MMORPG的衰落是必然的嗎?

以魔獸世界為代表的MMORPG的衰落,是從2012年開始的。

很多玩家把這個理解為暴雪自己作死。但是這種衰落也非暴雪一家之禍。

請問MMORPG在近幾年的衰落是必然的嗎?如果時光倒流,你有什麼辦法避免這種衰落?

請大開腦洞


當我們把MMORPG的每一部分玩法拆開,在相應的領域都能找到更好的代替品時,這就意味著,MMORPG不會再得到市場的青睞。

現在的客觀情況就是如此:喜歡養成的,我們有更碎片化,更便捷,更人性化,服務和體驗更優秀,受眾(即付費者可炫耀目標)更多的頁游和手游;喜歡PVP的,我們有完全拋棄養成風險和負擔,選擇自由,快節奏對戰,相對公平的競技類遊戲;偏向體驗的,我們有從未停止過進化和發展的3A單機和正在欣欣向榮的獨立遊戲——就連交互和多人協作也在逐漸被手游和主機遊戲蠶食和分屍,毫無疑問,照比三年前還在高歌猛進的端游市場,現在的情況就是這麼冷酷。

回想一下MMORPG的歷史吧,從初出時的緊縮期,百花齊放,到魔獸進來之後的全民下一步,一天三百款,再到12年左右技術積累的噴發,再到手游頁遊興起端游研發大潮的戛然而止,那幾個成了氣候的老夥計——永遠是那幾個成了氣候的老夥計。

我們深刻地意識到,做端游做畫面表現,做玩法深度,都不如做交互氛圍。然而殘酷的是,交互氛圍不是你靠技術積累就能做起來的。

你說魔獸迎來暫離潮,在線猛然跌落,可假若暴雪開下一個版本,他們照樣回來?為什麼?——習慣。

一個玩法的添加,用獎勵來釣著,也就活躍個幾個月;一個版本的更新,鋪開多少的工作量,玩過了也就玩過了。

讓玩家津津樂道的世界和故事,可以形成討論氛圍,引發再創作衝動的圈子——以至於成為玩家生活中的習慣。

大抵上,在長壽的MMORPG中這是最基本的要求。

然而這種東西是你開發者能把控得了的嗎——天時地利人和是什麼鬼你算得出來嗎?

你在世界構建上用盡心思,玩家不care怎麼辦?

你在故事講述上用力再猛,玩家下一步怎麼辦?

你花力氣去做腳本表演,玩家嘲笑你木偶戲怎麼辦?

你花精力去做過場批動畫,玩家覺得煩怎麼辦?

大話西遊3給每個主角寫了小說又怎樣?

問菩薩為何倒坐又如何?

激戰2做到了主線任務自由選擇又如何?

你選錯了時間選錯了題材選錯了玩家選錯了方向,任意一個點都足夠讓你快速消失在時代的浪潮中。

你沒有暴白們的信仰怎麼辦?你沒get到腐女、中二、二次元的點怎麼辦?你沒有微創新能力和更多的小學生資源怎麼辦?你沒有累積5年多對畸形屁股的追求者群體怎麼辦?

——畫面再美,玩法再突破,素質再高。全部#再見。

近兩年手游為什麼像強調親媽一樣強調IP?遊戲形式不適宜,也沒法建立起有效的交互圏,只能靠已形成的交互圏來進行反哺和逆推。

市場就是這麼任性,玩家就是這麼任性。

——跟我一起悲哀吧。

MMORPG市場已經兩年沒有什麼耀眼的新作了,只剩下一群老傢伙拿著回憶艹情懷,新玩家病從腰椎轉移到頸椎,根治了徹夜苦戰的滑鼠手;知乎遊戲話題下到處是LOL的無聊問題,遠處鴻鈞ER還在撕逼818,暴白們已經開始把生命投入另一場刷一刷。

