實時對戰的遊戲有哪些是玩法簡單但又樂趣十足的?

研究實時在線對戰遊戲,主要針對操控簡單,但玩法精緻,樂趣十足的,


我特地來推薦一款經久不衰, 在我大學時寢室里戰到飛起, 直到現在(十年以上了)我都還時不時拿出來玩兩把的遊戲. 他就是 Twinkle Star Sprite! (喊的時候要像下圖裡的主人公一樣!)

這款遊戲有 9個人物 和 4 個隱藏人物(看完全貼就能得到這個秘籍 :D) 供玩家選擇, 每個人物有各自的技能.

遊戲方式非常簡單. 就是傳統飛機分屏對戰:

遊戲的系統由以下幾部分組成:

HP 槽:

戰鬥開始的時候, 雙方各自有 5 顆心作為 HP 值. HP 消耗完判定為輸.

HP 值減少的方式為:

1: 碰到你屏幕中的小怪物減*半*顆心, 並且會進入 0.5s 左右的暈眩狀態 (注意,是半顆, 這個設定太妙了)

2: 碰到對方發射過來的子彈(無論子彈的 level), 一律 減 3 顆心.

3: 碰到死神直接撲街. 死神是雙方僵持到大後期, 會隨機出現的怪物, 有一定的跟隨能力.

HP 恢復的方式 (對, 這個遊戲從HP設定部分就精妙無比):

對方只要觸發減少 HP 的行為, 你就會恢復 1 顆心.

細說一下為什麼這 HP 槽設定精妙無比. 因為大家都五顆心, 所以只要你被對方子彈打中兩次就 Game Over 了.

我方 [5心] 敵方 [5心]

那麼假設你一開始被對方打中了:

我方 [2心] 敵方 [5心]

這個時候, 你會覺得好緊張啊, 再一下就死了, 結果呢, 敵方不小心撞了1次小怪物, 減了半顆心, 然後又被你的炮彈擊中減了3顆心, 你因為敵方兩次失誤, 恢復了2顆心, 這個時候情況變成了:

我方 [4心] 敵方 [1.5心]

你看, 這麼一來情況就完全逆轉了, 這也就是為什麼這遊戲對戰時樂趣十足的原因. 因為往往就沒有哪一方有先天優勢, 優勢和劣勢方的換位非常頻繁. 而更有趣的是, 總血量大家都是往下減的, 所以避免了過度僵持. 所以這個 HP 系統的設定是我見過的對戰遊戲中最巧妙, 最值得挖掘的.

連爆系統:

在自己的場地上會自動出現顏色, 大小各不相同, 行走路徑也不相同的小怪物, 射擊小怪物的時候,小怪物耐久力變成0後會產生爆炸, 不同的小怪物爆炸範圍和威力不同. 當一個小怪物產生的爆炸威力和爆炸範圍足以使下一個小怪物的耐久力變成 0,則形成連爆, 此時 Combo 的 Hit 數上升. 如果產生了 4Hit+ 的爆炸, 會從小怪物爆炸的位置生成 LV1 雜魚向對方場地投擲攻擊.

計分方法:除了普通攻擊破壞小怪物的分數以外, 連爆數越多, 產生的附加分數也越多. 1Hit時不加分, 2Hit 時分數為 100+200=300, 3Hit時為100+200+300=600……32 Hit 的時候分數為52800分, 33 Hit以上的話顯示 MAX,但是分數依然照算.

雜魚投擲系統:

剛剛也提到了, 連爆是會產生雜魚攻擊對方的, 這也是遊戲中取勝的關鍵. 而雜魚的生成和投擲多種多樣, 系統方面設計的非常博大精深. 以下是他的基本條件:

LV1 普通攻擊雜魚:

連爆 4Hit+ 起向敵方場地投擲 LV1 普通雜魚,之後連爆數每提升 2,往敵方場地投擲一個新的 LV1 雜魚. 連擊數越高,投擲的 LV1 攻擊雜魚越大, 耐久度越高.

