中國的遊戲製作者,為何不能打破 「vip」、「首充」 這個怪圈?
從頁游,到如今的手游。vip等級,貴族許可權。已經成為遊戲開發商斂財的低劣手段了。我承認遊戲要掙錢,但是能不能變個手法,別再噁心我們玩家群了……
我很難理部分從事遊戲開發工作的你們,竟然如此回答,我該怎麼說呢?如果我是你們同行,我會說,鼠目寸光。我之所以噁心:「告訴別人人傻,還要別人玩你們的遊戲。你們是在秀智商?還有就是我發現這樣來維繫玩家不流失的遊戲本身質量不行。」我曾玩過一個遊戲,很坑錢,但我卻願花我承擔的起的一部分金錢和時間去玩,相比起土豪玩家我不夠高級,但是我依舊能在遊戲里體會到遊戲的魅力。遊戲迷,不會為一個自己痴迷的遊戲吝嗇。我們要的是遊戲質量,而不是擺明著人傻錢多速來。如果你們只為了哄騙小學生的錢而沾沾自喜,為了6塊錢的首充,津津樂道。那麼………
一、為什麼首沖對遊戲那麼重要? ①首沖用高價值的虛擬物品促進玩家的衝動消費;
②當一個玩家首衝過後,流失的可能性就大大降低;
③當一個玩家首衝過後,在之後的遊戲過程中會更傾向於付費。二、怎麼打破這個怪圈?答案在於廣大玩家,而非遊戲開發商。現在遊戲廠商這麼做,是因為受普通玩家的歡迎,能挖掘其潛在需求。 或許題主已經脫離了這種「低級趣味」,那麼你就已經不是遊戲廠商的目標了,他們瞄準的廣大的盲從玩家。 很遺憾地:人類慾望、衝動、佔小便宜的心理永遠不會改變!不過你也不必為此感到悲傷,因為這也是人類社會進步的基礎。vip 首充 著實讓人噁心,中國的玩家為什麼願意花錢?
別說因為玩家傻,那些有閑錢玩遊戲的人普遍都是在職場商場政場中混得不錯的人,絕對不是傻子們。別說因為廠商只做這些遊戲玩家沒得選擇,現在這個年代,基本可以玩到世界上任何一款遊戲,選擇很自由。在你看起來很屌很牛逼的WOW,他們就是不玩。你看起來很垃圾的xx傳奇、xx三國、他們就是會花幾萬去玩,這到底是為什麼?
因為:遊戲賣的是體驗想一下下面三個問題:我要變得比現在的自己更優秀,優秀到我自己都能感覺出來,需要用多少精力?我要在學術上(技術上、速度上、xx水平上)打敗一個比我更強的人,需要花多少時間?我要讓別人都知道我牛逼,崇拜我,討好我,需要花多少錢?現實是你讀一百本書都不一定更優秀,花一輩子也趕不上他人的腳步,沒千八百萬沒人會崇拜你。遊戲不一樣:充1塊錢,你就比之前更牛逼充5000,你就能打敗之前競技場中碾壓你的人充20000,整個伺服器的玩家都會膜拜你
玩家為什麼願意花錢這個問題的答案就顯而易見了,因為遊戲中成長的喜悅、競爭中打敗別人的快感、虛榮心被滿足這些體驗都比現實中的便宜太多。回到題主的問題:網路手游,「vip」「首沖」著實讓人噁心,中國的遊戲製作者,為何不能打破這個怪圈?其實不是不能,是沒有必要打破,既能滿足玩家需求,又能獲取巨額利潤,為什麼要打破呢?這個圈是市場需求決定的。當國內的遊戲玩家開始對世界參與感、團隊協作等體驗有強烈需求的時候,遊戲製作者自然就跳出這個圈了。1、你覺得這些遊戲噁心,說明你不是這些遊戲的目標人群,沒人逼你玩。
2、除了這些遊戲,還有很多優質的遊戲可供你選擇,記得買正版。3、當大家都願意去買正版的優質遊戲的時候,遊戲廠商自然會花精力去開發這樣的優質遊戲,但在當下,普通遊戲公司承擔不了這個風險(騰訊的頁游不一定是騰訊自己做的,也有其他小公司做的掛在騰訊旗下)。PS:我自己也不玩這些遊戲,甚至自己公司的遊戲也只是單純進去看一下效果,實在是不喜歡玩。但是現在這樣的遊戲就是有市場。我能做的就是提高我自己的水平,將來有朝一日,優質遊戲流行起來了能夠有我的用武之地,所以我跳槽去上海做又苦又累的外包,提高水平。目前我能做的也只有這些,希望廣大玩家能樹立起付費觀念,將來能讓好遊戲有生存空間吧。
