為什麼「魂斗羅」就這麼沒落了?


為什麼《魂斗羅》沒落了?
因為魂斗羅團隊的很多成員辭職了,然後自立門戶。
於是乎,我們玩到了《最終任務》和《赤影戰士》。

上面是《最終任務》,下面是《赤影戰士》

另外
CAPCOM其實也是KONAMI的分支。
CAPCOM創業的時候,三大開發頭目中有兩個是原KONAMI員工跳槽而來。他們是
藤原得郎 + 岡本吉起。所以
KONAMI、CAPCOM、NATSUME這三家遊戲公司的遊戲品質都很高,風格也類似。
另外,當時還有一個叫做DATA EAST的公司也很像KONAMI。原因不明。

DATA EAST《午夜抵抗》


《魂斗羅》系列在當年國內玩家群體中有多受歡迎?當年被稱為「老四強」之一的經典遊戲,受到歡迎的程度遠遠超過今天的PS4,XBOXONE,以及網遊,手游等的總和。

當年的MD版《魂斗羅鐵血軍團》更是玩家粉絲眾多,因為國內玩家接觸到MD的數量要多於SFC,MD版本又遠比FC版本火爆給力,在玩家群體中大受歡迎,就十分正常。

在中國以外的其他國家和地區,《魂斗羅》系列遊戲有一定數量的粉絲群體,但數量不夠多。

即使如此,《魂斗羅》系列也經常推出續作,如PS2上的魂斗羅。由於中國市場充滿盜版和破解版,並非KONAMI公司的目標市場;如果在國外也沒有一定的玩家粉絲群體,是不會有後來的各種續作的。

當年國內的玩家,接觸到的遊戲少,《魂斗羅》系列算是玩家最早接觸的啟蒙遊戲了,因此國內粉絲極為眾多。

當年FC版本的《魂斗羅》玩家粉絲眾多,一些人不失時機地推出了衍生作品:

1992年出版的《超級金K魂斗羅》,我們明顯可以看到畫面風格模仿日漫,但比(本身就不寫實的)日漫更加粗糙和簡陋,人物繪製走形,畫師也不感到羞愧。

這是網上找到的當年另一本《超級金K魂斗羅》漫畫的封面。

接下來,還有更雷的山寨漫畫《金剛葫蘆娃與魂斗羅》,畫工粗糙,水平就像小學生塗鴉,但至少能看清是個故事漫畫。難能可貴的,這本漫畫居然是彩色印刷的。

當年的山寨神作:金剛葫蘆娃與魂斗羅(全) 囧囧囧 電影

這些山寨魂斗羅相關作品在當年非常流行,雖然畫工很差,故事亂編,卻足夠說明魂斗羅在當年的玩家群體中的流行程度。


從1987年魂斗羅登錄街機平台開始,今年正好是比爾和蘭斯開始冒險的30周年紀念。關於魂斗羅,不存在日報副主編高小山和遊戲迷李多一定要怒答一波。

1987年。那一年出生的人,屬兔。當年,戈爾巴喬夫跑去美國和里根簽署條約開始了核裁軍,自己也成了《時代周刊》的年度風雲人物。韓國民眾推動憲法改革,台灣解除幾十年戒嚴狀態。奧斯卡最佳影片給了《末代皇帝》,北京前門開了中國第一家肯德基,而麥當勞還要再等三年。1987,世界一片昇平景象。那年出生的人,今年三十歲。很難相信,我控制下閃轉騰挪的藍人兒(也就是《魂斗羅》系列永遠的1P角色Bill)和捏著手柄的我,此刻都已經30歲。

Konami的FC時代:冷戰與異形的圓圈舞

1987、1988兩年,Konami發布了國內FamiCom粉絲心中最重要的「四大神作」:綠色兵團,赤色要塞,魂斗羅與沙羅曼蛇。其中,《綠色兵團》與《赤色要塞》是戰爭題材——前者是一個動作僵硬的傻大兵,手持一柄小刀潛入邪惡帝國軍事基地解決核彈危機的橫版過關遊戲;後者則是一個頗為有趣的軍用吉普車駕駛射擊遊戲,而敵方則是一個擁有各種巨型軍事機器的邪惡勢力。80年代末冷戰剛結束,西方世界對於蘇聯的夢魘揮之不去。那時候的製作人基本也是在核威懾下成長的,失戀了就噩夢天上掉下個裝著蘑菇雲的小鐵桶,自然對核彈有著無法割捨的情意結。此類軍事題材也成為了美式日式遊戲最重要的主題之一。

