使命召喚為何能取得如此大的成功?

我是從1玩至今的,只是好奇為何它就那麼成功了?

如果您認為它沒有獲得成功,請不要發言,謝謝。


節奏快,刺激度強。

關卡控制和設計神的盡在不言中,COD4/6的劇本和戰地3/4其實一個劇本,你還記得後者的劇情么?COD可以讓你整個遊戲印在你腦海里。

COD4開始還提供了一個基本平衡的多人模式。

(我其實是個戰地粉)


這個問題難道沒有從主機的角度回答的嗎?實際上是主機貢獻了COD的大部分的銷量,而COD在PC上談不上多成功。COD在steam上在線人數最多的是《黑色行動2》,但根據steamcharts的數據這一作在steam上的最高在線人數也不過7萬人,比起CSGO仍相差甚遠。

而COD在主機上取得巨大成功的原因,其實也不複雜

基本上可以歸結於以下幾條

1.COD4發售的時機非常有利,打下了良好基礎

playstation平台方面:當時PS2上銷量最好的FPS遊戲《榮譽勳章》此時尚未轉型現代戰爭

06年發售的《抵抗》是架空歷史且素質相對一般,旗艦級FPS大作《殺戮地帶2》到09年初才能發售

xbox方面:《光環3》非常強大,單平台銷量上,COD直到6代才在強大的廣告攻勢的幫助下在360平台上賣過《光環3》。但是《光環3》有兩個問題,一是它的射擊手感比較一般,硬直少,手柄震動弱。二是它的網戰 time to kill比較長,對新手不如COD友好。

跨平台方面:《生化奇兵》沒有網戰,在長期爭霸中很難佔據上風。《戰地》05年年底才第一次登陸主機,群眾基礎很弱。

2.COD的廣告投入非常巨大

據外媒報道,cod6的營銷和發行預算大約有1.5到1.6億美元的水平,相比之下,《光環3》的總成本也不過6000萬美元

then a reporter at the Los Angeles Times, reported that the game had a production budget between $40 million and $50 million, and a total launch cost — including global distribution and marketing — of $200 million.

3.COD一年一作,可以在進行微創新的同時維持人氣

微創新方面,比如8代單人多了無人車,9代可以駕駛F38戰機,這樣的例子可謂不勝枚舉。

一年一作可以維持系列關注度,減少系列輕度玩家的流失。

這樣一來COD就成了每年年底定時提供的大餐,主食不變,但每次都有新的可口的小菜。

這類的「館子」肯定願意去的人會比較多,因為在保證原有品質的情況下還總會有新菜。

4.COD在主機上的射擊手感非常好

一方面cod的手柄比較猛,另一方面COD的單人很容易打出「硬直」,再加上原聲錄製的槍聲,因此有著非常強的打擊感。這點是當時很多主機FPS比不上的。

5.COD在世代主機上堅持60幀

60幀意味著更少的操作延遲,這對開啟精確瞄準很有幫助。但當時的主機性能薄弱,因此其它射擊遊戲大作普遍採用30幀,而《孤島危機2》這樣畫面較好的遊戲在主機上甚至連穩定30幀都做不到。

儘管COD為了60幀犧牲了畫面,但是它換來了更好的操作體驗。

在COD的影響下,到了本世代,許多射擊遊戲,比如《光環5》《戰爭機器4》《戰地1》在主機上多人模式都是力爭60幀的。

6.上世代主機的機能限制了COD的競爭對手的發揮

《戰地3》是一個典型,這部遊戲在主機上出現了光源/分瓣率/對戰規模/幀數的全方位縮水。

值得一提的是COD的許多優勢到目前已經收到了很大的衝擊

比如1.手柄的觸感和震動效果的提升逐漸縮小了其它FPS同COD在射擊手感上的差距

2.xb1和ps4的機能大大優於上世代主機,60幀的多人射擊遊戲越來越多

3.cod的主要競爭對手《戰地》受到的機能限制遠少於上世代

4.《光環5》/《彩虹六號圍攻》等遊戲採取了免費更新的機制,用戶粘性變強,作品數量少的劣勢被極大的緩解。這也使cod失去了不少輕度用戶。

因此cod顯然又到了改進行比較大的變革的時候了


——你們有多少人是為了我的打油詩而點贊的?——

跳狙甩狙衝鋒狙,賽斯奧摩斯沃特。

rush走位沖B點,壓槍預瞄記心間。

以上是2007年大多數FPS遊戲的畫風。

第一次接觸到使命召喚是07年末看了一個名叫「核戰危機」的視頻。

誒,黑鷹機群索降?超級眼鏡蛇?M1A2埃布拉姆斯?哇,這些遊騎兵看起來亦真亦幻(後來才知道是海軍陸戰隊),哇,核彈爆炸了!

最後一句「願戰爭只出現在遊戲中」把我拉回了現實。

一開始我以為這是一部CG影片,像生化危機:惡化那樣。

我問了百度知道,有人告訴我那是個遊戲,叫做使命召喚4。那時候我才初二。

雖然使命召喚在今天的我看來是個軍盲遊戲,但仍然讓年幼的我得到了無數的啟蒙:

打仗是要從指揮中心聽取任務簡報的;

行動是要聽戰地長官指令的;

熟悉作戰區域地形是高效的;

霰彈槍是經常一槍斃命的;

衝鋒槍的射程是著急的;

地圖不是給你瞎觀光的;

盲射彈著點是誇張的;

機槍的壓制是可怕的;

狙擊槍近戰是廢物的

手槍防身是有效的;

掩體是至關重要的;

制空權是不能少的;

步坦協同是必須的;

支援不是免費的;

瞄具不是擺設的;

手雷是能烹煮的;

隊友是會救你的;

還是個小男孩的我,對戰爭有太多太多不切實際的幻想,是使命召喚4給了我一部好似現代戰爭紀錄片的臨場感。

我直到這兩年才知道,自己竟然在虛擬的世界裡插手干涉了2011年的第二次俄羅斯內戰和同時期的第三次海灣戰爭。

而去年,我們更是剛剛經歷了第三次世界大戰——在使命召喚的時間線裡面。

然而你們看看使命召喚從MW3開始,為了多人遊戲和單人劇情的所謂火爆,硬生生把上述多少點給吞了?(注意粗體字)

無論我現在玩多少遍重製版,震撼的感覺都回不來了。

後來還誕生了許多許多的優秀作品,像是紅色管弦樂和榮譽勳章的兩部現代戰爭。

但是怎麼玩都找不回2007那個FPS里程碑的一年吶。

亦或是我真的變成了冥頑不靈的MW遺老?