什麼樣的用戶造就什麼樣的市場,什麼樣的市場催生什麼樣的遊戲。
自己去培養用戶去培養市場,按照自己的思路去做遊戲當然很牛B,但是成本太高(技術、資本、風險),即便你有這個理想,也未必有這個實力,實力是需要積累的。
公司去做遊戲畢竟是個商業行為,大部分都是為了利益而來的,這也不是什麼可恥的事情。用戶和市場總有成熟的一天,到時自然又是另外一片天地了,就好像端游在國內這幾年的發展。
跟著當下順勢而為,看好未來伺機而動,多機敏的做法。
PS:題主有事沒事這麼憤怒不太好,對市場的自我調節有點信心嘛。知乎專欄
這個事情其實是這樣子的;
關於首充:
如果現實中,你家門口新開了一家店,8.8或者6.8折促銷,你會不會有興趣?
他也是為了讓你先了解,試用他的產品,從而在你的心中佔據一個消費選擇的位置。要知道開一家店成本挺高,要從頭髮展客戶不易。他們這麼做,你不會覺得奇怪,反而希望打折促銷更低點,時間更長點。
那麼,遊戲為什麼不能這樣?況且遊戲首充一般都是2折甚至1折促銷。
遊戲也是有開發成本和宣傳運營成本的。在問題得不到理解的時候,先嘗試換位思考一下?這是一種很有效減少誤會和使人成熟的本領。
關於VIP:
如果你對遊戲設計有興趣的話:
推薦我之前寫的:遊戲商業模式的進化過程:遊戲世界解構——商業模式
我們還是拿現實來舉例:VIP等同於會員:具有幾個特徵:- 有限制條件
- 有標識
- 有福利
- 有數據記錄
- 有積累過程 (評判,投資,信任)
- 可以提供精準服務
會員制到現在可能不是最優秀的,但卻是世界上最流行的一種制度。
其實遊戲業一直在進步的。
以前的點卡模式,你不充值,連遊戲都進不去。後來的免費遊戲,你不花錢,很多東西你永遠接觸不到,永遠在底層。現在的VIP遊戲,至少所有內容都是開放給你的,只不過VIP享有更快捷的渠道,他比你優先享有一些事務的擁有權,而這些東西,你遲早能夠得到。如果你也經常玩遊戲,你就會知道。
遊戲世界本身是在不斷貶值的。你在遊戲擁有的任何東西,隨著時間推移,都會不斷的貶值,不論是貨幣還是道具。而VIP這種東西,背後所賦予的權益,卻基本是永恆的。如果你有更好的建議,歡迎與我討論。
如果你還不能接受,我覺得你該好好工作,或者挑選單機遊戲,棋牌遊戲——世界上最好的遊戲基本都是免費的。
這世界上的任何東西都是有代價的,如果只想獲得不想付出,這個東西遲早會消失,滅亡——世界上沒有免費的午餐。大家生活在這個世界上,都不容易。能相互諒解就該諒解。你覺得呢?先給「覺得噁心的人就是不捨得花錢的人」點一個反對和沒幫助,遊戲付費和噁心不是一回事。
為玩遊戲本身付出代價,購買點卡或者正版授權,這是合情合理的;
所謂「噁心」,是為了牟利不惜惡意踐踏遊戲的娛樂性和公平性,純粹為了利潤服務的行為。
記得在百度顯卡吧看過一段很經典的話:
經常有人說玩單機堆硬體的人是土豪,其實不是的,玩網遊的才是真土豪。
在網遊裡面,我辛苦經年練出來的技術打出來的級別裝備,最終還是比不上人民幣玩家連夜砸錢換得的一把屠龍寶刀。玩單機遊戲,我花錢得到的技術和配置,都是實實在在的東西,而網遊裡面只有人民幣才是真的,一夜之間別人就能用錢把你砸死,他又會被其他人用更多的錢砸死。憑什麼要用我的青春,去拼高帥富的零花錢?