LV1 閃光攻擊雜魚:

當利用我方場地的子彈, 連爆將對方的 LV1 普通攻擊雜魚 耐久度消耗到0後, 這些 LV1 普通攻擊雜魚就會被反向投擲回對方場地, 並且形成 LV1 閃光攻擊雜魚.

LV1 閃光雜魚是可以被對手再次擊回的, 擊回後就會升級成 LV2 攻擊雜魚, 他是特殊雜魚, 不能被彈反了.

所以對戰過程中, 原則上就是儘可能地生成 LV1 普通攻擊雜魚給對方, 讓對方彈反回來變成 LV1 閃光雜魚, 再儘可能地把這些 LV1 閃光雜魚 打掉, 讓他們升級成 LV2 攻擊雜魚 反給對方, 造成比較致命的打擊.

LV1 加速攻擊雜魚:

小怪物會以不同的組合形式出現在場地中, 如果在一次連爆中將一個系列的小怪物全部消滅, 就會出現完美連爆, 則這次連爆中向敵方投擲的 LV1 普通攻擊雜魚 速度會上升!

小怪物, LV1 攻擊雜魚的大小, 顏色之間的關係:

小怪物和火球都有5個等級的耐久度和爆炸範圍, 一次普通攻擊能削減它們耐久度1. 耐久度減少的時候, 小怪物的顏色會發生變化, 但是不影響它們原本的爆炸威力和爆炸範圍:

紅色 耐久度1 爆炸威力1 爆炸範圍最小

黃色 耐久度2 爆炸威力2 爆炸範圍小

綠色 耐久度3 爆炸威力3 爆炸範圍中等

藍色 耐久度4 爆炸威力4 爆炸範圍大

紫色 耐久度5 爆炸威力5 爆炸範圍最大

LV2 攻擊雜魚:

使用蓄力攻擊, 蓄力槽在 LV2 - LV3 時, 會釋放 LV2 攻擊雜魚.

另外一種生成方法是將 LV1 閃光雜魚 打回去, 他就會升級成 LV2 攻擊雜魚.

LV2 攻擊雜魚無法被彈反, 只能利用自己的技巧去躲避. 所以當對方釋放 LV2 攻擊雜魚 並且伴隨著連爆產生的 LV1 攻擊雜魚的時候, 你要小心了! (EZ: 是時候表演真正的技術了! )

另外: LV2 攻擊雜魚每個角色是不相同的, 各有各的優勢和躲避技巧. 所以對戰不同角色的玩家時, 你需要有不同的策略.

LV3 攻擊 BOSS :

哈哈, 當你蓄力滿 LV3 MAX 的時候, 你就可以釋放 大 Boss 了!

遇到 BOSS 時, 你真的是需要有非常過硬的基本功和心理素質, 才能在短時間內將 Boss 擊潰. 否則, 等待你的只有無盡的彈幕.

小技巧: 當對方釋放 Boss 級怪物時, 你是可以通過蓄力 Lv3 反給對方一個 Boss 級怪物, 一個屏幕上一次只能有一隻 Boss 怪存在, 你懂的, 好好利用吧.

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是不是覺得系統有點複雜. 這個遊戲需要你同時具備街機遊戲中飛機躲子彈的能力和泡泡龍般的連擊算計能力. 有具有格鬥遊戲對戰中攻守的概念, 加上角色技能, 和好友一起提高的過程中, 樂趣恒生!

這款遊戲在 土星 (SS), NeoGeo, PS2 平台上都有發售過. 我最早接觸他時是在 NeoGeo 模擬器上, 後來查閱了資料發現原來他已經有那麼多年的歷史了.

相信我這絕對是一款披著宅系小清新外套, 內心硬核血腥殘忍的硬派對戰佳作!

土星版 (好多新角色啊, 好可愛啊):

PS2 版 ( 成功捕獲大叔宅的心 ):

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看在我編輯那麼辛苦的份上, 請看完給個讚唄.