@Genesis 的回答可以說是滿滿的情懷,然而這位自稱軍迷的大兄弟在MW2和3的遊戲過程中竟然沒有感到不適也是非常厲害。

因為重裝系統的問題MW2的截圖都丟失了所以現在不展開來講,不過我還是要問一下這位軍迷朋友,根據您對軍事的了解,2011年左右的俄軍是怎樣神不知鬼不覺把大量重裝備運到美國本土的?這些裝備包括米-8,米-28等直升機,還有大量車輛和防空系統,更不要說遊騎兵關里出現的那些BTR-82了。

如果我沒記錯的話,華盛頓附近的美軍單位有至少一個BCT(一句對白里提到過)。下面是美軍三種BCT的編製示意圖,我想這位軍迷朋友估計是能看懂的。

那麼,遊戲里華盛頓附近的美軍幾乎被擊潰,請問這需要多少俄軍部隊才能做到呢?貴COD里的俄軍是不是有女術士單位?是不是葉奈法開了傳送門把俄軍摩步師瞬間傳送到美帝東海岸來了?

我們都知道,MW2和3是一個連續的故事,MW3的劇情緊接著MW2,所以請這位朋友解釋一下這張圖吧。

截圖來源於炸潛艇關結束之後的過場,圖上的紅色應該是代表著俄軍曾經佔領/進攻過的地區。左上方雖然不太清晰,不過依然能夠看出一系列的單位,包括至少五個旅級戰鬥隊,從而證明美國的軍事力量還存在著,也從而證明參戰的俄軍部隊究竟有多龐大,更從而證明編劇的沒腦子和劇情的無邏輯性(大概是想靠這些細節增加可信度,結果正好用來打臉hhh)

再說回炸潛艇關,我只能表示不是很懂COD世界裡的海戰是怎麼打的,因為本軍盲認知中的現代海戰似乎不是這樣的

你看這四條光榮級,嘖嘖嘖,俄羅斯海軍全部家產吧

俄聯邦總統專機上為什麼會出現這面旗?不過這都算是小問題了

好了說正事,去漢堡救副總統那一關是10月6日,之前的事件是歐洲一系列的毒氣襲擊,不過在載入本關卡的時候出現了這個

有趣,本初級玩家不是很懂COD的世界觀,所以我要問是不是貴遊戲里白俄羅斯啊烏克蘭啊波蘭啊這些國家都壓根沒獨立,因為獨立的話為什麼俄軍能夠(又一次)神不知鬼不覺地偷襲西方國家,俄軍地面部隊是怎麼悄悄跨過這些國家直接攻擊德國的

而且更魔幻的是,在德國都沒有被打下來的情況下,為什麼俄軍直接在巴黎飆坦克了?

CAG去巴黎抓人的關卡發生在10月9日

激烈的戰鬥已經在巴黎打了三天了,俄軍在葉奈法的幫助下成功往巴黎傳送了大量重裝備,包括上面那張圖的T-90,還有很多T-72和直升機(爆炸的那個)

T-72

2S19

還有大量步兵,嗯,如果不開上面那個葉奈法的玩笑的話我是真不知道俄軍是怎麼把這些東西弄到戰線後方几百公里的巴黎的

這張圖也很有趣,因為他媽的開打三天之後毛子就把斯堪的納維亞半島,巴爾幹半島,土耳其,所有東歐國家和德國全部佔領了,這速度未免過於可怕了些

不對...這圖不準確

因為柏林還沒被佔領,玩家還要去柏林救人呢

遊戲里唯一出場的非美國的北約國家的常規地面部隊可就在柏林出鏡了,怎麼能忘了呢?

於是整個聯邦國防軍大概只剩下了兩三輛豹2,心疼一秒鐘

再加一條很喜感的截圖,從Call of Duty Wiki上弄下來的

說的是MW3毒氣襲擊之後俄軍對歐洲的進攻,六小時佔領三分之二個歐洲哈哈哈哈哈哈哈哈讓我笑一會,這遊戲改名俄軍總部新秩序得了

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上面這些內容主要是用來回應我@的那位答主,在我指出了MW3的種種劇情邏輯錯誤之後他把我拉黑了。

首先我不是所謂的噴子,至少不是個玩遊民正版玩嗨了就來噴人的噴子,噴子會買這些COD嗎?

會玩將近40小時嗎?

