如果現在的遊戲把體力系統去掉會發生什麼?

體力系統是大家用來控制用戶遊戲進度、節奏,縮減用戶差距的一套行之有效的規則,那麼如果在當前環境下去掉這套規則會怎樣呢?

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抱歉,問題沒有主語是我的不對,題中的疑問的主體也確實是偏向於手游這一塊的。

在這裡感謝每一個回答的朋友,感謝你們的熱心,在這裡根據大家的回答再做一點補充,沒有跟發行和渠道的人打過太多正經交道,不知道他們是怎麼看這一塊的,但是說實話@猴與花果山 的回答在下還是有點理解不了。

關於遊戲類型和遊戲平台的補充。如果說我想做的是一個RTS、MOBA、TCG之類的競技遊戲,那麼我不會提出這麼一個問題,把玩遊戲比做吃飯的話,競技遊戲鍋里的飯有多少很大程度決定於有多少人在玩,不會太快出現對於遊戲內容消耗的焦慮。遊戲機、PC平台的大部分非競技類遊戲,採取的做法是一次性把遊戲內容賣給你(不要臉的就半成品開賣後面內容DLC),消耗的問題拋給了玩家,也不存在控制一說了。所以這兩塊的東西雖好,但也沒太多參考價值。

還有朋友提到的創造型遊戲,這個東西不能只看到一個MC在各大平台火的不行(然而也是買斷模式-3-)另有幾個成功的遊戲也各有特點,各個大廠都在跟風,還有多少跟風的小朋友死在成功的路上了想過沒,題主雖然有點自命不凡,但也沒覺得能hold住這麼一個項目。

看大家的說法也想了很多,題主也明白體力系統不管是對設計者還是消費者來說都能帶來很多好處,會提出這個問題是因為潛意識裡覺得這個東西還是有毛病的,那麼大家覺得這個體力系統會對遊戲帶來怎樣的負面影響呢?


體力的本質就是利用僅僅一個參數,讓你無法不停重複遊戲。為什麼要限制玩家行為呢?還原到現實生活中,也許會更好理解。

①公平性:我和你同時追一個妹子(假設這個妹子會分身數,假設咱們兩個所有參數相同),我整天都有時間,跟這個妹子在一起培養感情。你整天加班,沒時間理她。最後讓這個妹子在我們兩個之間選擇,肯定選擇我啊。你覺得公平嗎?

②簡單:妹子每次跟你約會結束只有一個理由,我媽讓我早點回家。會不會好理解?要是妹子各種理由跟你說要結束約會,你會不會瞎想?

③留存:你跟一個妹子在一起了,第一天就把所有的事情都做了。然後每天都重複相同的事情,你會跟這個妹子在一起多久?

④活躍:跟上一條相同吧,如果每天都限制你跟妹子在一起的時間(一小時好了,並且你很喜歡這個妹子),不管其他條件,你第二天一定會繼續跟這個妹子約會的。

⑤付費:你跟妹子在一起是無成本享受服務的(別想歪了),妹子喜歡一個項鏈,讓你給她買。思考一下,萬一買了這條項鏈之後,就能跟妹子上床了,你會買嗎?


什麼都不會發生。

體力只是用來調控遊戲節奏的一個手段,沒有體力,還會有別的手段。副本加cd(wow),狩獵券(怪物獵人ol)等等,都可以達到目的。

要問如何不採取任何調控手段會如何。那就會有大量玩家在短時間之內玩完所有遊戲內容後流失,遊戲壽命被縮短。


所謂的「控制遊戲消耗速度」的說法其實非常有誤導性,作為一個數值元素,控制速率是它的功能而不是目的。如果你真的仔細思考體力設計的本質的話,會發現——

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體力的設計目的是給免費玩家的時間標價,從而方便付費玩家做出付費評估的。

.

