如何評價《文明太空》(Civilization: Beyond Earth)?

看介紹貌似很有創意,相對於之前的版本還在地球進行。還有那個無限傳奇(Endless Legend)評價也很高,不過沒有中文版,靠漢化的話以後更新又跟不上進度,最終忍住沒買。 問題,文明太空和無限傳奇的體驗怎麼樣?或者有什麼評價。 見到文明5有更新,回頭玩了一下文明五,才切實體會到太空少了很多元素,,只能等他豐滿了。 另外,有人像我那樣玩文明只玩馬拉松的嗎?


作為一個生活在3000年的地球人,本來在地球上過著開心快樂的生活,突然一群外星機器人通過傳送門出現在地球上,自稱是幾百年前移民到外星的地球人的後代,現在要回來「解放」我們地球上的人類,還要讓機器人統治地球,剝奪我們的自由好讓我們脫離低級的生命形態......於是地球上硝煙瀰漫滿目瘡痍,我們四處逃難......跑著跑著只見又一波外星人出現在前面,聲稱地球要完蛋了,他們要帶我們去應許之地。沒辦法,為了逃離之前那些解放者,只能懷著忐忑的心情進了傳送門。到了外星球,發現這裡還不如地球,全世界都在打仗,每個國家都想佔領別人的首都。空氣中瀰漫著有毒的瘴氣,地上天上海里滿是極具攻擊性的外星生物。人民和社會的健康度低到了紅線下,整個星球像地獄一樣。一些國家非但不關注民生,還把大把大把的資源用來建「生命之花」,往裡面塞了成千上萬噸神經組織,把一切希望寄托在某天能夠喚醒「地球母親」而一勞永逸地解決一切問題。更不靠譜的是,還有國家把所有的錢都用來建造一個幾千米高的信號塔,還把全國所有的多餘能源都投入進去向外太空發送廣播,指望會有大發慈悲的外星人聽到來拯救這個世界,我也是醉了,愚蠢的人類啊


從遊戲性和藝術性談談。

  • 遊戲性

作為一個遊戲,文明最重要的是遊戲的勝利方式。在《Civilization: Beyond Earth》(以下簡稱BE)中總共有統治、聯繫、應許之地、解放和超越五種勝利方式。我從這幾個勝利方式講講BE的亮點。

  1. 統治勝利 非常傳統,誰拳頭大誰是大哥,征服所有其他玩家的初始首都。但是在這一個作品中統治勝利的難度相對增加了。原因在於所有的軍事單位戰鬥力都下降了很多,而且前期滿地的瘴氣和蟲族(遊戲裡面叫異族)導致前期強攻的效果非常不好。

  2. 聯繫勝利 的意思說白了就是你找到了外星人……BE的設定是在未來地球被人類們玩壞了,為了種族的延續人類走向星辰大海,來到了一個新的星球發展,並在上面發現了一些奇怪的廢墟遺迹和神秘信號——當然還有逆天的蟲子。完成聯繫勝利,首先要發展特定科技解析信號。完成信號解析後建造勝利奇觀「信標」,完成信標之後花費1000能量啟動信標,在固定的一定回合內信標會吸收每回合產生的所有能量,在此期間保證信標的安全後達成勝利條件。
  3. 應許之地 是純正傾向性的勝利方式,實際含義是你作為人類播入外太空的種子,在新的星球上站穩腳跟並完成離開時的承諾,將地球人接到新的星球生活。首先建立奇蹟「出谷門」。「出谷門」在完成後可以每回合傳送一個1移動力的移民單位「地球移民」,這個單位和文明5的移民類似,坐地為「地球移民定居點」。當玩家的定居點人口達到20完成應許之地勝利。
  4. 解放勝利 是至高傾向性的勝利方式,其意義是新人類在新星球上完成了人類機械化,欲圖返回「解放」地球上水深火熱中的愚蠢人類……類似的,建立奇蹟「解放門」之後,通過奇蹟傳送總計1000戰鬥力的單位到地球達成勝利。
  5. 超越勝利 是和諧傾向性的勝利方式。我想這個「超越」的含義是不是就是遊戲標題中的Beyond。人類來到這裡之後發現這個星球非常奇怪,它不是一個生態,它是一個生命……於是我們決定喚醒它,並且讓它與人類溝通,以求使人類這個物種完成生物意義上的「進化」。建立奇蹟「心靈之花」,保護奇蹟一段時間之後坐等勝利。

然後選一些我個人覺得還是蠻有趣的設定評價一下。

傾向性

傾向性可以理解成美麗新世界(BNW)中的意識形態,但是更加重要。不同傾向性對應了不同的勝利方式、戰略資源、科技樹發展方向。在BNW中嘗試了讓意識形態政策輔助勝利的方式,這一次的步伐邁得更大,玩家在初期就被逼著選擇3個傾向性中的一個(通過任務)。傾向性增加到一定數量一可以觸發特殊獎勵並晉陞軍事單位。由於晉陞之後戰鬥力台階式上升所以傾向性升級非常重要。傾向性點數只能通過科技、任務和開發遺迹的隨機事件增加,任務和遺迹增加的概率比較小,所以科技增加是主要的途徑。這造成了玩家選擇研究的科技發展路徑會極大地影響文明的發展效率,這一點相對於BNW中的科技樹有很大不同,從遊戲性上說我給高分。

傾向性對戰略資源的依賴性也是極高的。這裡說的戰略資源獨指異種物質、火山輝晶和浮石。每一個傾向性都有自己的獨特單位和獨特建築,能力都相當逆天,但是它們都很消耗戰略資源,一般在2-4個單位。一般的小型和標準地圖上,一個地塊上的資源最多也就3個,由此這些逆天單位不可能有很多,遊戲設計者應該是想把它們設計成貓膩的《間客》中李匹夫這種神的。

勝利奇蹟

勝利奇蹟是我自己造的詞,說的是達成勝利條件必須的那幾個奇蹟。

研究特定科技——(達到一定傾向性等級)——建造奇蹟——通過奇蹟完成勝利條件

這個勝利模式是BE的一個創新方式。勝利奇蹟建造的時候佔據一個地塊,可以被敵方單位摧毀,摧毀方式類似於俘虜平民單位。

最開始的一局我選擇的是聯繫勝利,建好信標後好幾個回合沒啟動信標,一直納悶這麼還沒有遊戲勝利的提示,後來才發現信標奇蹟是一個有遊戲動作的單位,而且其他幾個奇蹟都是這樣的……

這種勝利的方式讓我有一種帶入感,就好像看到新人類在新星球上落地生根,有了身為新生文明的目標,集全文明之智完成,合全人類之力捍衛。這種史詩感是四代五代所不能給的。我是非常贊成這個新的創意的,像以前的版本中的文化、外交、科技這些勝利方式,不能具象地讓玩家感受勝利,多少努力都只是一個數據報表。

異族

包括IGN都在吐槽BE中的蟲族是不是設定得太強了點。不過遊戲設定是我們來到一個新星球,怎麼說也是客人……好吧我也承認是有點強了,出生點不好旁邊就有一群蟲子還真是非常限制發展的……根據我的經驗,晉陞2級才能完美立足,晉陞3級才在攻城蟲和海怪面前有一戰之力,這種狀況也許能真實反應遊戲的劇情設定,在遊戲體驗上會讓玩家多刷那麼幾次圖 orz

嗯……暫時想到這些,再想起什麼再補上。

  • 藝術性

我對遊戲態度很明確:「一個好的遊戲也是一個精緻的藝術品。」遊戲的開發組為這個遊戲付出多少心血和誠意能夠從遊戲本身反應出來。我想舉一個很典型的例子:育碧的《刺客信條》系列。《刺客》我從二代開始接觸,從2到兄弟會,直到最後的啟示錄和短片《餘燼》,育碧完整地展示了Ezio作為刺客的一生,十步殺一人,千里不留行。好吧E叔好像比較高調。

BE之前,歷代文明都是歷史向的,玩家扮演一個領袖,嘗試建立一個「歷久彌新的文明」。由於借鑒了已有的歷史,玩家玩起來相對比較順暢,無論是科技樹、資源等等,這些遊戲設定接受起來也沒什麼難的。在BE中,席德梅爾試圖讓玩家在新星球上建立新的文明,但是文明的核心精神卻沒有變——「你能建立一個歷久彌新的文明嗎?」

來到新的星球,歷經艱辛在陌生的環境中謀取了半畝地,新的文明將何去何從?BE引入的傾向性是非常有趣的一個設定。選擇堅持自己生而為人的本質,或是與當地的蟲族和諧相處,亦或是在高科技的支撐下完成人體的奇點進化。這些都是非常具有科幻感的劇情,BE將它們部分地化為可能讓玩家嘗試。可以說,整個BE的精華所在,就是純正、和諧、至高這三種傾向性設定。

我不由得想起劉慈欣《三體》第三部中的一句話,大意是說「一旦切斷了與地球的聯繫,進入太空的人類就是一個新的文明。」BE中完美地體現了這一點,甚至出現了至高傾向這種出了太空發展起來之後反咬地球文明一口的情況。

最後說一下自己對Beyond Earth這個標題的看法。

我一直很好奇為什麼和諧傾向性的勝利方式叫做「超越」。雖然沒有查過英文的原文是什麼,不過我還是不由自主地把它聯想到標題Beyond這個詞上來。我感覺,超越勝利的過程相對來說是最簡單的,你要做的就是不斷研究科技然後建造一個奇蹟,甩甩手就可以迎接勝利了,比起純正和至高簡單多了。在新的星球上,人類和當地已有的居民和諧相處,發現並學習通過另一條路進化的物種身上的秘密,超越自我,超越人類,最終發現生命的奇蹟。這或許是席德梅爾心中想的真正邁向宇宙的文明吧。超越勝利的最後,人類喚醒了腳下這個身為一個生命體的行星,鏈接了它的心靈,也許找到了傳說中「宇宙、生命以及一切的答案」?也許「超越了地球文明」?

