為什麼Valve不重改DOTA2的天梯系統?

在天梯內經常看到搶中搶大哥之類的事情發生。為什麼長時間沒有改進。好像英雄聯盟裡面天梯是會在匹配之前選擇自己的位置。是什麼原因導致valve沒有採用這個系統或者其他改善?

附加:請在改善天梯環境的前提下答題,不要糾結於舉的英雄聯盟的例子。


DOTA2中有趣的賽事和選手拉 - 知乎專欄

我的專欄,談一些DOTA2相關的事,

在下頭很鐵,你呢

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因為DOTA2沒有這種硬性的規定。

按照問題描述,一開始我選擇了一號位,我拿了我喜歡的LONGDD,然後線上被賞金+白牛打崩,連跪三次,這個時候我還會好意思打大哥嗎?默默的從1轉4,4轉鳥,把資源讓給其他有能力CARRY的輔助,沒事放放散彈,用狙擊偷偷人,也是挺好的嘛,萬一KS多了,還能重回大哥。

LOL的話,資源的設置從一開始就是恆定的,你不可能說EZ線上崩了,就讓星媽打C吧?星媽再神,終究還是一個法核。而位置恆定的團戰,在技術差不多的情況下,少一個ADC的話,區別多大相信都能清楚吧。

而且拳頭設置的天賦+召喚師技能+符文系統,更進一步的強化了這個概念,再NB的輔助也不可能出門帶的是閃現+護盾,然後配一套法核天賦+AP符文,那麼同裝備同技術的情況下,這一些細微的差距自然就會有重大的變化。

不要和我說你朋友、你同學、你見過、大神等等如何輔助轉CARRY全場,(技術差不多)看懂了嗎?

在DOTA2里,憑著裝備的多樣和變化,幾乎每個英雄只要有足夠的資源都能CARRY。舉個例子,在之前的某版本中,末日還強橫的時候,我四號位的打野DOOM在線上崩掉的情況下,悶足了精神憑著吃了頭狼光環,然後FARM了近五分鐘,這五分鐘我是真大哥,然後在速出戰鼓+梅肯的情況下堪堪挽住了局勢,然後一拖再拖,在大哥起來的情況下,輔佐大哥成功這局比賽

那麼在LOL里,打野敢三路全收錢+野全收?噴都被噴死啦,而且就算真的吃了足夠的資源。在團隊標配的 上單肉,中單法,ADC+輔助 的套路情況下,少一環那麼團戰在非技術碾壓的情況下,必然是崩盤的。沒有那麼多為什麼,因為這套路是比賽證明了最好用的。

所以DOTA2在沒有上面三種拘束的情況下可以自由的臨時轉換位置,也正是因為DOTA2的團戰沒那麼多講究,在後期,可能一個詭計之物+一波團戰勝利就能開啟翻盤之路,在沒有開發出來之前,誰也想不到炸彈人會這麼可怕,在最高水準的TI總決賽上大放異彩!

LOL不是沒有開發,實則是拳頭抹殺了這些創意,AP蠻子,AP劍聖,下單螃蟹+雙遊走,曾經也有過戰術天才開創套路,但是,這些都被拳頭在一次次的更新上通通抹殺,然後套上一層層的拘束。

但是冰蛙絕不抹殺創意

所以DOTA,在比賽的觀賞程度上,永不止步!


中單萊恩中單冰魂你們去哪了?打醬油去了。

哎哎哎,你,PA,說你呢,老老實實去打大哥啊你怎麼跑中路去了。握草你跑中路就跑中路,你居然還帶隊干翻了OG???天理何在啊!

流浪,跟我開霧去游中!快錘他!流浪,買個眼吧。流浪,哎你怎麼就學一級鎚子啊?哎你怎麼還主分裂了?哎你怎麼不去gank?哎你怎麼成大刷B了啊?哎你居然還拯救世界了。握草我VS不服!明明都是鎚子幫的,你怎麼就跑去當大哥了?還好我有伊利丹,讓我也有機會當大哥。

。。。。。。

所以你看,要是位置固定了,dota還有什麼卵意思啊?


我可以大哥轉輔助,輔助轉信使。


又平白知道了一個lol的黑點,這波不虧!