(憑記憶寫的,不是原文)
簡單的說,建議樓主放棄網遊和手游,去玩單機或者主機遊戲。只要你付費購買正版,很多單機或主機遊戲都提供了網路對戰,娛樂性並不差。
真正的遊戲玩家都不怕付費,能讓他們噁心的,是自己的快樂和熱血,被商家廉價的出賣掉。
手游和網遊都是用來打發業餘時間的,如果你開始追求更高層級的遊戲快樂,就不要停留在這裡。你偶然看到遊戲宣傳片,哇,高清cg,又史詩,又宏大,看那水平,大有趕英超美的氣勢。
多年不玩網遊的你心動了。題材不錯,動作炫酷,世界觀也虛假得沒那麼蛋疼。本著支持國產,為了遊戲業的明天,你一拍大腿進坑了。
免費遊戲,也不花點卡。你的心情快樂著,忽略了過場動畫和宣傳CG判若雲泥的粗糙。
那些劇情莫名其妙的邏輯你忍了,那些莫名其秒改的面目前非的故事你坦然接受。
」畢竟這個遊戲職業技能做得很不錯,操作感很強。「你說。
新手期過去了,「雖然比暗黑3差許多,不過畢竟國產。」你慢慢冷靜下來。
順風順水的新手期畢竟過了,你發現怪物變得很難打了,副本花的時間更長了,即使你的技能越來越豐富。
」是技術不夠吧「
你開始磨練你的技術。直到你發現這個操作難度其實只和魂斗羅第三關在伯仲之間。
有一天你去pvp地圖做一個任務。發現一個和你一樣職業的玩家來找茬。你冷笑,老夫大招已經覺醒,還干不過你這癟三。
顯然,對方浸淫的時間比你更長,絲毫沒有你身上那種新手的生疏。你以微弱的劣勢輸了一籌。
這時一個金光閃閃的玩家飛奔而過,順手用手中的大棒把你們兩敲成了弱智。
你心中狂吼,但你點開他的資料,你震驚了,等級比你還低,不過卻有三段寶石,五階特效,八級寫輪眼,十二聖鬥士護體。
你震驚了,你也明白了。
你受不了這個刺激,但你也玩了一段時間,也知道怎麼花最少的錢就能大幅度提高實力,然後你小充了300。
你忽然發現,你花了十幾天在遊戲里拼出的家當,其實只值幾塊錢。你沖的這些錢,抵得過你不眠不休玩遊戲幾個月的時間。虛擬價值和現實價值的混淆讓你的心思活絡起來了。
過一段時間後,你覺得還是差點。考慮是不是再充
正好有一個XX節感恩大回饋禮包。
兩塊錢,開個箱子。有大量寶貝,神器。你忍不住。繼續充了800。
.....
慢慢地你充不少,你開始累了。沖的錢已經接近你的工資留下得底線。你想脫坑,又捨不得。你開始覺得噁心。
你覺得這個遊戲也不過如此。雖然你沒有到達極限。但你知道,極限是屬於十幾萬幾十萬砸錢的神豪。
」真的有極限嗎?「
你領悟了。開始後悔,開始恨。
你恨他們把你當豬,用料來套你。
你恨你花了幾千塊只買來幾次衝動,還不如幾百塊買來的遊戲讓你感動實在。
不過錢買來衝動,還是衝動然你花錢?
你嗟嘆自己豬油蒙了心。
你忽然覺得心寒,想起了斯金納箱。
原來你花了三百,三千,或者三萬,都是一個被人控制的老鼠。在麻木地按著按鍵。它讓你不快樂,再讓你掏錢換著別的東西填充。
你心中羞愧,再也不打算玩國產網遊。
......