誰知道呢:)


其實文明太空提出了一個難題,那就是我們人類該如何面對自己。

人類因為大災變而逃離地球尋找新的家園,地球上的人們還殷切期盼異星上的人們回去解救他們。

相信作為人,都會對純正的意識形態更親近,因為它更人性,在乎人類的歷史記憶。而和諧和至高都把人類改造成了蟲子或機器之類的東西,讓我們本能地反感。這時候問題就來了,恰恰是人性毀滅了我們在地球上的文明,如果我們不改變,那異星不就是下一個毀滅的地球?也許不改變是人類的舒適區,但是文明太空的設定就是我們是失敗者,逃亡者,我們必須改變。這不像是我們主動去擴張人類文明,那樣的話我們就有足夠的自信來踐行人性,但這部作品的基調就是為了讓我們陷入這樣的兩難,挑戰我們對什麼是人的思考。

人到底是我們幾萬年的軀殼,還是我們幾千年的文明,抑或是我們幾百年的科學?更甚者,也許人只是大地母親的一種寄生蟲,活在大地母親的懷抱下才是人類的真諦,那樣的話我們變為蟲子也未嘗不可。

席德梅爾的團隊希望我們思考的這個問題,其實是人類的身份認同問題,是人類發現外星智慧生物以後最自然的疑問,就像我們遇到外國人以後會產生的對自己國家的身份認同的體認。

所以,我認為這是一部有其哲學思想的科幻作品,值得大家為它思考。


連續玩了5天,發表一下心得(困難,8人,走至高)

1.說前期蟲子難的,我無法理解(在我眼裡它們就是科技點和經驗值)

開局即使旁邊幾格外有個蟲巢,你不招它惹它,是不會主動打你的,有次開局主城3格外就有2條攻城蟲,雖然偶爾會破壞你的基建,但無傷大局,算出蟲子運動軌跡,避開建設,儘快出隔離欄

。(前期沒必要硬碰硬,用你的智商玩死這些蟲子才有成就感)

喜歡打蟲子或者走精兵路線的,前期1台漫遊者,1隊海軍陸戰隊就可以出去掃蕩蟲子了(攻城蟲除外),在蟲巢旁邊守著,升級賊快,而且越打越猛,1隊陸戰隊就可以掃平

至於前期送探索隊,能撿幾個殘骸就幾個

2.政策選擇

如果打算前中期主發展,不打仗不打蟲子,我個人建議主點繁榮

(就是先慫,前期讓你們得瑟,等老子發育後期碾壓你們)

想好你走哪種傾向,這種傾向需要有哪些資源,哪些資源是你現在有的,或者是即將獲取的(邊界擴張),哪些是要移民才能獲取的。

援手 先鋒 移民族群 生態 不點,其餘都點,點這個是能稍微減輕前期鋪城搶資源帶來的負擔,而且中後期立馬變身神buff(20以上健康會有一個資源加成),快速完全擴張

但即使這樣,也是不能完全解決快速鋪城帶來的問題,在50-100回合內,甚至更長一點,總體上是處於負健康狀態的,只要不低於11就行,無所謂的

只要穩住點到 幸福 就是你的春天了~!!!!

然後開始點力量,因為你要開始你的征途了(不要點蟲子加成,已經沒必要了,前期倒是可以點)

3.傾向選擇

和諧 純正 至高

新手推薦至高,優點:簡單暴力!不足:發育慢,特色兵機動性差

和諧還沒玩,而且不喜歡,不過看到後期電腦出的大怪獸,賊可愛,大概跟主城那麼高,不知道傷害怎樣

純正3個裡面是最挫的,最猛的一波是4級,然後就開始萎了

不過倒也符合人類,畢竟沒經過改造,適應性和力量不足是正常的,感覺是製作組有意的,對這個傾向我個人是比較有情懷的,也會努力找出一條好路

至高 發展思路

前期先跟其他勢力搞好關係,畢竟未來好長一段時間你要慫,沒事用你不需要的資源跟人家換換,

如果對方要你開邊,你就把同盟合同補上,一般都是同意的,這樣就無所謂了;另外看看對方的恩惠 需要什麼,有次看到毛子只要我30回合1能量就給,當時我就樂了,恩惠可以強制對方跟你戰時同盟,攻城的時候用它的兵當炮灰,你補最後一下就好了

鋪城建貿易就不多說了,最好每座城都有國內貿易路線,特別是新城,跟自己每座城搞貿易,那生產力馬上直追主城

城市建築防城的前期一概不建,優先順序:健康 文化 科技 能量

畢竟你是看政策吃飯的

兵力的話看情況,空軍不造 ,我一般只造1台漫遊者 再 加上2城送的陸戰隊,就能防守5座城了,有時沒事還能去打打野怪解悶,日子挺悠閑的(最主要是搞好外交,有人覺得外交可看可不看,很雞肋,每個人看法不同吧)

跟周邊國家搞好關係後,想想覺得人這輩子不能過的這麼慫,這麼憋屈,有時必須威風一下,看看地圖哪個國家離自己最遠的,越遠越好,最好你都不知道它在哪,鎖定目標後二話不說就是宣戰(請記得你當時有跟周邊國家有同盟合同~!!最好2個以上,不然的話,嗯,你懂的)宣完你就當沒這回事,繼續你的發展路線,不多久就會有人自動上門送資源了

有時候鄰居就愛瞎鬧騰,好好的白紙黑字合同,說翻臉就翻臉。有次我在美國佬旁邊打幾個野味,這娘們居然譴責我,還宣戰了,我擦,至於嘛,要不我給你留一隻紅燒的?

當時國內我就2個兵力,一個海軍陸戰隊升級的信徒(具體名字一時忘了),一個是預言家(漫遊者升級),看到一堆機車,又是飛機又是遠程兵在轟,當時就嚇尿了,馬上回防,順便還跟美國旁邊的非洲商量,非洲這哥們還是挺義氣的,看到我被欺負了,馬上派兵;等我信徒回城,我突然感覺不對勁吖,這美國打我不疼啊,才個位數掉血(主發展,傾向點數來的快),還被我壓回去了,最後美國求和送我一城,我看當時沒什麼要的資源就答應了,轉手就賣給澳大利亞,拿了4點恩惠。後來我打亞太(這人老問我拿資源,說自己窮,地盤最大就是她了),用恩惠點逼澳大利亞跟我打,我就派了末日機甲跟信徒,炮灰你來當,城池歸我了

所以說,平時搞好關係還是必須滴!關鍵時刻患難見真情

打仗未必大批部隊,走精兵路線,配合其他勢力讓你省事很多的,自己單打獨鬥果然很爽,但是太累,而且太孤獨了

科技

科技界面左上角有個篩選和搜索,很方便,看到就懂怎麼用的,就不多提了

總的來說,太空作為一部新作,後續還是有期待性的。作為一名普通玩家,能夠感受到製作組對於遊戲傾注的熱情,希望後續補丁能多加完善

我個人是比較期待人類登陸星球,在外來生物不斷騷擾侵襲下,發展自身,然後殺到它老家獲取勝利

目前我是覺得除了海里的大烏龜比較難打外,蟲族其他還是偏弱,中期就可以秒了,失去威懾力,希望能好好加強,甚至可以發展為一個可以勝利的勢力,畢竟它們才是這個星球的主人,為了生存還是得拚命的。人類在自己的星球自相殘殺,純當你是個路人,不妥當,這個宇宙可不只是人類才有資格生存

能不能是人類可以對抗,但同時必須要壓制蟲子的發展,不然大家都完蛋?

嗯,就這麼多,有興趣的可以一起聊聊,上面是自己的打法,每人風格不同,歡迎討論


先寫結論:本作內容不夠豐富,平衡性不佳。不推薦希望重溫《半人馬座阿爾法星》的人購買。如果要買,建議等steam打折。

首先,遊戲引擎基於文明5,但是閹割了許多機制。奢侈品系統取消。城邦改成幾乎沒有存在感的站點。沒有偉人。沒有宗教。晉陞只有回血和加戰鬥力。部隊種類很少,三大派系的分支大同小異。奇蹟雞肋。新增勝利模式區分也不顯著,和文明5的科技勝利差不了太多。

遊戲系統調整的不好。快樂改成健康,且沒有資源可以提供健康。早期擴張很困難。而後期科技發展到一定程度之後,大量鋪城+購買健康建築,健康又多到用不完。原版的商路是由科技限制,全國共享一個上限,本作中每個城都有至少兩條商路,只要有一定的啟動資源,可以輕鬆做到越建城越有錢。結合健康的問題,只要度過中期,遍地建城,起碼在最高難度以外的難度都可以輕鬆打敗AI。

