如何看待3A遊戲大作開始加入微交易?
以前內購氪金只屬於免費網遊、頁游和手游,不少單機玩家(主機或PC)感慨大部分人寧願往這些免費內購氪金遊戲里砸成千上萬,也不願意買高成本、大製作、高質量,60美元左右並時常打折的,普遍包含單人模式和多人模式的3A大作;並將之視為精神支柱。
可是現在越來越多的老牌系列3A大作(因數量較多且顧及玩家感情皆不點名)也漸漸開始加入無底洞式的微交易,將原本的季票DLC向開箱卡牌、賭博抽獎、皮膚商城等轉化,還有競技純網遊偽裝成3A大作收取本體費用。不少遊戲有向P2W(付費獲取勝利)發展的趨勢,或已經可以歸為P2W。對於這種轉變,不少廠商甚至玩家的態度卻是「內購完全可選,無強迫消費,絲毫不影響遊戲平衡,良心之作,完全可以接受」。與免費遊戲對比,3A遊戲還要支付遊戲本體費用,玩家們這種態度是否有護短之嫌?大量加入內購項目是否合適,該如何看待3A大作加入內購?會對遊戲的銷量及利潤分別造成什麼樣的影響?是否會傷害一部分玩家的感情?廠商持續通過微交易壓榨利潤是否會激起新的盜版破解熱潮?
按照問題描述,似乎是3A遊戲幾乎要變成氪金大作了,不過後面舉出來的例子,比如神秘海域4網戰的金幣系統,還遠遠到達不了P2W的水平呀。
其實從有DLC和網戰開始,遊戲是否可以加入氪金的界限就變得很模糊了。單機遊戲部分,用DLC在初期換得強力裝備或者大量金錢(比如GTA5)本就是無可厚非的事。而像育碧club在遊戲中提供u點兌換獲得地圖或者道具的服務,雖然不算是氪金,但也給老玩家更優厚的待遇。合金裝備V也是直接搞出了氪金環節,也算是3A大作里最赤裸裸的氪金程序。
氪金一直存在,可是我們也沒聽過哪個3A大作不充錢就看不了真結局啊。
每種遊戲類型,都會有自己特定的受眾。單機遊戲看中遊戲性,競技遊戲注重公平,網路遊戲需要交流。3A遊戲大作如果真的變成騰訊充錢遊戲,拋棄了核心向的內容,反過來以氪金要素為主,遊戲本身的性質變了,受眾群體也就變了。這遊戲還能稱之為3A遊戲嗎?多半只會被粉絲們當做笑話一場吧。
比如這個
至於公不公平,本身在遊戲這事上也沒有絕對的公平,就算土豪不能氪金,也能花錢請人代打獎盃。倒沒必要過於糾結啦。3A遊戲的網戰的維護靠DLC是很難說靠譜的,因為不能確保所有人都買DLC,這就肯定有玩家玩不到不少內容,造成這一部分玩家被拋棄+版本撕裂了(比如命運就這樣),人一少又會導致付了費的玩家遇到鬼服等情況,願意付費的玩家也未必肯買DLC,這就惡性循環了。
從H5和GTA5的情況看,微交易目前還沒有涉及到太大的平衡性上的問題,但肯定還是有,這其實看玩家的接受程度和更新包括本體的內容了。
不過還好的是,3A遊戲周期不會很長,應該不會出現強行續命的情況。謝邀。
3A遊戲有額外收費內容這個其實已經不是一兩天的事了,這差不多10年左右都一直有額外收費內容,記得以前有個圖,說以前你出一份錢能買一個漢堡包,現在只能買一個麵包,裡面的肉,番茄醬都得額外掏錢買,這確實沒什麼可洗地的,就是這樣的現象。