這些是我去年玩一個遊戲的想法。我不是大智大勇的人,面對慾望容易迷失。我只能怪自己。但我更恨那些利用我慾望的人。
遊戲業在進步。「坑」還是「坑」,只是有的遊戲更加隱蔽。有的遊戲卻更加直接,直接向你伸手。前者好比端游,後者好比頁游。
現在人愛打標籤,屌絲,小資,土豪,神豪,宇宙豪。
在品行上,我無疑是個屌絲,但你可知道,屌絲也是會花錢的。即使超出他的範圍,而且屌絲脆弱的心理是最容易利用的。但是在一個遊戲快黃的時候,心酸都是屌絲。
土豪揮一揮衣袖,不帶走一斤雞巴。
我老家有個養豬場。幾個月取一次豬精。
我小時候去看,是用母豬皮套個箱子,讓大公豬騎上去,然後飼養員幫著擼。「吃哼」吃哼「一會,就是一大杯渾濁的白色奶昔。樂得年輕的飼養員合不攏嘴。
去年夏天我回去看,飼養員的臉早已布滿歲月的風霜,套弄的時候也顯得麻木不仁,大公豬身前母豬皮和箱子也沒了,完全實現了現代化了。
就一根木棍。
我日
還有那些天天叫囂全大陸都是盜版玩家的人,我對他們只有冷笑,如今日月換新天,玩家早已不是十年前的玩家,即使是幾年前3dm混跡的我也會省些錢入正一些精良遊戲。
這不是我良心發現,而是我以前根本沒有版權意識。版權意識的覺醒不是獨立。我相信他會影響到所有人,即使現在比較慢。
我希望有一天,所有的玩家都能用手中的鈔票來淘汰那些垃圾遊戲,而不是被那一套傳銷式地洗腦像斯金納箱的老鼠一樣麻木地掏錢。
到時候你們這些策劃,這些遊戲都被拋進歷史的垃圾堆。對遊戲開發商來說,目標群體規模龐大還大把花銀子就好了,為何要考慮那一小撮感覺噁心的人?
題主情緒化太重了,先說說題主的質問:這恰恰是說明這手段有用啊~~不用誰用啊,就國內玩家吃這套。 另外……完全就是個普通遊戲玩家這是個沒辦法的怪圈,遊戲圈被成功的人帶浮躁了,前兩年做端游的三步是:第一年立項、第二年上線、第三年分錢走人,沒這三步你想做個牛逼的遊戲別人都不愛理你。 09年跟一個遊戲開發的朋友聊天,他問我:你覺得什麼遊戲才能留住人…我那會幼稚的說:好玩的遊戲,他說了句我至今還覺得是至理名言的話:花錢越多的遊戲越捨不得離開。 而後的幾年我發現遊戲就有了各種首充和VIP,因為不花錢進去下就把產品忘了,現在遊戲這麼多,花了錢你最少會多看兩眼,留的幾率更大一些。 這是奇葩的人群造成的,另外一個比較重要的問題是渠道資源太貴。 這不是一個你做了個遊戲就一堆人蜂擁來玩的時代。新的遊戲公司創業做個項目,前期產品出來了,結果發現渠道費用比產品開發還要高,好吧,如果是端游時代還是可以忍的,端游的生命線要長,玩的時間越長形成的新社交圈越會使用戶離不開遊戲,保持後續的資料跟進和用戶維護就基本OK,但手游這玩意就不同了,做複雜了人玩不來,做簡單了沒可玩度,做個中間值吧,頁游也一樣,內容多還讓人覺得坑錢點多更不愛玩,更新內容都不好更新,一更新新進來的用戶又受不住…所以生命周期短得要命,長的也就那麼一年,挺一年跟挺十年一樣艱難…我叫MT的開發者說不得大師做手游來一年應該是過得壓力很大的一年,現在產品上正規了算堅持的收穫,但是產品上線最火爆的那半年人在微博說的是:操著賣白粉的心,賣的是白菜的價。這句話一直感慨良多…而這也是我要說的渠道的問題。 