有哪些不需要較高操作速度的即時戰略遊戲?
說幾個提供了非常便捷的操作方式的RTS。
《家園》系列:一般的RTS,讓你的部隊進攻的時候,要麼是點擊「一個目標」讓你的這群部隊全都集中火力攻擊它,要麼是使用「移動攻擊」命令點擊目標附近的「空地」讓部隊自由開火攻擊附近的目標。
同樣,對於支援部隊,指定維修或者跟隨目標的時候,也只能一個一個的點擊,例如讓10個「農民」去維修10個建築,必須點擊10下。
《家園》系列不是這樣的,它在指定目標的時候也可以使用群體命令,框選目標。
例如,命令你的艦隊去攻擊指定的一群敵人,那麼你框選自己的部隊之後,只需要按住攻擊鍵,再框選那群敵人即可,接到這個命令的部隊就會去依次追擊那一群敵人,直到將他們中的所有人都消滅乾淨。對於攻擊優先順序也不需要擔心,《家園》系列中的部隊擁有兵種相剋列表,可以自動優先攻擊最克制的目標。當你命令一群混合部隊去攻擊一群混合類型的敵人的時候,只需要框選這一群敵人,你就會發現你的部隊自動的「分門別類」去攻擊敵人,戰鬥機自己去追敵方的轟炸機了,戰艦的主炮優先瞄準了敵方的主力艦,魚雷艦則自動優先攻擊敵人的小型艦艇。這些都不需要玩家進行指定,只需要對著整個敵人畫一個大框,你的混合部隊就會自己開始分類協作。對於維修、跟隨命令,框選目標也是適用的。你可以命令一群採礦船維修你的一群受損的艦隊,它們會自己分散開來,同時進行多組維修(因為一艘護衛艦最多只能容納2個採礦船進行維修,一艘主力艦則能容納4個採礦船來維修它)。當維修結束之後,這些採礦船還會自動的在後方保持跟隨,一旦艦隊再次受損,它們就會自動上前繼續維修。
因為這個跟隨命令是群體性的,因此你也不用擔心你的一個跟隨目標被敵人打死導致失去目標,它們會自動切換到這群目標里的其它單位繼續跟隨。《最高指揮官》:一般RTS遊戲,按住Shift可以下達一連串命令,然後讓部隊依次執行。例如讓農民造一堆相同的建築,讓部隊依次攻擊一連串敵人等。
《最高指揮官》將命令序列發揮到了極致。
按一下Shift進入命令序列狀態之後,你可以任意連接所有可用的命令,例如讓工程車依次建造各種建築,甚至直接將整個基地的所有各種建築擺放都一次安排好,它就會逐個開始建造。命令序列還可以隨時修改,比如發現一個建築的預定位置放歪了,當它還沒有開始建造時,你可以直接用滑鼠拖拽,改變預定位置。中途可以任意添加或者刪除命令隊列,對於後續隊列中的命令沒有任何影響。參與巡邏的部隊,例如飛機,受損之後可以自動進行修理,然後再自己返回先前的巡邏路線。不能不說的是它的協助命令。
《最高指揮官》是可以讓多個工程車同時建造同一個建築的,工程車也可以協助出兵建築加快造兵速度。而工程車可以直接使用「協助」命令幫助別人建造,例如,如果將一群工程車的協助目標設定在另一個工程車上,那麼只需要控制那一個工程車進行建造活動,那一群工程車就會前來一起建造。如果將工程車的協助目標設置為附近的地面,那麼它們就會自動參與周圍的一切活動,例如協助其它工程車建造建築、協助造兵建築加快造兵、維修周圍受損的部隊、採集樹木或殘骸中的資源等。還有值得一說的是它的建築持續造兵的命令。一般RTS的出兵建築,可以按照隊列製造多個單位,但是要麼像《紅色警戒》那樣一次只能造同一種單位,要麼像《星際爭霸》那樣隊列長度有限。
《最高指揮官》中的出兵建築可以設置按某個模板循環建造。
例如,你可以設定「造3個坦克、2個機甲、1個導彈車」然後按下循環建造,這個建築就會按照3:2:1的比例開始無限循環持續造這些部隊。部隊可以持續製造了,如果不能迅速達到前線參與戰鬥也不行啊,所以現在又要說到部隊的集結和運輸了。一般RTS中的出兵建築,只能設定唯一的一個集結點,部隊出來就自動走到指定位置集合,等待下一步命令。
《最高指揮官》中,出兵建築的集結也適用於無限內容的命令隊列,你可以讓造出來的部隊直接按照某條路徑點前往前線參戰,也可以讓造出的部隊一出來就參與巡邏,不需要讓他們先在某處集結再等待下一步命令。
那麼,途中如果有山川河流阻擋怎麼辦呢?這也不用怕,有「自動運輸」命令。
你可以讓運輸機在地圖上建立一條運輸航線,只需要指定起點和終點,它就可以自動開始往返運輸,讓這兩點之間如同架設了一座橋樑,部隊暢通無阻。不要忘了協助命令,一架運輸機運力有限,你可以指定多架運輸機協助,它們就可以進行群體性自動運輸了。有了這些方便的命令,就可以將玩家從重複性的微操作中解放出來,將更多的心思放在戰略戰術層面了。有說紅龍的還有說紅警、帝國時代的……我覺得都不妥。就上面有個提到最高指揮官的和家園2還有全戰的符合題意。我再補充一個,《兵者詭道》,英文名叫RUSE。這個遊戲是真不要求高APM,我打困難電腦,APM經常在10一下,頂級高手也不過15左右。我看過的最頂級高手也有25就能打的。這個遊戲為啥對手速要求這麼寬鬆呢?因為這遊戲不能微操。至於共和國之輝之類的則不值一哂,那遊戲根本不用腦子,更不論操作了。