選擇了12345號位也並無卵用啊,我選個5號位然後手個影魔你能拿我怎麼辦?除非是選擇了打的幾號位就已經規定好英雄了,(這個時候估計又會出現搶一號位的情況哈哈哈)但是這一點刀塔跟英雄聯盟不一樣,任何英雄只要能開發出來,可以勝任很多位置。比如煉金在前幾個版本的首頁局中以吃跳刀勳章的輔助較多,這個版本都是中單;雙頭龍一般情況是輔助,本次ti還當上了中單大哥;記得有次我玩拉比克,一直想偷對面藍胖的f,沒想到這個藍胖是三黃對點出輝耀的大哥啊…;過去法核當道,接著是打架核,現在又是發育核,還不斷有人野路子,講道理,要是專門做這樣一個系統,也夠麻煩的,而且還很容易起爭議啊。玩家1:我萊恩就是要走中,你憑什麼把它放進五號位!!!玩家2:我就是要用vs打大哥!憑什麼不讓我玩!玩家三:寶寶就是要用影魔打劣單出魂戒綠鞋死靈書!為什麼不讓寶寶玩!哈哈哈哈哈

刀塔的世界如此繽紛多彩,今年的wings也是因為野路子斬獲了一大批國外粉絲,可見刀塔玩家喜歡多變,喜歡創新。所以我們為何還要自己給自己設定個框框呢?


因為lol和dota是兩種截然不同的遊戲。

lol未來會成為全民能會的休閑對抗遊戲,而dota會成為電競界的nba。兩者目前已經呈現出差異化的趨勢。

如果明白上一點,那麼對於兩者的差異就很好理解了,從比例上來說,dota未來的玩家會越來越少,而觀眾會越來越多。dota的發展,比如靈活分路和靈活定位,一方面加大了新手入門難度,但是同時大大增加了比賽觀賞性,從這屆ti來說更是可以看出這種趨勢。而lol為了擴大可玩性,需要設定角色的固定套路,這樣能讓更多玩家快速上手,而在這個基礎上追求遊戲多樣性,最好的方式就是增加每個位置的英雄數量,這和lol的商業模式也是吻合的。

LOL未來會在遊戲機制的體驗上繼續拉開差距,它是玩家導向的,而dota是觀眾導向的。


LOL為什麼要選位置,因為一個位置沒人幾乎必輸。而且大部分英雄只能勝任其中的一個位置。

DOTA為什麼不用選位置?因為5大哥都有可能贏,而且大部分英雄都能勝任兩個以上的位置。

沒開發出來之前,誰知道SK還能中單呢。


dota裡面畫面太黑暗了,一點都不可愛,好像英雄聯盟里畫面就很亮麗,很可愛啊。是什麼原因導致valve沒有採用這個系統或者其他改善?

dota裡面野區資源利用的太少了,醬油買不起鐵爪,多難發育,好像英雄聯盟裡面就有懲戒呀,醬油打錢多快。是什麼原因導致valve沒有採用這個系統或者其他改善?

dota裡面英雄好多被動技能,還只有四個技能,操作性好低,好像英雄聯盟裡面基本上都是主動技能,還有天賦技能,有五個哎!是什麼原因導致valve沒有採用這個系統或者其他改善?

dota裡面怎麼一個英雄可以打那麼多位置啊,別人看到陣容都猜不到你玩的什麼,好像英雄聯盟裡面一個英雄就是一個位置,你看他帶的天賦就知道,多方便。是什麼原因導致valve沒有採用這個系統或者其他改善。

做了一點微小的貢獻。


說到底就是這兩個遊戲對於玩家的期待不一樣。

沒錯是遊戲對玩家的期待。

Dota更傾向於讓所有玩家在所有位置上都有所發展,能打核心能打輔助,不用說普通玩家,就算是職業選手的比賽里也能見到大哥轉輔助輔助變大哥的情況,預選位置除了加長匹配時間和姜化打法基本沒什麼作用。

是,上面有人提到了隊伍里選手也分為輔助和核心兩種,這只是每個人在最擅長位置上的定位罷了,並不是不能換,有必要的話即使陣容已經確定甚至比賽已經開始了一會再調整位置也不是不可以,完全沒有必要在一開始就用一個輔助或者核心的標籤鎖死自己的可能性。


我聽說wow的隨機本可以選擇自己是T,治療dps然後排本,沒聽說wow的競技場也有這些戰士法師,獵人人數要求


很簡單,因為dota不抹殺創意,每天都有新路子新套路被開發出來,dota甚至鼓勵這種創意,奪冠的wings決賽局第一把,屠夫加小精靈的路子,雖然輸了。你能想像s6決賽,倆韓國戰隊一個中單機器人一個卡牌adc嗎?

lol是不提倡出野路子的,上單肉中單法輔助adc打野各司其職,先刷兵任何團戰,穩穩噹噹才能贏,而且就那幾個英雄,4局20個你也可以玩阿,輸了別怪我。


打dota經常看到對面陣容再分路甚至決定定位,那麼問題來了,dota可以打野也可以不打野,系統怎麼分配這個打野問題呢?dota可以212311剛三,系統怎麼給你匹配呢?畢竟不是一成不變的打法,喜歡固定思維的出門左轉