手游的用戶基本都是靠錢拉來的,安卓市場國內下載一次都是要給平台費大概2元一次…頁游現在的一鍵創建角色也是因為看盜版小說彈出去的廣告都是錢啊~~只要彈了廠商就得給錢,這不得想辦法簡化流程和留人嘛…… 跟風者嚴重,你火了比你更有錢有資源有更牛渠道的(騰訊)照著你的思路做一個,看你怎麼死…所以現在手游和頁游都是賺快錢,而這種已經形成了潛規則滋生的畸形市場。 現在就看著這幫人搞,搞殘了一了百了,哥現在連電腦都不愛玩,手機遊戲碰都不碰,市場被挖枯竭了才適合重新制定新規則,很是懷念0幾年的網遊啊,網金那個時代真是國產遊戲的巔峰期,可惜後來太多的開發資源都用來防外掛了。 總結:逗比卻無聊的人群+眼紅了眼跳坑裡又急紅了眼回錢的開發商+往死里抬價的渠道=一個畸形的市場。
樓主其實沒必要這麼氣憤,其餘幾樓朋友也沒必要這麼沖。
VIP、首充等等這些都只是一種工具。就像刀一樣,怎麼使用完全取決於人。其實不管是人民幣玩家充值玩遊戲也好,非人民幣玩家花時間玩遊戲也罷,本身都有其價值所在。而樓主吐槽的估計是這種價值比太過於不夠平衡,以及毫無節制的鼓勵充值導致的VIP玩家與非VIP玩家之間的等級鴻溝。當然,這種設定完全取決於遊戲公司的策劃部門。他們對時間以及金錢價值的衡量,以及彼此的取捨,造成的結果無非三種:1、完全傾向大V,通過洗用戶的方式保證充值。非R後期無法立足而離開遊戲。單機式網遊首選。(如龍將)2、中立,大V和非R彼此各取所需,和睦共處。(如網易大話系列)3、立足於留存率,arppu降低,但細水流長,如果用戶導入量大,也可保證充值總量。社交遊戲首選。(如我是MT,大掌門,還有現在的雷霆戰機)當然,我個人比較傾向第三種,因為這樣才能保證產品的長久運營,為以後的品牌建立做保證。PS:如果充值引導做的比較好,第三類遊戲其實也能做到第一類遊戲的arpu。認真回答:
短期內恐怕很難,這些【遊戲?】,極少是傳統上【創新玩法】【取悅】【玩家】的,而是【服務】於多數【在現實生活中難以獲取足夠的成就與被認同感的人群】,因此我們說,【VIP10、貴族、土豪】是非常切合當下中國人的生存實際的,某種程度上,玩這些【遊戲?】比鄧貴大拿著一大把毛爺爺抽鄧玉嬌的臉要便宜,【渴望通過金錢帶來快速滿足的人群】形成的【市場?】,確實決定了現狀。之所以有【首充N倍】這樣的設定,一是培養初入用戶的【付費習慣】,一是奠定用戶退出的【沉沒成本】,這裡我相信有國產遊戲策劃入門教程可以給你解釋這個問題。首充、換皮、【微創新】,都並非是中國人首創,而是在中國被發揚光大。
不那麼認真回答:
現代商業領域,透過研究人的思考行為慣性與非理性行為,營銷、引導用戶行為,構建品牌忠誠(OR 迷信),並非只存在於【國產遊戲】領域,你認真看,大到小米,小到雕爺牛腩,都是這樣的,尋道成本不是每一個人都甘願支付,人更願意走捷徑來獲取TA想要的東西,比如,【成就、認同】。而且你看上面有人告訴你,【人類慾望、衝動、佔小便宜的心理永遠不會改變】,有效利用,來錢最快,也許很快就能捧一把錢回家孝敬父母,向鄰里小夥伴炫耀了,中國人也許還能因此更進步。真的是這樣嗎?我們研究人類的行為心理,只是為了無底限利用來為自己謀取利益嗎?這是否當真不是一件可恥的事情?
我覺得大家在抱怨自己的苦逼加班和春節回家前數錢的時候,要停下來想一想。你是不是可以把責任都推給【玩家】,都推給【市場】?在整個生態圈中,你在什麼位置?