多年以後,當你面對著角落裡的圖標,猛然間回想起丟在回憶深處的一行數據,那是某個興奮的夜你親手所建,如今已忘記了密碼。

以上。


答,是的,而且是不可挽回的頹勢。

為什麼前幾年網路上會有唱衰PC機的論調出現?無非就是智能移動設備和網路覆蓋被普及了而已。

移動設備相比PC有什麼優勢?便攜,方便,隨時隨地都可以用。

為什麼這些優勢能夠無視其劣勢而抄底PC機?因為這些優勢完全符合現代社會的發展趨勢。

如此而已,就這麼簡單。

現代人的可支配時間正在呈「急劇減少」、「碎片化」的趨勢發展,加上精神文化產物數量激增,迫使玩家向著更簡單,更容易直接爽到的產品選擇。

第二個原因,核心玩家的衰落,而新生血液本身卻是成長於快餐化的時代,缺乏相性基礎,而當一個mmo遊戲朝著快餐化去改動或者創作的話,那它都是離死不遠了的,最好的結果都是晚節不保。原因很簡單,mmo的基礎體量擺在那邊,瘦死駱駝比馬大,可玩家更喜歡吉娃娃,所以基本就是靠金字招牌在吸引新人而已這種方式得到的用戶留存率能有多高?而且這種舉動還要面臨本就快速流失的核心玩家流失得更快的風險,簡單說就是,豬八戒照鏡子,里外不是人。

不信?看看WOW現在這幅德行就知道了


你每天有多久時間是打開電腦的?

假如像我這樣你一天都不一定開一次的話,恐怕魔獸這類遊戲用只有轉型手機和平板了


MMORPG是把自己作死的,

過去玩MMORPG是去另外一個世界探險,現在則不是,

為什麼這麼說呢?

兩個字,內掛,內掛滅殺了MMORPG的所有樂趣;

回到MMORPG的鼎盛時期,

玩家手動打怪,手動尋路,手動做任務,

這時候有一種內掛,不需要開遊戲,再啟動掛,

遊戲裡面的角色就會自動開始打怪刷經驗;

當時的廠商是極力反對這種掛,並且封殺的;

而現在的MMORPG,自己就集成了內掛,

都有了自動掛機,自動尋路,自動刷本的功能;

這些功能最直接影響的是那些真正手動玩遊戲去體驗遊戲樂趣的人們,

因為掛機的人是不看遊戲的,掛機的人也不需要關閉遊戲,

這時候遊戲的數值系統就會無限膨脹,

過去刷100個怪掉落的,因為掛機系統,需要刷10000個怪,

試問這種勞動強度對手動玩家來說有什麼樂趣?

於是手動玩家就從遊戲中消失了,

結果就是一款MMORPG只有掛機的---每天看看掛機結果的玩家;

連你的遊戲內容都不仔細看的掛機玩家,

這樣的玩家沒有忠誠度可言。。。。。

如果用2005年的觀點來衡量,

就是本末倒置的對掛友好,對真人惡意;這樣的模式怎麼可能吸引來玩家呢?

Auto Play.....


相信VR會帶來MMORPG新的力量


MMORPG對比LOL,CF這種後起之秀的最大問題是無法快速體會到核心內容,以及當你體驗到了核心內容,它(mmorpg)在單位時間內提供的樂趣與上述這些對抗類遊戲有差距。MMORPG的市場仍有非常龐大的受眾,只不過在吸收新人方面遠沒有後者那麼有吸引力,而老人終將afk,所以整體上的衰落已經很難避免。

對wow而言,除了對比新興的快節奏對抗網遊有劣勢之外,他還無法解決不斷迭代而膨脹到無比冗雜的系統與新人甚至老玩家接受程度的矛盾,也沒有給出景觀式體驗(隨機副本、隨機戰場系統系統)向核心交互體驗(排名競技場或史詩難度副本)過度的有效解決方案。他的核心體驗依然是那麼的完美無瑕無懈可擊,只可惜大部分人都死在了到達的路上。

至於有沒有什麼辦法避免衰落,我認為這是一個不必太過期待的方向。對MMORPG自身來說,相關的研發人員一直在努力改善我們上面描述的問題。他們做出了很多令人敬佩的嘗試,有些還很成功,但作為開發人員和玩家,我們都應該把更多的精力和期待放在開發新的領域上,而不僅在一個舊的市場傾盡全力阻止她衰落。因為只有這樣,市場才會健康發展,玩家也才會有更多新鮮的玩法和更優秀的體驗可以選擇。


我從沒聽說過MMORPG衰落這種說法,也沒看到這種現象。

MMORPG只是更精緻了,玩家口味更挑剔了,水平更統一了,從而導致用戶分流更平均了。

所謂MOBA崛起不過就是因為現階段成熟的MOBA遊戲屈指可數,玩家集中,所以造成一種單款MOBA人數很多的感覺。

MMORPG最關鍵點是任何遊戲無法取代的,就是角色扮演。MMORPG創造了一個供玩家挑戰的世界。而MOBA或者其他遊戲(FPS、RTS)僅僅是競技,反覆開局反覆勝利或者失敗。對於MMORPG有需求的玩家與對競技遊戲有需求的玩家本身並沒有什麼衝突可言。

