如何評價CA全面戰爭系列新作:戰錘 全面戰爭?

不是mod,不是同人。據說和羅馬2同時開始開發的遊戲。剛剛放出的預告 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.tudou.com%2Fprograms%2Fview%2FxMlZdHhLWZM%2F%3FresourceId%3D80291571_06_02_99

對於一直是以歷史真實題材作為背景的全戰系列,這是一種轉變還是妥協?

對戰錘與戰錘40k系列都有了解,也承認戰錘的題材的確可以做出恢弘的戰場,完整的世界觀也應該可以給CA足夠的素材構建岀如地圖等一切要素。但是戰錘系列會出現的如英雄等一些與之前全戰完全不可能有的要素會不會使這個遊戲不倫不類?


《戰錘:全面戰爭》值得一玩。

雖然它不是系列頂峰。

但畢竟歷史不是天然朝前走的,遊戲代序也是。

所以你得橫向比,不能縱向比。

繼承《羅馬:全面戰爭》系統的《中世紀2:全面戰爭》,毋庸置疑是一個頂峰。但你不能十年如一日抱著它,再好也玩穿了。

中2的MOD已經有很可貴的探索。

DLV因父之名,在模擬真實性上達到一個巔峰,雖然因為腳本過多導致bug不少,但專業歷史科班出身的團隊就是這麼較真。

《魔戒第三紀:全面戰爭》,在細節上絕對讓魔戒鐵粉滿意,大框架的把握也很精準,比如選擇精靈時那處處受限的人口危機,非常好地還原了原著設定。

《羅馬2:全面戰爭》內政革新很大,褒貶不一,我傾向認為是進步——相對帝國拿戰幕府2系列。中世紀2已經非常成熟了,帝國開始打破了這種成熟,但有一種破而未立之感。

誠然《全面戰爭》相比P社作品,戰鬥快感是特色,但《全面戰爭》從來都是同時滿足好幾類玩家的。作為2008年黃龍內訓群的競技玩家,「強調微操作」是一柄雙刃劍,我對此有深刻感受——太多自認資深的玩家受不了競技強度退出了。

總體來講《戰錘:全面戰爭》各方面不過不失,而且能滿足養成的快感。這種快感是《戰錘40K:戰爭黎明》那種小隊戰術遊戲無論如何提供不了的。橫向比一比,沒有其他競品能滿足這種樂趣。


本人全戰粉。不知有沒有和我一樣從幕府1追到羅馬2的。如果有的話,應該能感受到全戰已經進入一個死胡同。最核心的兩個問題就是戰術設計上難有新意和戰略操作上無法平衡。

為什麼說戰術設計上難有新意?從最早的幕府1到羅馬1,支撐全戰的最大創新點在3d化。羅馬1完成3d化,中世紀2完美繼承後,就需要新的創新點,最後選擇了全火器作為突破,推出了帝國。拿破崙把火器完善後,武士隕落整合了冷兵器和火器。至此之後羅馬2和阿提啦再也沒有值得一提的重大創新了。阿提啦的銷量慘淡,實際上是玩家心理的反饋,對全戰系列已經沒有期待了。不管你是古典時期還是中世紀,除了士兵衣服不一樣玩起來都差不多。這個問題ca並非不知道,從拿破崙開始就給將軍和士兵加各種特技,到幕府2里的火箭,划槳,槍捻,急奔,三段擊等等,可以說每個兵種都有特技,可是加特技這個創新方向玩家並不買賬。本來20隻部隊操作就手忙腳亂了,再每個部隊都有特技那就是競技遊戲了,大部分中輕度玩家都無法接受。這就是戰術設計的問題。

再說戰略操作無法平衡。全戰早先的定位很清晰,是一個有戰略模式的戰術模擬遊戲。戰略只是次要部分。玩家的大部分時間是花在戰術上。但是隨著系列的發展,由於畢竟是歷史背景,現在越來越像一個歷史模擬遊戲,戰略越來越複雜,漸漸比重甚至壓倒戰術了。很多玩家都吐槽現在越來越像p設四萌了。這個系列逐漸變成一半模擬一半戰術的模式。而模擬遊戲其實是小眾需求,如果為了提高真實度就必然推出各種複雜的設定。結果就是新玩家被虐的死去活來。很多看到宣傳視頻進坑的玩家被戰略虐哭後只能怒刪了。所以現在全戰的玩家已經分化為聯機黨,模擬黨等多個派別,這和系列最早的定位,有戰略模式的爽快戰術遊戲南轅北轍。各種玩家都有的結果就是哪個都不討好。而且為了滿足不同需求開發成本飆升。這就是戰略操作無法平衡的問題。