有答主提到戰爭之人和紅龍。我覺得不合題意,雖然節奏慢不吃手速,但是要點的按鈕太多,遊戲流程繁瑣,還是操作太多。
有的答主 @airlotus 提到了war3war3....因為大局觀可以彌補很大一塊手速上的不足,APM慢如狗都大丈夫,只要你在合適的時間出現在合適的地點A了合適的單位,手速都是浮雲。RTS,是即時戰略遊戲啊,又不是即時手速遊戲。
然而當兩個水平相近的人對戰時,微操好的人仍然可以獲得優勢,雙方對A,撐死兩編隊的兵,場面太小,勝利的天平太容易被一棵稻草所左右。即使是自己的主力部隊被對面克制部隊抓,微操仍然能讓你的損失最小化。放風箏邊走邊A,閃爍躲技能,保存權杖護兵,圍殺對面英雄,能在兩人水平相近的時候積攢很多優勢,最後滾雪球。一個遊戲有可以細緻操作可以獲得優勢的,就有微操,有微操就吃手速,畢竟手速快只賺不賠。
RUSE這個遊戲就不一樣了,它壓根沒有可以細緻操作的地方。單位沒技能,移動速度慢,射速慢,彈道追蹤,沒有明面的血條,各種微操都沒有意義。虎式坦克的速度跑在地圖上又慢又有慣性,不能輕易掉頭,跟虛空之遺空投展開的坦克有天壤之別。瀉藥其實大體來說,只有暴雪系的遊戲把手速放在了最重要的位置……
個人推薦魔戒系列一隊兵有五個,五個作為一個單位,也就是你點一下滑鼠就直接控制五個,不能對某個單位進行單獨控制。而且大部分部隊都有一個反應時間,例如騎兵的衝鋒,會在你下達其他指令之後再沖好幾步的,基本沒有任何可細微操作的餘地╮(╯_╰)╭
家園HomeWorld(僅限單機劇情或對戰COM)
手速再慢,暫停了之後慢慢下指令,愛咋整咋整,整完了之後取消暫停執行,過2秒鐘發現不對頭,再暫停修改指令……
英雄連2這個遊戲也要手速,但對大局觀的掌控更為重要如果一個玩家實力10暴雪系遊戲可以通過優秀的未操作,讓他發揮出15的能力英雄連2隻能發揮出11
謝邀,回答里有家園了而且答主們說的都很在理,確實是一款不需要手速只需要策略的遊戲
初次玩的人很難相信,它是一款99年出品的遊戲,發行商是relic
99年的網吧里,cs紅警似乎還如日中天直到我陰錯陽差的遇到了家園,然後被深深的震撼了(那時候玩的遊戲不算太多,畢竟還是太____,太____,有時____),配合背景音樂看著浩瀚的興隆,幾乎流出眼淚稍後補圖,填坑,加回憶
謝邀。
大家都說紅警,我一點意見都沒有。還有不需要高操作的:SC2 簡單電腦。帝國時代 簡單的電腦。war3 50%血量簡單的電腦。(或者諸如whosyourdaddy之類的東西)aiwar(人工智慧戰爭)這個遊戲是即時戰略遊戲,特點是極度弱化微操,玩家只需要著力與兵力部署及資源補給,以及決策即可。兩軍交戰過程中絕大多數彈道均是追蹤彈,會自動攻擊射程範圍內最為克制的單位,並且丟失目標後會自動尋找最近的其他目標,使得微操毫無意義。
紅警2及後續系列,強行推薦共和國之輝。解放軍萬歲。單手即可完成!
謝邀。
雖然我極想要回答banshied這種經營和生存類遊戲,但是看到RTS想想還是對題吧。有一種機制可以直截了當的無限弱化手速的作用:遊戲速度的調整。
分別為:加快速度,減慢速度和暫停。其中暫停是最常用的。即時戰略遊戲中,可以暫停的模式基本只有單機模式,網遊一般情況下暫停屬於作弊。
先說有暫停的單機:帝國時代,全面戰爭,
紅警,塔防,……還有一點特性是可以弱化手速的作用,就是意識。準確的說,意識是在rts遊戲中第一重要的,其次就是手速。(當然是聯網中)如果一個玩家的意識和手速都非常優秀,那麼這種人幾乎就是不可戰勝的。謝邀。曾經滄海難為水,除卻家園不是遊戲。
紅警,出夠了兵A過去就好了
謝 @熱政 邀。果斷紅警98。這是我唯一打贏過男生的RTS。對於我來說,操作和操作之間,有充足的時間給自己想下一步、找下一個按鈕。對於打慣了星際的對手來說,怎麼這個動作也沒有快捷鍵?那個動作也沒有快捷鍵?選全屏竟然有快捷鍵。。?咦對方全屏壓過來了。
竟然有人邀請我,我幹啥了……我投英雄連一票,僅限一代,因為二代我沒怎麼玩(沒買,借別人的打過兩把)簡單來說,就是英雄連隨機因素太多,加上技能冷卻時間太長(打炮之類的),導致你耽擱一兩秒其實沒多大事。尤其是英國,對手速要求非常低了……(僅限2v2及以上局,用英國打輔助)
感覺凡是rts要打的好手速都要快。。。暴雪系只不過有職業選手提高了水平。。。太陽帝國的原罪節奏會很慢,特別是你把地圖選大了。推薦全戰系列,羅馬2的話選羅馬,全是劍盾衝上去就好。
王權這遊戲根本沒操作這個概念
DOS系統,絕地風暴,那走路速度,單手操作毫無壓力
謝邀。就說兩個。紅警和要塞。我媽都會玩。需要操作?你說呢?
紅警:第三帝國
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