電競數據對於電競媒體的意義和運用有哪些?


電子競技在中國的發展已經有十多年之久——雖然這期間有時候是停滯甚至是退步的。在這期間的很多時候,電競是摸石頭過河,而電競媒體也是一樣。

電競媒體同傳統媒體相似,但又不同。提及電競媒體的「目標」或「方向」,任人都會以體育媒體、體育報道為目標來努力。那麼,數據對於電競媒體的意義和運用有哪些?其實我們大可將「電競」兩個字換成「體育」——亦或者換成你任何所接觸的體育項目如籃球、足球、網球等。數據的玩法對於體育媒體的運用已經相當成熟,作為體育媒體「晚輩」的電競媒體,對此完全可以借鑒和加以學習掌握。

舉一個例子。近些年我們看到很多NBA的球星退役,比如皮爾斯和加內特,而在這些球星退役的時候,傳統媒體對於球星的整體表達和報道更傾向於用數據來說話。

網易新聞:加內特無愧最全能大前 五大數據綜合史上第一人

地址:http://sports.163.com/16/0924/06/C1N78I3O00051CA1.html#p=C1L093FL0AI90005

加內特強在哪裡?或許每個人都有他的答案,在他退役之際,數據給出的答案則是更具說服力的:縱觀歷史,他是五大數據綜合起來的第一人。

除去自古至今的數據體系和規則的大改動,這個說法甚至是毫無爭議的,因為數據不會說謊。

從報道的角度,這篇文章的意義又非常重大。

相對於對加內特職業生涯輝煌時刻的回顧而言,數據的角度報道和統計更具準確性和標誌性。對於數據作為常規內容的使用,體育迷們已經習以為常,並且我知道很多人對此已經熟記於心。這就是數據對於體育報道的意義——它可以非常直觀的體現出這名選手(隊員)、隊伍甚至是這個體育項目的真正價值,簡單的數據,卻比你著墨千篇更加直觀和準確。

對於電競來說,以英雄聯盟為例。作為電競媒體的我們,或許應該更多的學習體育媒體是怎麼將數據「玩」出來的。

Faker到底是不是LOL歷史第一人?

RNG進入LPL進入決賽背後的意義是什麼?

S7賽季的ADC真的很弱嗎?

通過數據,我們得到的結果和報道方向不再是一串冷冰冰的數字,而是一個個鮮活在賽場上的選手——數據的另一層意義,或許是讓「電競報道」更接近「體育報道」了。

舉例1:Faker的十三次奪冠

舉例2:RNG進入決賽的意義:979天後全華班再度進入LPL決賽

舉例3:數據統計 本賽季ADC的平均擊殺創下歷史新低

除卻對選手、英雄等數據的統計,數據對於電競報道的運用還有很多。如:大數據統計下對比賽陣容進行預測和形勢判斷,電競數據趣聞、以及對比賽數據形式的復盤等等。這些在體育中廣泛運用的手法,還在等待著電競媒體借鑒和運用。


觀眾人數算不算數據?


向NBA看齊吧……什麼第一個BO3中殺了多少人的選手。第一個BO5中沒死的選手。第一個決賽30+30的選手這樣子……奇奇怪怪的記錄


數據固然重要,但我覺得,數據和思路是相輔相成的,我更看重的是將數據和思路結合起來之後形成的網狀思維。

基礎的數據就像是一鍋剛煮熟的米飯,如果沒有配菜就會讓人覺得難以下咽,枯燥,乏味。借鑒一下玩加賽事提到的,本賽季ADC擊殺量創新低,但這對於一個普通的玩家來說意味著什麼呢?普通的玩家可能會覺得,「哦,這個賽季ADC太弱了」,對賽事有研究的玩家可能會覺得,「哦,這個賽季各個戰隊體系更偏向於其他位置了」,但這些都只局限於網狀思維的第一環,如果以你已經想到的點出發繼續往深處想你會發現更多有趣的東西。

哦,這個賽季ADC太弱了(第一環),為什麼會這麼弱呢?因為這個賽季ADC成型慢效果低(第二環);為什麼這麼慢效果低呢?因為設計師對裝備調整,對英雄削弱(第三環);為什麼要削弱要調整呢?因為現在ADC體系無法與其他位置抗衡(第四環),好,這種時候我在把最低的數據和最高的數據作對比,做一個總結,一篇針對本賽季ADC擊殺量創新低的深入研究文章就出來了。

當然上面只是我寫的一個寫作思路,我本人已經棄坑LOL將近大半年了。對於數據的意義,玩加賽事已經說得很清楚了,但至於運用各有各的用法,但不能離題的是千萬不要用長篇生硬的數據試圖去俘獲一個讀者的心。


基本沒什麼用,電競媒體玩的是偶像效應。數據分析說了也沒人聽,它不同於足球、NBA、棒球這些大眾運動。這些大眾運動的數據分析與博彩相關;並且關注度高,老司機自然多,光講情懷會被觀眾當傻逼。

很抱歉地說,時刻關注電競的人沒幾個老司機。玩的是情懷和年輕的一腔熱血。電競紀錄片沒有寫實的,哪怕韓國人的《電競國度》也是如此,都是粉絲經濟。

歷史上有過仔細分析數據的媒體,PLU的大師和三炮就是。但那是建立在暴雪2001年後就沒有做過平衡性修改的基礎之上。LoL、DOTA2、SC2這些遊戲隨時修改平衡性,某個套路剛流行官方一改平衡性就完蛋了,分析Timing,雙方各種戰術應對的勝率,種族平衡性有意思嗎?

什麼是粉絲經濟。舉例來說,韓國MVP.P是一個DOTA2戰隊,隊員Forev數據爆表,屠夫、斧王、火貓、兔子都坐過DotaBuff的排行榜第一,但不幸的是知道他的人少之又少,拿他與Miracle、Sumail等明星選手對比的解說也屈指可數。不為別的,他的身上沒有偶像光環,該怎麼打就怎麼打,裝逼的技術不太行。

說到底電競是年輕人的遊戲,跟粉絲講數據就像對郭敬明的粉絲講數據。這是無意義的行為。


對媒體來說?應該意義不大,不過賽事等大數據分析,和遊戲玩家自身數據分析,做數據模型提升自己,這些都是基於大數據的基礎,應用已經十分廣泛了,dotabuff和vpmax


4396,3618。還有即時團戰傷害統計,都是寫不完的梗。


一、電子遊戲其實質就是後台數據的實時運算,所以遊戲過程也是一個數據過程。我們從這個數據過程中提取核心的數據內容來幫助我們判斷選手的表現。

二、當我們在討論一個東西的時候如果沒有一套標準,那麼終將是各說各話互不理解。標準的存在能讓人達成共識,評價一個電竟選手的標準,就是他的客觀數據。就像NBA的球員數據一樣。

三、電競媒體如果沒有電競數據,就基本等於瞎吹逼,所以就不會有人看了。


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