所以現在其實是ca需要戰錘題材。戰錘給全戰帶來什麼?戰術操作上,飛行生物,巨型兵種和魔法,一下注入好多新鮮元素,大大增加系列老玩家的期待感,打破沒創新的困局。戰略平衡上,擺脫萬年不變的歐洲地圖和真實歷史規則,簡化戰略操作拉喜歡爽快視覺效果的新玩家入坑。所以我預言這次的聯姻最後一定是更接近全戰邏輯的,戰錘文化背景什麼的恐怕要讓戰錘黨失望了。戰略層面一定是簡化的。ca現在想必憋了一股勁,這才是他在預告片里向玩家驕傲宣布的

OUR RULES HAVE CHANGED!


抱歉我是來潑冷水的。

同樣是從羅1一直走來的全戰玩家,本人卻對戰錘不抱絲毫幻想。從最新的兩作羅2和阿提拉來看,這一系列的創意已經可以用江郎才盡來形容了。行省、宗教、全能的事務官、特性親隨、科技、建築、兵種什麼的,玩法基本已經給固定死了。從戰錘已經披露的內容來看,這些戰略面上的東西基本都是與羅2、阿提拉完全一樣的照抄而已(你要硬說UI界面有了變化那算我沒說),比如綠皮與混沌的遷徙狀態就是完全照抄的阿提拉的大遷徙民族,吸血鬼的腐蝕也就是阿提拉的宗教換了個馬甲,派系小任務改頭換面就成了矮人的仇恨之書,此外佔領、劫掠、燒城的設定甚至連馬甲都不用換,外交界面也與羅2完全一樣,一省三城且共享公共秩序這個飽受詬病的羅2設定也還是存在,唯一不同的就是總督改名成了督軍,法令改名成了戒律而已,戰略面上整個可以用「阿提拉戰錘dlc」來形容,試問CA誠意何在?

至於戰術面上,我也不會有太大的驚喜。本作的戰術中唯一值得一提的就是飛行單位,這個真的算是全戰系列開天闢地的頭一波,值得讚許。至於樓上提到的巨獸與魔法,嘛……首先關於巨獸,我為何頭一個想到的就是羅1以來一直存在的兵種——大象呢?那攻擊判定,那衝鋒判定,請問本作的巨獸能夠稱得上是一個新的系統嗎?怕是只需把大象給改改參數,然後按照這個系統來做一下就可以了吧!至於魔法那就更有趣了,因為從目前的情報來看,戰錘的魔法似乎不存在任何制約機制,完全是「將領技能」的改頭換面而已。如果前幾代的「穩坐中軍」,「龍角號」啥的也可以算作魔法……這在已有基礎上換個馬甲的戲份不要太精彩哦。

另外從近期幾代全戰的企劃思路上,我們也可以一窺端倪:王國全戰是手游,競技場全戰是類dota的競技遊戲,而戰錘全戰又是魔幻題材。要知道,全面戰爭可一直都是以歷史類題材為指向的,於是為何CA會想到如此多樣化的經營呢?再加上CA目前的dlc售賣戰略,幾個派系揉一揉就成了個可以再次騙錢的dlc,能想到靠這種騙錢模式的……為何我感覺到了一絲可憐的意味呢。

不妨橫向對比一下,光榮的三國志出到了13,信長之野望也出到了12。樓上的以前幾代全戰都出在歐洲而表示了不滿,那麼這兩款各自認死了中國與日本地圖的遊戲為何如此長壽呢?原因就在於無論是三國志還是信野,它們至少每一代都會讓玩家感到與上一代的明顯不同,而這些不同都會各自成為這一代的核心賣點。不得不承認在遊戲企劃這方面上,光榮真的比CA不知強到哪裡去了。如果下一代的遊戲居然可以用「上一代遊戲的DLC」來形容,那麼這個系列豈不是太過悲哀?