我們來看一下為什麼會這樣,首當其衝的就是成本問題。3a遊戲成本就是越來越高開發這麼一款遊戲需要的人力物力成本完全是沒辦法想像的,記得最近有個很好的文章裡面寫過,只有超級公司才有魄力投個幾千萬美元去整個3a遊戲。但是成本上升售價卻沒怎麼變,為了增加收入,額外收費內容也就來了。這是其中一個原因,另一個原因是增加可重複遊戲性,就算再宏大的故事,3a遊戲也是有通關的一天的,如果沒有其他理由,玩家可能就不會再碰這個遊戲了,如果玩家就這麼讓遊戲吃灰都算好的,有些玩家會選擇把遊戲出掉,這就影響新遊戲的銷量了,所以要讓玩家不斷的對遊戲有新鮮感,新鮮感來自額外的關卡(DLC)劇情(DLC),也來自於有趣的多人模式。
分析完為什麼3a遊戲有額外收費內容應該可以推斷出,這是現在的大趨勢,確實沒辦法扭轉情況。那應該不應該,或者說哪些公司的吃相優雅,哪些難看呢?舉個例子,巫師3的DLC就是非常出色的,首先,你不買DLC肯定不會影響遊戲整體體驗,其次,兩個收費DLC都是新遊戲級別的體量,卻沒有收新遊戲的費用,在DLC的定價里屬於中等偏下的,所以這個遊戲的額外收費內容一片叫好。不過有正面典型就有反面典型,我說兩個反面典型,一個是mgsv,也就是小島秀夫離開Konami以前的最後一個作品,這個遊戲的收費內容分兩方面,一方面是遊戲正片里你想加快升級裝備和武器的話,要花錢加速,也就是大多數氪金遊戲里那種,充錢縮短10分鐘那種,另一個方面是線上對戰模式,玩家需要花錢買武器和一些服裝什麼的。這個遊戲的額外收費內容吃相很難看,如果你有一段時間沒進入遊戲,你的基地也會按實際時間消耗補給,想穩住後方,要麼你拚命接任務,要麼直接出錢買資源。小島秀夫的最後一作mgs,本來確實叫好一片,但是收費內容卻引來很多玩家的不滿。另一個是刺客信條系列,前兩天我玩黑旗,在海上刷刷刷了三天,期間各種睡眠不足,最後還是湊不夠升級的材料,大概也是我手笨,結果我發現了這個遊戲的氪金內容,買了一個材料包,瞬間船就升了兩個檔次。這個體驗給我的感覺也非常糟糕,儘管黑旗的氪金內容已經很收斂,但還是讓我非常不舒服。
所以總結一下,3a遊戲的額外收費要素到底應該怎麼去看?我認為大前提是這個額外收費內容本身的素質如何,並且會不會影響主線。如果你主線玩到一半,不額外克個金就說什麼都過不去,或者難度陡增,我認為這就是值得吐槽並且吃相難看的。比如你去吃西餐,以前100塊可以吃全套,現在物價上漲,行業又普遍沒有漲價,那隻好現在把甜點給去掉了,您想吃甜點就請您加點錢吧。這個作為愛吃西餐的人我理解,就相當於變相漲價了,物價都上漲,你也不容易,那我願意出這個錢,隔壁煎餅果子都漲五塊錢呢。但是有的餐廳是100塊給你個生肉,做熟了收10塊,端上來收十塊,刀叉十塊,左十塊右十塊,這吃相就不好看了。但是我個人還是比較樂觀的,因為3a遊戲這個群體擺在這,不好糊弄,你耍小聰明多賺點錢,只要遊戲好,玩家願意出錢,但是你要把玩家當傻子,那玩家也會用錢投票,所以這些人不好好把本片做好也不會有好下場。