從敘事的角度講,本作也很難說得上成功。科技樹改成科技網,分支變多了,層次卻變淺了。科技之間的因果關係也莫名其妙。我不明白為什麼都發射火箭到外星了,還要先研究一圈物理化學生物。力場理論神奇的作為通信科技的後續,和物理學完全在兩個方向。還有研究了非圖靈機就能造傳送門了,簡直不科學。據製作人講,本作不會像《半人馬座阿爾法星》那麼科幻,技術會更「科學」。如今看來這種說法簡直就是為了掩蓋想像力和科學素質的匱乏。唯一的亮點大概就是三大傾向的區別。可惜這個系統也沒能很好的表現出來,比方說每個派系的部隊都大同小異,經濟上也就是產糧多一點和生產力多一點的區別。甚至表現每種傾向理念終極目標的勝利方式,也都是差不太多的研究科技,造建築造單位。

我能感覺到,設計師在這部作品中,努力加入了各種各樣的要素,希望玩家有豐富的決策機會。政策比原版還要多,每個建築都有一個二選一的獎勵,兵種升級也是,建築種類足夠多,針對特定資源的建築也不輸原作。然而,單個決策帶來的變化實在太小了。就連勢力特性和奇蹟也只能帶來一些數值調整,而這種大的抉擇本應該帶來質變的。整個遊戲流程中,玩家要不停的做出選擇,每個選擇帶來的影響都不大,只有所有選擇帶來的效果積累起來才能表現出戰略上的傾向。如果這是一部冒險遊戲,這種設計可以說是相當優秀。但對於策略遊戲這簡直是一場災難。玩家頭幾個小時可能會沉浸在豐富選擇帶來的新鮮感當中,但是一旦他覺得厭倦,就再不會開一局新遊戲了。


一句話評價:現在的它不值300塊

ps:吐槽一下行星切割炮,本以為攻擊力爆表,結果······


剛下好慢慢更

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D1

第一反應是這尼瑪就是文明5換個殼子,笑臉變心電圖,錢變能量,方尖碑變遺迹,如此循環。

感覺節奏滿了好多,玩了一個半小時也就進行了不到十分之一的感覺,地塊貧瘠產能產出太低了。

然後突然來個個新文明登陸這個鳥不拉屎的星球,沒過一會就要跟我開放邊境,坑爹啊,這不就是文明5上來跟你建立使館嗎?果斷拒絕!

然後是科技樹很不習慣,不知道要達成勝利模式需要專門研究什麼,只好挑幾個順眼的研究著。

突然,一坨綠色怪物出現了,這貨是野蠻人肯定沒錯!哎,它怎麼不搶工人啊,害我白白走位躲它。過了幾回合,這貨叫兄弟了,三隻,兩隻近戰一隻攻城。因為之前略微看了點介紹,貌似是不打城市的,於是我放心了。

秉承著GK時代的暴鋪流,我毫不猶豫的連造三隻移民車,選好了位置開鋪,鋪著鋪著感覺不對了,哎呦我的心電圖怎麼沒了,那就開發奢侈品吧,卧槽啊居然不加笑臉,

我真是醉了,然後寢室斷電了,明天繼續星際殖民之旅。

另外,這遊戲太沒帶入感了,而且感覺設定上人類科技應該很牛逼了,怎麼被低等生物虐成這樣?說好的黑科技呢!

D2

經過了初步適應(其實就是把太空里的單位建築一一對號入座至文明5),逐漸開始嘗試不同的玩法。

先試了一句和諧結局,總體說來就是把人跟蟲子融合大家其樂融融成為一家人。習慣了文明5種地的我毫不意外的開始種田。

關於種田:

1.貌似無論怎麼刷圖也刷不出神圖,資源分布很均衡(都很少),一些基礎資源比文明5更強大,但是戰略資源更為稀有,第一局中最後我幾乎征服了整個大陸,也只有不到30個紫色浮石,而造一個終極的單位單位就需要4個浮石,而且一些科技建築中也會需要類似的戰略資源。

2.金錢系統(其實是能量)跟BNW正好相反,地塊產錢多,商路產錢也多,對應的是城市建築消耗費用多,地面設施消耗多。一個地球景觀耗6個能量,產出為6(+1),基本上只要不開站,不暴鋪錢是夠用的,但是也攢不了不少。

3.戰爭系統,感覺戰爭在這一部中並不重要,單位數量稀少,升級之後容易碾壓,沒有兵種相剋。好像戰爭並不是主旋律,直接將人與電腦的最大差別磨平,崩管你操作走位多犀利,只要科技傾向碾壓你,一個打三個不成問題。戰爭收益太小了,不過刷蟲族倒是一種新思路。

4.城邦?還是叫什麼前哨戰還是別的什麼。不重要,反正唯一的作用就是前期大家國境沒接壤的時候連一下商路加幾個鎚子而已。到了後面通商的貿易隊都不夠誰連他們,而且AI特別喜歡攻打他們,不知道為什麼,我也沒打過。除此之外毫無存在感,好歹文明5還能投個票還能拉攏拉攏,所幸他們並不佔格子也不造兵。

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所有模式都通了一遍,對於一個玩文明5總計接近1000小時的骨灰玩家,所有新元素都有對照。

最高難度的AI種地和戰爭還是弱,如此看來,在AI運行機制上毫無創意,真是懷疑這個工作室的誠意,這部遊戲就像一個新MOD,玩著玩著還是文明5,甚至還不如BNW,沒有宗教,外交上削弱了,貿易還是貿易,戰爭系統也毫無改進。

除非出了新MOD,否則這個遊戲再也不玩了。


Steam上Civilization: Beyond Earth一個評論:

i hope Ghandi will not reach me here.

我希望甘地永遠都別來這裡


既然遊戲已經發售這麼久了,我對三傾向背後存在的意義也有了更為深度的想法,拿出來給大家分享一下吧。遊戲評測本身我就不獻醜了。

三個傾向並不是2K生造的,他們都是有假說加以印證同時隱隱約約有暗諷當今社會。

1,首先談及的是和諧,這裡需要引入一個概念:蓋亞假說——地球表面是「活」的,這個「活"是概念上的活,因為這地球上生物圈是一個整體,他具有自我調節能力,能讓地球變得越來越適合人類生存。

換句話用人話來講,就是地球表面生物群落的多樣性越複雜,地球就越適合生物居住。

地球有生命嗎?科幻概念解讀:蓋亞假說 可以參考這個文章。

而和諧派系信奉的不只是如此,他們認為地球表面不僅是活的,而且還有自我意識。

為什麼他們會有這種想法呢?結合地球歷史來看,如果蓋亞假說是真的,那麼曾經發生過的數次生物大滅絕造成生物圈滿目蒼痍,而生物圈恢復多樣性那還是數萬年以後的事情,這是不是跟蓋亞假說本身想衝突呢?但是我們在蓋亞假說上引入一個假說,如果地球不僅是活的同時還有自我意識,生物大滅絕是地球自身有意為之的,(目的是為我們人類清理出足夠的空間,括弧內我瞎猜的)。

那麼一切就能解釋得通了,只缺乏一個超意識(神?),為了切合該假說,和諧派必須找出星球上的超意識,沒有?那麼我們就來創造一個好了。結合和諧派心靈花園開始工作後的星球原住民(蟲族)的暴動,呵呵,我是覺得和諧派真的給星球強行創造了一個神,心靈家園的作用可能是控制該星球上非人類一切事物的造物,而和諧本身是這個造物的操控者,說白了和諧給這個星球創造了一個神,自己當了神的創造神。

個人覺得和諧在暗諷XX主義特指X國,明明XX主義已經在歷史上證實短時間內走不通,但是X國明明走的是XX主義所反對的路線,卻強行把這條路線叫做XX特色XX主義路線。

2,其次是至高,也有一個老生常談的話題,什麼是人?人是人類沒錯,更換人造腎他還是人,再換個人造心臟他也是人,繼續換關節換肢體,乃至換大腦,直到換掉了什麼他才不是我們意義上的人?能不能找出這個節點,如果找不出來,至高們把人類肉體拋棄掉,意識上傳到主伺服器,依然是人嗎?如果還是,那麼我稍微修改一下這個上傳後的意識使之更為有用,他依然是人嗎?或者說我們乾脆用數據模擬出來一個意識,他依然是人嗎?

顯然至高在這條路上走到了底,乃至鑽了死胡同。

我們人類的在生物學上的定義,是智人,人本身就是這副肉體的解剖學的名詞。

就科學概念來看,至高不是人。

但我們語言中卻默許把那些有智慧的實體稱作是人,尤其是在漢語裡面,因此我們理解至高的選擇起來沒什麼不對並且相當多的人推崇至高的選擇。這是沒有問題的。

但是,我們地球肉體人類能把至高的金屬人類當作是人類,至高金屬人類把肉體人類當作是人類了嗎?顯然沒有,金屬人類把肉體人類當作是落後的種族,必須加以他們觀念的進化。

純正18級宣言是」所有的人類都是我的家人,不是我家人的都不是人類「這句話放在這裡很合適,肉體人類是家人,金屬人類是陌生的路人,我們愛家人,但不代表我們會拿刀去砍每個路人,我們只會砍壞的路人。但是至高卻一視同仁砍死所有的路人。這裡我覺得至高翻譯成霸權更為貼切。

個人覺得至高在諷刺XXX,強行向所有人推行XXX信仰,信我上天堂,不信我砍死你強行讓你信。

3,最後該說純正了。我覺得用這例子來描述純正的做事思路。

同樣適應異性瘴氣。

和諧用生物技術讓自己能夠呼吸瘴氣,至高直接換了個金屬肺。純正默默不語開發了擁有完善維生技術的戶外工作倉,藉以清除異星上所有的瘴氣。

這才是純正與至高以及和諧的重要分歧

我們這些現代人,比起6萬年前走出非洲的智人祖先,能做到更多的事情嗎?