暮氣盡顯的全戰,一聲嘆息!


玩到現在累計66小時,我很失望地在STEAM上給了這遊戲差評。

先說一下,無關漢化的問題,我真的是因為對這遊戲大失所望才給了差評。

首先,我是個全戰老玩家,從羅馬1到現在,每一代全戰都沒有落下,我想說的是,全戰在設計思路上出現了巨大的問題。

說好聽點叫步步為營、小心謹慎,說難聽點那就是不思進取、守舊迂腐。

全戰最為成熟的一作,其實是中世紀2,這一作的遊戲系統非常完善,國家特色鮮明,兵種差異化巨大無比,事務官系統很有用但幾乎不影響遊戲平衡(這裡會詳提後面全戰的事務官系統,簡直是製作人腦袋抽風),教皇聖戰系統保證了玩家「同宗教國家少打架、但對異教徒有架可打」的戰鬥頻繁度,火藥事件更是保證了玩家打到後期不會覺得無聊,也完美將冷兵器和熱兵器融合在一起。

而中世紀2以後的作品呢?

其實都是在以中世紀2搭建起來的大框架的基礎上,修修改改,補充優化。

比如帝國全面戰爭,火槍為主,添加了中二沒有的海戰、科技系統,玩法還是和中二的火槍部隊一樣。(當然有巨大的改進)

幕府2全面戰爭,可以看成是中世紀2後的完全補完版,因為在這一作中,該有的玩法都有了,平衡性不錯,但士兵種類…真不想說這一代就是弓足輕,槍足輕打天下…

而羅馬2呢?CA從這一作開始就點錯了技能樹,全面戰爭系列的特色是什麼?那就是戰術模擬啊!你指揮千軍萬馬作戰,你用炮灰部隊抗住正面防線,弓箭手在後面輸出,然後你親自指揮將領和騎兵部隊繞後,背面衝擊敵人。

然而似乎是受到了文明等一系列的遊戲的影響,羅馬2開始在內政和戰略模擬上下功夫。

派系爭鬥系統,刺殺、聯姻、收買,某個派系影響力高過自己後容易爆發內戰..

然後城市建築你得再三考慮,因為某些建築增加公共秩序但消耗糧食、有些建築生產糧食但降低治安…

這些東西繁瑣無比,你打了一場暢快淋漓的攻城戰,打下了敵人一座城池,接下來你要做的就是連續N個回合部隊駐紮在城內,然後挖空心思考慮該如何搭配建築,以達到治安、經濟收入、糧食消耗的平衡點…

這樣做直接大大拖慢了羅馬2的節奏,全面戰爭的特色就是暢快淋漓的作戰啊?

而且,更為重要的一點是:CA這些系統都只是個花架子而已啊。

所謂的派系爭鬥,完全做不到十字軍之王2的那種複雜程度,而且可玩性也不高,而且官位系統給的加成同樣是太沒有存在感了

我至今都還記得,初級的那幾個之位,貌似是當地稅收加成百分之二,然後士兵維護費減少百分之五。

算下來一回合收入增加100塊錢左右,恩,夠養一隊兵了。

你告訴我,這個加成是不是雞肋?

所以說CA真的不會做內政

他們的關鍵問題就在於:努力想要讓玩家重視內政,但內政返還給玩家的回饋獎勵不夠。

通俗點說就是:我費心思搞了半天黨爭,爭取到的好處也就能讓我多養一隊兵...