這句話很值錢。仔細想想。


試著玩了一下白貓,可能因為我不是這類遊戲的目標用戶吧,沒玩下去。

再重新闡述一下我的觀點。

1.體力系統是為了限制玩家用時間來換取無限多的資源。如果一個玩家玩12小時,是他玩3小時所獲得收益的4倍,那麼時間玩家之間將產生巨大的鴻溝,影響人民幣玩家的利益。這對遊戲商和玩家來說都是毀滅性的。

所以,所有不做體力系統的遊戲,都要用其他的方式去防止這種鴻溝的產生。

2.其他的方式是指什麼呢?首先要看該遊戲的產出主要在哪。比如某遊戲中經驗、武將碎片、強化材料是提升戰力的主要方式,那麼就必須要在這幾個產出點去做出限制。比如戰役、副本、特殊玩法等。所以我們看到,這些玩法一般會限制次數,不會讓玩家無限制地去挑戰。

但是,只限制次數是否足夠呢?當然不,因為戰役關卡有很多,而且隨著玩家等級的提升,這種關卡會越來越多,如果玩家把所有關卡全都刷一遍,依舊很可怕。所以,就需要另一個因素來對玩家刷關卡的總次數來限制。

這個因素就是體力了。當然,你可以用「每人每天只能刷關卡50次」這種方式來限制,但我說了,這是一種變相的體力系統,會增加玩家的理解成本,而且也沒有比體力系統高明到哪裡去。

3.能不能既不限制關卡,又讓玩家不產生鴻溝?可以,那就只能調低關卡的收益。比如關卡只獎勵1點經驗和3點強化材料,而完成新關卡新任務獎勵2000經驗5000強化材料,那麼你就算刷1000次舊關卡,也依舊不會產生鴻溝。

雖然我沒玩明白白貓,不過我覺得白貓多半是這麼做的。既然關卡可以無限刷,那麼你的投入和產出肯定是極端的不成比例。也就是說,你瘋狂刷舊關卡的收益極低,所以我不限制你刷。

那麼問題就來了,多少的比例合適呢?1:1000?還是1:100?如果調的略高,那麼依舊有風險,因為你無法估算一個瘋狂的時間玩家(工作室)能夠瘋狂到什麼程度,所以只能往低了做,這和「多次挑戰舊關卡」無收益是一樣的,表面上看起來去掉了限制,但實際上你所獲得的收益基本上沒有提升。

所以,歸根到底,不對玩家作出限制的遊戲是很難存活下去的,那些看起來不限制的遊戲,都用了其他的方式在變相限制。

最後一個問題:變相限制和體力系統,哪個更好?

我認為是體力系統。理由如下:

1.體力系統的認可度高,玩家不需要理解成本,看一眼就知道體力是幹什麼的。

2.體力的定時恢復、整點恢復(中午晚上領體力促進上線)、體力出售,不同關卡所需體力不同,等等,這些已經形成了非常完整的一套玩法,牽一髮動全身,除非你能想出一個更加完善的系統去替代它。

再說體力系統的問題。

既然體力系統是一種限制,那麼它的問題無非是兩個:

1.名字不好聽,聽膩了,看到就煩。(這一條基本無視吧,因為沒有比它更貼切且易於理解的包裝了。)