如果讓赤身裸體的現代人和智人祖先一起站在荒野,那看起來是沒有區別的。現代人即使攝入營養更充分體魄更強健,也不見得能徒手擊敗獅子,也不見得能通行浩瀚的大海,也不見得能在天上飛翔。但是我們真的不能徒手幹掉獅子么?真的不能航海么?不能飛翔么?

只要我們有武器,有船隻,有飛機。

沒錯,因為我們肉體脆弱,所以我們不能,但因為我們有工具,我們又能。

反觀和諧與至高,要去幹掉獅子,所以要把自己改造自己提升戰鬥力,要去航海,又要改造自身提升潛水性,要去飛翔,還要改造自身提升飛天性。而純正只需要開發相對應的工具,

用不同的方式不見得不能完成同一件事,既然如此為何要去改造自己的身體呢?從偏激角度來看,認為不改造自己活不下去的至高和諧不見得比保留人類身體的純正強到哪裡去。

至高有句話」接受誕生形式的限制透露了想像力的缺乏「完全是」執迷於改造自身的形態透露了想像力的缺乏」「的另外一種說法。

因此在三傾向中,我現在最看好的路線是純正,畢竟我們人類千萬年來的發展一直是以這種思路來進行的。

神不僅可以創造一塊自己舉不起來的石頭,也能創造出舉得動這塊石頭的事物。

神就是我們人類自己

除此之外,純正還有一個優勢——人類社會的多樣性。

和諧有說,生物群落多樣性越多,生態圈就越穩定,人類社會也是一樣的,人類社會形態越多,人類文明就越穩固。這次異星探索有發現浮石異種物質火山晶體,人類能分化出純正,和諧以及至高,下次探索又發現其他物質,純正能根據人類發展思路繼續分化出其他派系,建立在異種物質(高適應性並能製造天然核酸的物質)的和諧以及建立在火山晶體(常溫超導體)的至高,他們能在新的宇宙中繼續改造自我嗎?

個人認為,純正映射的就是人類文明本身,這個不需要加粗。

後面對於背景的解讀太過於粗淺,我就全部刪掉了。

時隔半年對自己答案做如此大的改動也是我之前所意料不到的,前不久突然所悟。


由於工作較忙只玩了很短時間,玩得不深只能說說感受。

和文明5比感覺落差較大。

1、上手難度比較大,如果未玩過以前的作品根本不知道很多操作方法。

2、生僻概念比較多,未接觸過相關概念的玩家,比較難理解。

3、科技樹做得超級不直觀,界面信息量太大。(還是文明5的比較好)

4、兵種特色也不明顯。

5、同時也感受不到太多創新的地方,感覺是文明5的換皮。


最大的問題:缺乏代入感


席德·梅爾(Sid Meier,以下簡稱@席大爺 )通過《文明:太空》(Civilization Beyond Earth,或直譯為《文明:超越地球》,以下簡稱《太空》)把電子遊戲做到了一個很詭譎的境界。

《潮起》(Rising Tide)則是《太空》的官方資料片,《太空》原有的遊戲性及相關的遊戲機制行了全面拓展。

這裡我們不具體贅述《太空》的遊戲機制,也不討論它在文明系列裡的成敗地位。我們將會提到一些十分有野心的獨特視覺形象設計。

《文明:太空——淺談電子遊戲中的視覺風格與視覺隱喻》

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本文分為上下兩部分。上文討論遊戲美學,也即遊戲作為一種視覺藝術的解讀潛質。下文則具體探討文明:太空里有關傾向性(Tendency)這一視覺設計。

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《上》

有人之前提到,席大爺本人並沒有親自參與《太空》的開發,這讓我展開論述這一行為受到了某種根本性的質疑。但本文還是默認《太空》的作者是文明系列之父、著名遊戲設計師席大大——如果你在今天視覺美學話題裡面不談遊戲,談到遊戲不談幾句席大爺,是不好意思說自己學習美學的。我們不要忘記今天的單機遊戲(包括PC、移動PC端以及其他一切主機)面臨的窘境不是它如何運作遊戲機制,好讓現實中的人成為一個玩家主體,也即被娛樂的對象,而是遊戲作為一種視覺表徵,如何才能通過簡單的、成本更廉價的視覺完型(Gestalt,又稱「格式塔」)喚起玩家意識里那些有關視覺表徵的東西。作為單機遊戲的擁躉,我們都有著這樣一種共同經驗,就是當一種新穎的遊戲視覺設計為人所稱道、而我們也對此樂此不疲時,我們其實遺忘了作為虛擬的遊戲其本質與桌面上那種「桌游」是沒有區別的;當我們聲稱遊戲是一種純粹的虛構,不應牽扯,我們其實並不知道今天的「虛構」已如法國哲學家鮑德里亞(Jean Baudrillard)所說,具有了一種超越現實的真實性,即一種無中生有的真實。虛擬世界正在超越現實世界,成為一種比現實本身更加本真的東西。因此,我還是要說一點陳詞濫調:任何一個細微的視覺設計都可以被無限放大為一種理念,一種將要面向玩家的灌輸的東西,這也就是遊戲的意識形態。當我在這樣把一些細節主觀放大時,其實就是在建構有關這個作品的遊戲美學,從中也提煉出電子遊戲更加內在的視覺特點。

其次,我們必須還要假定所有偉大的遊戲設計師,就和所有的電影導演、所有的文豪以及所有的詩人一樣,都懷揣著一種視覺藝術的革新理想加入了他這個嶄新行業。並將這個行業的媒介特點作為一種技術潛質儘可能抬高到審美的層面。我想那是因為遊戲設計師就和目前任何有想法的人一樣,都希望自己的遊戲作品以及理念比起自己本人,能更進入一個遊戲史(雖然現在還沒有,但將來一定會有)的記載。而我們所能見到的那些具體流通到商業市場里的遊戲作品,不過是他們充滿著野心的理念與無法無天的想像力之中的某段隻言片語,是對商業的一種妥協。我的意思是我們應該抬舉每一個設計師,包括某位做出Counter-Strike的愣頭青,他們把一種原本很禁忌的東西(例如「AK-47」)運作成了現實生活內的一種秩序。

也正因為這樣,在一些知名的設計師/工作室廠牌裡面,你能去討論所謂可解讀性,這正是藝術批評介入電子遊戲的一種比較傳統的切入點:把電子遊戲理解成視覺藝術。

在我討論《太空》的視覺設計之前,我認為應該先把所所謂的偉大遊戲偉大設計師或團隊的名稱,都放進一個所謂名單里。我的定義是他們中的大多數,要麼將人類古老的遊戲形式(比如剪刀石頭布、魔方)做進了遊戲里,要麼是對電子遊戲視覺藝術層面的類型化做出過傑出貢獻,使那些原本對電子遊戲一竅不通的玩家可以輕易適應某款電子遊戲的視覺系統,而不會感到不知所云。我們甚至可以說名單里的設計者不僅想像力驚人,而且往往極具人文情懷。因此按照最嚴苛的人文標準,我會排除掉像跳舞機、dota這些走向競技體育的遊戲,也排除了一些極致模擬了某種生活方式的遊戲,比如模擬飛行、NBA 2K等等,想要在這種極致模擬的東西里尋找視覺風格(style)或隱喻(metaphor)是不太可能的。另外由於國際交流的訴求,我也排除了一些僅僅在泛國人圈子內部流行的遊戲作品。

名單肯定不全,受限於我自己的遊玩經歷。歡迎你們向我補充(排名不分先後):

席德·梅爾(半人馬座,鐵路大亨,文明系列):姑且稱他為本文的主角

暴雪Blizzard,原工作室SiliconSynapse(魔獸系列,星際爭霸系列,暗黑系列)

小島秀夫(合金裝備系列):把遊戲做成了電影

Activision(使命召喚系列):把電影做成了遊戲

Ubisoft(刺客信條系列,波斯王子系列):把遊戲做成了電視劇

Markus Persson(我的世界):將像素Style推廣成了一種模式

Maxis(模擬城市系列,模擬人生系列):與模擬遊戲的差異是,Maxis一直在遊戲的模擬性與趣味性之間尋找著平衡

John Vechey(植物大戰殭屍):以簡單的塔防遊戲主導了「屏幕」時代的一次技術革命

Rovio(憤怒的小鳥):把手游徹底納入了「屏幕」時代的技術革命

宮本茂(馬里奧系列,大金剛):類型開創者

SQUARE、坂口博信(最終幻想系列):混搭風的巔峰

光榮(三國志系列):罕見的史料派

上天文人(ICO、旺達與巨像)

CAPCOM(生化危機系列、街頭霸王系列、逆轉裁判系列)

約翰·卡馬克/John Carmack(雷神之錘)

黑島工作室/Black Isle Studios、Chris Avellone(輻射系列)

Bethesda(上古捲軸系列):將文學語言大量輸出到電子遊戲內部(感謝漢化組)

BioWare(博德之門、無冬之夜):把Dnd規則引入電子遊戲

Irrational Games(生化奇兵系列):電子遊戲敘事性

Jon Van Caneghem(魔法門系列)

SNK(拳皇系列,合金彈頭系列):把街頭文化融入遊戲,又把遊戲賣給了街頭

taleworlds(騎馬與砍殺):寫實的視覺風格

Jonathan Blow(時空幻境):時空幻境是電子遊戲的一次革命,一個將藝術唯美性、敘事性與遊戲性相結合的神作

Dean Hall(DAYZ):把電子遊戲放鬆的娛樂特點引向了更加深沉的地帶

Tale of Tales(血徑迷蹤the path,烈火情人fatale):以犧牲遊戲性的方式換來了氛圍高超的視聽體驗

Playdead(地獄邊境Limbo,內部Inside):將小眾獨立遊戲帶向潮流

11 Bit Studios(這是我的戰爭This War of Mine)

Amanita Design(機械迷城Machinarium):無對白的純視覺化敘事

illusion(尾行系列):一種浸沒式的視線,未來VR產業的重心內容

Rockstar Games(GTA系列):把真正的禁忌變成了潮流(他們是怎麼做到的?)