▲ 綠色兵團,僵硬大兵的個人SOLO

▲ 港譯名《赤色要塞》,實際應為「胡狼特工隊」

《沙羅曼蛇》則和《魂斗羅》一樣,都受到了雷德利·斯科特1979年開創的《異形》文化的深刻影響。整個飛行射擊的環境都如同處於巨大異形怪物的體內,對抗各種粘液、結締組織、骨架和器官。

▲ 《沙羅曼蛇》第一關,讓人印象深刻的大腦boss

但相比《魂斗羅》的影響力,這三個作品只能俯首。

它為什麼偉大

一紅一藍兩個蜷身抱團跳的肌肉壯漢,子彈永遠打不完的衝鋒槍,視覺上強弱懸殊的巨大化boss,伴隨超熱血的音樂和過癮的爆炸,構成了魂斗羅區別於其他橫版過關遊戲的獨特氣質。先進理念。看過視頻的人應該都知道,其實1987年的街機版《魂斗羅》與我們熟知的FC版頗有不同。人物僵硬,動作延遲巨大,屏幕發色也不盡如人意。而在FC版本中,Konami的程序員真正做到了「讓每個Bit都不浪費」。大量復用的實時渲染圖塊,高效的實時渲染,這種先進的遊戲設計理念讓一個長達8關的遊戲塞進了128KB(日版256KB,因為包含了劇情過場部分)的卡帶中,並且達到了非常流暢的遊戲體驗。雙打,雙打,還是雙打。1P與2P協力作戰,你或許會說FC遊戲里這樣的作品很多啊。沒錯兒,但大多數早期FC作品受到機能限制,採用的是類似《超級馬里奧》的「輪流遊戲制」,即雙人遊戲是「一人Game Over 之後,另一人再進行遊戲」的模式。而二人同屏的雙人遊戲,則大多數是《坦克大戰》這種非捲軸式單屏地圖,沒有實時載入數據的遊戲。《魂斗羅》可謂是那個年代我們能玩到的雙人共同作戰體驗最好的遊戲作品。曾經因為互相借命(A+B同時按)、坑隊友、搶飛來的槍械補給(那時候一律叫「吃的」),被我表哥無數次毒打。這就是雙打的真諦!

▲ 1987年街機版魂斗羅遊戲畫面

無數玩家第一次在《魂斗羅》中,有了超越遊戲內容本身的挑戰欲。除了人盡皆知的各代30命秘技之外,一命通關已經連入門級別的挑戰都算不上了(二十年前我的水平也就止步於此)。最低分通關、最速通關、2倍速通關等等變態視頻不一而足。《魂斗羅》一代的FC版本可能是家用機歷史上被玩家研究最為透徹的遊戲之一。當然,這也有當年遊戲容量相對較小,較容易被遍歷窮舉有關。對於遊戲業界的深遠影響。128KB里,魂斗羅包含了幾乎所有的動作射擊遊戲必要元素。行動方式,攻擊方式,彈道判定,關卡設計,合作模式,槍械設計,Boss設計,甚至在三十年前就有了3d追尾視角的射擊關卡(FC版無限鑽洞的第2、4關)。SNK無比輝煌的《合金彈頭》系列,甚至所有的追尾視角射擊遊戲,都得拜魂斗羅這位祖師爺。它不是最早的,但絕對是最好的模板。

▲ Metal Slug,可能是《魂斗羅》最成功的徒孫

至於考據癖們,咳咳。「水下八關」的傳聞已經成為了無數人的童年陰影,與《仙劍奇俠傳》趙靈兒不死的隱藏結局,和《幽游白書:魔強統一戰》的隱藏技能一樣,成為了中國大陸遊戲玩家最魂牽夢縈的假消息。 當然,個人認為敖廠長將MSX2版本的後續劇情與「水下八關」的說法附會實在有些牽強。不同平台上的《魂斗羅》一代幾乎根本不是同一款遊戲。而在最被認可的FC版本中,「水下八關」確實不存在。MSX2版本的部分遊戲元素,後來也成為了續作《超級魂斗羅》的關卡素材。

▲ 魂斗羅VR體驗關卡,看到3d化的boss我差點驚喜落淚

文化外延方面,《魂斗羅》是「電子遊戲」這個概念在全世界範圍內,最被廣為接受的圖像表徵,這麼說吧,我那個生活在閉塞山村的四舅姥爺都玩過。第一關的音樂有數不清的演奏(唱)版本。各類影視作品裡,作為90年代初的家庭生活符號,《魂斗羅》與《超級馬里奧》露臉次數最多。拆分出來,其中任何一個角色、怪物、boss設計和BGM,都被無數次地再演繹過。它已遠超一個遊戲所承載的內容,上升為一個時代文化的符號。

▲ 真愛粉一生的表白

它去哪兒了?