這一作直接把內政種田的重要性大大提高,你就算不喜歡種田,也必須學習,因為如果你不在建築內政上下心思,城池幾回合就爆發起義,國家會突然內戰,你辛辛苦苦經營的幾座重要城池叛變,你的精銳部隊也跟著叛變…

然後是阿提拉全面戰爭。

這一作是全面戰爭系列走得最歪的一作,內政複雜無比,如果羅馬2是內政和戰鬥各佔百分之五十的話,這一作就是內政佔到百分之八十,戰鬥只佔百分之二十了。

阿提拉是個巨大的敗筆,銷量慘淡無比。

全面戰爭系列其實跟COD和刺客信條系列的發展很相似,COD在第四代嘗到了電影化單機劇情+爽快多人對戰雙重組合拳的威力,於是從4到5到6到7到8到9甚至是到10,都用了這種套路,結果?結果就是今年E3的戰地1和COD宣傳片差評事件:玩家都膩了,而戰地1弄了個大家都不膩的東西,結果很受歡迎。

刺客信條也是,從第二代開始,由於開放世界+滿地圖收集要素+繁瑣的升級項目+超級多的支線任務,製作組意識到玩家就喜歡這種大雜燴,於是每一代的刺客信條,都是骨子裡相同的遊戲系統修修改改後拿出來賣。

全面戰爭同樣如此,從羅馬1開始,製作組就跟著以一個思路為中心,一直不停地做下去,可以說,我真的是審美疲勞了。

CA應該是意識到了,全面戰爭處在一個急需轉型的時刻了,在這個十字路口,稍有不慎就會像榮譽勳章的轉型一樣,徹底沒落。

該說戰錘了。

坦白說,CA可謂抓住了一個大好時機,打了一個翻身仗,中古戰錘本身在國外頗有影響力,加之CA本身確實有那個實力,所以我們能看到戰錘全面戰爭在一開始大賣。

而且,前面提到的令人詬病的畫蛇添足的遊戲設定,在這一作中都被剔除了。

內政大幅度簡化,建築就那麼幾種,不用費盡心思去搞內政了。

種族特色鮮明、獨一無二,玩人類,就是中規中矩的全面戰爭的傳統體驗,你玩亡靈,就是不死大軍人山人海、不用過多考慮士氣的爽快感。

加之遊戲還引入了英雄培養系統,就像英雄無敵一樣,你可以刷裝備,給自己的英雄換上,你的英雄隨著等級提升會學會新的能力….

雖然說了這麼多戰錘的優點,然而別忘了,我這篇評測是差評。

最開始我說道全面戰爭系列地製作者不思進取,固步自封,這一作同樣有這個毛病。

種族特色有了,但平衡性一塌糊塗。

比如戰場上的士氣系統大改,士兵更容易崩潰也更容易回復,這直接導致了玩家的操作量大幅提升:你打一隊弓兵,他們很快潰逃了,可你的士兵不追殺,過了一會兒弓兵回復了士氣,又開始射箭了,可玩家在操作其他的部隊,根本沒注意到,於是你的這隊近戰兵就傻乎乎地站在原地被射。

而且,CA明明已經翻天覆地地改進遊戲玩法了,但就是不肯大刀闊斧一點,依舊是小心翼翼地這裡改一點,那裡改一點。

英雄培養系統只是個粗糙的模子而已,意思是你只能玩個大概,不能精細地玩:每種裝備帶來的加成少得可憐,沒有那種一個裝備創造一種打法的巨幅加成,你能夠刷出來的裝備翻來覆去也就那幾種。

在戰役中布置的旗幟效果也聊勝於無,比如那個士氣+6的旗幟,有用么?

告訴我在動不動就是三四十點士氣損失的情況下,多出這六點士氣值能夠多堅持幾秒鐘?

再一個,就是自羅馬2開始的,事務官太IMBA事務官太IMBA事務官太IMBA事務官太IMBA!!!!!!!!!!!

羅馬2中一個事務官,能通過下毒把你的2000人部隊減少到1000左右,直接減員一般,到了後期你的將領各種被刺殺,你想通過建造自己的事務官來反制,然後你會看到你的事務官被敵人收買…

另外就是各種系統,本質上就是前面系統的照搬...

混沌入侵,不就是阿提拉的游牧系統換個皮?

巨獸,不就是中世紀2的大象?而且中世紀2的MOD已經出現把巨獸的皮膚套在大象上,模擬出了跟這一作巨獸不相上下的效果。

這一作的事務官同樣如此,大家可以去看看創意工坊,削弱事務官的MOD還排在最多訂閱MOD的前十吧?

當然,不僅僅是這些問題,最關鍵的是,這一作自發售後,到今天都沒有放出一個更新!!!!!!!

