如何把思維從面向過程轉向面向對象?
寫程序一直用的C++(方便用STL),但程序中還是延用著面向過程的編碼方式(思維)。如何能轉變思維,形成面向對象編程
完全的面向對象當然是需要長期的練習以及熟悉設計模式的,不過第一步很容易。首先把你的代碼改造成,以若干數據結構為核心,把每一個函數都改造成只操作一個數據結構的函數,然後把它們改成class。如果你要跨數據結構,要麼選擇其中一個數據結構,另外的都用操作那個數據結構的函數,然後就可以把這個函數放進某個class里。要麼全部都用操作那些數據結構的函數,然後就作為一個全局函數,只接受那幾個class。
總之就是,外部函數不要碰數據結構的成員。當然實際開發這樣做肯定是有點極端的,但是自己練習沒所謂。寫久了之後你就明白了。
那些年搞不懂的高深術語——依賴倒置?控制反轉?依賴注入?面向介面編程
那些年,空氣中彷彿還能聞到漢唐盛世的餘韻,因此你決不允許自己的臉上有油光,時刻保持活力。然而,你一定曾為這些「高深術語」感到過困擾。也許時至今日,你仍對它們一知半解。不過就在今天,這一切都將徹底改變!我將帶領你以一種全新的高清視角進入奇妙的編程世界,領略涵泳在這些「高深術語」中的活潑潑的地氣,以及翩躚於青萍之末的雲水禪心。
·內聚內聚,通俗的來講,就是自己的東西自己保管,自己的事情自己做。
經典理論告訴我們,程序的兩大要素:一個是數據(data),一個是操作(opration)。而 PASCAL之父Nicklaus Wirth則進一步提出了「程序 = 數據結構 + 演算法」的著名公式。雖然提法上有所差異,但是其根本內涵卻是一致的,微妙的差別在於,「數據 + 操作」是微觀的視域,「數據結構 + 演算法」則是中觀的視域。而在宏觀的視域下,我認為「程序 = 對象 + 消息」。對象是什麼?對象就是保管好自己的東西,做好自己的事情的程序模塊——這就是內聚!傳統的面向過程編程方法由於割裂了數據結構和演算法,使得軟體的內聚性普遍低迷,曾一度引發了軟體危機。試想,大家都自己的東西不好好保管,自己的事情也不好好做,不引發危機才怪呢!當然,對象的內聚只是內聚的一個層次,在不同的尺度下其實都有內聚的要求,比如方法也要講內聚,架構也要講內聚。
《周易·彖傳》中講「乾道變化,各正性命,保合太和,乃利貞」,就是要求每一個個體因循著各自的稟賦而努力成就各自的品性,然後各自保全,彼此和合,最終達成宇宙的完滿狀態。《論語·憲問》中,子路問君子。子曰:「修己以敬。」曰:「如斯而已乎?」曰:「修己以安人」,更是明確的教導我們要不斷提高自身的內聚性,最大限度地減少給他人造成的麻煩,從而達到安人、安百姓、安天下的目標。我想,成長的過程就是一個不斷提升內聚的過程。「自己的東西自己保管,自己的事情自己做」,這些孩提時代的教誨,放到今天仍能讓不少「大人」臉紅不已。太多的人保管不好自己的「東西」,保管不好自己的身體,保管不好自己的婚姻,更保管不好自己如蛛絲般震顫飄蕩的狂亂的心。至於做好自己的事情,則更是惘然,甚至很多人連自己的事情是什麼都搞不清楚,因此渾渾噩噩,飽食終日。內聚,是一個值得我們好好反思的問題。
·依賴·耦合在面向對象編程中,對象自身是內聚的,是保管好自己的數據,完成好自己的操作的,而對外界呈現出自己的狀態和行為。但是,沒有絕對的自力更生,對外開放也是必要的!一個對象,往往需要跟其他對象打交道,既包括獲知其他對象的狀態,也包括仰賴其他對象的行為,而一旦這樣的事情發生時,我們便稱該對象依賴於另一對象。只要兩個對象之間存在一方依賴一方的關係,那麼我們就稱這兩個對象之間存在耦合。 比如媽媽和baby,媽媽要隨時關注baby的睡、醒、困、哭、尿等等狀態,baby則要仰賴媽媽的餵奶、哄睡、換紙尿褲等行為,從程序的意義上說,二者互相依賴,因此也存在耦合。首先要說,耦合是必要的。我們來看以下這個實驗。