《魂斗羅》作為一個系列遊戲圖騰的凋零,既有Konami對其續作的敷衍態度的原因(看在《實況足球》份上原諒你們),亦有硬體機能在摩爾定律下突飛猛進,遊戲文化更迭的自然選擇。先是續作《超級魂斗羅》,一部不論畫面、音效與關卡設計都更為出色的作品。《超級魂斗羅》整體難度略有提升,遊戲難度更為合理(《魂斗羅》初代的boss都太菜了),對於FC機能有了進一步的壓榨。無奈前作開天闢地的意義實在太大,續作也只能作為「一併提及」的地位存在。

▲ 左:超級魂斗羅(FC,1990),右:Axiom Verge,2015 《超級魂斗羅》

之後,SFC、GameBoy、NDS和Wii平台上,均有魂斗羅的續作發售或作品移植。光碟類主機取代卡帶,成為主要遊戲介質的90年代後期,遊戲容量的提升給了製作人更多的可能性,《魂斗羅》系列光芒逐漸黯淡。畢竟,真實世界裡,沒有人是抱團跳的。

▲ 兩個飛翔的雜技演員

《魂斗羅》系列最後的輝煌,個人認為是世嘉MD平台上的《魂斗羅:鐵血兵團》。四個能力各不相同的角色,豐富的槍械選擇與腦洞巨大的關卡設計,都讓這個遊戲顯得誠意滿滿。流程中甚至加入了一些RPG類對話橋段,引向不同的支線劇情。你可以阻止邪惡的生化武器拯救人類,也可以助紂為虐成為惡勢力幫凶,沒準也會在最後升空的火箭里與最終boss同歸於盡,甚至可以鑽入時空裂縫,回到上古時代。總之,這是一個有些非典型,卻頗為優秀的《魂斗羅》作品。沒有了紅藍兩個半裸壯漢,卻有魂斗羅系列一貫的爽快射擊、巨大化充滿壓迫感的boss和無窮無盡的爆炸場景。這種上古遊戲近乎粗暴的快節奏,我們很難在如今的所謂3A大作中重溫了。說這麼多什麼意思呢,MD模擬器哪兒都有,快下一個玩吧。

▲ MD版《魂斗羅:鐵血兵團》,個人心目中的系列最高作

魂斗羅與它的極簡科幻史

說到《魂斗羅》中的科幻就不能不提《異形》系列。這一切的始作俑者,是瑞士超現實主義畫家H.R.Giger。這位熱愛弗洛伊德陰森森精神分析理論的變態大叔,熱衷將動物肢體、骨骼與器官扭曲、變形和複製粘貼(並不),創造出一種充滿壓抑、密集恐懼和危險感的超現實景象。雷德利·斯科特的首部《異形》,從外星生物到環形飛船,都是Giger老師的設計。

▲ H.R.Giger,1940-2014

而《魂斗羅》系列的故事,起於公元2631年9月12日,一顆隕石墜落在紐西蘭附近的加爾加群島上。2633年12月,地球方面發現一個名為「紅鷹」的武裝組織正在該群島建設異形入侵的基地。不論是《魂斗羅》抑或《超級魂斗羅》,最後一關主角都會殺入異形遍布的地下區域。那些長滿利齒的小可愛們,都是從H.R.Giger老師那裡偷師而來。

▲ 日版《魂斗羅》華麗(1988年!)的開場動畫

雞賊的Konami遊戲策劃當然不會止步於此。遊戲中的1P和2P,小藍Bill和小紅Lance,形象分別來自1985年《魔鬼司令》中的約翰上校(阿諾·施瓦辛格)與《第一滴血》系列中的蘭博(希爾維斯特·史泰龍)。有圖為證。能夠操作兩位大熱的動作明星大殺四方,也是當年魂斗羅在歐美玩家中大熱的原因。

▲ 除了外星人與異形,機械也是魂斗羅最熱衷的構建元素。

初代遊戲兩關縱深行進的軍事基地、第七關充滿機械利爪的工廠、《超級魂斗羅》第四關巨大的升降梯,都迎合了《終結者》(1984)、《機器戰警》(1987)以及《霹靂五號》(1986)等科幻電影中,對於機械、機器人的描繪。任何通關過魂斗羅的人,都會記得第六關BOSS,那個彷彿患有多動症的、不斷丟盤子的機器人。我覺得《國產凌凌漆》里,周星馳對機械盔甲的想像沒準就有它的影子。