花幾小時重新通關,寫東西的目的很簡單,就是1. 討厭我@的那位大兄弟的態度和口氣 2. 用很簡單的套路證明下MW2和MW3的劇情是多麼沒有邏輯性,基本上處於騙小孩的級別。

我從頭到尾並沒有要求過COD的劇情要多麼嚴肅多麼盡善盡美,至少邏輯上要說得通吧,而且我也很討厭這些個COD吹,真的,吹COD吹別的可以,別吹單人,當個廉價互動好萊塢動作片看看就得了,非得強行抬高到某一個高度,沒啥意思,自討苦吃。


1.劇情好。

巔峰是現代戰爭三部曲以及黑色行動1和2

2.射擊手感好。

犧牲了真實性,換來了爽快感。

尤其是狙擊槍的彈道與戰地3和4完全不同。

3.易上手。


謝邀,我力求用最簡潔、最清晰的方式,總結一下原因。

1.推出時機,

背景:初代製作小組(原榮譽勳章)跟EA鬧翻,加入動視成立IW小組,才有了COD系列。

前三部COD也有很多亮點,將當時的二戰遊戲提升了一個檔次,最出彩的點是在遊戲敘述模式上的創新。COD的轉折點是4代。第4代的現代戰爭主題直指當時的時代熱點(中東、俄羅斯……)以現代戰爭為背景,再加上當時極強的真實度,使得COD廣為人知。

2.FPS的題材優勢,

在很多歐美國家,允許持槍,給人們玩FPS遊戲,提供了群眾基礎。

FPS極強的代入感,真實感,和極強的節奏感,易使玩家產生情緒波動。

3.電子競技,

COD4 promod模組是當時電子競技的比賽項目,在國外熱度較高。CODOL老一輩職業選手,很多都是promod轉到OL的。OL大改前,很多熱愛比賽的朋友都在用promod練習,包括我XD。

4.劇情設計優秀,

4,6,8現代戰爭系列可以稱得上是系列頂峰的了。包括後來的幾部BLACK OPS,劇情都很棒。COD11的劇本更是花了兩年半的時間才做出來。精雕細琢的劇情設計給COD以好萊塢大片的體驗。

5.系列作品的多樣性,

不止一個工作室參與設計COD,隨著大鎚工作室的加入,COD系列三分天下。各個工作室的創作思路各不相同,讓系列保持了新鮮感。

6.一直在創新,

從二戰到現代戰爭到未來戰爭,加入RPG、RTS元素,引擎提升等等。COD一直在改變。無論創新的結果如何,COD系列都在努力提高自己,希望人們能夠更好地接納她。

我想了一下,我喜歡COD系列是因為他的劇情和表現形式很優秀,我喜歡那些亦正亦邪的反派角色。

也可能這些都不重要吧,或許是我忘不了第一次在網吧通關COD4時的心情。


我認為兩個原因,一方面是出色的單機體驗:畫面,劇情,操作。另一方面是開創了一代FPS對戰獨特的模式,10年來一直在這個基礎上改進,從未做過推翻重做性質的修改。這裡主要談談後者。

2008年的fps對戰遊戲,還是以半條命/cs系佔據統治地位,以cs1.6強調精準的槍法,壓槍,走線,以及套路並不複雜的爆破模式,一直是當時射擊對戰的主流地位。在當時,我脫離了網吧的落後環境,買了一套V社的橙盒,開始接觸自以為是流行前列的勝利之日起源和軍團要塞2,但操作手感和CS幾乎是一樣的。似乎當時的我就認為,射擊對戰就是這麼玩的,除了這麼玩,似乎想不出還有什麼可以改進的地方,直到接觸到了COD4。

畫面上,比CS系遊戲整體高出一個水準,貼圖精美,地圖合理精緻,細節漂亮,讓人很容易接受。

在操作上,看似複雜,但實際上修復了很多cs操作的不足:比如麻煩的抽刀和扔雷動作,在cod4里只需要一個鍵就能解決,熟悉以後玩起來更得心應手。

機瞄設置解決了一個關鍵問題,那就是打遠處和打近處是不一樣的。

合理的持槍動作,漂亮的槍械模型,以及加入大量的非槍械武器,既科普了軍事常識,也極大增加了遊戲的可玩性。

總的來說,COD4看起來很真實,因為人物,場景,武器模型做得很好,也大多數符合真實使用,並且操作爽快,畫面又好,可以吸引各類進階的玩家,十年來的流行也證明了COD系列的對戰做得很成功。


mw3真的經典,我玩了這麼久就覺得這款遊戲這一代無法有任何遊戲比擬。

還有黑色行動2,好多人說渣,甚至說這是最失敗的,為什麼我覺得特別好玩。。。尤其是翼裝飛行的那一段,簡直爽爆了好嗎!

好像偏題了,但我想應該是國內大部分人還在玩cf cs甚至逆戰的時候被cod驚艷的畫質和劇情還有玩法震驚了,畢竟無人機導彈太空槍戰什麼的還不是那個時代主流fps所能有的。


Cod6在2009年推出時,中央電視台7台(軍事農業頻道,放心,絕大多數節目是農業,軍事類去掉又紅又專的也沒有幾個像樣的了)的《軍事科技》給做了宣傳。當時沒有提及使命召喚,只說了是現代戰爭2。

這期節目是評測,轉的美國人做的評測視頻。有Kriss Super V衝鋒槍,Chey tac M200狙擊系統和爆破刀(遊戲中並沒有這款武器)。對劇情特別是機場屠殺完全不提。給了一些遊戲鏡頭。

我是2014年才玩上這個遊戲的(原諒我中學一直在沉迷鵝場)。直接震撼了。來自《勇闖奪命島》的劇情極具感染力啊!

By the way,答主16年9月入了台雷神,隨後立刻忍受著抽風的win10裝上了現代戰爭三部曲。還記得那時候泡的姑娘很會玩,一個文靜的妞,問題是她家94年就通網了,從未玩過射擊遊戲,進入使命召喚6第2關,直接抄起槍來開機瞄射擊河對岸小點一般的敵人。不得不說,我當時被迷住了。

再就是我對這款遊戲是有個人感情的,14年接觸6代時剛好是大二,大一狀態很差,這個系列的遊戲作為信仰見證了我在大學的重新崛起,就像高三時玩逆戰和毒奶粉一樣。答主從4代到13代都通關了,不過沒玩過重製4。