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遊戲秘籍:

在角色選擇畫面

  • 游標停在「蘭(Load Ran)」處輸入 "上" x4 後按 A 決定 ==&> 光之王女 斯普萊茨(Sprites)
  • 游標停在「蘭(Load Ran)」處輸入 "下" x4 後按 A 決定 ==&> 女王(Memory)
  • 游標停在 Griffon3人組處輸入 "上" x4 後按 A 決定 ==&> 惡之帝王 麥維烏斯(Mevious)
  • 游標停在Griffon3人組處輸入 "下" x4 後按 A 決定 ==&> 暗黑 蘭(Dark Ran)


最近,《蒼翼默示錄》迎來了一次大更新:開放了實時PVP對戰。作為知名格鬥遊戲《Blazblue》的改編手游,《蒼翼默示錄》會如何製作實時PVP系統?動作手游在操作精度和數值平衡的雙重限制之下,實時PVP系統的設計要考量哪些因素?觸樂向《蒼翼默示錄》製作人姜磊發出了稿約,邀請他向我們分享動作手游實時對戰的製作經驗。

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BlazBlue是2008年面市的經典格鬥遊戲系列,歷經【CALAMITY TRIGGER】【CONTINUUM SHIFT】【CHRONO PHANTASMA】【CENTRAL FICTION】歷代不斷更新,一直作為一線高品質格鬥遊戲活躍在次時代主機和街機上。有動畫番劇,有連載漫畫,有輕小說。

作為一個鮮活的IP,91Act只是作為其中一個參與者,在觸屏時代的智能手機平台上,製作出能夠展現BlazBlue魅力的手游,擴大它的影響力,從而貢獻自己的價值。

原作公司ArcSystemWorks不只是給了授權許可,更重要的是幫助91Act不斷的提升遊戲品質。為了做到隨心而動的無冷卻手勢操作,91Act進行了幾乎完全的重新製作。但要在手機上做到和PlayStation 4上一致的品質,則需要不斷的打磨細節,一幀一幀的調試動作,反覆修改各種參數並數百遍的嘗試效果,在那些看不到的地方用心嘗試各種可能。這讓91Act花費了數倍於其他遊戲的製作時間和成本,而一切的付出總會是有價值的。

當《蒼翼默示錄》上線運營的時候,凝聚著從過往十數年的經驗積累,以及剛剛逝去的660個日夜的心血結晶,最終在玩家的高評價中獲得了相應的回報,我們非常欣慰。在現在的中國,用心製作的遊戲,終歸是可以獲得市場的回報和玩家的認同的。

但是有一個遺憾卻一直揮散不去。

沒有實時對戰的蒼翼不是真正的蒼翼

實時對戰所需的一切,在蒼翼立項之初,91Act就已經有多款遊戲的積累和深刻的認知。無論是數據實時同步,還是戰鬥打擊感,這些都早已在9年前的《功夫小子》與7年前的《Dead or Alive Online》中完善的解決了,但真正生死攸關的難點其實是很多沒有做過實時對戰格鬥遊戲的朋友們沒有意識到的:

首先,1vs1格鬥遊戲中失敗者(相對弱者)會有極強的挫敗感無法稀釋和轉移;

其次,格鬥遊戲是在考驗玩家技巧,但玩家技巧的成長沒有確定性的提升勝率的方法;

第三,1vs1格鬥遊戲的高強度高刺激的遊戲體驗和網路遊戲長期在線的傳統體驗邏輯會產生極大衝突。

對於用戶滲透率極高的MOBA類遊戲來說(同樣是實時對戰),無論是DoTA,LoL,抑或《王者榮耀》,如果技不如人打不過對方英雄,自己可以龜塔混線打野抱團以待逆轉,而格鬥遊戲只能正面硬剛(挫敗感無法稀釋);MOBA輸了可以怨隊友,抑或因為自己搶到人頭或混到助攻也可以爽一下,但1vs1格鬥輸了就只能打碎牙往肚子里咽(挫敗感無法轉移)也無法通過花費更多遊戲時間等方式確定性的提供自己的獲勝可能,操作技巧的提升可沒有經驗條告訴玩家進度(沒有確定性的提升勝率的方法)。