遊戲存在各種小問題,有些嚴重影響了遊戲體驗,而這些小問題,時至今日一樣沒被修復!!!

也許我是習慣了LOL以及暴雪各種遊戲的頻繁更新平衡補丁,在這一點上,CA做得非常差!

所以說,這一作的戰錘,CA抓住了機會,前期把握到了,但就官方的誠意來看,這遊戲的後續前景並不明朗。


戰錘死忠+全戰死忠表示買買買買買買買買買不買還是人?不過…戰錘那麼多勢力簡直CA的dlc騙錢大計劃


整體而言,戰錘全面戰爭是CA在阿提拉的失敗後難得的大回血,全戰系列的一次全新嘗試,而且目前來看還是很成功的一次嘗試,奇幻世界為全戰系列吸引來的奇幻粉絲加大了全戰的客戶群,魔法英雄與巨獸的參加打破了以前的弓騎步的戰術套路。

就細節而言,戰錘全面戰爭則明顯對不起他的成績。作為一款CA的試驗性作品,戰錘全戰各處都透露出明顯的投入過低:單位之間的戰鬥像是演戲一樣兩邊對峙著跳啊跳然後上去踹一腳;如果攻城戰只有一面牆還可以說成是為了讓玩家能體驗到更激烈的攻城,那除了攻城就只有野戰則完全是沒有製作多種城鎮地圖的結果;以骨骼動作不一樣為由,這次的全戰沒有了隊長和旗手,但實際上玩家用MOD就能做出隊長來;帝國火槍兵缺少裝填動作,炮兵能隔空裝填,火炮能自己開火;遠程武器沒有了多種彈藥的選擇,槍騎兵陷入近戰仍然拿騎槍捅,步兵缺少各種隊形;魔法系統設計的很好,卻偏偏沒有設計隨著部隊規模選項的變化而調整效果倍數,導致小規模部隊時傷害類魔法能秒對方英雄,巨大規模時傷害類魔法打不死幾個人。

但是CA用心的地方也是能看得出來的,部隊模型十分還原戰錘棋子和插畫的樣子,小貼士也來自於戰錘官方書籍,看過背景科普視頻的人也會發現這次戰錘全戰的戰役地圖雖然小,但是場景卻無處不細緻的還原戰錘世界裡的各種設定。

最近由於木精靈DLC的大賣,CA表示深受鼓舞,已經對外宣布接下來的資料片和DLC將大改,努力讓遊戲變得更好,希望他們不是在放衛星吧。同時CA也明確說了,由於版權和製作難度問題,海戰將明顯的只能以自動的形式表現,對此深表遺憾。(最新訪談中CA表示他們並沒有徹底放棄海戰,但他們希望能先將資源用於製作陸戰上,在他們覺得時機成熟時會考慮海戰的)


剛才上steam發現被差評刷爆了,都在抱怨預購時說好的官中結果最後取消了。


作為一個老全戰粉加老錘友,我個人看法是,戰錘全面戰爭確實是個半成品,但我們也都知道從中世紀2開始全戰哪作開頭敢說自己不是半成品?幾乎歷代最開始出手的時候都有很嚴重的BUG問題,而且有些甚至遺留到了現在還沒修復(比如帝戰的滅檔馬姐),或者矯枉過正直接崩掉(中世紀2里從強力兵種直接削成了廢物的雙手劍。)

至於平衡性,我想說,平衡性這個玩意就好像全戰系列裡真的有過一樣,一代補丁一代神才是全戰系列自始至終的特色,玩羅馬2的大家知道兵種齊全的塞琉古平推四方的成年軍,玩阿提拉的大家都知道強者呂布騎,中世紀2的英格蘭狗鏈遍地跑。一堆例子擺在眼前,我可不覺得相對而言戰錘就更沒平衡性。戰錘不存在完全無解的兵,也不存在完全無解的打法。