當然,MMORPG的反饋周期依然很長,很多玩家需要投入比競技遊戲更多的時間去積累才能獲得收穫的喜悅。這導致只有平均在線很長的玩家才能融入這套遊戲體系中。而碎片化比較嚴重的用戶就去玩短平快的遊戲。

等什麼時候MOBA遊戲產量和質量逼近MMORPG再去比較兩者更好。


MMORPG我覺得是漸漸的不適應現在碎片化娛樂的傾向。

我們看端游,現在也是碎片化的很厲害。這幾年能起來,比較火的端游,競技類的居多。這種快速體驗單局樂趣的遊戲類型,已經開始流行。已經不再是傳統的,需要長時間打怪練級的遊戲了。

MMORPG的流行,要看一下當年的遊戲環境。遊戲類型有限,遊戲設計受到了PC機能上的限制,設計都比較保守。也沒有頁游和手游的沖級。MMOPRPG就是在這個環境下起來的。

而現在的遊戲環境,百花齊放,MMO已經逐漸的不合時宜,當然還會有人喜歡。如果MMORPG不做出設計上的改變,迎合大潮流,必然難以再現往日的輝煌,走向下坡也是必然的。

當然,MMORPG做出改變以後,還是MMORPG嗎。或許已經不是了。


簡而言之就是

wow給mmorpg起了個好頭

但也給mmorpg寫下了墓銘志

wow的輝煌徹底的改寫了mmorg的格局

導致後繼的遊戲多多少少都有模仿wow的影子

抑或打著「超越wow」的旗號

wow的優秀不止於遊戲性

其豐富的遊戲文化都是其他公司難以效仿的

如果想要超越wow的輝煌

要做的不止是做出一個好遊戲

還需要創建一家遊戲文化可以匹敵暴雪的公司

但是wow的輝煌不止是暴雪的功勞

也是時代的產物

這種輝煌除非時光倒流否則無法復刻

連wow自身都在儘力挽救mmorpg的頹勢

但是收效甚微

曾經有種風靡世界的遊戲種類叫rts

現在也是風中殘燭

而我們能做的只能是祈禱和懷緬

畢竟這是經濟選擇的結果


最近正在更新一篇文章《移動互聯網時代MMORPG新形態》,如果感興趣可以關註:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28450533 文章持續更新中。

對於題主的問題,無需作出「時光倒流」的假設,事物順應時代的發展,一定能找到它新的形態。我們當前正處於移動互聯網時代,在這個時代,MMO如何做?

首先總結下MMO面臨的挑戰:

  • 傳統遊戲內容的消耗與遊戲時間碎片化之間的矛盾。
  • 碎片化遊戲時間投入的情況下,玩家玩什麼。
  • 碎片化遊戲時間投入的情況下,玩家之間的差異如何體現。

我們現在看到的手游MMO正視了這些挑戰,並作出了系列創新,簡單列舉下:

  • 傳統端游提供世界地圖供玩家自由冒險,手游將其演變為場景化關卡。
  • 傳統端游提供豐富的戰鬥系統,手游將其演變為數值比拼並輔之以排兵布陣。
  • 傳統端遊玩家可以通過投入更多的時間、制定遊戲攻略、提升戰鬥技巧從而與其他玩家產生差異,手游將其簡化為數值養成+內購。
  • 傳統端游寶物隨機掉落,手游將其演變為抽獎。
  • 傳統端遊玩法多樣(故事、戰鬥、任務、採集、服飾。。。),手游將各種玩法簡化為日常任務和定時活動。

不排除存在一些手游MMO照搬端游的形態,這類遊戲可以認為是技術形態上適配了IOS和Android系統的端游,因為這類遊戲並沒有正視碎片化問題。

小結一下:在移動互聯網時代,MMO做了許多減法,從遊戲功能的視角上看完全合乎邏輯,期間也存在許多令人稱讚的創新。但不足以將MMO推向一個新高度。

如果嘗試換一個角度,不基於傳統端游的功能做減法,立足於遊戲的根本——虛擬環境,重新對現實環境做減法形成符合移動互聯網時代特色的虛擬環境、重新定義手游MMO的功能。

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在我持續更新的文章中提到「自我概念」,此處不做贅述,感興趣的可以上我的文章查看:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28450533

文章中提到拋除參與感、代入感、優越感、成就感,圍繞「自我概念」做手游MMO。在「自我概念」的論述中提到人腦形成自我概念的過程,一個關鍵環節是決策;決策之前是信息獲取——人通過系列行為與環境產生互動進而獲取信息。