Overkill(payday系列):同上,比GTA多了一些惡趣味

Paradox(鋼鐵雄心系列):把硬核(Hardcore)帶向了潮流

本來當我們探討《文明》(civilization)是否是一款「文化」的系列遊戲時,都不要忘了它的標題就叫做civilization,而且正是人類的civilization。有人會問,既然它就是以civilization本身為題材的,那麼它還有可能進行虛構嗎?難道它不會觸犯到一些禁忌嗎?當然可以。如果我們仔細進入civilization系列的邏輯,會發現席大爺對這款名叫civilization的遊戲如何理解人類civilization,玩家會如何接受這些觀念上是十分謹慎和保守的。我們可以簡單粗暴地說,《文明》從第一代到《太空》再到最新的《VI》,歸根到底都是傳統戰棋遊戲的思路,搶工業產能(「鎚子」),搶建築奇蹟(高級buff),然後生產一些小兵在地圖上打來打去,而你甚至無法表揚它的外交系統——所以《文明》的視覺表達一直會被詬病,但我們撇開一些很技術層面的問題,去思考這樣一個問題:《文明》有沒有在保持現有的美術設計成本下做出一些視覺風格的東西以至於讓人在不厭其煩地點擊「下一回合」的同時還能為它的一些細節津津樂道嗎?

我們也不去較真在這款系列遊戲里,只要操作得當,阿茲台克文明也可和美利堅合眾國一戰,更不要較真它在一些細節問題上的粗鄙,比如一種城市中心傾向的發展思路——農村只不過是一個輸出糧食或產能的冷漠格子(那麼像「農村包圍城市」這種戰略思維根本無法在遊戲中完成),玩家所有的策略都要圍繞發展幾座核心城市展開,讓城市人口壯大。

就是這樣。文明最核心的東西,其實歷代都是在講「城市文明」,也就是它暗示了所有玩家,一種城市是如何在文明的名義之下起源並發展的,農村人又是如何「流竄」到城市裡去的。在遊戲里關於城市的理念上,各個民族、各個國家,無論人種差異、領土面積差異,在城市建設的問題上幾乎是平等的,只有buff加成的區別,裝飾性戲劇風格的區別(這個文明的領袖胖一點,那個瘦一點;這個脾氣大一點,那個和藹一點),沒有本質區別。作為一種虛擬的視覺機器,它又如何能僅僅通過視覺設計告訴玩家更多東西?

說到這裡,你們都聽說過《使命召喚6》的機場屠殺關卡吧。這個視覺呈現實在是做得太差勁了。因為使命召喚敘事上本身所訴諸的故事背景就是特別寫實的,是充滿了社會背景和現實映射的。我們所能接受的意識形態是美國遊戲往往在自黑,但一旦他開始公開黑現實里的其他國家,就很難為人(以及美國玩家自己)所接受。那麼在這種寫實的視覺呈現里,玩家必須特別謹慎。即使設計師聲稱其視覺設計只是為了供玩家一樂,但你仍然無法迴避,那些死在遊戲人物槍口下的正是「機場里等候登機的俄羅斯平民」,這是一個如此逼真的視覺形象,真實地令人膽寒。因此一個更加機巧的做法就是,把敵人從人類的形象都置換為殭屍形象(雖然殭屍也是「人」)或異形。而使命召喚也一直在這麼做。殺人固然很血腥,但殺殭屍並不血腥,因為你殺的就是「血腥的東西」本身。

我們觸碰到了一個失敗例子。那麼我們總結一下,就是到底哪些東西算是禁忌,不能被直接遊玩,而必須被設計者處理為更加「無害」的:

1.洗腦。我們所見到的電子遊戲中的「洗腦」,更多的是一種反諷,也就是一種經過「萌化」處理了的視覺呈現。比如《群星》(stellaris)當中的「軌道洗腦激光」,其實就是一個很萌的東西,不具有什麼批判力度,而該作當然沒有給出「軌道洗腦激光」其具體的視覺呈現。電子遊戲里幾乎所有的「洗腦」都是在表達:存在著種很科幻的技術,能被獨裁者佔有,被他本人拿來控制「人心」等等,設計師卻很難找到一種思路將洗腦當中的詐騙性作為一種日常經驗血淋淋地展現出來(每個玩家是不是都有被詐騙的經歷?)。作為玩家的遊玩個體,縱然玩再多款有關洗腦的電子遊戲,也無助幫主他本人認識什麼是洗腦。另一種常見的「洗腦」的表達就是,殭屍感染了人類,人類就變成了殭屍。只不過這種「洗腦」就和「軌道洗腦激光」一樣,都是在訴諸一種很科幻的超級技術。

但是難道沒有超級技術,我們就沒有洗腦了嗎?為什麼和洗腦有關的東西往往是遊戲的禁忌?因為電子遊戲正和其他視覺藝術一樣,也是一種「洗腦」系統。

2.極權。《地鐵2033》這部小說非常生動地用科幻故事暗沙射影批判了前蘇聯文化體制崩塌以後俄羅斯人的壓抑心理。很可惜到了同名遊戲作品裡,這種文學批判精神就變成了「英雄大戰納粹」這樣一種很沒營養的敘事元素。其他遊戲也是這樣。在幾乎所有出現「極權社會」的遊戲里,其最後的故事終歸要回到「英雄推翻極權」這個永恆的道德母題上去。我一直在尋找能讓人沉浸在極權社會的想像當中的電子遊戲。我們可以這麼理解:遊戲本身傾注的「極權性」就是,它給你提供了一個選擇性(比如對話選擇、支線任務等等),當你選擇A的時候,你最終會看到一個好的社會;當你選擇B的時候,你會看到一個末日圖景;而當你選擇C,也就是什麼都不選的時候,你放棄了遊戲賦予你的選擇權,卻出現了一個更為曖昧莫名的敘事結局。所有這些選擇,最終都要通過視覺設計來呈現。

這就是我們在飛行棋里看不見的東西。因為當你的飛機棋子因為篩子的運作機制而被「困」在終點前的迴環往複時,你看到了這顆棋子在「暴力」或「極權」面前近乎荒誕的行為,卻很難產生什麼深刻的體驗。因為這顆棋子本身是幾乎不具有視覺衝擊力的。

一個僭越了遊戲極權性的反例是,《合金裝備》曾要求玩家通過更換手柄連線的方式,來通過一場不可能勝利的BOSS戰。更是在隨後的續作:合金裝備3中強迫玩家被無敵的BOSS殺死,以根本無解的死亡來換取「過關」。雖然從遊戲機制來說,這種設計幾乎毫無意義,就像一個精緻的bug,並且通關一次的玩家往往會對這些莫名其妙的橋段感到乏味。但正是它的莫名其妙,才讓這些BOSS的視覺形象里具備了一種超越遊戲本身的張力(即:是你在戲耍遊戲,還是遊戲在戲耍你)。

3.謀殺。幾乎所有的電子遊戲都將殺人做成了類似於水果忍者的東西,和切菜無疑。前幾年有一些社論喜歡抨擊遊戲成癮的人是否會具有暴力傾向,會對現實里殺人感到無所謂,也許問題就在於此。遊戲將殺人特別是謀殺犯罪往往處理為很輕描淡寫的東西,一方面這看似是設計者在躲避爭議,另一方面遊戲也確實無法逃避那些社論對它的指責。當它認真嚴肅地解釋了「什麼是謀殺」,它便無法被納入潮流,無法被主流價值觀承認,而當它把謀殺變成了切西瓜,它也就消解了謀殺作為一種現實社會現象的嚴肅性(看看《名偵探柯南》是怎麼做的:它把謀殺者實施謀殺行為的過程直接處理成了一種「黑影子」——縱然是這樣,當年這種場景也給許多人留下了陰影。)。如果要論及謀殺,我會提到三款十分禁忌的遊戲大作《俠盜獵魔》《武裝突襲》和《殺手47》。在《俠盜獵魔》,玩家除了不停地謀殺,幾乎什麼都做不到。在《武裝突襲》里,戰場上的「殺人」被推向了極致的寫實,以至於我們幾乎會忘記這款遊戲的初衷就是國外的軍方拿來做軍事訓練模擬,而在《殺手47》里,勒脖子的鋼琴線成為了一種極具暴力美感的人物招牌——玩家誰能拒絕操作殺手47將鋼琴線套在NPC的脖子上將之殺掉的視覺快感?。

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《下》

先放張妹紙圖。

(一張苦B的印度阿三臉。她是《太空》開場CG里的一位難民,其形象如同電影《2012》裡面的「地球人」,一種被難民化處理的「地球人」視覺形象。作為一種短暫的視覺符號,這位阿三奠定了《太空》最重要的一層視覺隱喻:拯救。)