每一次1vs1的戰鬥必然會產生50%的失敗者,因為極強的挫敗感無法稀釋和轉移,只有內心極其強大的HardCore用戶才能將這種挫敗感轉化為修行動力,而絕大多數的普通網遊玩家都會因此放棄。

DoTA一局40~60分鐘,LoL一局20~40分鐘,《王者榮耀》一局10~20分鐘。每局都從1級對線發育開局,走位GANK中盤,團隊推塔結束,節奏循序漸進漸入高潮。這是非常理想的心流體驗歷程,每局都可以有完整的承轉起合,恰到好處的節奏變化,讓絕大多數的玩家都可以輕鬆進入並最終High到高潮。

《王者榮耀》

而格鬥遊戲在READY FIGHT之後就立即高潮了,通常2~3分鐘結束戰鬥。一個中午連續玩1小時,DoTA可以爽1局,LoL可以high 2局,《王者榮耀》來三四發,而格鬥遊戲可以高潮20次!!!

你連續高潮20次試試,基本上就是要口(jing)吐(jin)白(ren)沫(wang)的節奏。

在街機廳里,玩家投幣一次玩一局,輸了還得排隊輪換和再次投幣,商業模式促使用戶行為天然迴避了這樣的問題。但網路遊戲卻對此無能為力。

玩家對戰的本能是:贏了哈哈哈再來一局,輸了我不服氣繼續下一局!這樣的本能會驅使玩家不停的開啟下一局對戰,但其實人的肉體和精神早在玩家發覺之前就早就進入到疲憊狀態。格鬥遊戲的對戰高度緊張,疲勞值上升極快,且一旦疲勞又會顯著降低對戰的勝率。這樣就進入到負面體驗黑洞: 連續對戰-&>疲勞-&>連敗-&>極度疲勞-&>怒刪遊戲。這樣的負面體驗是開發者和玩家都不想看到的。很可惜,如果有沒有合理的設計,實際格鬥網遊對戰過程中,這樣的負面體驗黑洞會將玩家對這款遊戲的所有熱情全部吞噬殆盡。

如果一個格鬥網遊在立項時沒有考慮過這些問題,那基本上要獲得商業成功的概率就微乎其微了。

然而在過往業內的交流中,我發現很少有開發者有過這方面的思考。於是大家可以看到一個又一個充滿熱情和並富有實力的開發者,做出一款款爛尾或無人知曉的格鬥遊戲。

我們的解決方法是,把《蒼翼默示錄》一開始就定位為Action Game動作遊戲,而不是純粹的格鬥。經過30個月的積累,我們已經為蒼翼之刃準備了超過2000個小時的遊戲內容,多種玩家間非同步對抗的遊戲玩法,但卻一直沒有提供實時對戰。這就像我們製作了一個精美的蛋糕,但始終沒有放上那顆蛋糕頂端的櫻桃。

在過往的6個月里,已經有數百萬玩家玩過蒼翼,這是一個足以營造出電子競技氛圍的用戶基礎。我們已經完成了12個特色鮮明玩法各異的主角(玩家可操作角色),並在持續製作更多的主角,這才是一個可以基本滿足格鬥對戰的角色數量基礎,也才能給玩家在對戰中創造出足夠的變化和可能性。

現在,是時候亮出格鬥遊戲的身份了。

一、要去除場景機關對實時對戰的影響。

場景元素對是格鬥遊戲發展中的一條彎路。在《街頭霸王2》(Street Fighter II)開創出格鬥遊戲大好局面的時代,出現了大量跟風的遊戲,為了尋求差異性,不少遊戲加入了場景元素並對戰鬥造成影響。各種場景機關分散了玩家的注意力,直接傷害到了格鬥遊戲實時對戰中對抗的體驗。格鬥遊戲是動作遊戲的一個更純粹的分支,但這種嘗試將遊戲類型往動作遊戲方向上靠攏,讓大部分格鬥遊戲顯得非常平庸,最終逐漸被玩家所淡忘。

