遊戲的成功率會因為遊戲策劃提案流程的優化而提高嗎?
我們看一些講老遊戲研發故事的時候,總會有一些類似的情形出現,就是策劃寫了一版策劃案,大家開會討論修修補補,就擼起袖子開工了。而現在的策劃往往要求做玩法紙面原型,然後產出最小可玩demo,反覆評審之後才會進入製作階段。
這樣的工作流程看起來確實更加科學,可是它真的提升了遊戲製作的成功率么?
七爺邀了好久,半夜無聊且來一答,答案必然是:當然會。
所有對提高團隊戰鬥力有幫助的事情都是對團隊工作結果成功率有幫助的,只是這個幫助有多大很難去量化。
例如【產品品質】和【市場時機】這2點非常重要這個大家都沒疑問,前者是品質後者是速度。
那麼如何提高品質、加快速度呢?這個問題最終它就轉化為了決策、製作、發行過程當中的諸多細節,這其中就包含了題主所問的問題。
很多短板在個案里都是致命的,所以答案里很多直接了當地說不會的還是太樂觀了。遊戲能否成功的確是門玄學,可是你要真的因為【成事在天】就不去【謀事】,失敗總不是玄學對吧?戚老師提的標準遊戲開發流程,針對的是以玩法創意為導向的遊戲開發項目。在一款遊戲的開發過程中,創意與想法必然隨著開發的進行,從最初的發散走向逐步收斂,最終以核心玩法為內核完善成一個完整的遊戲產品。
在這個過程中,如何去歸整最初發散的想法,往可執行、可擴展、有樂趣的方向引導;在最大程度保留遊戲性的同時,也保證產品的順利開發完成,就需要一系列複雜的前期準備工作,也就是被稱為預製作階段的探索和驗證過程。這個階段,通過小團隊的紙面原型、快速開發來驗證、篩選和確定遊戲的核心玩法和目標表現。戚老師問的大概就是這個階段的作用。
其實,站在項目管理的角度來看,預製作階段的目的更多在於控制風險,降低出錯的可能。在全面開發之前,通過預製作階段完成最小可玩版本驗證,規範宏觀遊戲規劃的可以有效篩掉那些盲目樂觀、未經思考、拍腦袋就上、基本上不靠譜、做下去就是坑的玩法創意概念。
篩除了不靠譜的內容,一方面減少開發的不必要工作量,減少了開發中出現結構性變動與返工的風險。另一方面明確了遊戲的方向,對開發的結果有明晰的概念與標杆時,在開發過程中則不容易跑偏。這等於是通過流程優化來有效保證內部開發的有效與穩定。在人員、項目和公司架構不出現突發性變動時來保障一個相對有效、有序的開發狀態。可流程優化最多保證的是開發效率與效果。但是,產品只是遊戲成功的充分條件,而非必要條件。
一個遊戲產品的成功是多方面因素造成的,既有內部的開發因素也有外部的環境因素。一款遊戲面對不同的市場勢態時,它的成功取決於不同的因素。在開發商稀缺的市場時,優秀的遊戲品質容易讓其從同類產品脫穎而出成為現象級產品,例如隨著facebook興起的偷菜Zygna,隨著iphone的普及而風靡的憤怒小鳥Rovio,這時流程優化保證了品質也保證了成功……而到了開發商遍地、玩家選擇多樣的時候,渠道流量的有效導入,IP的影響力就漸漸變得重要起來,這時流程優化作用是降低開發成本。
對於國內遊戲開發的現狀,也許可以套用知乎的這樣一句老話來表示:以大多廠商的努力程度之低,根本輪不到拼流程優化的程度 =&>&<=明確的告訴你,是的,這樣做可以提高遊戲的成功率。(呃~~~)
因為遊戲是人類文明目前最複雜的娛樂形式,沒有之一,發展的時間又短,人們還沒有完全搞清楚怎麼樣的遊戲能夠好玩,所以唯有做出demo來,試錯。所以從這個角度來看,更準確的描述應該是,策劃案經過執行良好的提案流程,可以降低因為策劃案糟糕而導致的失敗。因為把渣渣都濾掉了。但是至於成功,市場機會比策劃更重要,這是另一個話題。
再多說一點,娛樂形式里和遊戲最接近的,是電影。拍電影的流程里,和遊戲開發中做demo最接近的步驟,應該是畫故事板。