【王陽明與山中之花】
View Code由於王陽明這個對象不依賴山花這個對象,又沒有其他的方式來獲知山花的盛開狀態,所以他要麼選擇不說,要麼瞎說,但不說編譯是通不過,而瞎說作為王陽明來講也是通不過的,所以這個系統是無法成立的。要想系統成立,必須要這樣寫:
public bool AdmireFlowers()
{
return flower.IsBloomed; ;
}
無論這個山花對象是怎麼來的,作為參數傳入還是作為屬性設置、還是在內部構造出來,總之,王陽明與山花之間發生了依賴,二者之間產生了耦合。 當然,這是一個很淺顯的問題。有趣的是王陽明對此事的看法:「你未看花時,花與你同寂;你來看花,花於你則一時分明起來。可見心外無物!」王陽明講的是對的!「心外無物」翻譯技術語言是這樣的:不存在耦合的兩個對象必然拿不到對方的引用!
·耦合度·解耦和耦合的程度就是耦合度,也就是雙方依賴的程度。上文所說的媽媽和baby就是強耦合。而你跟快遞小哥之間則是弱耦合。一般來說耦合度過高並不是一件好事。就拿作為IT精英的你來說吧,上級隨時敦促你的工作進度,新手頻繁地需要你指導問題,隔三差五還需要參加酒局飯局,然後還要天天看領導的臉色、關注老婆的心情,然後你還要關注代碼中的bug 、bug、bug,和需求的變化、變化、變化,都夠焦頭爛額了,還猝不及防的要關注眼睛、頸椎、前列腺和頭髮的狀態,然後你再炒個股,這些加起來大概就是個強耦合了。從某種意義上來說,耦合天生就與自由為敵,無論是其他對象依賴於你,還是你依賴其他對象。比如有人嗜煙、酗酒,你有多依賴它們就有多不自由;比如有人家裡生了七八個娃,還有年邁的父母、岳父母,他們有多依賴你,你就有多不自由。所以老子這樣講:「五音令人耳聾,五色令人目盲,馳騁狩獵令人心發狂,難得之貨令人行妨。」盧梭也是不無悲涼的說「人生而自由,卻又無往而不在枷鎖中」。因此,要想自由,就必須要降低耦合,而這個過程就叫做解耦和。
·依賴倒置(Dependence Inversion Principle)解耦和最重要的原則就是依賴倒置原則:
高層模塊不應該依賴底層模塊,他們都應該依賴抽象。抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。
《資本論》中都曾闡釋依賴倒轉原則——在商品經濟的萌芽時期,出現了物物交換。假設你要買一個IPhone,賣IPhone的老闆讓你拿一頭豬跟他換,可是你並沒有養豬,你只會編程。所以你找到一位養豬戶,說給他做一個養豬的APP來換他一頭豬,他說換豬可以,但是得用一條金項鏈來換——所以這裡就出現了一連串的對象依賴,從而造成了嚴重的耦合災難。解決這個問題的最好的辦法就是,買賣雙發都依賴於抽象——也就是貨幣——來進行交換,這樣一來耦合度就大為降低了。
再舉一個編程中的依賴倒置的例子。我們知道,在通信中,消息的收發和消息的處理往往密不可分。就一般的通信框架而言,消息的收發通常是已經實現了的,而消息的處理則是需要用戶來自定義完成的。先看一個正向依賴的例子:輕量級通信引擎StriveEngine。tcpServerEngine是StriveEngine.dll提供通信引擎,它發布有一個MessageReceived事件。假設我定義了一個CustomizeHandler類來用於消息處理,那麼CustomizeHandler的內部需要預定tcpServerEngine的MessageReceived事件,因此customizeHandler依賴於tcpServerEngine,這就是一個普通的依賴關係,也就是高層模塊依賴於低層模塊。