從這個角度看,這個市場還是比較安全的。(1)開發成本的提高(因為團隊人數比以往倍增、開發周期比以前更長)
(2)遊戲人口的流失,總的來說,不少的3A遊戲總體的銷量是呈現一個波動但是會下降的趨勢。
在保留遊戲售價不變的前提下,只有靠另外的手段去盈利(3)目前3a的這種內購仍然處於一種實驗性質的態度
很多廠家不敢做的太激進,而是像所謂煮青蛙那樣一點一點加量
比如以前是「資料片」,本篇故事完整,但是給你額外增加一個篇章
然後慢慢變成「dlc」,就連本篇故事都不完整了,需要你用dlc才能完成體驗再到接下來的「內購」,也就是你可以使用那些用錢買時間的玩法
這種測試時間已經挺長了,在手機端和pc網遊上測試的都很成熟了
引入3a也是很自然的事情總的來說,現在的這類型3a本質上來說還是一個買斷的。
即便你不額外花錢,遊戲本來的內容也很充足但是如果你願意繼續花錢,這起碼是說明你有某種經濟能力或者「情懷」的這也是廠家用來區分玩家群體的一個方法對我個人來說,網戰內容不管,反正就不指望PSN的網路過活。
神秘海域4單機部分完全沒有氪金內容,體驗完美。目前玩過的加氪金設計基本上沒有一個好的,所以持完全反對態度。只支持大型資料片的收費模式。
開發成本高就不要玩軍備競賽,否則遊戲改得趣味全無,畫面再屌,到時候還不是要跪?從玩家的角度來回答。
有護短,不合適,傷害感情。
利潤不知道,不過應該是會增加的,尤其是Uncharted、合金裝備都是有前作賣情懷,Overwatch也是賣暴雪這個招牌的,如果不打算出續作,壓榨一下利益是肯定能多賺錢的。銷量的話,不可能靠這個增加銷量,也不會因為這個減低銷量。
這三個遊戲,都沒法盜版。同類的很多這樣遊戲,都是不怕盜版的。
並不覺得怎麼樣,因為我玩Uncharted本來也沒想玩多人,合金裝備也沒有情懷,只是看著覺得好玩就買了,Overwatch感覺買了是真不值,對比同類的射擊遊戲,這錢花著確實不值,對比一下彩虹六號圍攻,我倒覺得彩虹六號更適合、好玩。當然也因人而異吧。
我個人並不欣賞這種方式,也不想慣這種毛病,所以遇到也只買遊戲本體,剩下的錢一概不花。可能出於情懷會寵一下遊戲廠商,但這應該算作玩家的施捨,而非廠家應得的。做得太過分,自然不會再有人去買他們的遊戲,所以如果不是掙一把就跑的廠商,應該還是會考慮玩家情緒的吧。
謝邀!這個問題提的非常有價值,我這麼匆匆地回答肯定是不合適,或許過了一兩年之後,我才能有更合適的觀點,不過我今天還是想稍微回答一下,畢竟現在帶內購的3A實在是太多了。
先來回答題主的幾個問題吧
1.與免費遊戲對比,3A遊戲還要支付遊戲本體費用,玩家們這種態度是否有護短之嫌?
這個我認為的確有一些護短的成分在裡面,不少增加了內購的老遊戲有動輒十年的系列歷史、經過千錘百鍊的核心玩法或是成熟的世界觀、出色的劇情套路。這使得大量曾接觸過這些遊戲的玩家對它們有非常強的認同感,以至於變得愛屋及烏,出現各路遊戲粉絲之間的論戰。護短自然是在所難免。2.大量加入內購項目是否合適,該如何看待3A大作加入內購?