當然,不得不說,13是個什麼鬼,為啥給了我一種武器華而不實,操作偏飛行遊戲的趕腳,劇情也乏善可陳。


成功是相對而言。

橫向比較,2007年那個時候,使命召喚的劃時代出現基本上讓當時所有FPS遊戲黯然失色。之後的續作和黑色行動系列也維持了相當好的口碑。

縱向比較,比較失望。從4代的劃時代到如今的年貨召喚,隨著同行們的進步,使命召喚不再具有強大的吸引力,搞得很多老玩家們也出坑了。

使命召喚4絕對是史上留名的FPS遊戲,可以說今天使命召喚的名頭,幾乎全都是4代的遺產。

4代牛逼就在於,比它體驗好的,講故事不如它;比它會講故事的,體驗不如它。4代找到一個很好的平衡——把故事性和遊戲性搞平衡了。

一招鮮,吃遍天。四代的創新的表達方式基本上到現在都不過時。

1. 玩家扮演總統,被叛軍從監獄裡拉出來,押赴刑場。沿途黃沙漫天,士兵們在四處劫掠,被處決的政治犯們就在眼前倒下,狂熱的標語,喪心病狂的恐怖分子的狂叫……這一切並不是靠CG動畫或者過場電影來表現,而是你自己可以四處環繞觀看……直到最後,阿薩德一槍把你崩了。

2. FPS遊戲的任務,居然是不建議開槍的。潛入切爾諾貝利的那一關,盡量不開槍,一點一點從草叢裡繞過去,從汽車底下爬過去……

使命召喚4的經典就在於花了很大力氣來渲染氣氛,成功也源於此……提起使命召喚4,更多的人感慨的是「核爆後的掙扎」「潛入切爾諾貝利」和最後的「絕殺扎卡耶夫」這些帶來強烈震撼和情感刺激的情節,而不是機槍掃射。


零碎瞎寫一點,完全是不懂遊戲理論的自身感想,寫得不好見笑了。因為cod只玩單機,所以聯機的特色不知道。

外因上講,當時市面上RTS正在衰弱,FPS正在崛起。當時最紅火的CS是聯線對戰,單機方面同時期最典型的除了榮譽勳章就是三角洲特種部隊。

內因上講,COD1單機中最大的優勢就是兩個新意:初見成熟的電影化敘事和大氣的規模戰鬥。還有個小優勢,就是遊戲節奏快慢把握很好,不會無聊也不會太累。

之前的半條命是

COD4開始,電影化敘事更佳酣暢,代入感極強。同時現代戰爭的題材又填補了伊拉克戰爭後流行FPS現代戰爭題材的空白。之前的三角洲、閃點行動、叢林之狐、CS這兩方面都比較欠缺。COD4可以說是給整個系列套上了主角光環——如同RTS和ARPG中暴雪遊戲的地位一樣,競爭對手先天就矮了半截。

COD5玩了一遍而已,印象深的是劇情開始反映戰爭對人的摧殘。

COD6比起COD4已經有些特戰神劇化了,但是出色的劇本和人設還是彌補了不足。此時的COD還是巔峰,一年後同題材的MOH2010雖然槍感、畫面更好,劇本比較樸實,但是質量沒有超越,完全被主角光環碾壓。

COD7毀譽參半,但是劇本在當時獲得了獎項,講真雖然根本性的腦洞非常大,但是劇情的展開方式是很不錯的。

COD8已經走下坡路了,但是幾個劇情淚點都很好,感覺還不算壞。這時候的BF3苦逼公務員單機劇本反而更有點味道。

COD9中規中矩,對未來戰爭的幻想也不算出格。

COD10開始特戰神劇化了,11也沒有突破,12更是故弄玄虛,13還沒玩。


遊戲廠商的事情不清楚,只說點感受,我只玩過現代戰爭系列和5。這遊戲基本上一個男孩子小時候對武器戰場之類所有感興趣的東西裡面全都有了。。

而且單機戰役模式設計到極致了,戰場宏大,武器種類豐富,劇情精彩緊湊,關卡種類多,代入感超強。尤其是對新手極其友好。這讓很多打不好fps的人玩單機一樣可以玩的很過癮。

沒有血條,受傷快速自動恢復。這是開始玩的時候很驚奇的設定。武器遍地都是,喜歡什麼隨時換。特定場景準備好了特定武器,不用一直帶著。基本上沒有受限的設定,玩起來特別流暢。

玩起來並不孤單,即便只有一個人玩。幾乎全程都有隊友陪伴,對講始終不停。而且跟隊友是有互動的。這個我覺得最重要,否則就是自己一個人在那突突突,很快就變得很無聊。

另外遊戲還有著相當的自由度,雖然關卡任務都是固定的,但是打法,部分戰場路線並不固定,很多潛入類的關卡還可以各種作死(最有名的4代雙狙打飛機)。這讓遊戲可玩性提高很多,反覆打也不膩。


1、射擊手感出色。

無論是音效、射擊時的畫面效果、轉身速度的映射,還是後坐力、操槍動作,COD都長期是業界領先水平。這裡不是說有多真實,而是既能與低端FPS拉開差距,又將難度控制在大眾檔次內。反面例子是MOH2010,要火爆,各種打不準;要擬真,又各種一槍打不死人;不瞄準,走路轉彎轉不過來;一瞄準,稍微一動滑鼠找不著人了。

2、第一人稱槍支建模美觀細緻,視角有真實感。

槍的位置適中,既不大量佔用視野區域,又不會離得太遠失去「抵肩」的臨場感。

3、關卡節奏安排優秀。

這一點COD系列內部也是良莠不齊的,有的緊湊、自然,有的過場太長,有的有明顯的「踩地雷」感。

4、劇情。

關鍵詞:全流程長度。

5、有新意的聯機遊戲設計。

豐富的遊戲模式、技能、配件、連殺獎勵系統,玩不膩。


我就想知道 RPG 彈道為啥那麼離奇 明明是有彈翼的!!