不過,對機械設計玩兒得最溜的,還得數我的最愛MD版《鐵血軍團》一作。其腦洞與幽默感是系列歷代遊戲里都難以比肩的。但這個語言實在太難描述,各位直接去視頻通關一下吧。

給我一個S,我就能拯救世界

拿著任天堂手版FC 1P復刻手柄,打開NES模擬器後,我驚訝地發現,身體對於魂斗羅的記憶仍然存在。雖然沒了當年一命通關的水平,但也足夠讓我一路殺到第7關,被從天而降的鋼鐵巨爪一波帶走。這是什麼感覺呢?如同在曾經熟悉的巷子口,重逢三年級時喜歡的女同桌。雖然她牽著一個流鼻涕的熊孩子,雖然我的髮際線已經追不上我,但總有一番奇妙的滋味,需要你背著女朋友細細品咂。

▲ 任天堂FC初版致敬1P手柄,筆者個人情懷物

最後,貢獻一個沒有「水下八關」那麼有名的隱藏元素。《魂斗羅》歷代遊戲里,「紅鷹」是一個相當具有代表性的符號。它既是外星人的組織名,也是遊戲中各種元素的形狀。從遊戲菜單畫面選擇玩家人數的鷹形游標,到遊戲內無處不見的飛鷹槍械補給。而在NES日版遊戲結局畫面,主角乘坐的直升機逃離小島時,按下手柄SELECT鍵和START鍵,將出現如下畫面:

大量片假名看上去倒有點像是外星人用語言翻譯機翻譯出來的文本。我們將其轉換為正常寫法的日文如下:愚かな地球人よ、これで」レット ファルコン」が全滅したとでも思っているのか? 地球前線基地は失ったが 既に 次の手は 打ってある。 我が」レット ファルコン」は 永遠に不滅なるぞ!什麼意思呢?翻譯如下:愚蠢的地球人啊,你們以為這樣,「紅鷹」就全部被滅絕了?我們的地球前線基地雖然沒了,但是彌補工作,早就完成了。我們「紅鷹」是永存不滅的!

恭喜你,雖然這裡沒有水下八關,但我們看到了一個可以和小夥伴吹十分鐘牛的隱藏劇情。

為這個,你是不是應該再去通一次關呢?

:-)


遊戲論壇年經話題之一。

首先,魂斗羅只有在中國才這麼熱,在美國有一定知名度,在日本早就是冷門了。本身是個KONAMI旗下的一個二線品牌,與宇宙巡航機和惡魔城這些准一線品牌比差得遠,更別說跟MGS心跳回憶這些百萬級作品比了。應該說KONAMI對這個系列還是很愛護的,每代主機上都能照顧一下,但是FANS一共就那麼多,沒錢的話當然就是不做了。

其次,動作射擊這個類型無論在日本還是美國都比較冷,就只能往小眾發展,吸引懷舊玩家。而老玩家都要求高難度深系統,這又阻止新的玩家加入進來,惡性循環。魂斗羅在重度玩家中最受好評的是魂斗羅精神,普通玩家根本玩不下去。(抱歉之前想著超任寫成超級魂斗羅了)
現今大眾有了FPS,魂斗羅系統無論怎麼改,都無法脫離2D的本質,不可能像MGS那樣脫胎換骨,那它的前景就很有限了。

三,合金彈頭基本是把動作射擊給做絕了,非常有深度又很可愛,現在它都做不下去了,魂斗羅可想而知。


我想說的是【魂斗羅】沒有沒落,現在很多遊戲裡面都有魂斗羅的影子,沿用了其遊戲精髓,看一下這個遊戲的本質特徵:

1、一碰即死:任何被敵人一碰即死的遊戲場景都是在玩【魂斗羅】,內在是敵我實力懸殊的遊戲設計思路。

2、上蹦下跳:任何要不斷躲避,迂迴進攻的遊戲場景都是在玩【魂斗羅】,內在是考驗玩家動作反應的遊戲設計思路。

這裡有一個視頻:【魂斗羅】版暗黑破壞神3:http://v.youku.com/v_show/id_XNDEwMDc0ODMy.html?x


贊同高票答案的說法,也就是核心成員的離職。

總結起來,就是FucKonami


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