爐石傳說這麼多卡牌,是如何達到職業平衡的?

玩了兩天的《爐石傳說》,光是卡牌的種類就分成幾種,然後每一種類下的卡牌又有很多很多,這麼多卡牌,是怎麼做到達到各個職業英雄的平衡的??


在目前來說,任何對抗性卡牌遊戲從無到有時都不存在平衡,都是在長時間對抗中逐漸演變到趨向公平。但由於萬智牌這個體系存在時間已經足夠長久,所以簡化型的爐石在設計初始,即可大量吸收前人經驗,或者使用萬智牌的資深設計人員及選手,來避免上來就出現極不平衡的烏龍事件。但無論如何,這個新卡牌遊戲需要後期長時間的持續升級和進化才能逐步接近所謂的平衡,不過blz本來最擅長的就是干這個,不是么?


個人猜測大體平衡是這樣實現的:

1.設計卡牌的時候,是可以把卡牌的能力值做大概的量化的。各種數值(例如攻擊力,血量,消耗魔力水晶數,技能等等)和係數相乘,累加能估算出這張卡和其他卡相比大概是什麼水平。

2.開發過程中,根據遊戲規則和開發測試等人員的反饋,調整係數或者初始的數值。

3.設計大體穩定後,進行遊戲過程中的數據的統計,例如一張牌平均每場遊戲的出場次數,造成傷害,存活回合數等等,如果有明顯高於設計期望的,改數值。

4.產品比較成熟時,擴大測試的規模,獲得更多更符合統計規律的數據,繼續進行修改和平衡。


作為玩家玩了很多款相當具有平衡性的暴雪遊戲,自己也參與制作了幾款可能不那麼平衡的遊戲,得出一個可能會很沮喪的結論:

儘管玩家會非常重視平衡性,但是遊戲設計者平時大部分時間並沒有太多的關注遊戲平衡。我想暴雪或許會比別人更重視一些平衡,但我相信這也絕不是他們最重視的問題。

那麼關於職業,他們更關心什麼呢?

特色,是他們需要最關心的內容。每個職業都應該有自己的文化,也有自己的特點,做到這點,遊戲才會變得足夠吸引人。戰士應該是勇猛上前的(戰士裝備武器和護甲上去砍);法師應該具有強大爆發力和範圍殺傷火力的(炎爆術、火球術、烈焰風暴等等);獵人擁有非常多的野獸(野獸RUSH);術士居然傷害自己進攻別人的辦法。因此在爐石里,職業卡牌第一優先需要考慮的是:這些卡牌能不能發揮這個職業的特點,讓遊戲變得有趣而不是千篇一律。在爐石里很開心看到暴雪可以把一個卡牌遊戲也做得這麼有特色。

職業平衡?當然也是重要的,怎麼實現平衡呢?

強大的數據記錄和分析。暴雪會有一個後台,記錄這所有玩家的職業選擇、勝率、卡牌使用次數、卡牌使用組合等等等等,要削弱,加強?最近牧師很厲害,盜賊沒人選?這還是問題嗎?


爐石傳說的卡牌哪裡多了……根本就少的可憐。即使你328狂開刷出幾個橙去虐新手,依然如此。

這不是牌池太少決定的,而是核心規則的決定的

每個職業有特色卡牌,然後公用中立卡牌,但問題是職業卡牌每個職業基本就一個套路,好點兩個。而因為一副卡組是30卡,可以選擇的卡牌實在非常有限,遊戲時長又很短,所以戰術很有限,必然出現大部分卡組都用中立裡面的同種怪,導致大量牌組同質化。

爐石在用同質化來做平衡性,這樣大大減少了組牌的樂趣。

TCG的樂趣不僅僅在於打爆對面,還在於組一副與別不同的牌,挖掘別人想不到的戰術,這點玩爐石是很難體會到的。


除開很久以前平衡的星際一與魔獸三以外,暴雪近期的平衡能力不值得期待,爐石也顯然受此影響。

在魔獸三的後期版本中,完全沒有成體系的平衡設計。不死族無用的二本三本法師科技,獸人無用的終級兵種牛頭人戰士、無用的薩滿和幾乎無用的巫醫,性價比幾乎沒有的山嶺巨人,無法形成三方互遏的攻防類型,收益過高的英雄技能加商店組合,都深刻顯示了暴雪平衡能力的下降。

反觀原本平衡的版本,是在確定基礎特點的情況下,提供可以深度開發戰術的空間,以此形成平衡,而不對具體數據平衡與否做過多調整。

自從把人類防禦塔改為重甲開始,這種平衡模式不復存在,取而代之的是所謂「大數據」平衡:粗糙的加強和削弱被認為不平衡的數據。大數據式平衡的缺點,可以從lol的修改中看出,即極大的擠壓了戰術開發空間,使玩法單一,且極度依賴關鍵數據當前版本的數值 。