《街頭霸王2》

格鬥遊戲玩家要的是純粹的對抗,不是利用場景機關或道具的小聰明,這是在格鬥遊戲20年的發展已經證明過的事情。在格鬥遊戲3D化浪潮中,也一度出現場景機關戲份增加的嘗試,但隨著時代的發展,最終開發者發現,玩家聚集的戰鬥場景基本是那些純粹的沒有任何場景元素的場景。

二、去除戰鬥的策略元素

格鬥遊戲追求的是對戰中的玩家操作對抗,而不是角色相生相剋的策略鬥智。格鬥遊戲的純粹性帶來的高刺激正是實時對戰的魅力所在。雖然在蒼翼之刃的動作遊戲玩法中,為了提升遊戲的豐富度和樂趣,我們增加了角色間的羈絆(相生)和剋制(相剋),但在實時對戰玩法中,這些效果都將完全消除。對於玩家來說,只要自己的角色玩得好,無論對手上哪個角色都得給我跪下!

格鬥遊戲對抗由角色的玩法特性和玩家間的操作來決定,而不是預先設定的所謂克制關係。因此,在蒼翼的社群中,我們可以看到大量關於角色間對抗的打法討論,針對各種對戰組合的優劣和心得,每個玩家都有自己完全不同的理解,解決分歧的方法很簡單,來打一場。

我們還希望把過往經典格鬥遊戲所積累的一些精妙的設定謹慎的繼承在實時對戰中,被擊倒後玩家可以用最簡單的操作進行受身和反擊,掉血會漲怒氣從而一鍵釋放爆氣逆轉等設定,在反覆調試後可以使弱勢方的玩家依然有足夠的機會進行反擊,爽快自如的連招又能讓玩家互有攻防中有足夠的過程快感。壓制/反擊間的正負體驗切換,來沖抵格鬥遊戲挫敗感無法稀釋的問題。

《蒼翼默示錄》

三、要有合適的數值天平系統

如果完全沒有數值成長性,對於玩家來說,技不如人除了苦練外一點辦法都沒有,但這種沒進度條的修鍊對普通玩家來說過於苛刻。有一定的數值成長能夠讓玩家搬磚也可以獲得提高,並且在搬磚的過程中不知不覺練出技巧。

但PVE模式設計的數值成長會讓高戰力玩家完全壓制低戰力玩家,這絕不是格鬥遊戲玩家想要的。所以恰到好處的數值天平系統就至關重要了,既然成長對戰鬥有一些恰當的影響,又不形成碾壓讓玩家有得打,以此緩解前面提到的玩家技巧的成長沒有確定性的改進方法的問題。

四、要堅持優質核心體驗:無冷卻,無護甲

蒼翼默示錄在手游上實現了無技能冷卻的戰鬥模式,這是格鬥遊戲的基礎。目前沒有任何一款有人氣的街機格鬥遊戲有所謂技能冷卻,這種被20年時間所驗證的優質體驗,我們需要堅定的延續下去。

技能冷卻可以讓開發者更容易控制戰鬥過程和平衡性,但卻會形成固定的技能套路,最終讓對戰變成雙方跑位放技能的簡單對抗,而格鬥遊戲可以跑位的區域又極其有限,也不像MOBA那樣。對戰中只有隨心而動的在千鈞一髮中準確的出招,或見招拆招,才能形成人與人對抗帶來的無窮變化。這才是實時對戰格鬥遊戲的魅力所在。

同樣出於更用於製作的考慮,不少動作遊戲加入的護甲值來實現打不動(護甲值不為0)和打得動(護甲值為0)的數值差異性,讓玩家的對戰轉變為數值的對拼,從而將操作技巧在實時對戰中的影響降到最低。這絕不是格鬥遊戲玩家所想要的。而蒼翼之刃的解決辦法是,將霸體判定設計在技能中。我們希望這樣的設定也可以進一步降低數值在對戰中的影響,通過玩家的合理操作和準確釋放來實現精彩的攻防對戰。