思考中國遊戲的現狀是一件很有意思的事情,看懂了中國遊戲,你也就看懂了中國的房價為何居高不下,看懂了中國的飲水與空氣為何越發糟糕,看懂了為何人可以睜著眼睛添加地溝油與三聚氰胺。
市場上的笨蛋們都是那樣的,賺夠了大不了咱們全家移民。
人與人之間根本的責任感被破壞殆盡了,所以,你家孩子倒在路中央被車碾個十遍也沒人理,街上老人也是沒人敢攙扶,甚至觸碰的。
也許依然有志於把【做遊戲】當作一種【工匠與人性的藝術】而不是【資本運作柔軟體操】的朋友可以讀一讀這篇文章:
《風之旅人》設計師分享遊戲開發過程我本來似乎是準備了蠻多髒話的,還排比,想想沒什麼必要,靠罵人與義憤填殷解決不了任何困境與怪圈,但我總是對於依然有人能公開展現出基本的憤怒與批判精神感到高興。
我不太熱愛我的祖國,但是我蠻熱愛這片土地,挺重視生活在這片土地上的某些人的。我對市場沒有太多信心,對政府的監管也沒有多少信心,因為你看,十年前電子遊戲被媒體熱炒為【網路海洛因】,今天頁游手游形成了真正巨量盈利的產業,幾乎不再有任何反對的聲音。
如果「vip」「首充」 怪圈有一種途徑可以快捷地解決,那麼我相信中國人面對的大多數困境也都有了解法,根本上,這一怪圈的根源在於【當代中國人的急功近利與生存困境】。
做人不要老摸良心,很矯情,而且我想經歷了十多年中國教育,很多人是摸不到的。每天早晨起床洗臉的時候多照照鏡子,看看自己的眼睛,多看看。
祝熱愛這個國家,熱愛這片土地的諸位,一輩子都做中國人,孩子也做中國人,來生還做中國人。其實網遊就是運營商請非人民幣玩家陪土豪玩,其實你在土豪眼裡就是NPC
我覺得這個問題就想問寫字樓下面的7-11,全家你們什麼時候可以走出第二杯咖啡半價、積點換道具、加1塊再來一瓶等等怪圈一樣。網路遊戲作為一個商業化的娛樂載體,商業化本身就是大前提,與其說走不出怪圈,不如說現在的網路遊戲在商業化創新上步子邁得不夠大,商業化本身的創新容易被設計者忽視。畢竟賺錢是以踏實為主。能賺100塊就沒必要去冒風險!
「人傻,錢多,速來」是現狀,在當今這個物慾橫流的時代,開發商當然會用各種手段賺錢,各行各業都是一樣的。
作為一個用戶想要改變這一情況,只能做一下幾件事情:1. 對於劣質的遊戲,不玩就行了。VIP也要有人陪著玩才有意思,免費玩家少了之後,付費玩家也會漸漸減少。2. 對於優質的遊戲,付費購買正版,對其表示支持。什麼樣的用戶決定什麼樣的市場,玩家優質了,遊戲市場自然就優質,玩家水平低,開發商自然要迎合玩家。市場是公平的。利益相關:從業人員
「vip等級、貴族許可權、首充6塊錢」的作用確實有營銷心理學的作用:
譬如初期的一筆很小的投入獲得很高性價比的收益譬如只要充值並不需要消費就能獲得相對應的收益和許可權譬如只要花過一次錢以後玩家對於遊戲的黏著度會大大提升並且會有第二次第三次等等等等但是同樣也可以看到這種結果同樣也給玩家帶來了更清晰的遊戲定位和認識:
玩家對於為遊戲花錢有了一個概念性的定位,這個遊戲里我既然不是那種動輒充值10W+的大V,那麼小小的充個10塊錢V1就能獲得很高的收益,確實是不錯的遊戲體驗和快感而對優越感和自我實現價值追求略高的用戶,頂了個大V的頭銜進進出出,光彩四溢,人擋殺人佛擋殺佛,應該也是所有玩家都能接受的吧另外,相對價值觀有那麼一點點扭曲的國內玩家市場(好吧,就是這麼個貶義的意思),有多少人在看到appstore排行榜上的¥6:00就毫不猶豫的選擇了pass直到限免?有多少人花錢在stream買過正版遊戲?