對此,將MMORPG中重要的元素「角色扮演」,顯性地劃分兩個層次:決策、行動。並重新定義玩家、玩家創建的虛擬角色、遊戲環境在這兩個層次上的關係,如下圖:

虛擬角色不依賴玩家操作輸入自行在遊戲環境中行動,行動後獲得遊戲環境的響應,虛擬角色的行動日誌、行動過程中的重要信息通過某種渠道(後面講技術形態時再細說)反饋給玩家,玩家將決策結果告知虛擬角色,虛擬角色根據決策作出下一步行動。

這個模型的核心:賦予虛擬角色「生命」——不依賴玩家的操作,虛擬角色可以在虛擬環境中行動;玩家可以獲取虛擬角色的行動日誌、即時接收重要信息推送並給予決策。

如此:

MMO的遊戲形態是什麼樣的?

遊戲開發商開發一個虛擬的遊戲環境並上線,玩家註冊並在遊戲中創建虛擬角色,虛擬角色被創建後便被納入遊戲環境運行,虛擬角色根據預置的行動計劃(也可以有玩家自定義)行動——在遊戲環境中冒險歷練,冒險歷練的過程以用戶友好的方式形成日誌(技術形態上可以是文本、音視頻或者遊戲操作記錄以便客戶端重現)且玩家可以隨時查看,重要信息推送給玩家決策。

為增加遊戲環境的可探索性,遊戲環境可以加入激戰2的動態事件。

技術形態是什麼樣的?

技術形態上,對應決策和行動的分層,分為兩層交互:虛擬角色和遊戲環境的交互——對應傳統遊戲的服務端,玩家和虛擬角色的交互——藉助移動端的推送功能。

即,玩家不必進入遊戲即可接收來自虛擬角色推送的「求助」——尋求決策,玩家在決策面板上操作(通常是「是」與「否」的選擇)直接反饋給遊戲服務端。

為增加虛擬角色的養成樂趣,可引入機器學習技術,讓虛擬角色不斷的學習玩家的決策結果。

盈利模式是什麼樣的?

在這種遊戲形態及技術形態下,遊戲開發商一方面發布了一個遊戲環境,另一方面提供了玩家創建的虛擬角色的託管運行服務。

所以,基於託管時長收費。

新形態較之於現在的手游MMO,本質差異:現在的手游MMO簡化了玩家操作,新形態是將玩家與操作解耦。一個概念的差異,卻打開了MMO通向另一個世界的大門。

關於MMO的新形態,前面講的有點簡單抽象,通俗點,暢想一下這扇大門後的新世界會是什麼樣的:

虛擬角色按既定行動計劃在遊戲環境中歷險,動態隨機事件的加入,讓虛擬角色面臨挑戰,歷練過程中遇到個乞丐向他要錢,給還是不給?他可是從來沒有經歷過。糾結之時,一條推送消息推送到玩家手機客戶端,玩家此時可要慎重考慮了,簡單的選擇將影響他所創造的虛擬角色的未來。。。

這一幕是否似曾相識?是否很多遊戲中有類似的任務?MMO遊戲,是枯燥的任務+獎勵?還是關乎抉擇?

再暢想一個場景:

傳統MMO由於將玩家與操作緊耦合了,在玩家日益繁忙的今天,能抽出一點時間來儘快完成遊戲任務、達成自己的目標是第一要務,遊戲這個天然的社交屬性正在離玩家遠去,遊戲中與妹子搭訕都快要變成和現實一樣尷尬了。。。在新形態下,暢想這樣的場景:玩家A的虛擬角色A正在山上採集草藥,突然受到怪物的襲擊,此時玩家B的虛擬角色B恰好經過,見到這一幕,玩家B手機上收到推送消息,玩家B善意的決策讓虛擬角色B幫助虛擬角色A,兩人歷經苦戰,可能突破險境也可能壯烈犧牲。然而,玩家A看到這個過程之後,向玩家B發起會話致謝,自此,兩人的虛擬角色結伴而行探索充滿挑戰的未知世界,每到夜晚,大漠之中燃起篝火對酒當歌,兩人閑暇之餘登陸遊戲,那由相位技術打造的只屬於二人的情景,可以聊聊遊戲、也可以訴說現實中的苦悶。。。

這一幕是否似曾相識?是否很多遊戲中有類似的場景、任務?MMO遊戲,是華麗的場景+任務?還是尋找超脫於現實的心靈港灣?