其他的,海戰缺失確實很遺憾,不過也沒辦法,單位少就是撐不起來這個體系,做了也確實是浪費資源。


全戰早已不是曾經的全戰了。

自從羅馬2換了引擎,到阿提拉改良了引擎,再到戰錘全戰用這個引擎套了個MOD,我就很鄙視CA。

你DLC發的多騙騙錢就算了,瑪德同樣的引擎換層皮就當個新遊戲賣,那我想說以前百花齊放的全戰MOD比你高到不知道哪裡去了。

而且自從羅馬2以來,全戰在我心中就失了靈魂。

莫名其妙的內政成了玩家瞻前顧後的絆腳石,丟了原來策略養成的精髓;有限的部隊數量讓各種戰略戰術成為空談;戰場中兵種的動作一如既往的打太極搓麻將。。。

當然如果是歷史題材的全戰說不定我還會買賬,可惜戰錘系列接觸甚少,看著如同羅馬2MOD一樣的遊戲,還是留願望單了。。

當年一個檔苦戰一個月的全戰,你在哪裡啊。


戰個痛!


挖出來的。

先噴為敬,遊戲品質沒的黑,廠家素質呵呵。

優化比前幾代都好多了,讀條也快了。畫面有些縮水,也是大作品質。

但是,玩家無償漢化你都不裝,世嘉這算什麼?韓文都可以有卻不裝中文這算什麼?就沖這份態度我就給個差評。


碰上打折-25%,就買了,再外加了5個DLC總計花了400RMB左右,如果說四百塊錢是買這款遊戲,說實話不值得。但這四百塊錢買的是一種情懷。

首先我是真心喜歡全面戰爭,從羅馬到中二,再到帝戰,拿戰,幕府將軍,羅馬2 ,阿提拉。這些我全部都是玩的盜版,所以這次算是我為全面戰爭在買單。

其次,我也非常喜歡戰錘,這個IP在西方非常有名,我眼中西方魔幻的三座大山,魔戒,DND,戰錘。第一次聽說全戰出戰錘了,我內心的激動是難以想像的,就相當於暴雪推出魔獸爭霸4一樣。

玩了30個小時左右,感覺並不太好,我只能說如果沒有創意工坊,我是堅持不下去的,就像玩中二的時候也是打了一大堆MOD。

我只能說,再也沒有第一次接觸全面戰爭時的那種新鮮,好奇與渴望了。


羅馬1和之後的歷代都玩過且入正,並非戰錘腦殘粉。順便,最喜歡的作品是羅馬1和阿提拉。

給我的感覺就是弱化版的阿提拉,下面幾乎全是吐槽,而且情緒激動導致吐槽沒有條理。

內政方面的話還是行省制,軍團數量上限倒是被取消了,家族樹改頭換面存在著,宗教改了個馬甲叫混沌/吸血鬼侵蝕,地圖超級小(我感覺是歷代最小,而且小了很多),不打mod的話各種族能佔領的地方都有限,範圍之外只能燒燒燒,打了mod會有一些小的bug比如城市裡有拆不掉的建築。建築系統似乎得到了極大簡化,取消了糧食和衛生設定,也沒有了減治安的建築,於是羅馬2和阿提拉里絞盡腦汁搭配行省建築的情況不會再出現,各個省的建築雷同程度十分之高,這一點是好是壞見仁見智吧。當然某些行省有特殊建築,不是資源類的特殊建築哦。各種敵人事務官依舊神煩,然後事務官扔軍隊占部隊格。混沌不出意外是游牧,而且基本沒有經濟建築,倒是有減維護的,於是每回合虧好幾千靠掠奪支撐經濟也是題中應有之意了。最後很讓人不爽的一點就是嚴重偷懶,除了巴托尼亞(戰役不能選,自定義里兵種超級少)以外的所有人類都是同一套兵種,於是基斯里夫啊邊境親王領啊各個公國啊,統統都是瑞克那一套兵種,想用DLC圈錢沒問題,可是這麼明顯的敷衍是不是不太合適?最後露一下怯,只用了默認難度,所以暫時覺得混沌入侵太簡單了一點,聽說難度高了很恐怖。

