以上幾個問題,相信才有價值繼續開發這個ip。不過這個系列還面臨著一個根本的問題就是洛克人系列本來也因為原製作人稻船敬二不在,而一直停滯,理論上如果要再開EXE和流星的話,首先要繼續傳統洛克人的品牌,才會有希望再開EXE和流星系列。以我來看,能出這麼多續作,而且有底氣分不同版本賣,可見還是有市場的----不過那是好幾年前的了。 現在來看,難說。 洛克人總是陰魂不散,續作沒消息,倒是在各種其他作品裡客串刷存在感,最近好歹是出了個《洛克人遺產》(雖然也是炒冷飯)。要是賣的還可以,給卡婊看見那麼點價值,或許還有出續作的希望。 但是《洛克人EXE》我看基本是不會出續作了,首先沒動畫配合,其次死得太久,而且跟《流星洛克人》類似,所以,如果真要出,出《流星》可能性大點。但是這可能性也不高。但是,按照卡婊目前的架式,早晚要把這倆拿出來抄抄。(以上純屬個人瞎扯。。。。)
個人感覺出續作可能性無限接近0( ????? )
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劇情方面,EXE6熱斗結婚生子從此過上一家三口的幸福生活,ENDヽ(?ω??)?
流洛3昴的爸爸回歸,皆大歡喜,從此過上一家三口的幸福生活,ENDヽ(?ω??)?-----------------------------------------------------
利益方面,這是EXE和流洛系列的銷量
可以看到流洛系列銷量一直在下滑
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這是capcom2013年的作品總銷量排行
唯一上榜的洛克人EXE4還排在41名(?_?)
-----------------------------------------------------另外,capcom還在去年關閉了部分洛克人官網其中就有EXE系列和流洛系列┑( ̄Д  ̄)┍估計和洛克人dash一個下場吧……想想dash3…
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