而且 還廣泛採用了 這簡直是硬傷


使命召喚系列的巨大成功是內部外部以及恰當的歷史時期共同導致的。

(本話題討論只涉及6代之前,6代為巔峰,7代以後已經開始滑坡)

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內部來看:

從遊戲引擎上來說

使命召喚1代用的 Quake Ⅱ加強引擎製作;(製作組IW)

2代使用Quake Ⅲ;(製作組IW)

4代5代使用IW3.0;(3代5代製作組T社,4代為IW)

6代7代8代使用IW4.0引擎製作。(製作組IW/T/IW)

Quake引擎在當時是同世代最先進的遊戲引擎,以此作為品質保障就表明了公司將此系列遊戲有意定位為3A級(雖然當時沒有這個概念),並且為了保證遊戲質量,很早公司就規划了由IW/T兩個製作組共同交替開發遊戲。很多人誤以為是從5或者7代才開始的。

從遊戲特色上來說,使命召喚系列所有代遊戲都有以下共同特點,這是奠定其成功的基石:

1.同時期領先於其他遊戲的畫面(包括動作特效及畫面表現力)。前三代中,遊戲很成功的模擬了爆炸、空降、坦克行進、搶灘登陸中登陸艇上岸、建築物爆破等場景。這些在現在看來平平無奇,但在當時能夠較真實的實現這些場景在當時是很困難的。4代更是劃時代產品,其畫面表現力到如今都不算太差,很多玩過重置版的人都認為沒發現與原版有多大差距可想而知。

2.同時期領先於其他遊戲的操作手感。在FPS領域,到目前為止(不限於8代以前)使命召喚的操控手感一直是最好的。最近幾代允許玩家自己調節視角範圍等,雖然可因人而異了,但是本人認為此為敗筆。畢竟不是所有玩家都能夠按照自己的喜好較專業的進行修改。並且從7代開始本人認為已經失去了原先優秀的手感調教,截至目前,已經找不回以前打的很痛快的感覺了,玩起來總是有受拘束的感覺,這個槽點另說,這裡就不展開了。

3.親民的配置。遊戲最低配置要求很低,保障了遊戲面對的受眾群體極廣。玩家不用擔心買到遊戲後自己的電腦是否可玩。拓寬了顧客群數量。反面典型例子就是《孤島危機》。論你做的再好,玩家玩不了你也賣不出去。當然如果有老玩家的話,你肯定也記得,雖然所有電腦都跑得了使命召喚,但是想效果全開其實也不是一件容易的事。十年前花了至少8000塊買的本本,跑起使命4都只能低開,真是想哭都找不到地方。這也保證了滿足高端玩家或者說畫面黨的要求。客戶覆蓋面可以說基本上全覆蓋無漏網的。

4.傻瓜級的引導教學。當初能與之抗衡的就數得上《榮譽勳章 聯合襲擊》了,但是這款遊戲有個毛病,經常玩到某一處以後就不知道幹嘛了。有些關卡玩到最後自己都失去耐心了,所以至今都未通關。使命召喚吸取了這些問題,精心製作的教學引導遍布整個關卡,就連引導玩家的一個個任務點都被故意縮短了(以此防止玩家找不到目的地)。讓玩家時時刻刻知道自己的目標是什麼,斷絕了玩家花費大量的時間來跑圖或者茫然無措(你甚至都不用看懂他的任務文字提示。。。)。此舉降低了遊戲門檻,有利於吸引大批新玩家的湧入。

5.電影式的遊戲體驗。4代作為系列的巔峰也是此點最好的例子。誰不想拿把槍當一回英雄去拯救世界呢?沉浸式的遊戲體驗以及真實感極強的故事敘事手段將玩家拉入了戰爭當中。其實相關電影早已層出不窮,很多場景、人物包括服裝設計甚至直接照搬電影(比如《深入敵後》,看了電影你會發現好多場景及服裝劇情簡直。。。。)但是這是頭一次玩家可以自己操控參與到事件當中去,體驗絕佳。

6.極高的可玩性。 Vince Zampella在FPS界是個神一樣的人物。他能夠利用有限的資源在保證遊戲極高的可玩性的同時賦予遊戲電影化的過場。在他的帶領下,IW製作的每一代使命召喚都是在設計好關卡的玩法後,再依照關卡特點對其進行故事的編排。其設計的遊戲都有極高的重複遊玩的價值。4代、6代是其巔峰的代表。7代由於受4代崇高的電影化地位影響,劇本寫得晦澀難懂,以劇情取勝完全忽視關卡設計,結果導致遊戲性基本沒有,重玩性可以說為零。 當然Vince Zampella最新作《泰坦隕落2》繼承了這一系列特點,關卡的巧妙設計導致其重玩性非常高,可以說其已經超越了使命6代的遊戲製作水準。

7.引人入勝的多人模式。4代開創性的完善了TeamDeathMatch這個遊戲模式。並很好的處理了遊戲槍械與支援火力的平衡,開創了新型的多人對戰,火遍全球。6代更是首次架設專屬伺服器來進行多人對戰,此舉不僅有利於反作弊,更加入了比之前更合理的匹配機制,並且在網路延遲補償上對玩家更為公平。(感謝@ One 兩個 指正)

外部來看,

公司很早就對使命召喚這個品牌極為重視。從之前的雙製作組,到後來對製作經費的極大投入,包括對遊戲引擎一步步的不斷改進升級,可以看出公司「預謀已久」。

並且遊戲的營銷經費要遠高於遊戲本身的製作經費。就拿現代戰爭2來說,據傳製作經費只有5000萬,而營銷經費已經達到了驚人的1.5億美元!