爐石傳說也是如此,戰術深度非常不夠,各個職業戰術固定,卡池太小,被親切的稱為牧法傳說。而把心控砍為十費的所謂平衡調整,無疑證實了戰術深度的缺失與調整手段的粗暴 。

手機作答,無法詳述;個人觀點,歡迎討論


如果真能達到理想的平衡狀態,就不會被這麼多玩家叫做「牧師傳說」了... ...只會是此消彼長的狀態,這次牧師強了,下回就削弱了然後可能就換成XX強了。把整個時間線拉長的話,風水輪流轉也算是一種意義上的平衡。


首先,這個遊戲根本就不平衡,而且所謂的平衡補丁也做的非常弱智。

天梯改版前,低分段都在叫嚷著牧師imba,而同時高分段牧師早已絕跡。結果暴雪對此的應對措施是:將心靈操控增加到了10費,無其他補償。心靈操控費用提高可以理解,但是完全沒有其他補償你這是要鬧哪樣?讓牧師在高分段低分段一起絕跡是嗎?

對法師的平衡看起來也幾乎就是一個拍拍大頭就做出來的。


平衡?作為一個隱藏職業,聖騎士有話說!!!


樓主的問題本身有問題,爐石傳說現在根本不平衡。

看了牧師的牌組,你絕對會被這逆天的控場能力嚇到:

武器流的職業控場靠殺關鍵小怪,牧師的技能能耗能保小怪是一點;

牧師兩張痛兩張滅是無延遲直接秒殺的,盲點只有4攻僕從;

兩張心控,兩張大驅,還有小沉默;

你小怪真的多了,牧師就怕了嗎?他也有兩張神聖新星,AOE傷害兩點,剛好能秒無法傷奧爆秒不了的僕從,想像一下薩滿的TT。

單體傷害法術:冰箭2費3傷害,火球4費6傷害,心爆2費5傷害,靈魂火0費但需要扔一張手牌。無條件性價比最高的單體輸出法術,居然在牧師手裡。

靈魂火的影響可遠不止一張手牌這麼簡單,很多時候本來可以無腦打出去的牌,結果你為了顧慮手牌里的好牌(畢竟是你自己配的,能有多垃圾),倒不是說錯失最佳機會,但是和0費本身的意義已經不符合了。

還好冰箭能打僕從,但冰箭最大的特點是什麼?配合冰槍啊!當然打英雄了。能主動冰凍英雄的,除了冰箭外只有水元素了。

冰箭冰槍組合在什麼情況下才有高效率?法傷僕從活到你放法術的時候。

什麼北牧抽牌,逆天的狂暴者,盾耐心火,確實IMBA了。然後下回合對面弱弱地打出一張大驅。

一個遊戲不平衡很正常,但基於不平衡之上去討論暴雪怎麼在平衡,我覺得沒有意義。

WOWer還記得當年大家每天討論SK-100的搭配么?後來的套話就是玩家問暴雪XVX/單挑為什麼這麼不平衡?「因為我們認為這些不平衡是合理的,我們只關注3V3的平衡性」。然後其實3V3同樣一個補丁一代神。

萬智牌的「環境」,暴雪應該好好學學。


你哪隻眼睛看見暴雪的哪個遊戲是平衡的。。。


一代版本一代神,一次改動一套卡。平衡都是靠玩家平常的數據積累然後改出來的,


哪個厲害砍哪個,在玩家反應過來之前就是平衡了


第一階段:

暴雪的卡牌,每個費用都有對應模型。 一般的牌是「標準模型」,例如2費 2攻3血或者3攻2血的白板卡牌,比較好的好的牌就是「略超模型」,比如2費 3攻2血的 飛刀和精靈龍。 更好的就是「超模型」,2費的法師寒冰箭。

就是通過這種標準模型和超模型的搭配,再次均衡遊戲。

第二階段:

什麼過強nerf什麼,例如獵人的放狗、騎士的奧秘。

砍多了再buff,例如獵人的放狗。

平衡是相對的,暴雪會在不同時段讓不同職業具有優勢。這樣才會讓所有職業長期均衡。


首先樓主應該問的問題是:爐石傳說真的平衡嗎?


沒有絕對的平衡,只有相對的。玩下來平衡性兼顧的不錯,沒有哪個職業是常勝將軍,新手階段輸得多,現在來看我玩的法師、潛行者、德魯伊、聖騎士、獵人和薩滿都能做到50%+勝率,不得不說水手之家網站做的新手推薦卡牌的確有用,強烈推薦看完各種職業的卡牌策略


問題爐石一點不平衡好吧 獵人牧師術士強的很啊 法師薩滿聖騎也還行 戰士和潛行者弱爆了


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