這樣的市場帶來的結果就是現在的遊戲從端游到頁游再到手游基本都處於0元門檻對玩家開放。來玩吧,我們的遊戲不要錢,免費玩。免費玩之後呢?好了,你也看過了我們遊戲的畫面,覺得還可以欣賞么?你也玩過了我們遊戲的戰鬥,覺得給你帶來了爽快的體驗感么?如果你認同我們遊戲,那麼歡迎你繼續玩下去,但是也希望你能讓我們看到你的認可。這是什麼意思?就是這個時候你還不充點錢意思意思,你的遊戲體驗可能會變得有些艱難(首充),甚至是完全不能繼續遊戲(激活)。
咱們好歹是個服務業吧,對於用戶分級的做法,有那麼可恥么?去飯店吃飯也分大堂和貴賓間嘛
好話說盡,再說點別的
題主這裡有個邏輯謬誤,不是說有「vip等級,貴族許可權、首充6塊錢」就是低劣的手段,噁心的遊戲,並且「低劣、噁心」是一個帶有主觀色彩的定義。
我相信現在很多遊戲的確可能是「低劣」的、「噁心」的;但並不一定是營銷手段的問題,的的確確是遊戲質量不行,遊戲體驗太差所致。兩者並非必要條件。
玩家的眼睛肯定是雪亮的,不認可的東西當然沒必要花錢在上面。想想十幾二十年前國內簡直貧瘠的遊戲行業,現在的百花齊放當然是一種進步,雖然有些參差不齊,但是最終的結果肯定是優勝劣汰,遊戲市場的平均產品質量必然是越來越高,玩家的體驗也應當是越來越好的,對吧?
希望玩家對此有信心,也給我們一些希望作為一個設計過VIP系統的策劃來回答你。當製作人要求我們按照頁游那個方式設計VIP,並著重提到「1級VIP只要1塊錢」時,我們也很嘀咕。但是做完之後,某次內測數據表明,開卡率(首次付費)上升了30%以上,我驚呆了……「只要1塊錢,你就可以永久享有XXX特權,可以永久獲得XXX稱號,……」只要一點點你承擔的起的付費,就可以在感官上獲得超越半數以上人的優越感。大概是這樣吧。我們也要賺錢養家糊口,於是我們需要真切了解,絕大多數願意掏錢的用戶,會出於什麼心態來掏錢。數據結果應該比某幾個能喊的聲音更有說服力吧。PS:這種選擇和遊戲製作者本人的愛好無關。如果有得選,我更願意做《紀念碑谷》這樣的遊戲來賺錢。
題主提了一個很好的問題,大家的討論更精彩。
我覺得回答的同行們說得都很對,相信主流用戶的消費行為引導了國產遊戲的設計;但同時,我也覺得,題主這類「非目標用戶」,或者說「潛在用戶」更合適,他們的體驗也是值得思考的。
那麼,我首先表明對題目本身的態度: 題主所指的「怪圈」不一定會消失,但國產遊戲的體驗會不斷進步。
然後來分解題主的問題,找到癥結所在。
題主認為「VIP」「首充」是怪圈,大概是因為這類付費模式讓人看到了赤裸裸的金錢與遊戲內能力的關係,讓人先入為主地覺得遊戲是以「盈利」而非「娛樂玩家」為目的的。
一年前我還是學生時,也是這麼想的。我看不慣畫面很渣,滿眼儘是「充值」「禮包」「返利」的頁游,也不想玩像頁游一樣的手游。但我今天能夠很愉快地為我認可的遊戲首充,買VIP,買月卡,做一個小小R,心裡為這些遊戲點贊。
那麼我改變了什麼?什麼改變了我?絕不僅僅是我在行業內「同流合污」了,而是我學會了區分表象和本質。
也就是說,僅僅針對題主和曾經的我的這類玩家來說,也許反感的並不是「首充」,而是低質量的遊戲品質配上赤裸裸的斂財手段。遊戲吸引人之處還是在於其核心玩法和體驗;即使是人民幣能夠破壞遊戲平衡的遊戲,也能夠讓人欣然充值,只是現在大量低質量的遊戲的製作者只看到「首充」這一形式對玩家付費的拉動,而忽略了那些真正成功的遊戲依靠的是什麼。
