galgame為什麼能流行開來?這個產業現狀如何?

故事性畫面感完全比不上漫畫,跟漫畫比就是有音樂有分支。看小說或者漫畫的話還可以在移動設備看。而且galgame市場不大,銷量破萬就算還可以了,破五萬就是神作了銷量還是根本不值得一提,漫畫要是單行本剛破萬,那作品可以說就腰斬了吧。大多數galgame賣幾千一兩萬真的有利可圖嗎?幾百張圖,不少於十首音樂,幾十萬字的劇本,再加上編程,再僱傭聲優,就算幾個月完工,也不少開支吧,要是只賣四千多部(這算中等銷量吧)又不出周邊的話真的有利可圖嗎?


這兩年業界人才流失嚴重,做黃油導致虧損的貧窮老闆紛紛下海打漁或者下海洗頭。

珍愛黃油廠商,遠離破解下載,為了以後也能有好作品玩。

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可以追萌妹子啪啪啪啊!這種好事只有GALGAME才能做到!

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galgame賣幾千有利可圖,但沒有3A大作和手游的暴利,大多數廠子做這東西能吃飽飯略有結餘就行了,有些是貸款做。賣一兩萬的都是大作,同類產品中算相當賺。

總體不好不壞,正好符合日本人的惰性。


在中國大眾眼裡GALGAME不如漫畫/動畫,漫畫/動畫不如韓劇,這種常識性的東西不用爭。

告訴一個漫迷「GALGAME"的魅力所在,和讓一個韓劇粉看動畫一樣吃力,至少光靠個知乎回答不可能,沒必要白費力氣,回到正題。

早些天看到有人說火影,死神,海賊都快完結了,日本的漫畫界也完了。為什麼?他本身就死火海入坑,其認為沒了死火海,看漫畫的新人少了大半(因為完全不可能接觸到漫畫),更進一步,漫畫創作者也是後繼無人,沒了頂端的榮光,和夢幻的印稅生活的渴望。且不論其想法的對錯,說GAL如何流行起來,漫畫如何流行起來啥都一樣。名人/神作/角色形象效應,漫畫有死火海VN(Visual Novel=題主口中的「GALGAME」)有月葉鍵。在小學初中看到某部漫畫,立志要當漫畫家,大學接觸些名作後四年後畢業上所謂galge公司工作。後者由於圈子特殊性,不會多熱但也不會死。所謂看起來流行開,也就是京ANI幾部KEY改編,FATE重複動畫化,或者哪個黃油出身的小說家得了直木賞,哪個大熱的魔法少女番劇本是黃油出身,等等。

產業現狀,靠四年循環無限輪迴,原本大家盼望著WA2大熱能為黃油注入新鮮血液,想不到白學家除了刷屏嘴炮黨爭外,啥都不會,和當年原血鍵子的差距不是一兩個台階。看下CM這屆連葉鍵的分類也撤銷了。

中國有句話叫悶聲賺大錢,題主口中的「galgame"哪家最賺錢?幾年都不出一作,一作賣5W,10W的月鍵?大家都知道,必然不是,而且幾年一作之中所耗費的隱性成本巨大。那是一年出20,30作,一作賣3000,5000,8000多的軟房子?雖然量有點,但比起最賺錢還是差了不少。題主你要記住中國有個廣電,日本有個軟倫。日本幾乎所有的「galgame「公司都是給軟倫打工的。過著溫飽生活的黃油業者和作為奴隸主的軟倫。曾今有個黃油廠也有這樣的機會,要是當年ALICE SOFT申請個遊戲CG收集的專利,那麼現在其至少也能成為GALGAME界的CAPCOM。