但是又有一個根本的不同,就是電影,直接讀本子就能知道故事吸引不吸引人。而遊戲,只看案子,沒辦法知道這個玩法是不是真的吸引人。所以demo要比故事板更重要。總而言之,在遊戲救世主給我們指明必勝的道路前,做demo得永生,阿門。。。會。因為原型法增加了試錯的次數,相當於預先篩掉了一部分失敗率大的遊戲。要注意的是這裡是失敗率,而不是失敗的遊戲。也許眼拙也許運氣因素,被淘汰的原型中也可能有成為爆款的可能,只是從統計上來說概率比較低而已。相反的,通過原型法篩選出來的種子選手和以前的一版定型選手的區別是在於其成功率高一些。
因為但凡是搞創意類工作的,在水平相同的情況下都有著這樣的規律:
整體開發團隊的實力對成功率的影響是10位數,流程是個位數。
以及能增加成功率的流程是在製作中總結歸納的,不是先驗性的規定的
但嚴格的流程能顯著提高產品出爐成功的概率。雖然屎被壓成方的也是屎就是了。1. 能否提高成功率
很可能能。不保證能。條件既不充分也不必要。2. 那麼為什麼要如此
在我看來,儘管電子遊戲是目前最複雜的娛樂形式,涉及方面諸多,但在開發上很大程度仍然在沿用一般軟體工程方法。無論你是用什麼模型,什麼驅動模式,部分的講都無法脫離已經沿用多年,經過無數人嘗試驗證的組織方法。 這些方法不一定完全適合團隊、適合資源狀況,但在絕大多數時候,一定是現階段最保險、最可控的方法,尤其是面向大製作,大團隊的時候。3. 如何選擇開發模式As the old saying, No silver bullet. 在團隊小的時候,選擇自己和其他人喜歡的,在無法協調時選擇一般通用的。遊戲能否成功取決於內容和質量,以及一點點運氣,和流程一點兒關係沒有。好的流程只會減少返工和痛苦,但開發順利,痛苦小的遊戲不一定成功率就高,相反很多成功的遊戲是在非常痛苦的情況下憋出來的。
會
完善的流程會降低策劃案出錯的概率,也可以預估今後可能出現的改動,從而減小代碼編寫時的修改成本。作為程序,如果策劃能夠在策劃案中說明今後可能出現的改動,那麼代碼里就會留有足夠的改動空間,會很大程度上降低bug出現的幾率。遊戲成功與否由玩法決定,而遊戲上線與否很大程度上由穩定性決定,不上線的遊戲永遠不會成功
因為成本不同。一套water fall下來。活就活,死就死。尤其是涉及大量美術資源的項目(3D)。發現問題即便有資源再來一次,時間節點也是沒辦法挽救的。但做prototype容錯率更高,轉向更快,更有機會創新。「擁抱變化-----------」
這種做玩法紙面原型,然後產出最小可玩demo不斷評審推進的研發模式我們稱之為MVP
最小化可行產品(Minimum Viable Product)問題有點不太清楚我幫你理一下
- MVP比瀑布模式更優化更科學嗎?
沒有,兩種模式應對不同的環境,瀑布模式在大部分時候更高效
- 使用MVP提升了遊戲製作的成功率么?
沒有,遊戲製作失敗的原因包含但不限於:資金短缺、核心人員變動、辦公區域遭遇天災等
- 使用MVP提升了遊戲的成功率么?
沒有,遊戲的成功率取決於開發團隊的平均顏值,和研發模式無關
- 那為什麼現在大家都用MVP?
MVP本質上類似與遺傳演算法,不斷的隨機、評估、進化方案,反覆迭代選取最優,以窮舉來探索設計死角。
使用MVP來推進研發可以降低整個研發系統對設計人員本身靈性的依賴程度,使之成為一種穩定系統個人認為,這個有個前提條件,就是遊戲的技術原型,遊戲類型,美術風格等確定了之後,那麼,策劃的流程優化好了,是可以提高遊戲的成功率的。
首先,流程優化好了,可以保證出品效率,減少研發周期的反覆,降低試錯成本。
其次,策劃規劃好了再行動之後可以保證項目內大家的工作效率,降低團隊流失的風險。這個事兒就跟如果出去旅遊,確定了幾個目的地以後,去規劃最好路線,最優方案以便節約時間降低成本一樣的道理。可是,如果連目的都沒有,那怎麼規劃也沒什麼用。脫離了玩家的閉環體驗怎麼能那麼容易成功?