而ESFramework通信框架則應用了依賴倒轉原則。ESFramework定義了一個IcustomizeHandler介面,用戶在進行消息處理時,實現該介面,然後將其注入到rapidPassiveEngine客戶端通信引擎之中。
View Code很明顯,相比於上一個例子,這裡的依賴關係變成了rapidPassiveEngine依賴於customizeHandler,也就是說依賴關係倒置了過來,上層模塊不再依賴於底層模塊,而是它們共同依賴於抽象。rapidPassiveEngine依賴的是IcustomizeHandler介面類型的參數,customizeHandler同樣是以實現的介面的方式依賴於IcustomizeHandler——這就是一個依賴倒置的典範。
·控制反轉(Inversion of Control)
控制反轉跟依賴倒置是如出一轍的兩個概念,當存在依賴倒置的時候往往也存在著控制反轉。但是控制反轉也有自己的獨特內涵。
首先我們要區分兩個角色,server 跟 Client,也就是服務方和客戶方。提供服務端的一方稱為服務方,請求服務的一方稱為客戶方。我們最熟悉的例子就是分散式應用的C/S架構,服務端和客戶端。其實除此之外,C/S關係處處可見。比如在TCP/IP協議棧中,我們知道,每層協議為上一層提供服務,那麼這裡就是一個C/S關係。當我們使用開發框架時,開發框架就是作為服務方,而我們自己編寫的業務應用就是客戶方。當Client調用server時,這個叫做一般的控制;而當server調用Client時,就是我們所說的控制反轉,同時我們也將這個調用稱為「回調」。控制反轉跟依賴倒置都是一種編程思想,依賴倒置著眼於調用的形式,而控制反轉則著眼於程序流程的控制權。一般來說,程序的控制權屬於server,而一旦控制權交到Client,就叫控制反轉。比如你去下館子,你是Client餐館是server。你點菜,餐館負責做菜,程序流程的控制權屬於server;而如果你去自助餐廳,程序流程的控制權就轉到Client了,也就是控制反轉。
控制反轉的思想體現在諸多領域。比如事件的發布/ 訂閱就是一種控制反轉,GOF設計模式中也多處體現了控制反轉,比如典型的模板方法模式等。而開發框架則是控制反轉思想應用的集中體現。比如之前所舉的ESFramework通信框架的例子,通信引擎回調用戶自定義的消息處理器,這就是一個控制反轉。以及ESFramework回調用戶自定義的群組關係和好友關係,回調用戶自定義的用戶管理器以管理在線用戶相關狀態,回調用戶自定義的登陸驗證處理,等等不一而足。再比如與ESFramework一脈相承的輕量級通信引擎StriveEngine,通過回調用戶自定義的通信協議來實現更加靈活的通信。
由此我們也可以總結出開發框架與類庫的區別:使用開發框架時,框架掌握程序流程的控制權,而使用類庫時,則是應用程序掌握程序流程的控制權。或者說,使用框架時,程序的主循環位於框架中,而使用類庫時,程序的主循環位於應用程序之中。框架會回調應用程序,而類庫則不會回調應用程序。ESFramework和StriveEngine中最主要的對象都以engine來命名,我們也可以看出框架對於程序主循環的控制——它會為你把握方向、眼看前方、輕鬆駕馭!