MMO,有太多的魅力,時代在發展、技術在提高,MMO本應更迷人。然而MMO遊戲發展至今,越來越偏離了它的航向,作為一名IT創作人+遊戲忠實玩家,拋出我的創新,願與諸位共同探討。


mmorpg的衰落,其實內在原因是技術跟不上,滿足不了玩家日益增長的需求。

假如橫空出世一個類似SAO或者GGO的沉浸式虛擬現實遊戲,我保證,沒有人會回去玩lol。


謝邀,先來講一下自己相關的遊戲經歷,只說比較長且和MMORPG相關的

彩虹島,龍之谷,魔獸世界,劍靈,地城之光,怪物獵人OL,

MMORPG,我認為在空間上最逃不開的就是三個空間,

世界(綜合),地下城/副本/團本(PVE),競技場/戰場(PVP),

其實從龍之谷和地城之光,以及之前很火的洛奇英雄傳,DNF,

就知道世界存在的必要性越來越小,怪物獵人因為是改編,暫且不提,

世界是一個很大的綜合設計,這個設計無論在技術上還是在構想上都要花很多精力,

然而他在很多獎勵反饋上卻往往是最低端的,或者是概率最低最不穩定的,

我玩的彩虹島當初的世界設定堪稱失敗,因為升級任務線經驗獎勵少的原因,

佔線刷怪成為升級的必備,不過早期網遊都是這樣,倒不能說是特例,

這個世界設計的困難在於其不限人數,怪的仇恨計算,裝備掉落歸屬,

以及刷新速度,還有道具爆率的設定,其實這些問題魔獸也有,

但魔獸的大地圖和精彩劇情中和了這些感受而已,魔獸甚至在後期通過場景戰役的形式講劇情,

還有就是鏡像世界的方式維護主線任務的體驗,完全就是想把世界分割開的做法,

世界作為三大空間第一個被拋棄的,引發的就是地下城為首的新一代模式,

取消世界,以不停的下副本來迎合玩家, 副本獎勵又好,又不會被干擾,

何樂而不為呢?PVE的最終目標,哪有在世界中達成的呢?

而PVP部分之前是國內網遊的一個重要標杆,不能PK的遊戲不可能火,

魔獸當年不也是能在野外隨時隨地幹人么,而LOL的橫空出世,

當時好像有句廣告語是「不用打裝備,每天就是PK」把MMORPG和MOBA本質上的區別給模糊了,

當然,要知道dota本來也是魔獸RPG,這是RPG和PK的最高融合,

現在世面上慘淡支撐的幾款MMORPG其實並沒有大家想像的那麼慘淡,

只是在MOBA的龐然巨物下顯得渺小,地下城的遊戲設計,對玩家和設計者都是一件好事,

可以說再有什麼世界的概念壓根沒有意義,只會把搶怪,霸線,掛機刷重新再來一遍而已,

只要給一個主城就可以交流,地圖什麼的也不用再去大跑,這是一個需求越來越專業化的趨勢,

即使是魔獸版本後期,在野外的人也屈指可數,當然日常區域不能算....

MMORPG,把PK給了MOBA,而玩家又不再剛需世界這個設計,除了副本,還能給什麼呢?


主持人:對於皇老虎同志提出的「內掛」問題,我實在是Can"t agree more,而評論里的部分同志也以他們的火眼金睛,第一時間指認某韓國氪金橫版2D遊戲是罪惡之源。不過,比起內掛,該遊戲的主要問題其實還是外掛,但至於為什麼在玩家的眼中,「外掛=內掛」,遊戲營運商功不可沒。

某些同志提出異議,認為某以天文現象命名的遊戲界毒瘤公司開發的某奇幻背景MMORPG遊戲內掛問題並不嚴重,我本人對這個遊戲不了解,不知道什麼「商城直升100」,也不知道什麼無腦任務直衝90,所以希望了解的同志能夠踴躍提出自己的見解。

但是有一種問題比以上所有問題都要嚴峻且隱秘,那就是角色扮演遊戲暗含的虛無主義傾向。不能讓萬惡的西方意識形態通過糖衣炮彈荼毒中華民族未來棟樑的內心,才是我們的文藝工作者應當注重的問題。以下有請資深遊戲玩家小王談談自己的心得。