五、適當防沉迷

美食如果吃過量就反而會難受。蒼翼嘗試著用規則來激勵玩家玩一會兒休息一會兒。但這是雙刃劍,因為是反直覺的,會被玩家罵的很慘。而且,輸掉對戰的感受無論如何都好不起來,從用戶體驗規劃來說,想盡一切辦法減少讓用戶短時間內連輸的出現概率,就算是被玩家噴也是必須要做的。

蒼翼的實時對戰沒有採用24小時全天開放的模式,而僅僅限定在特定時段分時開放。這樣的限制可以避免過度沉迷的玩家肝到爆,也可以顯著降低用戶的疲勞度。當然,玩家想玩的時候不讓玩的設計,被噴是必然的。

我們還在不斷調整遊戲對戰時間間隔的控制,具體效果依然有待觀察。

六、儘可能去優化網路傳輸,但不要指望有銀彈

網路傳輸的延遲對實時對戰的體驗影響是巨大的。所以能夠提升網路傳輸速率的一切方法都值得嘗試。 UDP、P2P、伺服器仲裁等方法都可以嘗試著加入到遊戲中觀察效果和性價比。但最終依然收到用戶實際的網路狀況的影響,往往在用戶的網路連入骨幹網節點時受到的網路擁堵的影響是最大的(如3G連入基站)這種擁堵是遊戲代碼無法優化到的。我們只能在各種可能的方案中嘗試出最適合自己遊戲的,儘力在滿足遊戲玩法體驗訴求的同時提升戰鬥同步體驗。

就如我們玩實況足球/FIFA輸掉比賽總會覺得是手柄不好用,LoL被20投總是有隊友是SB,必然的,當實時對戰中輸掉時玩家總是會覺得是網路不好。從這個角度看,要優化到沒有玩家抱怨網路實時對戰,實質上是不可能完成的任務。有了這個覺悟,才能專註到真正值得優化的環節上。

LOL:打不過就投降

七、必須要有隻能做成良心遊戲的覺悟

實時對戰類遊戲追求的是體驗至上。這是和通常的Pay for Win的商業模式是截然相反的。因此有人氣的實時對戰遊戲往往都走的是高低APRU和長期運營的模式。這種模式對傳統的高價值用戶並不那麼友好,因為更多遊戲內的花費並不能夠直接獲得勝利。

要做實時對戰的格鬥遊戲,就要有從上至下不以收入為KPI的決斷,以良心運營服務用戶提升體驗為核心運營導向,為長期的運營和提升遊戲人氣而不斷努力。這可能會帶來短期收入的下降,但對應提升的用戶體驗並換來玩家更長久對遊戲的熱愛,這才是我們更為珍視的寶貴財富。

不僅如此,結合線上的實時對戰,91Act還會組織多層次的電競比賽活動。通過線上選拔和線下現場比賽,為喜歡實時對戰的格鬥遊戲玩家提供更多的交流途徑,並進一步擴大蒼翼的影響力。配合現場的玩家互動與線上的網路直播,讓更多的玩家了解到格鬥遊戲文化。這些活動成本高昂但其實都幾乎不能帶來收入,但卻可以建立起更好的遊戲氛圍,讓熱愛蒼翼的玩家玩的更開心、更長久。

我們的征程是星辰大海

回歸本源,不忘初心,用我們對格鬥遊戲的理解和積累去製作智能手機上真正的實時對戰格鬥遊戲,希望我們的努力能夠讓玩家產生共鳴。在目前的手遊行業中,這是一個不那麼賺錢的細分市場,但我們會一直堅持,努力著做得更好,努力著把最棒的體驗展現給玩家。

幸運的是這個時代依然給了像91Act這樣的遊戲人足夠的寬容和回報,讓我們可以把遊戲發行到全世界。2016年6月8日蒼翼的國際版本BlazBlue RR(國際版中文名:蒼翼默示錄)在全球的主要地區上線App Store和Google Play,獲得了全球超過130個國家的首頁推薦,並會在今年下半年陸續上線韓國和日本。期待我們的努力能夠讓全球的動作格鬥遊戲玩家為之感動。 為此我們一往無前。