使命4剛發售時獲得了當年度能獲得的所有獎項,甚至連網友評分都極高。真正奠定了使命召喚系列不可動搖的歷史地位。6代出來以後公司藉此口碑不惜重金做了一個電視視頻廣告在全美超級碗上進行輪番轟炸,並從此保持至今。(此廣告成本多少錢可自行百度)

諷刺的是6代雖然也獲得了年度最佳遊戲稱號,但因為其霸王條款式的作風遭到了網友的低分評價,很不幸,這個習慣延續至今。目前已成為推倒使命召喚這個金字招牌的中流砥柱。

順便提醒一下,可能會有網友有印象:7代發售的時候,為了配合宣傳,動視暴雪租用了一個真的退役後的黑鳥( SR-71超音速偵察機 )來烘托氣氛。。。真的黑鳥。。。。營銷到這個份兒上,真的不用再說什麼了。。。

另外遊戲製作者本身也非常擅長製造話題。比如4代出來的時候核爆關卡就遭到了很多人的強烈反對,在當時賺足了眼球。很多不相關的人看到環境保護者、反戰人士這麼反對這款遊戲,也都好奇心泛濫非要買回來看看到底有多碉堡。。。結果發現還真挺好玩的。。。這些反戰人士如果真的是公司公關自挖坑自埋的話,營銷手段真的挺高明的,如果是真心反對這款遊戲,我覺得這智商真的就是那種傳說中的「被人賣了還幫人數錢」。。。比較好玩的是,6代出來以後同樣的手段又玩了一把。。。並且這次玩的更過,甚至很多國家官方都來幫著數錢來了(澳大利亞我可沒說你,你先坐下!)。。。

最後還有一點,使命召喚專門成立了一個基金用來幫助退伍老兵,改善他們的生活。這個倒是唯一一個比較正面的宣傳手段。

補充一點:最新版使命的遊戲製作水準連給《泰坦隕落2》提鞋都不夠,遊戲玩法枯燥無趣,劇情大跌眼鏡,遊戲引擎技術再先進,也無法彌補遊戲製作水平的低下。若不是EA對遊戲發行不夠重視,僅將此遊戲連同戰地系列作為瓜分使命市場份額的一粒芝麻,也許今年泰坦就已經撼動了使命的市場地位。其實在所獲獎項及專業人士口碑上,泰坦已經把使命踹到了深淵。只是可惜了這麼好的遊戲因為營銷上的不足導致的鬼服了。

從歷史時期來看,

任何一類遊戲都會有其自身的火爆周期。使命召喚前三代發售之時正是FPS崛起之時。當時RTS的玩法雖然正在巔峰,但基本上已經有了下坡路的趨勢。4代發售之時,紅警2和暗黑2已經7年,星際已經9年,RTS與ARPG雖然勢頭正盛但玩家已經初現疲軟。虛幻競技場為代表的射擊類型作為行業老大哥對玩家來說老生常談已經沒有了新鮮感。同時期流行的射擊類遊戲除了二戰就是科幻類(例如光暈系列)還有少量的越戰(重返狼穴,由於是在實在小眾在此不表)等,在追求真實戰場這一塊上,只有二戰這一種題材比較火爆。從1999年一直到2007年,唯一改變的就是不同的戰場和不同的遊戲名稱,玩法和畫面基本差別不大。玩家急需要一個能夠突破枷鎖的非常規遊戲。此時使命召喚4在大家的意料之外橫空出世。高品質的遊戲畫面以及沉浸式的電影敘事方式給了玩家一個完全不一樣的真實體驗。只要搜一下同年發售的其他遊戲就可以感覺出來,使命召喚4在當時是一個多麼逆天的存在,其他任何遊戲都無法與之相提並論,甚至毫不誇張地說,不像是一個世代的遊戲。並且當時電腦技術飛速發展,硬體更新速度極快,以前很多無法實現的動畫、物理效果都可以輕鬆實現。開發者不必為了實現某一個特別微小的動作或物理效果絞盡腦汁,有了更大的遊戲設計空間,技術給FPS類遊戲鋪了一條平坦大道。借著這股FPS浪潮,使命召喚走上了自己的巔峰寶座。

題外話

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@ Zhuangbility 本來想直接回復你,但是後來越寫越多,乾脆就直接加到答案里來了。

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首先感謝你的大段回復,很希望能與你進行深入探討。你說的一些事情我比較贊同,也有一些和你探討下。本人是從那個時代過來的人,所以經歷過當時一些媒體的宣傳報道。

1. 首先論銷量這種東西是無法準確還原遊戲品質以及口碑的,因為下代產品的銷量會有很大一部分受上代產品質量及口碑的影響。4代是系列巔峰是毋庸置疑的事情,無論是官方媒體還是群眾口碑,這個不用爭論,當時6代出來以後,很多人都說延續並超越了4代,這也是IGN評分中6代高於4代的原因。但後續隨著時間的檢驗,大家還是發現4代無論從遊戲設計還是玩家體驗上都要高於6代,這個你可以去相關國外論壇看下,沒有爭論性。巔峰非4代莫屬。

2. 關於T社。嗯。。。怎麼說呢。。。T社當年的窘境應該和現在的烏鴉差不多。說白了就是一個非主流工作室,可以說是I社的助理,最初幫著做了很多移植產品(比較典型的就是使命3代,這一代沒有PC版,很多玩家認為其只是2代的移植產品。)。當初在遊戲圈有一個流傳很廣的傳言叫「玩雙不玩單」意思就是T社做的無法與I社相提並論。(這個指的是bo之前)甚至好多玩家都僅把雙數作為使命的正統續作。到目前為止,不說別的,在遊戲優化上T社的水平就遠遠不如I社。每次輪到T社發布遊戲,我就頭大,因為一定會玩的非常卡。不過鑒於使命核心元老從6代以後就全部出走,I社自6代後就開始退步,而T社一直在精益求精的進步,就目前來看,T社製作確實要比I社要好(僅從創新上,技術上確實I社功底更深)。(T社出的BO之所以玩劇情燒腦,就是因為當初遊戲設計時無法突破IW的陰影,只好劍走偏鋒以劇情取勝,這個製作組當年採訪的時候也承認過,不過幸好比較成功。)不過T社有一大優勢是I社無法比擬的,就是其多人遊戲的設計確實出類拔萃,很多經典地圖一直沿用至今。而且說個題外話,因為核心人物的出走,很多玩家並不承認MW3是現代戰爭的正統續作。也是這個原因,我並不認為現在再拿T社與I社比是一件很公平的事情,因為畢竟I社剩下的都是以前出苦力打雜的人員了,目前說其是輔助性製作室有點過,但差不太多。