我:啊您好,主持人,是這樣的,我對這個問題啊可是相當地憂慮啊。我有一朋友,之前的狀態都是這樣的:「今天又面了xx遊戲公司」,直到某天,她不說面試的事情了,開始發這個遊戲的推廣。我是可勁兒地替她高興,終於找到工作了啊!這大學生找工作也不容易,國家是不是也——對不起主持人同志我跑題了。那天呢,她qq找到我,讓我玩一個手機遊戲,玩到一定的等級。這個遊戲呢,它是一個玄幻背景的MMORPG遊戲——就是角色扮演遊戲的意思,你在這個遊戲里呢,像一個演員,對對對,扮演一個人物,這個人物雖然說是架空、虛擬的,但是這個未成年人啊他,他思想不成熟,容易引起誤會。比如說中國歷史上怎麼可能有魔族天族——五十六個民族,從來沒聽說!我下載了遊戲以後啊,發現這個錯誤……刷業績?不不不,沒有利益驅動,我是嚴肅認真地對待這個事情,志願去發現遊戲中的不良內容。當然呢像我們這種職業遊戲玩家裡面呢肯定會有不良分子,用電腦插件來「掛機」,造成一種虛假人氣效果,我不是為了這個事情,我這個是絕對沒有造假的,都是用人工手動一個個練上來的。我呢就相當於是導購員一樣,啊,你要說這個東西好不好,首先自己要去實踐、檢驗,才能對出來的結果負責。

我打開了這個遊戲以後呢,人物自己就動起來、做任務、打怪,什麼自動尋路啊、自動任務啊!這個不僅僅非常破壞遊戲體驗,還給青少年造成了一種錯覺,認為這生活就像這個遊戲一樣,一切按部就班,不需要努力。它裡面的這個等級制度也非常不好,鼓勵階級分化,等級高的就打敗等級低的,完全沒有技巧,要是兩個人等級都非常高的話,就只能靠充錢了。(出示手機屏幕)你看這個底部,不停彈出「xxx把五彩混元大雞翅強化到了x級」,這是誘導消費,鼓勵攀比風氣!哎,你看我的人物停止了走動,「你已被皇甫傲天玩家擊殺,原地復活(5金元寶),在附近村莊復活(5)、(4)、(3)、(2)、(1)」殺人,多麼暴力啊!是怎樣的價值觀缺失才能讓人沉迷於此,是虛無啊!這些廣告,這些數據,遊戲正鼓勵人沉浸在虛無中,而且居然真的有傻逼往裡充錢……(小聲)啊,我剛剛是說,這個暴力行為,是要強力譴責的,充錢的行為是很不好的,消費主義的。(人物復活自動尋路回城中)哎,又動起來了——好嘛!又死了。殺陌殤……怎麼老是你,你這麼玩有勁嗎你,啊,有勁嗎?哎喲我天,姥姥!你殺我你有意思嗎?(主持人:您冷靜點兒。)是是是,犯不著動氣。137了,就差一點了……哎喲我操,又——這這這,這是個活人啊,哎這,主持人同志,您知道我想起了什麼嗎?西西弗神話。我,我不是西西弗,我是那塊石頭你知道嗎,他殺我一回,就往山頂上推動一下,我一復活,這又滾下來了。我不是陪他耗,兩個人,不是閑嗎,這是行為藝術、Contemporary art!殺人的暴力和競爭意識被大量的重複、自動化的復活消解了,殺人者和被殺者的關係被異化了,被殺者,我,完全沒有挫敗感,反而產生了掌控感——在這段關係中,被殺者佔據了主導,殺人者要依賴被殺者來獲得成立感,一旦被殺者停止復活,那麼這段關係也就隨之終止了。這有什麼意義呢?屏幕背後的這個人,已經不殺我了,也許,他也感受到了這份虛無,他沒有成為一個反抗者。他屈服了。


科學是發展的動力

便捷——雲技術

真實——VR技術

輕鬆——意念控制

有趣——各取所需


流行趨勢,既有變化,也會回歸,每隔幾年一個循環

遊戲循環:RPG-RTS-FPS

單機時代:仙劍奇俠(RPG)- 星際(RTS)- CS(FPS)一輪以後回歸 RPG DiabloII

網路時代:征途(RPG)- LOL(RTS)- 穿越火線(FPS) 一輪以後回歸 RPG ,比如 D3

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玩家是會有厭倦情緒的,玩家長期玩一種類型遊戲,是會疲倦的,比如2009年,韓國玩家紛紛表示厭倦 RPG遊戲的時候,DNF等遊戲類型出來了,於是橫版過關滿天飛,飛得差不多了,其他類型又來了,當其他類型又滿天飛的時候,玩家還是比較期待新的 RPG大作的,於是 《劍靈》和《D3》出來了,可惜《劍靈》和《D3》沒能讓大家滿足,但是從他們發布時的關注度,以及初期的活躍程度,可以看出,玩家又開始渴望新的 RPG大作到來的,回想 2009年玩家厭惡RPG時候的情況,是一個比較明顯的對比。