2.它限制了你持續的玩下去。

你玩著玩著,還想玩,但是沒體力了,肯定會很不爽,覺得如果不限制體力就好了。往嚴重一點說,這可能會造成你的流失。

所以遊戲商允許你購買體力。一般購買的體力會足以讓你玩4-5個小時。

但不會再長了,沒有手游希望自己的玩家24小時都在玩,因為那樣的可持續性很差,玩家會很快玩膩你的遊戲內容,然後流失。

所以你可以花錢購買體力,或者不花錢。如果你花錢了,那麼問題解決了,你的意猶未盡感消失了。如果不花錢,那麼……你就不花錢吧,反正你也不花錢,遊戲商也沒必要搭理你。

PS,那些單機、主機、mmorpg、moba等遊戲,沒有體力系統,但這種遊戲都有一塊天花板。

wow,你再怎麼花時間,無非就是打掉當前版本最高boss,而且需要許多人協作。你畢業裝了,再怎麼花時間都沒用。暗黑3也是,lol也是。

也就是說,在這些遊戲里,無限的時間不會為你提供無限的戰力。

但國產手游不是這樣。因為大R有吊打小R的需求,所以在數值體系上必然是允許碾壓的,所以不能設計這種天花板。

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遊戲會死。

其實體力是對時間玩家的一種限制。

我們在遊戲中獲得資源的方式有兩種,一種是用錢,一種是用時間。之所以要限制時間玩家,是因為時間玩家付出了自己的時間,而遊戲商沒有任何收益。

而且,相對於錢的不公平,時間的不公平是更加災難性的問題。

如果一個時間玩家24小時掛機,很可能比一個人民幣玩家獲得更多的資源,時間玩家吊打了人民幣玩家,那麼沒有人再會去充錢。

或者你可以說,人民幣玩家也可以通過多投入時間來虐時間玩家。

那麼就會變成一種惡性循環,所有人都在24小時掛機。

然後大家發現這遊戲好累,不玩了。

限制玩家獲取資源,這件事非常重要。對策劃來說,是可以把控數值和整個遊戲的生態,避免遊戲失控;而對玩家來說,可以在恰到好處的時間內獲取全部可獲取資源,既不太累,又不太閑。

假設一下,如果放開這種限制,遊戲很快就會成為工作室和刷子的天下,大批玩家流失,最先流失的就是土豪玩家,遊戲離死不遠了。

如果想換一種方式來約束時間玩家通過時間換取資源,那隻不過是一種變相的體力系統,沒有任何區別。

PS:限制關卡次數等類似的系統,是一種變相的體力系統,其內核還是一樣的,都是為了限制時間玩家通過消耗時間獲得資源。

也別覺得體力這個包裝土,這個包裝很深入人心,玩家一眼就懂。你換成其他的方式,要不要理解成本?玩家又需要多久才能玩明白?只是為了換個包裝,換湯不換藥而已,給玩家製造這麼多門檻有意義嗎?

還有,題主的語境明顯是在說國產手游,我們在討論的也是這個。不要裝作一副很懂的樣子來覺得我沒玩過那些沒體力的遊戲。你非要跟我說moba,mmorpg還有rts這種都是不需要體力系統的,我只能說來人給我叉出去。

還有,那些玩了幾個外國遊戲就瞧不上國產遊戲的,覺得國產遊戲尤其是手游系統都是垃圾的,你不喜歡是你的事情,你也只是少部分玩家而已,大家都在這麼做,就說明這麼做是有原因的,合理的,有市場的。你以為是因為中國玩家沒玩過幾個遊戲,所以才喜歡國產遊戲,其實是因為國產遊戲適應了中國玩家,所以中國玩家才喜歡國產遊戲。


有沒有體力 主要是取決於你的系統產出是否是基於體力的


說去掉體力就要死的

你們知道有款遊戲叫白貓嗎

白貓是不帶體力又沒有讓遊戲內容迅速耗盡崩塌的一個非常好的例子,題主有興趣可以好好研究。


我覺得並沒有什麼,比如moba和cf其實體力並不影響核心體驗,商業化。對於一個更注重競技和平衡性的遊戲,為什麼要用體力呢


如果艦C沒有紅臉也沒有沉船設定(大破進擊也不會沉),腎雄肝帝們可以幾天就肝出一艘滿級船。


遊戲經濟體系的兩個關鍵點就是:產出與消耗。隱藏在背後的東西就是:要麼花錢買時間,要麼用時間換資源。其實把體力去掉遊戲未必會死,你看candy crush為首的三消遊戲,幾乎都可以通過修改本地時間的方式來無限玩下去,但candy依然是最賺錢的遊戲。

網遊如果限制產出的點不是體力的話,可以通過其他方式,如生產資源的CD時間。只要搞明白了產出和消耗的關係,就很容易設計出令人沉迷的遊戲節奏。比如COC啊!


不會發生任何問題。

說白了,體力是一種時間限制的設定,去掉了體力也有很多其他限制的方法。

狹義上去掉體力系統,可以用各種門票之類的次數來限制玩家進行有效和每天的進度,其實就類似於一般手游的競技場這種玩法;

廣義上去掉體力系統,可以用其他周邊內容聯動限制玩家的行為。舉例:艦C就是一個去掉體力的遊戲,而通過心情,資源,維修來限制玩家無止境的刷級。

遊戲設計千變萬化,方法不一。而最核心的思想指導是設計出符合項目預期方向的系統功能,方便玩家理解的系統功能。體力系統廣泛被國內玩家接受沒理解錯的話應該是起始於DNF,之後免費類遊戲使用體力系統也是方便於玩家理解,並且製作簡單滿足設計需求罷了。