所以我個人還是很支持題主的,別做啥」GALGAME「了,轉業當漫畫家多好,抱個角川大腿,讓京ANI動畫化,和神社搞個聯動,之後就是夢幻的印稅生活。

視頻封面對依靠重氪金而誕生的優秀動畫感到不滿的男人的故事視頻

順手放個剛剛看到的東西,日本現在的GALGAME之王,雖然那個GALGAME不等於題主口中的」GALGAME「就是了。


說句不好聽的,galgame其實屬於小眾品,也就粉絲向咯,不會太在意定價。樓主說什麼流行開來?我還真沒看到galgame流行起來



有個常見的笑話是這樣的,xx想了個絕妙的點子,只要做出成品就能大賺特賺,就差一個程序員/美工來做出成品了。

然而在galgame圈,這並不是笑話而是事實。


依美式分類,所有的「Galgame」都是 Interactive Fiction,而這整個分類從 1986 年開始都不流行。為什麼?——因為,它不好玩

遊戲,交互性,或者說遊戲性,永遠是第一位。


以前我總在表番里尋找福利,在里番里尋找劇情。直到我發現了galgame


Galgame門檻低,然後也能賺錢。
但前提是你在日本,能畫畫或能創作音樂或能用日文寫劇本。

這東西有R18,門檻就低了不少,其次製作難度也是超低,通常你只要找個會寫的,找個還能畫畫的,有個引擎可以做遊戲和學習下腳本(Script),有個能創作音樂的就能湊個小組做Galgame了。甚至你也可以像龍騎士07,只會寫劇本,但翔一樣的畫面+免費BGM+神一樣的劇本照樣可以寒蟬出一片天地,甚至動畫化,甚至和丸戶麻枝齊名。

製作小組或是公司的話,如Asa project社。
Asa社前兩作的收益都是解決溫飽問題,但編劇、美術和音樂製作的人在這期間都取得了不小的成長,保持著一年一作的製作周期。第三作製作組成熟了,製造出了Gal界的話題作,也積累了一定程度的死粉,而第四作則除編劇外各方面都更進了一步,話題性依舊很高,於是被大眾認知了,最終甚至登陸psp。而現在,Asa社就混出來了,可以拉長製作時期慢慢做新作了。
所以這東西有個好編劇,有個還不錯的美工和音樂製作,事兒就成一半了。在日本深度宅區里,這也算是幾個人湊湊可以自我創業的一個好出路。
而Gal界劇本寫過了有一定知名度了,你可以去寫工口輕小說,也可以去寫輕小說,也可以做別的,山口升、中山文十郎、麻枝准、丸戶史明一堆人都是這樣的。
門檻低,出路還行,長不長得出來看自己,對那些進不了大企業的宅們來說是一個解決糊口問題的好辦法。

企業其實還有種典型如型月,最初是在ComicMaket上出現的,好劇本,大家知道了,名氣出來了,東西賣出去了,慢慢的公司就成型了。之後Fate作為商業作品發售一炮就紅得發紫了。所以這個行業踏進去的門檻真可謂是非常之低。

當然市場是有如女人的臉色陰晴表的,門檻雖然低得可以,但每年還是有很多混混的和不是混混的小組(姑且算是小組吧)因為銷量不過本等各種因素而掛掉。而掛掉的,就去干別的,或是組個新小組繼續混。

而Galgame這東西能賺錢,是因為這東西通常售價都不低(不少都是7K~8K日元上下吧),製作成本也低(最少一個人就能做,一般3、4個人可以開工;只要有台還不錯的電腦就能做;引擎有免費引擎只要學了腳本就能做;剩下就是頂多宣傳、發行等方面製作後的雜七雜八的問題;網站之類的有個美工你臨時學就能做;周期短的1~3個月,長的半年~一年。),然後你要是遊戲小有人氣(比如有話題角色),那就可以通過動漫展等媒介上銷售一些小飾品,包括滑鼠墊啊,海報啊抱枕啊那些都可以小賺一筆。