離開任何一種類型的遊戲太久,玩家是會想念的,然而任何東西時間長了,玩家也是會厭倦的,其中任然會有全新的類型出現,但任然會有傳統類型的回歸,這就和流行趨勢是一樣的。

RPG的再次回歸是肯定的,只是每次變化都需要一點新東西。

期待一種類型萬古長青是不可能的,但是擔心一種類型永遠沒人玩了,又是杞人憂天。

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就跟我吃飯一樣,都城吃久了,就想吃拉麵,拉麵吃幾天又想吃真功夫,真功夫久了又想念都城了。吃完幾輪以後,冒出一個黃燜雞來,讓我吃的更加豐富,確實很好吃,但連續吃一周,誰都會膩味。

我永遠註定不會只吃一個東西,但好的東西,我還是喜歡反覆吃的。

利益無關:本人沒有在開發任何一款rpg或者類rpg遊戲。


沒覺得衰落啊,對於我這個天生討厭槍車球以及推塔的玩家來說,除了rts和和rpg似乎也不剩下什麼了,單機雖好但是故事總有結束的一天,開放式世界再大,也有探索完的一天。所以只能wow了,這個遊戲陪我過了十二年了,好多人來了又走,好多人消失不見,說社交沒多大意義了。自從德拉諾以後不跟團,一個人專註於釣魚考古寵物對戰刷坐騎,玩的很開心,也很舒服,裝備什麼的交給代練。最近和某山東棒子大騷包撕逼也很有意思。


其實作為所有有養成線的網遊,都會有一個問題就是新老玩家的差距,新玩家想追上老玩家基本不可能,如果可能那老玩家又不樂意,然後又不能像手游那樣不停的新服,大版本更新的又是有限的,不可避免的有玩家慢慢死在一個區里。

暗夜三目前的的巔峰等級的設計挺不錯的,減少了玩家後期的等級收益,但又不丟失目標,把重點更好的轉移的裝備上,而隨機屬性的裝備一直是暗黑系列的大玩點。

還有就是MOBA的崛起,也說明了一些問題。


MMOG的悖論是這樣的。

1. 感動只有一次,就像初戀。可能大家都記得自己玩的第一款MMO裡面真實的代入感,後面玩得遊戲不管畫面多好,都不會有感覺了。

2. 一旦離開了就回不來。數值差距被拉開、社交關係沒有了。很難回來。


我嘗試以劍網3一個玩家的角度來分析吧。

劍網3前幾年亦步亦趨的抄襲WOW,儘管畫面和角色更符合東方審美,但是運營上卻並不出色,10年到11年幾乎要關服的節奏,11年之後劍網3開始回暖,到今天據某西山居員工稱在線人數和利潤已經超過國服WOW。

是什麼原因讓劍網3打了這麼一個漂亮的翻身仗?

我認為很重要的一個原因是11年之前用戶口碑的積累。在免費端游橫行的時代,劍網3堅持了不開商城,月費點卡制度,營造了一個相對公平的遊戲環境。

除了公平的環境,還有一點是因為月費點卡制的門檻,限制了很大一部分「小學生」的湧入,劍網3玩家的集體素質和遊戲氛圍都是比較好的。

我記得我11年初入劍網3的時候,到處找商場按鈕找不到,然後看了很久世界頻道都沒看到有人吐髒字罵人刷屏,當然也沒有其他網遊中的小喇叭刷數字。當時幾乎是發現了桃花源一樣的驚喜。

在這樣的環境下,劍網3擁有了很大一部分忠實的玩家。這部分玩家即使暫時A掉劍3,去外面晃蕩一圈玩的別的遊戲,對劍網3的歸屬感仍然是最強的。這是其他免費網遊做不到的。

另外,劍網3的遊戲模式,注重團隊副本就要求玩家必須組合成一個個親友團進行遊戲,玩家在容易一個團隊的時候就會找到各種親友團,這些親友團的感情是比較好的,甚至超過現實中的友情,很多人A不掉劍網3,或者A掉之後又會回來,不只是因為劍網3的遊戲有多好玩,而是劍網3中有那麼一群放不下的親友。