沒錯,下半部分就要說到《太空》里獨有的傾向性系統,也即一種對政治意識形態的戲仿,到這裡,文明系列終於觸及到了一個文明當中很古老的話題,就是意識形態。席大爺並沒有用ideology這個詞(該遊戲一貫的機制也不可能將ideology挖掘到什麼哲學深度),而把這個簡單的視覺系統命名為傾向性。

我們會注意到,三種傾向性的logo設計,具有一種簡潔的形式美感。而遊戲當中的軍事單位也是根據三種傾向性的美術風格來確定的。

和諧傾向的藍色太極圖,太極圖外面負載著一種高度漸變的波浪。下方是一種如水波紋般的半透明圖案。

至高傾向的黃顏色等邊三角形,三角形又套著一個等邊三角形三角形,以及最核心的「風扇」形狀,直指整個logo圖案的數學重心。下方是一種近乎神光的強烈光芒。

純正傾向的如同一把利劍式的紅色/血色圓錐體,下方是如同血液一般的漸變溶色。

如果把《太空》當成一個科幻向的戰棋遊戲,你會發現這是一個披著科幻外衣的《席大爺の野望》。

在我班門弄斧之前,我先開一下腦洞。如果,僅僅是如果,席德·梅爾當上了現實中歐美國家的一把手,估計全世界會被這位大爺攪得天翻地覆。這絕不是溫言聳聽,因為席德·梅爾很懂得如何從一種既有的東西里設計出很嚴謹很耐玩的遊戲機制。好在當這種可能性成為可能之前,人類就已經發明了電子遊戲,席德·梅爾完全可以將他那「多餘」的野心放進人畜無害的虛擬世界裡。

因為我們都知道,現實即沉重,沉重即邏輯

這三種名為「傾向性」的東西,中文翻譯分別是和諧、至高和純正。它們到底是個什麼意思?別急,我們放下看。

首先這三種傾向性,在《太空》這款遊戲里訴諸了不同的技術發展的策略,與之對應的軍事單位兵種,視覺形象也當然完全迥異。不過這就足以供玩家們去YY了,因為上一次我們在一種跨文明的科幻電子遊戲里看到這麼富有權力美感趣味的設計,還是得追溯到《輻射》《魔獸爭霸》《星際爭霸》那個時代的事情了。

值得一提的是,縱然《太空》明確規定了三種傾向性最終不同的結局,但《潮起》資料片依然大玩特玩起了傾向性混搭。我們可以期待席大爺將這種在人物形象上亦正亦邪的視覺理念發揚光大。因為對意識形態是正是邪的討論,永遠是遊戲玩家茶餘飯後的話題(比如《最後生還者》里所有的傾向性本質上都是自私的,因此相對主人公二人組的道德尺度來說也是邪惡的)。如果不是藉助電子遊戲的視覺隱喻,我們還能用什麼方式去討論那些東西呢。

在《太空》傾向性之前有一個遊戲的敘事背景支撐。玩家將扮演某個文明的統治者,代表了虛構的某家地球贊助方,成為第一批派駐太空的殖民者,在惡劣的外星環境里建設外星殖民地。這些殖民者呢,其實都肩負著地球人類的希望,但因為地球贊助方的對立問題,在這顆外星球里,也存在著殖民者(玩家與AI文明)之間的合作或對立的問題。那麼最終只有一家能搶佔那個話語權,玩家就是要與AI較量,擠破頭去搶這個頭籌。因此玩家無論如何都要搶先發展自己,或者殲滅其他殖民者/勢力。

一臉兇相的女漢子道明淑華,代表著遊戲中一個虛構的贊助方「泛亞合作」組織。其組織徽章體現出了該AI一種圓滑的城府式外交,一種包納萬象的氣度。我們姑且把這位四個字名字的大姐視為華人,視為一個《太空》版的武則天。

當然最後的結局就是下文開篇提到的那個關鍵詞:拯救。也就是殖民者在發展壯大以後,要相應贊助方的意願,反過來處理地球人面臨的資源危機(末日)的問題。玩家操縱的外星文明,是接納地球人來外星球,還是強行改造他們,等等,就牽扯到傾向性了。

當然,對一些踏實的種田派玩家和作弊器玩家來說,其實選擇哪個傾向是無所謂的,甚至可以「三系兼修」,成為一個bug文明。而且我們不可能犯那種「傾向性先行」的問題,遊戲的終究遊玩重心,還是在如何發展殖民領地上。你傾向性縱然再發達,如果只有一座城市,也抵不住AI暴兵一波流的逆推。

,純正(purity)

這個傾向性使人聯想到日耳曼族裔、啟蒙運動和西方工業社會這些關鍵詞。其實它就是星際爭霸或阿凡達里的人族(Terran)。這個概念其實很有意思,因為它名曰人族,其實只能代表一部分人類。玩家會想像到那幫骨子裡十分傲慢、粗野,並且懷揣著一種宗教原罪情結的好戰者們,比如維京人,比如西部牛仔,比如US mrines(美國海軍陸戰隊)。只有這些人創造出來的文化可以被稱為「純正」。

換句話說,純正背後的含義是「自詡純正」。

在本作里,這幫自詡純正的殖民者,依然恪守著原先地球人的倫理、文化習俗和技術偏好,當然還繼承了地球人與生俱來的好戰本性。因此也正是這幫傾向的傢伙,看起來對地球故鄉懷有最深沉的眷戀。當面對外星球的自然環境,純正傾向的科技都使人想起人類在工業時代面對大自然的征服態度。我們可以看到,遊戲中發展純正傾向的AI文明,肯定會對有用的外星球資源進行比較激進的開發、開採和利用。沒用的東西就捨棄掉或忽略掉。面對危險的外星生物,當然是格殺勿論。

從精神分析的批評來看,純正傾向和「蒸汽朋克」這種視覺傾向一樣,都暗含著一種人類集體無意識當中所共同分有的「原欲」:也就是一種自我挑釁——當人類在蹂躪自然界的過程里確立起了人類中心的宏大敘事,卻又時常對此表示著質疑,人類因孤獨感而存有一種鄉愁的審美情結。這種矛盾的東西很可能深藏在當今每一位玩家的無意識深處,並且早已為視覺藝術以及電子遊戲所利用。

純正傾向的結局是建造一種叫「出谷門」的傳送門(比多啦A夢的隨意門還狠!),這個傳送門可以把那些還在末日地球上苦苦等待的廣大各國難民接納到這座外星球的難民城市裡,進行安營紮寨並快樂地繁衍後代……以此為「應許之地」(該名稱來自《聖經》)的結局,一種標準的拯救主題。地球難民們也當然響應了純正傾向殖民者的號召,來到這顆本來人口稀少的外星球。然後在那種高度模擬了地球生態和自然植被的難民城市裡,快樂地繁衍後代。

可是等等,這種傾向果真能讓地球人開心生活下去嗎?難道純正傾向(在遊戲結局之後)不會重蹈覆轍,再次把這顆外星球上的資源給消耗乾淨嗎?

因為純正傾向,本質上並沒有改變什麼,只是把舊菜新炒,把以往的經驗到了其他星球再試了一次。但「到此一游」可是古已有之,但我們可以樂觀一些地設想,大不了消耗完這個星球,再去尋找新的地方去開採、糟蹋。反正宇宙是非常大的。

上文已經多少提到了,這個傾向性的視覺呈現裡面真正隱含的是一種鄉愁或懷舊的情懷,這個情懷也就是它的美學意義——當然,《太空》並沒有做出這種味道,僅僅是我自己在腦補。我們可以想像,其實無論人類走到哪裡,都包含著一種「背井離鄉」的憂愁,地球/祖國/家鄉永遠是人類/民族/流浪者的誕生之地和值得眷戀的場所。正因為如此,才有了破壞。也就是說,正因為想家了,旅客才會在那個無辜的景點刻下「到此一游」

此外,遊戲中純正文明的結局達成條件十分繁瑣,恐怕也是三種傾向性的結局裡最難達成的一種。那些難民城市佔地面積很大,地球難民和殖民者一樣都需要吃喝拉撒……

二,至高(supremacy)

唔唔,至高?至高是什麼鬼。有心的玩家會去查一下這個英文單詞的本意。沒錯,supremacy就是霸權的意思。遊戲里的至高傾向呈現出一臉機器人的呆瓜臉,但其實至高就是通過高科技,變相地完成了小說《1984》里的事情,甚至比《1984》做得更絕,把人類的肉體直接給消滅了,全體變成了缽中之腦,變成了莊周夢蝶。細思恐極,至高傾向,明明就是機器人通過和平的方式把人給洗腦了!我感覺這才是一個讓人不寒而慄的洗腦。

但又說回來,至高/霸權的那種科技設定,僅僅是一種純視覺想像罷了,幾乎都不具有什麼現實可操作性。所以比起純正的懷舊視覺主題,至高更像是在表達一種技術崇拜的視覺主題,一種理工宅式的YY。能不能做到是其次,但重要是要有崇拜的精神,一種物化的意識。只不過拜的不是老祖宗,而是人工智慧和機器人。因此至高與其說是一種傾向性(意識形態),不如說是在技術無限發達的時候,人類利用技術倫理學開始僭越人本主義倫理——技術倫理學將宣稱機器不僅和人類平等,甚至凌駕於人類生命之上,而定義人類存在的也不再是生命,而是純意識(熟悉哲學的讀者是不是想到了柏拉圖)。所以呢,不是至高傾向本身有多麼厲害,而是支撐它傾向性的發達科技,因為它不但解決了機器人和人類的關係問題,而且還解決了能源問題。很顯然如果我們拋開遊戲的平衡性去YY,那麼拋棄了肉體並擁有無限能源的至高傾向的文明,將無情碾壓掉另外兩種文明。一旦我們回到乏善可陳的現實,有意混淆虛構與現實,會發現「阿法狗」(AlphaGo)將可能被未來的至高機器文明視為老祖宗……