而Galgame為什麼能流行開來,一來是因為R18,二來是因為宅市場對美少女+R18的需要,三來是因為這個行業的特殊性(低門檻+不斷有非常優秀且獨特的作品出來+這個行業本身的獨特性、難以複製性——至少你在TV Game機上看不到同級生、Kanon、Air、Clannad、家族計畫、妹子—加奈—、Cross+Channel、Fate等等作品首發登陸。南夢宮當年不屑麻枝准,史克威爾也不會啟用剛出道的丸戶史明吧,asa社那幾人一開始也沒資本做電視遊戲,電視遊戲這一媒介通常也是禁止R18的)吧。


動畫毫無疑問是綜合藝術,高成本,相對其他作品豐富多彩,並且更為完整。

漫畫的特點是能無限的發揮人的想像力,以及繪畫表現手法!顏藝、誇張的劇情,是用繪畫去表現故事、劇情的作品。

輕小說始終具有小說的血統,依賴文字描寫劇情。

GalGame的特點是以來表演去表現故事以及劇情,這意味著聲優對GalGame等同於生命線。這和動畫類似,但成本比動畫低的多得多。GalGame始終只是戀愛模擬遊戲,比動畫、漫畫、輕小說更主觀,能讓玩家近距離的體驗劇情,所以以戀愛為主題的作品佔據很大比例。然後,H戲可以說在GalGame的普及和發展方面起到了絕對的作用。

GalGame在日本是很發達,每年最少也有上千部!而且每年有很多GalGame會被改編成動畫作品, 以及R-18動畫作品。

製作難度相對動畫作品來講,很簡單。不需要太多的專業人士和專業技術。

嘛!筆者玩過GalGame不到十部,聲優黨來講,想選擇自己喜歡角色當女主角,想盡情的享受與自己喜歡的角色互動的人,毫無疑問GalGame是首選(個人看法)。


galgame,或者叫avg,以我個人的觀點其實就是增加了多媒體和輕交互環節的青春文學作品。

也就是說,首先它得是一部文學作品。那麼,不管其是否在各種定義下算不算是流行,至少肯定是有市場的。這裡我不是否定cg和音樂的作用,但不能否認劇本才是一部好的galgame的基本。何況現在的業界已經很少有類似心跳回憶那種玩家自我日程安排,相對自由度大的純泡妞遊戲,而更多地將這種元素隱藏在長篇累牘的情節展開中。玩家的選擇越來越少,甚至很多作品成了純粹的電子小說。我個人也更傾向將其稱為avg(文字冒險遊戲)而非galgame。總之,只要還有喜歡青春戀愛文學的宅男宅女存在,這個市場不會消失。

但是,galgame的市場很狹窄。題材範圍不大,受眾年齡層次偏低,遊戲的時間成本大,大部分作品的r18情節又會讓其受到很多限制。所以,我沒有見過任何一部遊戲的流行可以擴散到大眾媒體。這種流行終究是宅圈一部分人之間的流行。現在的很多tv動畫是遊戲改編,但畢竟媒體形式已經不同。其內容和形式和原作有了很大的差異。樂觀的說,100個宅中,有一個因為看了tv動畫而轉為原作遊戲的玩家,已經很不錯了。大多數人討論流行動畫,已經脫離了遊戲原作,單純的在討論動畫作品。所以,如果沒有一部作品讓jk們也能有耐心有錢買遊戲開電腦開始體驗,那它遠遠達不到流行的地步。

那麼avg類型遊戲為什麼還有生命力?其魅力在哪裡?題主的對比稍微談到了一點:其魅力不在於單獨的cg、音樂、文字、程序的任何一點,而在於所有這些元素的完美融合。一部好遊戲中,所有元素都不是獨立存在的,而又缺一不可。正是這些元素之間的適應性,才能讓一個一個女孩子的形象鮮活地出現在你的腦海中。好遊戲給你帶來的是既真實而又不現實的戀愛。真實在於人物真實,是有血有肉的戀愛對象,不現實則在於情節的不現實,要麼完美到不可思議,要麼奇絕到難以想像,都不是現實的戀愛能帶給你的東西。說到底avg是一個yy的世界。這個世界不需要很大的腦洞,就能呈現在你面前,你選擇妹子,也就選擇了世界的發展和結局。(當然純文字腦洞的sm遊戲也有,不過太小眾了,這裡我也排除了拔作等純性需求的市場)