原來LOL是這樣的,變數實在太少了。

Dota2大多數英雄有2-3個位置可以打,有的可以打5個位置,所以也才有英雄搭配的容錯率這個詞出現。

比如Ti決賽時候,你會看到

第一場還是2號位跳刀跳刀玩的蝙蝠,下一場變成了3號位Faith_bian玩;

第一場還是3號位Faith_bian玩的虛空,下一場變成了1號位shadow玩;

第一場還是1號位shadow玩的水人,下一場變成了4號位iceice玩;

……

位置不同,造成了同一個英雄的技能和裝備Build不同,這個英雄就完全不一樣了。


回答英雄定位的多樣性的都偏題了

針對這個問題,應該用陣容定位的多樣性來回答,有空補上。。。


嘿嘿,傻了吧,哥這是醬油娜迦

MDZZ,我的水人難道是大哥?


定位置?搞笑!

隨便舉幾個栗子

小娜迦:中單,C,打野,列單,輔助

屠夫:中單,輔助

卡爾:中單,列單

水人:中單,C,輔助

天怒:中單,輔助

太多了……那麼請問,你知道你選出來的英雄會打什麼位置么,兄弟!

你說,你只會中單,那是你英雄挖耳勺

別怪機制,謝謝!


這麼解釋吧

LOL相比dota,英雄配位之間區分太明顯了,英雄之間相互的影響也比較小,比如我上單,選個銳雯?鱷魚?斯巴達?都無所謂啊,只要對線出優勢就可以了.這也是個重要的原因為啥lol有如此多的「世界第一XX」,就是因為只要能搶到比如上單位,不管其他人選什麼,我都可以點出一個銳雯來,不是么?在我看來、lol是個個人操作略大於團隊戰略的遊戲.(這是個噴點,我覺得)

但是dota則不同首先dota的12345區分並沒有那麼明顯,其他答案已經說過了跨N位的英雄,我便不再多說.關鍵是,dota有個叫做體系的東西,比如美杜莎體系,小黑體系,虛空體系,速推體系,小哪家體系,煉金體系.....這種時候一旦關鍵英雄出現,其他位置是不能亂選的,比如我中路選了一個美杜莎,那你一號位最好選個小黑(其實這時候真正的一號位是美杜莎)如果你選出個敵法,那就是雪崩.

讓我們來構想一個畫面:一場匹配,所有人已經確定了打幾號位,最後選出一號位敵法,二號位煉金,三號位德魯伊,四號位打野謎團,五號位冰魂。 結果這5人一個都發育不起來,gg,是這個道理吧?所以確定位置真的解決不了問題。而且TI4那版本中路才是1號位的情況大家都還記得吧?

並且,誰告訴你們dota必須1到5號位全齊?沒聽說過亡命4保1?沒聽說過五肥推進?沒聽說過煉金養小小的怪物養成計劃?我覺得現在的dotaer1-5號位概念有點太重,當年這個本來就沒什麼明確定義,當年只有大哥和小弟,何必分清呢?


虛空風行矮狙敵法巨魔的陣容你知道是怎麼贏的嗎

四個字:各憑本事,一起哈啤

那個顯示空白的是孽主,就是深淵領主大屁股,不知道為什麼就叫孽主了。


兄弟

什麼叫搶中?

什麼叫搶大哥?

是你搶我中啊!

是你搶我大哥啊!


我提供一個思路

DOTA的玩家不喜歡固定一成不變,他們喜歡概率模糊的東西。

從dota的暴擊問題,到英雄的位置轉換,其實都有一個內在的原因,就是dotaer喜歡這種以小博大的不穩定因素,萬一我一刀暴擊了呢?萬一我輔助也能轉大哥呢?

雖然我不想嘲諷上面說LOL天梯有優勢的人,你們說的有優勢,是因為站在LOL的角度,完全不是dota的角度。LOL碰見adc補刀菜如狗,對線又慫走位又差,對面adc點他一套,他一下都點不到人家的時候。作為輔助的你,只能看著大哥一點點淪為廢物,在你極力力挽狂瀾的時候,發現你的傷害根本不夠,好嘛,20投?不過分,因為隊友菜。

dota?不好意思,大哥,你去打野,換路,我一個輔助vs藍杖分身暗滅強襲,點誰誰死,換誰誰崩。我依舊能夠翻盤,但是我不想被系統定義為輔助!!

我可以為了團隊打輔助!但是我不想扣個輔助的帽子就必須伺候傻子大哥!你們懂了嗎?


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