從一種審美的角度看,至高的技術崇拜傾向,體現出了現代唯物主義、精神分析和日漫里的高達(Gundam)這些關鍵詞。從美的角度來看,至高傾向的「靈魂」和「中央處理器」(CPU)基本是一個意思。那麼我們會知道,在這裡並不存在著一個上帝,也不存在彼岸,人類自己把自己變成了神。

至高傾向的中期進度。其宣言里的「永恆」字眼可以嗅出一股科學與宗教進行合謀的腐臭味道。

至高傾向的最終進度。很明顯,這個宣言的「作者」,已經不是我們玩家所理解的「人類」所寫出來的了。

與純正類似,至高當然也要對外星球的敵對生物是征服和消滅,甚至更極端說是「不屑」。當然,遊戲中也體現出了這種「不屑」,就是當至高傾向的軍事單位與外星生物作戰,我們能想像有一些握著遙控器躺在沙發上的人類。而後期的至高傾向甚至連遙控器都不需要了——論一部遙控車如何成為了自己的主人。

這裡插入一張《fallout4》中的截圖:

圖中的人物是一位被灌輸了錯誤人類記憶的智能機器人,在末世廢土裡從事著職業偵探的工作。其說話方式、待人處事的態度乃至其下意識的正義感,都來自於另一個已經死去的人類記憶。那麼這個名為「尼克」的職業偵探,到底是一台自以為的機器人,還是一位零件老舊的好人?遊戲中將這個弗蘭肯斯坦式的怪人形象進行了情節上的拓展,讓玩家對尼克的自我認同及其命運進行了艱難的抉擇。

在《太空》里,至高傾向的結局是造出一個叫「解放門」的東東(和純正的出谷門在技術上有什麼不同嗎?),將大批機器人軍隊(此時至高殖民地內部想必已經沒有人類了)輸送回了地球。很諷刺的是,這幫半人半鬼的機器軍隊回到地球是為了壓迫與屠殺,而不是像純正文明那樣去拯救。至高傾向的思維在這裡顯得十分冷血,這些一直被玩家所操縱的機器部隊,也一下子變得「陌生化」(defamiliarization)起來。這些機器人的敵人竟然是地球人自己,他們要將地球難民倖存者改造為和它們一樣的機器人,不服從者就消滅。

我們利用日本動畫《EVA》來腦補一下,人類的難民大概會負隅頑抗,畢竟不是誰都想被強行消滅肉體。屆時可能會出現這樣的場景:

在EVA里,至高傾向的代言人即「NERV」機關,nerv即德語單詞「神經」。那麼我們用至高傾向的那種審美去反觀EVA會發現,無論如何,nerv都像是一種技術崇拜下的強迫症患者,嘗試著把全人類都連通到了一個超級電腦——LCL之海裡面去。

不管怎樣,從純正的角度看,至高算是把人類給毀滅了。相應的補償是這個新的機器物種將獲得靈魂永生的特權。但關於至高或近似至高的討論,應該不會止於《太空》或整個《文明》系列作品。

三,和諧(Harmony)

最具創舉的就是這個奇怪的東東。因為以往我們熟知的遊戲大作都是殺殺殺,結果本作里的和諧傾向從一開始就嘗試走另一條路,把那些看似強大(卻很無腦)的中立敵對怪物們給同化掉。

和諧傾向下的殖民者不是要征服外星或適應外星球環境,而是乾脆把自己也變成「這個星球的居民」。和諧傾向一直嘗試與那些比人類更強大的外星生物進行溝通交流。如果說至高是在洗腦自己,那麼和諧就是在洗腦那些連人類原本都不熟悉的外星文明。

從遊戲的過程里我們可以看到,面對危險的外星環境,比如致命的瘴氣,純正和至高的解決方法都是用機器人或發射火箭的方式清除瘴氣(所以瘴氣只是霧霾嗎……)。純正做得更絕,就是還要把外星改造成地球自然景觀的樣子,把那些什麼杉樹、柏樹,猴子啊老虎啊麋鹿都給放到外星球這裡。但和諧傾向也很奇葩,他們也發射火箭,但卻是向這顆外星球的地表噴射瘴氣。為什麼要這樣?因為和諧傾向里的人類,已經利用技術可以從瘴氣里獲得生命增益的效果了,這個設定真的很魔幻!

就是說,和諧傾向的殖民者如同至高那樣,開始改造自己了。只不過和諧是就地取材,有什麼樣的外星環境就把自己改造成什麼樣。那麼和諧傾向有兩個技術關鍵點,一是如何突破基因科技,二是如何給外星生物洗腦。從視覺上看,和諧傾向在遊戲後期開發出了一些形象混搭的生化士兵,還感化/馴服了那些腦袋不太靈光的外星生物調轉槍口與同類作戰。而其軍事載具科技也很怪異——和諧特色戰艦和坦克的形態,既像是某種融合了有機體膚質和鋼鐵合金的大型野獸,一匹披著盔甲的「戰馬」,所以你搞不清楚這些載具到底是一種被馴化的猛獸,還是一個燒著柴油、用電瓶供電的純機械載具,還是二者的進一步混搭。不管怎樣,鋼鐵或石油作為無機體,猛獸作為有機體,本來就共存於自然界,這種共存關係,就像和諧傾向那個太極圖一樣。

和諧最後的結局也在三種傾向性結局裡最具詩意。已經把自己身體進化到一個觸手級別的人類,建造了一個大型感應裝置名為「心靈之花」。這個玩意竟然跟這顆外星球本身建立了一種有機體與無機體之間的溝通——WTF!原來這顆外星球也可以被理解為一個有機體,一個有生命的大型生物啊。這裡是不是有些老玩家又想到了星際爭霸里的腦蟲。當然,這顆外星球的確有一種生命的意志,只是無法為另外兩種意識形態所理解和感知而已。我們再次進行腦補,當和諧傾向里的殖民者開始懷疑心靈之花是不是一場世紀大騙局、一個低劣的實景魔術的時候,這顆星球本身用地震和地殼斷裂等等現象來回應人類對它的質疑。就這樣,和諧文明走向了一種視覺隱喻層面的克蘇魯神話之路。那麼與至高相反,和諧傾向利用了人工智慧幾乎永遠無法逾越的一種能力,即生命對一切非生命的尊重,這是一個很經典的視覺觀看機制。

《潮起》資料片中出現的「混搭風」兵種以及圓環型的「傾向性發展樹」:

(和諧6級與至高6級的混搭兵種,hellion直譯為「下地獄的人」)

星際爭霸2里蟲族Zerg與神族Protoss基因合體的一種禁忌種族:混元體(Hybrid)的其中一種軍事單位。

當然,我們都知道神族不是至高,蟲群也不是和諧。只是從視覺表達上說,這種思路都非常非常地有趣味性,都值得借鑒。

最後。

《太空》在傾向性系統這點上,利用簡單的視覺呈現為玩家提供了一個潛質十分豐富的機制,卻在傾向性本身的美術風格上又顯得態度潦草。我們姑且將這三種傾向性的美術風格差異加上混搭風的四種,一種算為七種美術風格,都甚至無法和美工精緻的《紀元2077》的近未來科幻風相提並論(只是後者進一步挖掘的可解讀性潛質不強)。只能說,《太空》畢竟只是文明系列的一個番外,一個試驗意味的轉型作而已。很純粹的科幻風格終究只是電子遊戲市場里的小眾風格。我們更多的還是會見到那種「野人大戰機器人」的阿凡達式的東西。但我依然很期待,類似這樣想像力怪異的作品,在其視覺設計理念上還能有進一步的拓展(除了其故事續作《星際戰艦》)。

當然對遊戲視覺性的探討只是一方面,我們至今還能看見那種很硬核向的電子遊戲,甚至可以撇掉視覺設計。比如一些純文字提示的生存遊戲:

「你對殭屍造成了XX點傷害。」

「你撿到了一把AK47。」

從最嚴格的設計角度說,這些「非視覺」的遊戲,也有著極為深刻的視覺隱喻,它甚至會出現一種「反美術」的美術傾向。但那並不在本文的討論範圍。

正因為這樣豐富的可解讀性,電子遊戲才能算是橫跨哲學與大眾文化的一個重要交匯點,一個被稱為「第九藝術」的虛擬之物。從某種意義上,在當代的語境里,電子遊戲比文學、電影都更易於傳播某種視覺理念。

(本文文字的版權所有,歸知乎作者加菲熊所有。)

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如果你覺得本文有營養,請為我點個贊。


嘛嘛不少回答都分析過了,我直接就講講我個人的遊戲體驗吧,文明太空剛入的時候純粹是因為與往期的文明系列背景設定不同吸引到了我,於是便有了嘗試。要說有啥特別的,遊戲里的傾向性真的非常有意思,單從兵種上看各個系的兵種設計都非常有趣,雖然看到不少評論說遊戲內容不夠豐富,但其實本質上文明系列的底子都差不多。傾向性系統反而明確的將勢力劃分成了陣營,頗有stellaris的味道(不及stellaris),而且每個傾向都非常有代表性。獨特的傾向性系統與其獨特的兵種和科技樹走向是這一作最大的特色,外星的背景使得整個遊戲的範圍更加具有競爭性,還是相當不錯的。


外星人太殘暴了,不要想著征服其他地球人了,能在外星人潮水般的進攻中活下來已經是地球的榮耀了.................