日本業界的具體情況我不清楚,不過遊戲還是在一部一部的出,那麼至少這個業界還沒有死。遊戲賺錢也肯定不是賣遊戲本體能賺回來的。很大部分要靠周邊、改編作品等,把收錢的手伸向非核心人群以至於大眾。就跟藝術圈一樣,金字塔頂想怎麼賺么賺,底層就比較慘了。


在我個人看來,一個好的GAL GAME,情色及18禁內容其實並非必需,反倒是出色的角色設定和劇情架構才是決定GAL GAME生命力的關鍵。

隨便說說我個人的GAL GAME經歷——先旨聲明,我並非GAL GAME重度愛好者,並沒有什麼百部通關的達人經歷。

先說兩個古董級別的。

ES方程式。在PC98波濤洶湧賣肉一統天下的年代,ES方程式以其深刻的劇情重度的口味著實令人眼前一亮。風月寶鑒什麼的對比起來弱爆了。在我看來,這部作品(及其前作)更接近於日式的推理小說而非18禁遊戲,其對於人類靈肉慾望以及亂倫心理的深刻探討完全顛覆了我對於GAL GAME的整體認知。即使是再怎麼低俗的作品中,總有出類拔萃者令人過目難忘,金瓶梅如此,ES方程式也如此。

上面有人說GAL GAME從未真正流行過,我只能說這只是小兒之見。發售於1994年的龍騎士4(Dragon Knight 4)跨越了8個平台(PC DOS版、pc98、x68000版、fmtowns版、sfc版、pcfx版、ps版和 PC Windows版)持續售賣了10年以上,我不知道這算不算得上是某種程度的流行?真正出色的GAL GAME,就在於即使剝離了18禁的部分,也可以成功地佔有立足之地——龍騎士4就是這麼任性。如果說ES方程式太過於裝B重口以至於對象顯得過於小眾,那麼龍騎士4所探討的主題就寬泛大眾得多了——假如一切可以重來,你的愛是否依然不變?在一個即使在當年來說也是用爛了的穿越題材中,龍騎士4在因果循環中分別用少年和成年人2個視角審視了人生的成長和心態的變遷,架構之宏大,人物形象細節之豐滿令人嘆為觀止,稱之為GAL GAME史上里程碑式的作品也不為過。

如果說龍騎士4充其量也不過是一款賣得還算不錯的遊戲的話,那麼擁有至少4款正傳遊戲、2部輕小說、4部動畫(TV2部、OVA1部、劇場1部)、同人周邊無數的Fate/Stay Night(含衍生系列作品)就可稱得上是現象級的流行了。再怎麼不碰GAL GAME的正人君子,只要是稍微接觸過ACG文化的,或多或少都會知道SABER這個經典的女漢子亞瑟王。憑藉著Fate系列以及月姬和空之境界這三部重頭作品,Type-Moon的品牌一時無倆,爆紅巨紫,吸金無數,同時也帶動了新一代的GAL GAME潮流——多元化,跨平台,全方位無空隙地通過ACG世界的所有渠道面向世界高聲地吶喊GALGAME不是只有18禁。對於一部影響力如此巨大的作品,我相信不需要我對作品本身作多餘的解說——甚至就連貼圖都是多餘的。在現今(以及之後),GALGAME這個名詞在很多時候已經超越了18禁的範疇而成為2D劇情AVG的泛稱,完全不含18禁成分的AVG作品往往也被通稱為GAL GAME了——雖然這對於很多作品來說是失禮的,但事實就是如此。所以在這裡還是再說一下近年來難得一見的上好精品命運石之門Steins;Gate。沒有18禁賣肉,沒有3D特效炫技,命運石之門依靠純粹的劇情架構和細節刻畫俘獲大眾之心,主機遊戲以至手游,TV動畫而至劇場,可以說,一部好作品只要有足夠好的劇情就足以打10個了,命運石之門即是典範。