·依賴注入(Dependency Injection)依賴注入與依賴倒置、控制反轉的關係仍舊是一本萬殊。依賴注入,就其廣義而言,即是通過「注入」的方式,來獲得依賴。我們知道,A對象依賴於B對象,等價於A對象內部存在對B對象的「調用」,而前提是A對象內部拿到了B對象的引用。B對象的引用的來源無非有以下幾種:A對象內部創建(無論是作為欄位還是作為臨時變數)、構造器注入、屬性注入、方法注入。後面三種方式統稱為「依賴注入」,而第一種方式我也生造了一個名詞,稱為「依賴內生」,二者根本的差異即在於,我所依賴的對象的創建工作是否由我自己來完成。當然,這個是廣義的依賴注入的概念,而我們一般不會這樣來使用。我們通常使用的,是依賴注入的狹義的概念。不過,直接陳述其定義可能會過於詰屈聱牙,我們還是從具體的例子來看。
比如OMCS網路語音視頻框架,它實現了多媒體設備(麥克風、攝像頭、桌面、電子白板)的採集、編碼、網路傳送、解碼、播放(或顯示)等相關的一整套流程,可以快速地開發出視頻聊天系統、視頻會議系統、遠程醫療系統、遠程教育系統、網路監控系統等等基於網路多媒體的應用系統。然而,OMCS直接支持的是通用的語音視頻設備,而在某些系統中,需要使用網路攝像頭或者特殊的視頻採集卡作為視頻源,或者其它的聲音採集設備作為音頻源,OMCS則提供了擴展介面——用戶自己實現這個擴展的介面,然後以「依賴注入」的方式將對象實例注入到OMCS中,從而完成對音、視頻設備的擴展。
「依賴注入」常常用於擴展,尤其是在開發框架的設計中。從某種意義上來說,任何開發框架,天生都是不完整的應用程序。因此,一個優秀的開發框架,不僅要讓開發者能夠重用這些久經考驗的的卓越的解決方案,也要讓開發者能夠向框架中插入自定義的業務邏輯,從而靈活自由地適應特定的業務場景的需要——也就是說要具備良好的可擴展性。比如上面提到的OMCS網路語音視頻框架可應用於音、視頻聊天系統、視頻會議系統、遠程醫療系統、遠程教育系統、網路監控系統等等基於網路多媒體的應用系統;以及ESFramework通信框架能夠應用於即時通訊系統,大型多人在線遊戲、在線網頁遊戲、文件傳送系統、數據採集系統、分散式OA系統等任何需要分散式通信的軟體系統中——這種良好的擴展性都與「依賴注入」的使用密不可分!
·面向介面編程談到最後,「面向介面編程」已經是呼之欲出。無論是依賴倒置、控制反轉、還是依賴注入,都已經蘊含著「面向介面編程」的思想。面向介面,就意味著面向抽象。作為哲學範疇而言,規定性少稱為抽象,規定性多稱為具體。而介面,就是程序中的一種典型的「抽象」的形式。面向抽象,就意味著面向事物的本質規定性,擺脫感性雜多的牽絆,從而把握住「必然」——而這本身就意味著自由,因為自由就是對必然的認識。
也許以上的這段論述太過「哲學」,但是「一本之理」與「萬殊之理」本身就「體用不二」——總結來看,依賴倒置、控制反轉、依賴注入都圍繞著「解耦和」的問題,而同時自始至終又都是「面向介面編程」的方法——因此,「面向介面編程」天生就是「解耦和」的好辦法。由此也印證了從「抽象」到「自由」的這一段範疇的辯證衍化。
「面向對象」與「面向介面」並非兩種不同的方法學,「面向介面」其實是「面向對象」的內在要求,是其一部分內涵的集中表述。我們對於理想軟體的期待常被概括為「高內聚,低耦合」,這也是整個現代軟體開發方法學所追求的目標。面向對象方法學作為現代軟體開發方法學的代表,本身就蘊含著「高內聚,低耦合」的思想精髓,從這個意義上來說,「面向對象」這個表述更加側重於「高內聚」,「面向介面」的表述則更加側重於「低耦合」——不過是同一事物的不同側面罷了。
除此之外,我們也能從「面向介面編程」的思想中得到「世俗」的啟迪——《論語》裡面講,不患無位,患所以立;不患人之不己知,患其不能也——就是教導我們要面向「我有沒有的本事?」、「我有沒有能力?」這樣的介面,而不是面向「我有沒有搞到位子?」、「別人了不了解我?」這樣的具體。依我看,這是莫大的教誨!
看完演算法導論就基本清楚了,剩下的就是擼python
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問題下 @invalid s 的答案 受益匪淺啊……個人看法……針對需求 進行抽象,按照抽象 提取 對象概念。另外就是, 需求 和 完成需求的需求 是兩回事……推薦閱讀:
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