個人認為這個要具體情況具體分析
首先武器皮膚、裝飾品、徽章這些不影響實際戰鬥的物品,我覺得存在內購併不沒有不合適的地方。而且3A遊戲的美工團隊水平普遍不錯,許多飾品、皮膚非常精美,非常值得收藏。其次我認為,3A遊戲不應該有較多的完全人民幣獨佔的道具,氪金應該只能是一種幫助玩家提前解鎖道具的手段。在這一點上,應該說大部分3A基本上都做到了。當然也有特例,比如《戰爭機器4》為了支持電競賽事,推出了和一些戰隊相關的武器皮膚,只能用人民幣購買,我認為這樣的獨佔道具也可以接受,目前主機的電競事業也開始迅速發展了,普通玩家當然也可以通過氪金的方式支持自己喜歡的戰隊和賽事。還有一個特例是星際2虛空之遺,合作模式中有3名指揮官是只能用人民幣購買的,不過售價不貴,都只要25人民幣,目前RTS事業處於低谷,而星際2傳統的pvp模式又過於硬核向,玩家樂意掏錢支持廠商探索新玩法我覺得並沒有不妥,更何況合作模式的地圖更新都是免費的,許多非氪金玩家也能受益。再次我認為在內購定價與內購的形式方面也需要注意,不應出現天價道具,GTAOL里的黃金飛機我覺得就有一些過了,靠做任務掙出1000萬來實在太耗精力,而購買總計1000萬遊戲幣的鯊魚卡未免也貴了點。而在內購形式方面,我其實是不太反對開箱抽獎的,畢竟這個要靠手氣。不容易導致一兩把神器爛大街的情況。但我認為開箱抽獎也要照顧非氪金玩家,大部分箱子應該被允許使用遊戲結束後獲得的虛擬幣購買,虛擬幣報酬不應太低,這樣非氪金玩家不必花太長時間就開一個箱子。而箱子的人民幣定價應該適中,太低的話會導致部分遊戲玩家「好逸惡勞」。值得注意的是虛擬幣報酬太低時,玩家們應該團結起來向官方反映情況,爭取提高虛擬幣報酬,近期的一個相關案例是《戰爭機器4》,首發時出現了虛擬幣報酬太低,而箱子定價過高的情況,玩家普遍反映情況後,官方提高提高了持久戰模式的虛擬幣報酬。最後我還要針對PVP的內購說一下,PVP出現人民幣道具算是最有爭議的。《Halo5》在這方面的經驗值得借鑒,《Halo5》提供了Arean和Warzone兩大類模式,前者的初始武器玩家不能自由選定,後者則可以達到一定條件後使用「非常稀有」乃至「傳奇」級別的強力武器,但是大部分強力武器是都是一次性的,好武器用一次少一個,武器的召喚也需要徵用點才行,徵用點消耗後,需要時間補充,除了一種周末模式外,徵用點的補充速度並不快,因此即便是氪金戰士較多的warzone,非氪金玩家也不至於玩不下去。而Arena更是實打實的靠真技術,所有的Halo賽事都在Arena模式下進行。3.會對遊戲的銷量及利潤分別造成什麼樣的影響?
我覺得可能對銷量有一些負面作用,畢竟有許多玩家不喜歡氪金。利潤上絕對有好處,內購的內容都是數字化的,且無法退貨,第三方廠商可以保證相關收入至少70%歸自己,第一方可以做到100%歸自己。4.是否會傷害一部分玩家的感情?
這個確實是,近一年來,我已經見過有太多的老遊戲的老粉抱怨「某某遊戲變網遊」了5.廠商持續通過微交易壓榨利潤是否會激起新的盜版破解熱潮?
我認為很難了,一是加密技術日新月異,破解遊戲不像過去那麼容易了。而ps4、x1兩大主機更是至今尚未破解。二是微交易基本上只涉及到多人,隨著正版意識的增強,對於沒有多人需求的玩家來說,他們更樂意通過二手、租、借、換、home等價格較低的機制獲得遊戲。總的來講,內購併非完全不可取。一方面隨著遊戲成本的高企,單靠遊戲本體的零售價維持已經越發困難了,在過去十年里,戰爭機器的開發成本從1200萬美元激增到1億美元,而在此期間,60美元的零售價從未發生過變化,單作銷量也還是徘徊在初代的600萬的水平上。如果不採取些新的掙錢方式,那麼遊戲的發展乃至存在肯定會受很大的不利影響。而另一方面,內購確實有利於多人遊戲的進步,基本沒有氪金內容的戰爭機器1多人模式只有四五種,武器皮膚更是少的忽略不計。地圖更新更是困難重重。而戰爭機器4有了內購之後不久模式更豐富、道具更多,而且還可以做到接下來一年內每月更新2張地圖,這些對於提高遊戲的可玩性都是很有幫助的。當然玩家也不應該一味順著廠商,畢竟許多遊戲實際上存在著「本體收費+DLC收費+道具收費」的三重收費模式,這個對於許多玩家來說實在是負擔太大了,玩家在必要時應該反映意見,獲得提高虛擬幣報酬等結果以維護自己的利益。推薦閱讀:
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