我覺得還是要看遊戲定位。是要走大眾路線還是要精準定位小眾人群。

如果是傾向大眾的話,遊戲應該要簡單有趣,操作輕鬆簡單,強調社交性。可以結合目前流行的卡牌模式。

要是定位很明確,有準確的目標人群,就要適當的調整。例如面對的是較高端的熟手遊戲玩家,遊戲就要加強手感和操作性,數據也應該更加精準細分,這類玩家對數據普遍比較敏感。比如東方彈幕系列遊戲,難玩,但是忠實粉絲不少。

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不知道你想要做的是PC端還是移動端的遊戲。說到玩法,對戰類遊戲平衡和公平是最重要的。這兩點做不好,我感覺談玩法都是扯蛋了……

可以參考《熱血英豪》系列。

操作盡量簡便。要有多人對戰,強調團隊配合,通過隊伍使戰局充滿隨機性。這點對於對戰遊戲很重要。如果LOL是單人PK,估計就火不了了。大神橫行,水平一般的玩家很快會被虐的不想玩。團隊的話還能抱大腿,繼續晉級。

然後就是角色屬性要多元化,盡量外形是可DIY的。大部分玩家都喜歡搗鼓屬性,想把角色培養的與眾不同。最簡單的例子就是升級送5點屬性加點。如果一個遊戲角色單純升級增加一些屬性,裝備屬性也是固定的,會很沒意思。

走小遊戲風的可以參考《松鼠大戰》……

不要笑,真的,我覺得做一款類似《松鼠大戰》的遊戲Idea非常棒。2V2或者更多,通過場景有限的道具作為武器攻擊對方(道具會偶爾補充)。道具丟完以後只能通過丟同伴去攻擊對方。

這種方式操作簡單有趣,隊友可以互坑,那樣就有話題,話題增加遊戲性。當然資源夠的話還可以有通關模式,合作通關。

我也很奇怪像松鼠大戰這種蠻有趣的遊戲到現在都沒有人模仿……

先到這裡,以後再補充……


百戰天蟲!

童年回憶之一,超經典。


百戰天蟲。


提供幾個經由steam發售的本地對抗動作遊戲供參考

samurai guun

towerfall

nidhogg

crawl


QQ鬥地主


任天堂明星大亂斗,玩法簡單但可鑽研的地方很多,既可以娛樂向也可以技術向。山寨版很多,4399都有……


泡泡龍雙人版本

百戰天蟲

流行蝴蝶劍

小朋友齊打交(little fighter)

拳皇街霸

額,還有比卡丘排球?


我們正在開發一個雙人同屏對戰的策略遊戲,ios 安卓一起玩,請期待吧~


象棋

算不算


鬥鬥龍

遊戲的玩法就是推石頭 or 火球,讓飛出去的石頭殺掉敵人——恐龍

動作要快,拐到石頭後面的同時,按下推石頭的按鍵。不要等主角拐彎了再推

本是合作過關的遊戲,因為推出去的石頭也可以殺死隊友,在我的童年這就變成一款撕逼對戰遊戲。只要正常遊戲時誰不小心推石頭殺了對方,一場廝殺就要展開。最後有20%的可能,會變成一場真人PK。

鬥鬥龍 – 恐龍大作戰[周末遊戲計劃]


以前MD上一個叫大鎚恐龍的遊戲,雙人開黑樂趣無窮,鎚子破壞地形可以殺怪坑隊友,很有意思,略有水管工馬里奧的意味,過關了還能抽獎,得到各種power up。

以及同屬MD平台的Gunstar Heroes,關卡設計出色,可以扔隊友。


你是說doom嗎


qq飛車


smash brothers,不知不覺就純技術流了,之後就研究各種手柄各種手法技巧,不知不覺就和朋友一起走向玄學的不歸路,晚上喝粥都會影響我meta knight的發揮


諾基亞時代的手游 遠古帝國

百度百科:遠古帝國2 _百度百科


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如何評價 2013 年發售的《模擬城市》(SimCity)?
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