3. 關於是否為了遊戲品質才兩組交替製作這件事。這個雷在4代之前就已經埋下了。當初工期緊迫,Vince Zampella不肯降低遊戲質量,其早有建立自己的品牌的想法。但由於4代後,遊戲製作已經步入了「大製作」的行列,無法保證每年一部。幸好T社跟隨時間已經很長,經驗比較豐富,於是動視正式將其扶正。另外是否為了遊戲品質這點,你可以參考隔壁育碧,同樣一年一部。。。至於是不是為了錢這種理由,沒任何討論的價值,人家發售遊戲本來就不是為了公益事業。

4. 另外關於遊戲引擎這件事,1代用的大改的quake2引擎,2代製作時,新一代quake引擎已經發布,製作組為此事糾結很久,但為了保證遊戲質量,還是推倒重來用新一代quake引擎製作了新代產品。當然也是經過大改以後。此事給公司很大的震動,因為ID公司也發現了這個遊戲很圈錢,而且引擎更新代數的時間極有可能和自己發布遊戲時間不匹配,甚至可能遭到引擎公司的勒索。為了便於日後對遊戲引擎的控制以及被別人分羹,動視高層從那時起就決定日後要自主研發新引擎來進行遊戲製作(Id與動視從此分道揚鑣)。但限於人力成本問題,最終決定從現有的基礎引擎上逐步修改,隨著遊戲代數的提升,相關引擎也在不斷完善,同時逐步研發新引擎。10代發布時,新引擎已經基本成型,新的人物面部網格劃分等等,但很不幸的是10代並沒有使用(因為沒趕上,技術還不成熟)。10代當時對外宣稱使用新引擎,為了整的跟真的似的還故意限制了64位電腦、8G內存。結果後來慘遭打臉。。。大鎚工作室是真真正正使用新引擎的首位工作室。

另外討論引擎先進不先進不是說看看還有沒有比它更先進的引擎來評斷的。因為各個引擎都有自己的優勢和缺點。你說source先進,可是到現在為止他模擬人物走路都是所有引擎里墊底的,這個缺點會給玩家帶來極大的眩暈感。這也是後來G胖放棄source的主要原因。IW引擎在當時業界是屬於第一梯隊的優秀引擎,這點毋庸置疑。

以上內容都是本人當年經歷的一些媒體報道和論壇得來。當初Vince Zampella與動視分家的時候媒體挖過很多黑歷史。IW也有專門的記錄片可供參考,裡面有製作人的專訪。如果你想從技術角度討論I社和T社哪個更厲害歡迎來訪,這裡限於篇幅就不多說了。

最後強烈宣傳Respawn工作室,這個由前IW核心成員組成的工作室才是IW真正精神的延續。泰坦隕落2今年摘得大獎無數,無論從遊戲設計還是劇情銜接上都堪稱遊戲設計的典範。只可惜由於不是EA親兒子,宣傳力度極小,導致其叫好不叫座的窘境。這也從側面反映出玩家群體的盲從性。就連喜歡的玩家也擔心鬼服的影響而旁觀到現在。真心覺得可惜了。


只對比fps遊戲,比競技fps做的更休閑,比休閑fps做的更專業,比專業的軍事模擬做的更親民,比親民的fps做的更精緻,比精緻的fps劇情做得好。

以上歡迎對號入座。

cod系列其實無在哪個方面都很難做到業界最佳,但是它又總能比它的競爭者們在其他方面上好那麼一點,說直觀就是典型的比上不足比下有餘。這樣帶給玩家最直觀的感受就是「這個遊戲綜合水平高」。

你看,cod不是寒霜4和crysis,打人是光槍喘氣能回血一點也不真實,各式各樣的武器雖然保證了多樣性但是一點也不平衡,單人模式劇情雖然做的不錯但是大多數只能算講了一個好故事,操作簡單無腦導致多人模式菜雞橫行,非狙即噴遊戲節奏超快根本喘不過氣來。

但是這些是玩家們可以接受的不足,甚至有些缺陷反而變成了cod的受歡迎所在。

我引擎不好但我貼圖和優化好啊,要的配置還低呢。

打人光槍指哪打哪穩啊,你是願意瞄頭穩定打腳還是願意瞄腳隨緣打頭?

卧槽這槍好帥!卧槽這個掛件好用!卧槽這個射擊模式有點猛!老子就是要用205不爽你來乾死我啊!

我劇情沒有巫師和美國末日好但是我的單人模式6-9個小時絕對不是單純的多人模式教學好吧。

你看我現在連訓練關都不需要了。

你是願意eco三局終於fullbuy了被對面rush b一波懟死還是願意像玩mc一樣把不到十平米的房間用障礙物和掩體堆的跟垃圾場一樣乾等著對面來打?

cod系列就是典型的「知道玩家喜歡什麼樣的遊戲」的例子,並且雖然很小很細微,但是它卻一直在嘗試著進行一些改變,從二戰到現代到未來,從平鋪直敘到插敘到倒敘到表面上亂講一通事實卻暗藏玄機,從地面到海底到天上到宇宙,街機模式,殭屍模式和各種類生存模式,特別行動,到了現在13的自由支線任務,你可以說不是每個改變都是成功的,你可以說本質上還是那個無腦突突突,你甚至可以說從以前的一作一經典經典退化到現在連個故事都講不好(10)、不會好好講故事(12)、連反派都不會塑造了(13),但你不能說它沒有在嘗試著改變。而就是這每一次次的嘗試,可能在無形當中就影響了玩家們的審美與業界的標準。