因此,我認為遊戲製作者和主流玩家對遊戲品質的要求應當是一致的。遊戲製作者應該設計體驗更好、更有趣、更引人入勝的遊戲,這樣的遊戲才能成為名利雙收的產品。很難想像有一個遊戲被大多數人厭惡,卻能大賣;即使是很多人鄙視的「土豪遊戲」,也是有更多因為遊戲體驗好而自願陪玩的「屌絲玩家」支撐著。
那既然做好遊戲和賺錢並不矛盾,為什麼會出現那麼多讓題主厭惡的爛遊戲呢?為什麼國內網遊的風氣讓題主覺得是「怪圈」呢。其實只是因為我們遊戲設計者的能力不足。做遊戲的,誰不希望做一個魔獸世界,做一個DOTA,做一個神仙道,做一個我叫MT出來呢?只是我們做不到而已,這就是現實。我們都希望能做出一個被很多很多人稱讚的遊戲,但是你會發現,選取不同的遊戲種類、付費方式,都會影響不同玩家對遊戲的接受程度,比如說有錢一些的人就喜歡玩道具收費模式的遊戲,又比如說女生就喜歡玩畫面精緻、有劇情的RPG類遊戲。因此,一般的遊戲常常會因為目標用戶而不得不捨棄一部分非目標用戶,例如部分土豪遊戲就無視了題主。但是,遊戲品質越高,就能夠讓越多的人認可(雖不盡然會喜歡),擴大目標用戶群。
可是,現在的情況就是,大家能力不足以做好遊戲,怎麼辦?畢竟做遊戲的人還需要存活,所以為了規避風險,只好選取最穩妥的方式啦:照著成功的案例,進行學習;有時候是原原本本的照搬一個成功作品,有時候是各路案例的大雜燴,有時候自以為是學到了精髓其實只是形似。然後當然還會根據運營數據改動。慢慢地慢慢地,就形成了現在你看到的國內網遊市場。
所以說題主所謂的「怪圈」只是一種表象,我相信國內的遊戲開發者還是在不斷地進步的,所以一定會不斷出現更高質量、更被大眾認可的遊戲。
那換個角度來想,題主說的「怪圈」究竟是什麼?抱怨了這麼多實際上在說什麼?我想,大概是「你們這些垃圾遊戲就想賺老子的錢?」。從遊戲設計者的角度來說,題主這類玩家的體驗給我們遊戲設計的啟示就是:我們應該在玩家對遊戲有了良好體驗後再進行付費相關的展示和引導。這一點啟示大家或多或少都體會得到,但真的能設計好真的不容易。
各位遊戲愉快^^作為一個玩家,我完全了解題主的心情,因為我也是這麼想的。就不能做款wow這樣的經典遊戲,在讓玩家玩爽的同時,遊戲公司也能大賺特賺?非得低劣的用vip賺錢?
作為一個手游從業者,我必須要說題主你根本不了解中國行情。
你理想的遊戲,不是不存在,但在中國不可能。整個國情就這樣,沒辦法改變。你的理想烏托邦在中國無法實現。同樣作為一個手游從業者,我要告訴你,你不代表所有的玩家,你只是一個玩家。充其量代表了一小撮玩家,而且對我們來講,你只不過是一個能貢獻出留存、活躍度的活躍玩家,你知道我們在後台看到類似你這樣吐槽式的反饋,我們會怎麼看待嗎?
就是:呵呵。我覺得上面不算是吐槽吧。但我想說,這個就是中國的現狀。有句話不知道你明白不明白,叫需求決定了供應。難道你以為中國人都像你一樣不喜歡這套方式,結果我們這群傻逼的遊戲從業者非要閉門造車做出一個大家都不喜歡讓大家噴的遊戲,然後每個公司紛紛效仿都這麼做而且做了很多年?
多的不想說了,不過題主如果有這個志氣的話,可以到國外去做遊戲,國外做遊戲的環境畢竟很單純,他們很明白自己的目標是什麼。做遊戲就是做遊戲,賺錢是賺錢。比如spuer cell就是個相當不錯的遊戲公司,他們的理念很純粹。
————————————————————————————————————tmd寫完答案我看樓上N多都已經答過了。。題主還是年輕。
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