戰術上我想吐槽的地方就多了,簡而言之就是鼓勵玩家全自動?以前有一長串的自動陣型設置現在只剩下了兩種,框框A自動把所有部隊都拉成一排我就不說了,之前也這樣,可是這代好像取消了陣型鎖的按鈕(或者是在下太蠢沒找到?),於是就只有在戰役進行中繼續手動擺陣型。不知道是不是因為阿提拉里的龜甲陣太變態,這代乾脆取消了龜甲陣,一起被取消的還有散陣,於是無盾單位面對遠程簡直是一場災難,尤其是缺乏遠程的某些派系(真的只是某些么T_T現在總共就5個派系,遠程拿得出手的只有帝國跟矮人),完全無法壓制對面的遠程,如果騎兵不夠的話就只有站著挨射了。當然你也可以拿魔法擼,遠程強力的帝國跟矮人在英雄方面都是渣渣,然而是否能在其他部隊被射程馬蜂窩之前挽救戰局,我持悲觀態度。替代解決方案自然就是自動了,其實哪怕對方遠程不多自動也省時省力,效果很可能還比手動好,當然你們可以覺得我水平太爛。可是戰鬥場面本身其實也很單調,雖然又像羅馬2一樣提供了部隊視角,但是我覺得動作不夠豐富,觀賞性不夠強。攻城武器的手動射擊模式又回來了,又可以把全戰玩成FPS了好評。英雄(沒有衛隊的割草無雙哦)和大型單位的加入迫使這一代正大光明地把血條搬上了檯面,相比而言羅馬2跟阿提拉的血條制多少還有點遮掩吧,不知道羅馬1里絕大部分1血兵種會作何感想。英雄當然很強大,除了技能點還有裝備系統,多少算一個亮點吧。自然不打mod技能樹依舊是沒法全部點亮的,然而著名英雄還是足夠變態,尤其是混沌的那幾個...然而英雄過於強大的問題就是遊戲在朝著RPG的方向發展,反正英雄又不會死,戰死老死都不會,大不了受傷幾回合而已。於是就像基友吐槽的,混沌簡直就是一個英雄背著一個部落到處跑的RPG。還有一個十分之需要吐槽的點,攻城戰現在只有一面城牆,於是守方很顯然擁有了極大優勢對吧,偏偏戰場是如此之小,以至於攻方部隊哪怕都在地圖邊緣還是能被城牆的炮塔射中。前面說過這代沒有龜甲陣,所以面對重兵駐守的堅城我覺得還是圍城等損耗比較好,如果沒有重兵,那就自動吧,損失應該比手動小多了...

最後的最後,媽的說好的官方簡中呢!


先佔個坑,steam卡我單卡到剛才為止,下載中

要期末考試了…


拋棄了歷史題材,轉向科幻

其實我覺得這挺好,因為歷史的他全都做過了,從古典時代到黑暗時代,到中世紀,到排隊槍斃到拿破崙,再往後一戰不能用兵團作戰了(綜觀歷史只有文藝復興沒做了,當然文藝復興中世紀2也能體現一點,等著出續集吧)

總不見得讓他們出什麼中國全面戰爭、東南亞全戰吧

至於這代,我覺得不錯,畢竟每個種族都不一樣了(和之前幾作相比,很多國家病重基本一樣就是換了個顏色而已,不打mod能玩?)


從ca的角度出發拿一個奇幻題材來做全戰是一件非常吸引人的事,吸引人代表會賣得好,何況戰錘是何等大的一個題材。但是:

作為一個以歷史為傳統的遊戲,橫空插一個奇幻進來,老玩家是否買賬?

我也許會買,因為一來我也是從幕府一開始就在玩這個系列,二來我曾經關注過戰錘也非常喜歡戰錘的設定(僅限2012年前),所以我會嚮往戰錘全戰,同時我又對ca非常不滿,因為在幾個主要的歷史時期中,ca還欠我們一個三十年戰爭。

作為戰錘這方面,雞萎(gw)很明擺的是為了要授權費,而且這筆錢賺得還極蠢:戰錘全戰在公布了消息沒多久,中古戰錘這個系列徹底拜拜了,取而代之的是西格瑪時代這種蠢物。戰錘全戰成了老錘民的懷古之作,而新玩家開始關注戰棋產品卻發現中古戰錘已經拜拜。

你想像一下,小孩看了變形金剛動畫片喜歡變形金剛要買,然後孩之寶告訴你「不好意思,變形金剛玩具在動畫片製作期間已經全面下市了,我們現只有變形金剛的陶瓷擺飾,少年來一個嗎?」

就是這種感覺。


講真,既然大家都是全戰的粉絲吧?那麼中二和羅馬的著名mod魔戒全面戰爭不知道各位玩過沒有?出了沒有魔法和飛行,我想問戰錘的可玩性究竟比魔戒高了多少????