絮絮叨叨說了這麼多,其實我就只是想說,GAL GAME是否賺得到錢(某種程度上等同「流行」),不能只看到其表面上的18禁賣點。大多數的精品GAL GAME(除了我上面舉的例子之外,還有諸如同級生、World Worth、YU-NO、殼中少女三部曲……等等)都有其內在的核心吸引力可以促使玩家(或者說,讀者)深浸其中,GAL GAME實際上是提供了除了小說、動畫之外的第三種視、音體驗手段,因此無論是否含18禁成分在內,這種類型的「遊戲」都有其生存的空間,只要仍然有好的作品推出,那麼「流行」就是必然。


題主問賺不賺得到錢 其實回答很簡單,有人在做就是能賺錢,不過從現在的市場來看,這錢也不好賺。

至於為什麼能流行開來,我對galgame理解不深,但認為也是和漫畫一樣,可歸類為低成本作品的一種。特點是成本低(早期基本沒配音,編程也比較簡單,再相對一般遊戲來看,成本肯定是算低的),實現難度低,玩家選擇多。所以類型作品數量多。

具體分析等大神回答。


看到第一句就笑了


galgame其實是一種很偉大的遊戲類型。

從本質看,galgame其實就是傳統文學小說的次時代形態。

除了傳統小說的文字和精彩感人的劇情外,還有如此精美的圖片和動人音樂。

試想一下幾百年前的人看紅樓夢,在黛玉葬花背後配上精美絕倫的大師插畫,同時響起哀愁曲怨的弦律,你覺得比起單純的看小說文字,那個帶來的感受更加震撼?

所以我覺得galgame本質就是圖像小說,是文學結合電子時代科技的進化形態。

但很可惜,這種小說的進化並沒有得到普及,大眾比起文字繁多並且演出基本是靜態的galgame,更加喜歡同樣畫面音樂豐富,劇情也不錯的動畫或者電影,而galgame雖然比起傳統的文學小說雖然優點多多,但galgame製作成本也比小說高,因此價格也高,因此小說是門框極低而galgame門框高高,更別說和免費的動畫競爭了。

這樣導致galgame要保證一定銷量,就不得不從人類最直接的本能刺激下手,美與愛的追求從來就是人類感情最崇高最偉大的價值本性......好吧,還是工口來的更直接,所以不管多少galgame背後是個多麼偉大的故事,基本都離不開靠工口來刺激消費者的方式,而這種方式的確保證了一定銷量,但也更加造就了局限在文化小圈子,更加抬高了入門門框,如此進入一個惡性循環。

所以,這麼偉大的次時代圖形小說galgame,卻沒能革了傳統文學模式的命,是很讓人遺憾的,這點可以說galgame的本質不是動畫漫畫的圖像而是文學,文學在今日越來越受衝擊,galgame要靠文學吸引人成為大眾文化也很難,除非galgame能夠把成本更加降低變成輕小說那種來普及,但galgame怎麼也比一個小說家成本要高,但galgame成本比起動畫遊戲來說還是相對低的,所以galgame還能不斷發展,庸作和神作都繼續出現,繼續為日本acgn產業培養一大批優秀畫師,劇本和故事題材,galgame實在是很有貢獻的遊戲類型,如果galgame消失了,那將是日本acgn產業的巨大損失。


誰說galgame的故事感畫面感比不上漫畫的?

誰說galgame就不能在移動設備上玩了?

一般的galgame價位在8800日元左右,你的app有多少要幾百軟妹幣才能下載?

一個月真的能做出一部galgame來嗎?