玩家們願意為這樣的遊戲買單,因為他們在期望著一次能給他們,給整個遊戲業界可能帶來改變的作品,而就算他們沒有等到,至少他們也能等到一部可能不夠優秀,但至少合乎他們口味的fps遊戲。

一款遊戲的成功,要麼是它影響了整個遊戲業界,要麼是它影響了一代玩家。

以上僅代表個人觀點,手機隨便碼點字可能不是很客觀很全面,歡迎討論和指正。


研究生時,和室友聯機玩3代不知怎麼抽風裝了4代,一開始的直升機拯救,真TM震撼和帶感,當時暈3D,就沒怎麼玩了。

後來工作時,做xbox國行引進項目,既然要引進就得熟悉機器不是,然後去五角場買了台破解版的360,裡面預裝了一大堆遊戲,看到MW3就點開玩了,第一關開場,導彈擊中紐約摩天大樓掉石塊,手柄傳來強烈的震動,艹,真TM爽!慢慢的打通關,裝了前2代玩,喜歡上了Price和Soap的基情,以及最後解決Price吸雪茄的解脫。被電影化敘事深深折服。

有天晚上,ex微信問我在幹嘛,我說玩遊戲,然後就沒有然後了……說多了都是淚。後來把360送朋友了。

至於幽靈、黑色戰爭什麼的,真*無感。

至於國行xbox和ps的各種缺陷和閹割,我也很無奈。


強答一波吧,除了眾所周知的現代戰爭以外最重要的就是推出速度和品質的取捨。

COD推出速度過快,並不像R星那樣五年一部的GTA,所以單獨作品的品質比不過GTA那是相當的正常的,但是COD由於是三個工作室分別製作,所以看上去是一年一部的COD實際上是三年一部,因此品質雖然不是最好的但是絕對擔當得起3A大作這個名頭。

而最為重要的就是推出速度,GTA系列固然好玩兒,但是以現在的情況來看基本上是一代主機一代GTA了,不出意外的話PS5和下一代我也不知道微軟會起什麼名字的Xbox發售的時候估計才能見到GTA6了。而COD則沒有這個擔心,一年一部,COD13玩兒膩了馬上COD14就出來,關鍵是品質還是三年一部的品質……

私以為這也是COD能夠成功的很重要的原因吧


就一句話:人無我有,人有我優

《使命召喚》當年推出的時候,同期市場上要麼是《德軍總部》、《半條命2》這樣的一條道走到黑的故事型FPS,要麼是CS、TF2、虛幻競技場這樣的放棄單人主攻多人的競技型FPS,同質化嚴重,玩多了很容易膩。使命召喚的單人任務以還原各大電影的經典場景,對戰場氣氛的渲染為賣點,一下子就抓住了玩家的心。不同於其他FPS的獨狼玩法,在遊戲里始終和小隊一同行動,隊友不再是無用的背景或是充數的跟班,每個角色的戲份都很足,大量的對話和劇情會讓你感覺這不再是冷冰冰的NPC,而就是你生死與共的班長、同一戰壕的戰友。電影敘事手法、渲染戰場氣氛、個性鮮明的角色是當年使命召喚成功的不二法門。

除了優秀的劇情,使命召喚的成功還靠不斷的創新,1代時將ADS(俗稱機瞄)發揚光大,直接用槍模上的準星而非另外的貼圖,大大增強了真實感和帶入感。2代增加喘氣回血,讓玩家不再需要分神滿地找血包,遊戲的緊湊感得以保持。4代首創的「連殺獎勵」更是多人遊戲性的保證,遙想當年在MW2拼了命攢25連殺放核彈的時候真是記憶猶新。關卡設計上大刀闊斧,AC130關、雙人狙擊關給不知了多少人留下了難以抹去的印象,機場屠殺關已經成了6代的代名詞。


長話短說,4所創造的fps新套路現在的使命召喚都具備,而且場面和情節也越來越宏大。但唯一有一點缺失了,就是死人的節奏(強烈的戲劇衝突和情感張力)。這也是這個系列成功的根本。

4,6,8代,尤其4,6代之所以讓人念念不忘,就在於人死的太過突然,很有真實戰爭的意味,死前完全沒什麼明顯的套路(明顯我準備死了的那種對話或情節)鋪墊,然後人就突然掛了。4代的傑克森被核彈崩死,最後的多人被處決。6代阿倫被馬卡洛夫槍殺,ghost和小強被殺,肥皂被捅一刀子。8代肥皂被爆炸乾死,睡魔一波人捨身取義,尤里最後被反殺。都是在逃命或要達成任務前的危急關頭猝不及防的發生,本以為逃出生天或者完成任務了,卻功虧一簣,情感衝擊力極大。讓玩家心理只剩卧槽二字。結尾再上演一出絕地逢生,緊張刺激。

之後的5,7,9主要集中在主角精分這一情況,突然死亡的少了,不過對精分的戲劇衝突探討還算到位。開創了另一個頗為新穎的精神內核。

10和11,說不出個所以然,既沒死人的感情衝擊,也沒有精分,沒有了深層挖掘的東西,感覺只是槍械和裝備的革新。

12和13,12要回到5代的精分,故事講的不錯,奈何結局太過冗長,把人的情緒硬生生拖沒了。13明顯的回到死人的節奏,死了各種戰友,然而…

全是套路死啊!!什麼時候該死誰了提前幾秒就預知了啊!!很多人感覺完全沒必要死啊!!包括最後主角獻身,都帶著濃濃的我要煽情了,為了死而死的樣子,一下把這遊戲變成了好萊塢主旋律電影。

答到後面有些偏了,最後再點一下為啥使命成功。巨大的情感衝擊和劇情衝突的營造,是她最初殺出重圍的核心利器,如今的使命已經是流於工業化的拼裝產品了。


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