最後很多其他遊戲的玩家常常以有很多818來噴劍網3,殊不知這些818卻正是劍網3的品質保證,其他免費網遊往往騙子橫行,人民幣玩家囂張,「小學生」泛濫,一個和平的弱勢玩家在這種遊戲環境中是存活不了多久的。而在劍網3中,如果被黑金,被騙,被人無故守屍,玩家可以通過去貼吧818來申訴,在非常注重團隊和人氣關係的劍網3中,一個人名聲臭了,那他就很難繼續在這個遊戲里玩下去了。劍網3擁有其他大部分遊戲中缺失的公平正義的氛圍。

有句話叫劍網3的對手不是WOW,而是世紀佳緣等婚戀網站,雖然是調侃,但是也說明劍網3的優勢不是遊戲有多好玩,而是他營造了一個玩家可以公平交流的虛擬社區。正是因為西山居在11年之後就發現了這點優勢,遊戲的開發方向向社區傾斜,才有今天劍網3的運營成績。

劍網3的成功,是其他網遊難以複製的,當年很多武俠類網遊號稱可以打敗劍網3,結果大部分都寂寂無名了。大膽預測,騰訊的天刀雖然畫面精美,他仍然無法撼動劍網3在業界的地位。


像我這種從moba類遊戲轉到mmorpg算不算逆潮流了……

7年前玩的起凡三國,6年前開始玩LOL(算是國服很早期的玩家了、2011年9月)

(可以看到我六年也就1000場不到,可以說玩的真的不多)

最近開始玩的魔獸世界,雖然是在魔獸老玩家口中的沒落時期才開始艾澤拉斯的旅程,但是我覺得這個遊戲曾經一度那麼火是有原因的,故事情節很吸引人、意外多,細膩。景色也十分迷人!

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看到前面的回答有說,

1.moba遊戲會火是因為現在的人時間碎片化,玩遊戲的時間有限,希望通過一場十幾分鐘到幾十分鐘的對局體驗遊戲中樂趣

2.moba遊戲投入和產出比例相對較高,不像mmorpg需要大量精力才能體會到核心樂趣

(我大致提煉了這兩種觀點)

說的都基本正確,但我想從我自己玩遊戲的感受作一些補充

1.時間碎片化是真的,尤其現在中國大環境,特別是大型、特大型城市裡生活節奏快、壓力大。類似於手機上的端游,陰陽師、爐石、王者榮耀的風靡印證了人們在僅有的空餘時間裡玩遊戲的觀點。但至於能不能體會到遊戲的樂趣,說實話,真的不好說。細細去思考,現在熱門的遊戲都有一個很共通的特點,就是社交性。不論是遊戲本身具有很強的社交功能,還是我們因為玩這個遊戲能和別人有一個共同的話題了。這都是很應景的特點,遊戲為社交服務。樂趣真的因人而異,端游以及moba遊戲相對比較寬容,它接納了利用碎片時間玩遊戲的人,也就是我們所說的輕度遊戲人群,但這些人對遊戲的理解,技術層面可以也不足以支持他們體會到樂趣,尤其像moba,水平不行就是炮灰,被人打的鼻青臉腫,估摸著遊戲體驗也不會很好。

2.mmorpg需要大量的投入才能體會到核心樂趣,的確不假。但是moba也是一樣的,甚至moba還要更多的精力。

以我比較了解的英雄聯盟發展史為例,Season1、2、3的時期是路人局基本屬於菜雞互啄、沒那麼多操作,套路。大家基本一個水平,玩得都很忘我,時至今日,這個遊戲作為目前特別熱門的遊戲之一,對新玩家的友好度已經特別低了。你得不到本該有的時間去提升對遊戲的理解,鍛煉操作,哪怕是低端局也有很多老玩家下來炸魚。打得不好就是一頓臭罵連帶親戚都幫你問候一下。國服環境魚龍混雜,綜合素質低下,一局比賽10個人,從為人父母的中年大叔,初入社會的年輕人,白領工人,青澀的大學生,有學業壓力的中學生,甚至真正的小學生。各行各業,文化和受教育程度不同,素質不在一個水平線,體驗真的每況愈下。(這也是我離開moba的核心原因)

5、6年前很多英雄聯盟的對局開始大家是會互相打招呼的,例如GL(Good luck),HF(have fun)

遊戲結束時的GG(不是現在勝利方嘲諷了,GG應該是失敗方打出的隊對手的敬佩)。我是很懷念過去的時光!

現在是部落的血精靈武僧,才94級,等滿級了就轉到熊貓人去啦

戰火為何而燃,秋葉為何而落,天性不可奪,吾輩心中亦有惑。怒拳為誰握?護國安邦懲奸惡,道法自然除心魔。戰無休而惑不息,吾輩何以為戰?

最後貼一張我最喜歡的魔獸人物,陳風暴烈酒


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