可以看一下《白貓project》,日服


一大堆職業刷子即將接近戰場。


其實體力的設計主要有這麼幾個考慮。

1.掙錢,說到底就是另一種時長收費。特別是卡牌手游上

2.控制內容消耗,中國玩家的瘋狂,不是任何人想想得到的,沒有體力控制,分分鐘洞穿系統。遊戲分分鐘被幾個人搞死

3.控制階級差距。大R你再屌,遊戲里只有gm才是上帝,你不是。


很多發行和渠道的人會說「你這遊戲連體力都沒,我都不知道要玩什麼了」


其實我一直認為體力機制並不是為了防止玩家沉迷遊戲而存在的東西。

你覺得遊戲公司(某馬)會為了你的健康著想么

你覺得遊戲公司 (某馬) 會為了你的前途著想么

我只想說

太天真了

不得不說,體力機制的出現,使得玩家花在遊戲上的時間反而增多了。

如果沒有體力機制,你就不會花心思去惦記體力是不是滿了,是不是該刷了。

如果沒有體力機制,你就不會因為活動要結束了,而情急之下充錢補體力了。

如果沒有體力機制,你就不會因為這種坑爹遊戲而去砸大量的時間了。

而且,如果沒有體力機制,這個遊戲將會被工作室大量刷號,什麼5元直升60級號,10元再得一套橙裝。

當你還在苦等體力刷經驗的時候突然發現在某寶上面低價賣號,你還玩不玩,玩不玩啊!!

就說到這裡,我的開心消消樂體力快滿了,該去刷了。


「您失去了體力系統」

「叮」

「您獲得了強制防沉迷系統」


體力值這個設定,是為了一個明確的目的的:

它是一種調控玩家的時間收益比的方式。

需要這種控制的原因是不同玩家的可支配時間分布非常不均衡,而這種時間分布所導致的收益分布(在不調控的前提下,這種投射是線性的)並不是策劃想要的。

這些調控手段,以日為單位,有你說的體力值,每日任務

以周為單位,就是周常任務

再長的一般就叫活動了

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所以,你的問題其實要分成如下兩個:

1、有沒有替代的調控手段?

2、有沒有(網路,單機不需要考慮這種問題)遊戲是不需要這種調控手段的(或者說,線性的時間-收益分布就很理想)?

不過這兩個問題的回答就不會那麼簡單了,我只是拋磚引玉去,做了點微小的工作。


副本次數會被限制,甚至做獎勵衰減。

如果不加控制,遊戲壽命變短,玩家體驗也不好。


...拿暖暖來說 就=無限金幣 所有從關卡刷的套裝(百美圖等節日活動)都是無償獲得的 這麼一來 幻閣也是無意義的 因為反正幻閣的東西用金幣也能出啊只是概率小點 然而反正金幣無限 概率小點也無所謂啊 再來 水晶閣意義也不大了 反正夢閣的的碎片也能和水晶球照樣能換衣服 同理只是時間久一些而已


這個問題我來回答一個。有一段時間我在招人的時候很喜歡問一個問題,就是體力值有什麼作用,等應聘的人回答完之後我就會再問他們,如果遊戲沒有體力值是不是就不行呢?雖然當時問這個問題其實純粹是因為在玩白貓而已,哈。

當前已有體力值的遊戲肯定是不可能去掉體力值的,對於這些遊戲而言,體力值是控制產出和遊戲節奏的核心手段,沒了就崩了。

但作為一個玩家嘛,第一次接觸體力值遊戲的時候,我認為這東西很好的說。由於有限制,所以讓我更想第二天上來玩,同時也不需要我一整天在線的玩去和其它玩家競爭。

然而玩這種遊戲多了,反而漸漸變得很不喜歡這套系統。當天體力值用完了,會覺得內容不夠。當天體力值沒用完又覺得虧了。每天上線用完體力嘛,又覺得被強迫遊戲。

其實做無體力的遊戲的話,白貓計劃是個可以參考的案例,題主有興趣的話我再分析一下吧。


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