對,魔戒是經常跳出,但是這特么是魔d啊,還是多少前的!!!!

講真,這次真心有點失望


半成品,粗糙,世嘉你就這樣玩吧


全戰的遊戲模式可以詮釋戰錘世界的宏大。但是戰錘的精髓還是其文化,希望全戰戰錘不會是換皮的羅馬2,加強版的啊提拉。作為一個戰錘死忠同時是全戰粉絲肯定會入手。


全戰粉,從羅馬1開始玩起,當時就感覺打開了新世界的大門。之後的每一部都玩過,除了阿提拉全面戰爭。老夫玩過的遊戲很多了,全戰系列算是我的本命遊戲。-=-想不明白為什麼不做中國背景的全戰,好氣啊。上下五千年隨便挑一個也行啊。只能玩玩大神們編的mod,看兵模又覺得賊丑····全戰官方是不是受西方價值觀影響對中國有什麼偏見。但是中國作為一個崛起的龐大市場這是歷史潮流啊,現在不做我估計以後也得做。

說說戰錘,變化比較大,一下子跳到魔幻題材去了,看宣傳片的時候感覺厲害的不行,還沒發售時度日如年(現在在等騎砍2-=-)。等到發售之後,發現自己電腦帶不動(我有一句MMP要講),而且要錢,好幾百大洋,這是真的拿不出,窮啊!後來換電腦,遊戲找神奇的某寶解決,終於玩上了戰錘全戰。基本上不錯,種族兵種差距巨大,還有飛行兵種了。其中最喜歡帝國獅鷲騎士,帥的一P。但是我打仗喜歡看小兵動作的,拉近一看這尼瑪,沒碰到你怎麼就倒下了?羅馬2好歹都有擊殺動作啊,刀穿過肚子什麼的。這樣一搞我感覺看錶演一樣···你動一下我動一下然後倒了。士氣系統也是槽點,擊潰了之後跑一段路又恢復了回來了,麻煩的很。曾經被這樣的殘兵來來回回給打崩了。遠程兵這樣搞更是要人命。話說這一代的遠程兵感覺比羅馬2凶多了(也許是羅馬2的步兵比較成熟,都是重步兵),壓制不住遠程整個軍隊都得玩完,偏偏電腦又喜歡帶一大堆的遠程,步兵交戰前能射殘你幾個方陣的那種。所以每仗要麼派騎兵繞,要麼弓手壓制。我比較常用弓手壓制,騎兵繞路上一不小心會被敵人騎兵步兵截下,去的人少還會被遠程射崩。

說了戰役接下來說說戰略。這一代的城牆太變態了,站到地圖邊上了才能不被打,守城炮又遠又很,一個滿編都不敢打城,扛炮就得打殘一部分。玩了幾次吃力不討好的攻城之後都爭取用自動模式一筆帶過。城牆變態我就想著守城戰坑一坑電腦,MMP電腦帶人圍城一圍就圍到你投降,卧槽。這什麼SB設定,搞得不得不派主力去救援,蛋疼的很。經濟系統太弱了,打了一百回合只能養起一個滿編,想在主力里試一下坦克流放六個坦克都扛不住,財政會變成負數。敵對勢力如野草一般野火燒不盡,春風吹又生。北邊有兩個綠皮勢力,本土是冰天雪地那種,部隊上去會減員。時不時給我來幾個滿編騷擾我,圍城不打,或者兩個滿編攻城-=-(給條活路行不)。煩不勝煩派主力過海登陸他們本土,一步一紮營把他們城市全滅了。本以為高枕無憂,回來呆一段時間,這兩勢力又出現了·····哇····這遊戲設定是不是腦子有坑啊,這樣打還滅絕不了怎麼玩。

總結一下,變化很大,槽點很多。本命遊戲還是支持,看看接下來的戰錘2全面戰爭會不會有所改進,希望遊戲越發展越好。


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