無數例子證明: 玩家參與前期的設計有利於提高成功率, 打造玩家喜歡的遊戲才是真策劃案的形成流程是必須遵守的基本規則忽略早期在遊戲極度匱乏時的一些遊戲成功案例: 例如吃豆人, 馬里奧謝邀。這種模式把返工的風險更側重於策劃這塊,也避免了很多由返工產生的不必要溝通和情緒,其實是很好的做法,事實上在世界範圍內這是一種二流做法,因為在中國以外的地方開發遊戲,核心邏輯代碼都是策劃寫的,其實這比這套製作原型的方案來的更直接有效,所以一直以來我是極其贊成邏輯代碼有策劃實現的——策劃的經驗是技術積累,程序經驗構建技術棧。從題主說的「老的模式」(事實上也就是10年左右開始流行的)裡面,存在著很多不良習慣,所以必須被修改也是真的。這樣的故事其實和保羅亨利奧尼爾改造美鋁是一樣的,並不直接從經濟出發,但是改善了很多工作習慣,大幅度降低了事故發生率,從而從各個環節提高了效率。歷史和事實證明,為團隊培養一個健康的、合適的開發習慣,是會起到化學變化的。
正好最近跟人也討論到這個問題。首先假設你說的成功率指的是在市場和玩法都取得較好的口碑(不僅僅是成功上線)。那麼結論是:是的,好的流程能夠提升遊戲的成功幾率。遊戲開發是一個創意的過程,不論是製作人還是策劃都很難在遊戲前期甚至開發過程中把玩法需求定義的非常明確。不論是國內還是國外,遊戲製作過程最多碰到的可能就是改需求,而在遊戲開發過程中,不斷湧現的新鮮念頭並付諸實現也是遊戲開發的魅力所在。在我看來,遊戲開發者需要擁抱變化。你說的方法在軟體工程里更像快速原型法,當一個想法或者功能沒有把握的時候,最好的方式就是把它做出來,然後讓大家能夠在玩的過程中逐步的改進,而這個過程可能還不只是一個原型(demo),對於遊戲的核心部分,可能要經過數個原型才可以驗證想法可行性(因為有可能這個玩法根本行不通)。當然理想的情況下,經過數個原型以後玩法可以達到理想情況(符合策劃的設計)。這樣才有可能做出製作人或者策劃心目中要給玩家呈現的玩法。
這要看對成功的定義,如果更有效率的製作遊戲使得成本降低、完成度高、bug少可以列為成功的話,那麼優化流程可以極大的提高成功率。如果以遊戲的受歡迎程度和盈利能力來衡量遊戲是否成功的話,那麼優化流程所能起到的作用可能就比較小了,但也多少有點作用。當然前提是在遊戲能夠製作出來的情況下。
如果資金捉急,優化流程應該會有更大的可能性將遊戲製作完成。
準確的說,提案流程的優化,所產生的效應,並不是成功率,而是降低了項目開發的損失。個人一直認為,做遊戲,首先是做產品,其次才是藝術。提案流程的優化,可以減少不必要的工作量,包括策劃突發奇想帶來的返工、嘗試、反覆、修改等工序。(這些並非不可以做,而是要有一定的基礎,不能偏離開發目標,實際開發中這種發散性思考的行為還是蠻多的,並且未經過深思熟慮的驗證與思考)流程的程序正義就在於,每個人能夠各司其職,不會因為臨時設想或者其他原因造成插入工作,導致當前工作開發進度滯後,或者因為胡亂修改帶來的思維混亂,能夠整體帶動項目的進度,降低不可控風險。流程的缺點也很明顯,一些小問題無法得到立即解決,需要排序在後,讓人如鯁在喉。但是,越多人數參與的工程,流程越重要,這是保證整個項目開發脈絡清晰,進度明確的基本保證,也比較容易開發出一款完整的遊戲,而非半成品。不重視流程導致項目拖沓無法完工,這也是大多數小工作室失敗的重要原因之一。另外,對於遊戲來說,時間=金錢=生命,走流程可以CUT掉大多數臨時修改和錯誤問題,避免更多的人力、時間的浪費。
其實很多人不承認,遊戲成功是靠玄學的。
這個東西,不是你說你要優化就優化的了的。
如果遊戲的成功能夠優化的話,那麼在遊戲平台上刷榜的。必然是騰訊和網易。
咦,好像也差不多誒……高考作文會因為先在草紙上寫草稿再謄上去獲得更高分嗎?這要看應試者的水平,也要看閱題者的水平,具體情況具體分析。
遊戲的成功率本身就是很難量化的,要拿到一個有邏輯與數據同時支撐的答案幾乎是不可能的。不友善的說,大多數從邏輯出發的答主們,又做過多少遊戲項目,成功了多少款,能得到這個問題的答案呢?
優化提案流程,會提高遊戲製作效率,減少溝通問題帶來的返工。但遊戲的成功,涉及到市場調研、玩法設計、程序優化、美術風格、研發執行製作、市場與渠道推廣、運營維護甚至政策等太多因素,優化提案流程影響只是很小一部分。當然,正面作用還是有的。
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