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的確,製作galgame需要的成本很大,而且開發周期較長,比如說key社平均一年發售一部(最近幾年倒是毫無動靜)

這樣的公司很看銷售量,如果一年投資幾千萬或者上億做出的galgame只有幾千的銷量(這意味著不能回本),可能會直接導致一家galgame公司破產

如果銷量好的話,還可以通過賣周邊、動畫化等手段提高利潤

實際上galgame業界也並不是很樂觀。

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純屬拋磚引玉,歡迎對galgame業界有研究的人來回答。


總結一下還是國內不合法。這產業在我國有難以想像的用戶群。


拿14年發售的蒼かな來說,遊戲本體1w日元左右。丫的周邊現在已經從我這榨了至少10w日元了,後天還會再被榨2w日元出去。

覺得人家掙不著錢?那你們也太小看死宅的無腦粉程度了。再說還有fsn這個怪物在。

另外galgame有它自己獨特的形式美。說它是漫畫的附屬品的基本就跟說「動畫片不就是沒錢找演員來拍電影所以自己畫畫充數的么」一樣。


開發一個GALGAME成本低,速度快,而賣的價格高,即使銷量不高也不會虧多少,而賣的好了還可以出各種周邊、廣播劇賺錢,其實這買賣真的不虧。

相比較於傳統遊戲開發,一般一個普通的GALGAME不需要好幾個程序,哪怕就一個兼職的程序來擔當都可以。也不需要什麼策劃、測試,人力成本不高。而從事劇本、原畫、CV、BGM的這些人大都也從事動畫、漫畫、輕小說行業,從一定程度上也保證了GALGAME的人氣(比如好多人玩GALGAME都很重視誰是原畫)。開發時間也短,遊戲開發個方面藕合度很低,項目負責人大可以先讓劇本完成,然後根據需要完成背景、人物立繪、CG,BGM、程序等等,整體圍繞劇本來進行,沒有傳統開發中的什麼先做個遊戲原型來看看好不好玩啊,數值/動作調整啥的,非常流水線,甚至還可以多個遊戲並行開發(我猜的。。。),成本低周期快可以吸引更多的投資者來投點錢試水,哪怕虧了也不多,大不了收手,相較於高成本的傳統遊戲,還是有它自己的投資市場吧。

當然上面這些說法肯定不適用於那些賣的好的大作。。。


因為死宅很多,特別是有錢的死宅


以日系的GALGAME而言,因為遊戲平台就是那麼幾隻,只作腳本人設貼圖配音的其實也用不到多少成本,這個可參見某講述GAL業界的18X遊戲。

事實上——編程方面:利用RPGMAKER、KRKR之類的大眾平台同人遊戲也多能做得美輪美奐,成本N低;看看PIVIX站就可了解不知名的出色繪師一抓一把,純出於興趣就幫忙遊戲劇本人設插繪的成本近乎為0;聲優的話日本更是不缺,只要不是出名的專業事務所僱傭費大概比超商打日工的工資還低;發行平台的話日站更是不缺,掛到DLSITE、MELON這樣的站點上賣也不需要更多廣告投資(去那些站點上逛逛就曉得一款純興趣的同人遊戲賣幾千上萬份的也不稀奇)……綜合以上,某些小廠GAL遊戲的成本低得可怕,更有許多公司是只賣招牌——遊戲的投入和製作全由加盟者自己負責,賣賠本了也不關盟主啥事。

這個產業簡單來說就是入行容易,成本低廉,賣不出去拉倒,賣得好了則會一舉成名。

多數做GAL遊戲的大廠其實主營是別的領域,做幾隻GAL也只是靠其附加值賺錢;真正混不下去的是那些專門做GAL的大廠,例如KID——秋之回憶系列的那家,現已不在很久了……

附帶一提:研究GAL遊戲現狀,光分析遊戲業界其實算是走偏了……大多數GAL遊戲是依託同人這個領域生存的,包含某些大作在內;很多現在成名的GAL大廠到現在也只有小作坊的規模,不要被各種假象騙到。

植物大戰殭屍、憤怒小鳥和半條命之類全是同人製作,照樣全球瘋玩,這個時代最好不要用純粹經濟理論模型來分析,會有很多意外。


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