P.S:既然有人贊了,我就多吐槽兩句。

第一次聽說文明太空這個遊戲,我腦中浮現了什麼呢?茫茫的宇宙空間中,人類為了生存下去將一顆顆行星化為純能,強大的文明運用宇宙規律作為武器,弱小的文明只能龜縮在自己的母星積蓄力量(沒錯,當時我三體看多了)。我也腦補了人族未來的三條線路,比如說所有人類合而唯一成為完美的生命體,比如人族放棄自己脆弱的肉體將自己的精神的力量演化到極致,比如人類用基因和機械改造自己的肉體,沒錯,我腦補的人類的未來都通向一個目標,永生。

然後,我帶著如此腦洞巨大的憧憬等到了遊戲發售。

直到我打開了遊戲........wtf!!!!他們滿足不了我的腦洞起碼也要我看到星艦對轟吧!!什麼!!只是將地圖從地球搬到了外星球!!!上面還有奇奇怪怪殘暴萌萌的小動物!!!前幾十回合都要和這些萌萌噠的動物作戰,等你站穩腳跟開始征服世界的時候已經幾百年過去了!!難道最大的槽點不是人類到了這麼遠的外星球還要同人類作戰,你們在地球上還沒打夠啊!!

不要翻譯成「文明 太空」了,翻譯成「文明 外地」就已經很給這個遊戲面子了,太空這個名字這部作品當不起...


許下了波瀾壯闊的前景,但遮不住現實的骨幹

沒有挑戰最高難度,普通難度通了2次,還是有很多感觸

1,片頭動畫很帶感,地球的末路,星際的旅行,新的大陸,人類是否會重蹈覆轍

在正式遊戲開始之前,帶給我很多期待

2,和預料的一樣,還是文明5的底子,但無論國家,兵種,建築還是科技,都是不熟悉的東西,需要一個全新的認知過程

國家:基本一個國家對應地球一個大洲,但是國家之間的差異有點弱,而國家領袖似乎也沒有很明顯的個性,這導致後期外交沒什麼差異,希望後續版本會增加領袖特性吧

兵種:沒有了文明差異,升級綁定在3個特性上。不知道是不是刻意要弱化戰鬥,反正我個人不喜歡這樣的設置,兵種設計的不夠科幻,初期就是步兵,弓兵,騎兵換身衣服,發展到後面居然還是飛機,火箭車和航母,實在有點失望

建築:國家之間依然沒有差異,建築開啟基本都是科技,但最坑爹的還是奇蹟,性價比之低,讓人完全沒有搶奪的興趣

科技:第一眼看到科技樹還是很驚喜,但玩了2遍下來,覺得科技樹是最大的敗筆。太多東西綁定在科技上,第一遍玩的時候會覺得一片茫然,一下看到太多內容,選擇障礙有沒有。終於撐過第一遍,第二次玩則目的性非常明確,直奔我需要的科技而去,沒有限制和阻礙,也沒有爭奪的感覺,導致我第二遍玩完,再來一次的慾望大幅下降

如果可以修改,我更希望由獲取的資源來控制開啟的科技,先獲得外星資源,再觸發新的科技,新科技再延伸不同的發展方向,這樣每次遊戲的發展策略才能更加豐富

3,商路和間諜就不說了,吐槽的人已經夠多了,感覺未來變化的空間也不大

4,城邦現在完全是雞肋,看以後怎麼擴展吧

5,外星生物在我看來反而是亮點,應該是最能體現生存不易的元素了。可惜蟲子們沒有頭領,缺乏組織和紀律性,我覺得把蟲子做為一個中立實力,增加一個母蟲首領,在玩家發展到一定程度後,可以與之交流,並影響各種的發展,應該會是一個有趣的方向

7,個人的怨念,為什麼除了蟲子,沒有外星人。。。難道不應該增加幾個外星種族來和人類爭奪星球的開發嗎。。。一個地球,幾百個國家,折騰到最後都沒有統一。。。飛向太空之後,還是幾撥人類在爭奪,這不是重蹈地球的覆轍嘛。。。

給太空打6分吧,擺脫歷史,讓人重新思考如何重新選擇人類的發展,這個起點很贊,當前版本的內容還是太少了。希望後續的DLC能強化外星元素吧。


我告訴你們,每個人都是一次偶然事件,生命之樹上的一根細枝,極少能被稱為有感知力或自我覺醒的動物。如果說我們的生命有任何意義,那就是作為更大的、在我們之前很久就存在而且將在我們離去很久之後繼續存在的整體的一部分。我們當中那些意識到這一事實的人必須前進,以引導那些仍然舒服地被幻覺蒙蔽的人。

——主席 楊勝基 「在眼中觀看的神」


下了某dm的官方繁體版玩了一個周末,十分慶幸沒有頭腦發熱入正版。開場動畫倒是看得聽熱血的,好期待啊,然後- -只有8個可選文明,摔!我的22國大圖不能玩了。

新加了一個任務系統,獎勵倒是挺豐富的,建築也有各種免費加成,無奈這個官翻真的是機翻,N個任務描述根本看不懂是什麼意思,又要我跟駐守站商路又讓我滅人家好分裂- -

科技網看得人頭暈眼花,各種任務需求建築真是半天都找不到在哪。不過比原來的樹好一點,至少沒用的分支科技不用浪費時間去研究了。

政策的話即使是種田也推薦初期走軍事樹,1層軍事單位+健康,2層殺蟲給科技不要太爽,還有傾向加成和免費傾向,3層戰略資源+50%。種田樹的話因為健康的關係就呵呵了,免費工人遊戲開始是可以直接送的,健康政策都在2、3層很後面。地球景觀那個倒是很牛逼,滿地敲就是了。。科技樹初期點到考察加科技就好,隨後可以把1,2層都補滿。產能樹1,2層都挺好,有錢有錘。

外交就是換換建築需要的幾種戰略資源,恩惠這玩意我通通拒絕了,跟我要5000塊,500科技的各種,尼瑪真的不是在搞笑嗎?恩惠可以買宣,不過我是和平主義者啊,你們誰愛宣誰隨便。

間諜系統加強了很多,可以偷錢,偷瓶子,偷科技,偷兵,有一場我莫名其妙的拿下了隔壁首都。。間諜政變成功- -好強大,但是我tm掉了30健康。安炸彈沒看出來效果,還是安心偷瓶子吧。

商路強是強,不過我選了首都商路+2的文明結果我旁邊就1個駐守站,4條商路不開分城沒法用,然後才開了2個分城健康就-10這是鬧哪樣,沒宗教沒奢侈健康哪裡來。

城邦變身成駐守站之後真是廢啊,就剩商路這一個用了,2弓箭1小兵隨便就拿下了也沒有城給你占- -(攻城單位移動1真是醉了,還是用弓箭吧)而且你要是不跟它商路它還會傷心的撤離。

蟲子走軍事樹很好日的,2,3級兵攻城蟲也隨便日。先研究生態學造超聲波護欄可以保護商路不被日,但是我明明開了傾向蟲子不日探索者還是被日了何解- -不被日的話可以拿探索者白占蟲巢。

軌道單位我玩到第三把才明白這玩意到底是幹嘛用的,原諒我實在看不懂機翻。。太陽能集熱加錢,超越勝利那個加科技,其他都沒怎麼用。瘴氣,這玩意能毒死農民嗎?

最值得吐槽的就是各種勝利條件了,讓我好想變身征服流。玩下來超越勝利倒是最簡單的,有軌道單位加點數,造個建築等就行了。聯繫勝利也是等,比超越難點,因為開始聯繫之後你就木有回合金了,有多少花多少。解放門要1000攻擊力的兵進去,我最高的是58,這是18個回合,還得記得每回合移動,點傳送。出谷門簡直吐槽不能,第一次玩不知道,造好我就扔那了,結果N個回合過去了定居還是0/20,我找了半天才發現有個按鈕,一個回合點1次出1個移民。然後槽點來了,這個移民,每回合只能移動1(磁懸浮能多走幾格),然後1個定居點只能定6個,20個要3個定居點,這個定居點,不能造在城市/駐守站3格以內,不能造在海岸線各種。。造了2個之後我tm沒地造第三個了。。怒射軌道造心靈之花等超越勝利。。

傾向系統完全無感,鑒於勝利條件,我以後會走和諧。。變蟲子就變蟲子被,我能瘴氣回血!


喚醒了我十多年前第一次玩《半人馬座阿爾法星》的激動心情!


「出谷門」譯得有些不知所謂,一看原文,原來是「Exodus Gate」,Exodus是大批離開的意思。


《文明:太空》和《銀河文明》的終極對決!

昨天《銀河文明3》發布了關於星際外交的內容,感覺火藥味很濃。之前《文明5》和《銀河文明2》已經有很多相似之處了。既然都這麼像了,不如直接到外太空一決勝負吧!

就我個人角度,我想看到這兩個遊戲對未來的生物種族、倫理道德、科技、經濟、軍事、外交、政治和文化的趨勢的全面構想和刻畫。我讀書少,無論是哪個遊戲,都對自己的認知水平有巨大提升。


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