如何評價《穿越火線》CF手游版?

最近cf手游版上線,手感不錯 照抄死亡扳機的操作方式。

之前國內的手游fps,由於操作原因,留存度一直很低,明明死亡扳機這種智能瞄準的遊戲方式可以很好的解決手機fps的操作問題,直到最近cf手游版,才開始抄襲死亡扳機。

死亡扳機明明很早就出了,而且反響也很好。

我自己花了3天的時間,也把死亡扳機的智能瞄準的程序寫出來了,所以技術上也沒有難度。

我疑惑的地方在於:

策划上,沒有難度,照抄即可。技術上,也沒有難度,一個程序員3天的工作日。

為什麼一個經過市場檢驗,已經成熟的設計,實現上從人力,技術,成本都沒有任何難度,並且這種設計很早之前就已經有了。

為什麼國內遲遲沒有人抄,現在才終於由騰訊開始抄。。。

目測,現在的騰訊cf手游版,將吊打國內所有手游FPS.......

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好吧,我自己做的手游fps,也是照抄死亡扳機的玩法,目前也已經上線,和騰訊的cf手游是同一天上線,真是運氣不好~~


CF電腦端就很不喜歡,不僅僅是因為作為CS老玩家對抄襲問題的反感,也討厭CF各種圈錢的手段,自己對射擊類遊戲還是有些信心的,使命召喚 戰地都打最高難度,正版聯機也打的很好。可是在CF用沒花錢的槍面對人民幣玩家,自己還是很無力。廢話說完了。

我一直覺得在觸屏上玩FPS遊戲很坑,瞄準走位都會比電腦慢很多,但是現在手機端遊戲發展迅速,手機FPS也有不少作品,cf手機端嘗試了下,騰訊做東西雖然都是抄襲,但是你不得不承認,它抄襲後優化的不錯,遊戲體驗程度好。加之cf有足夠的遊戲玩家群體,手游端肯定會掙錢。

但是要評價cf手機端,有些早,騰訊做遊戲初期和後期變化非常大,會不斷加入新的元素補丁,這些補丁可能會吸引更多玩家,也可能會流失更多玩家,就現在cf手機端來講還太不成熟,有很多缺陷。希望改進吧,反正我是不會玩的。


謝邀。

實話說,我對手游FPS一直存有困惑,因為以目前產品的操作,其實在Fps上是反人性的,為了解決這些反人性的問題,又打上一堆補丁,比如固定視角,比如自動瞄準。

2014年一直想做搶灘登陸那種手機fps,種種原因沒做,當時的想法是,可能只有fps割草是符合操作的。

當前的競技Fps在手機上是一個替代品,替代不能用電腦玩的環境。其實不能真的完成一個合格的競技閉環。這跟手游的moba有本質的區別。

在這種騰訊的基本盤,如果要做產品,一定要有非常足夠的差異性。fps的特點是排他性,只有前兩名能維持。


所有仿照端游fps產品的手游,若沒有解決雙虛擬搖桿的操作問題(槍口一個搖桿,角色移動一個搖桿),無論怎麼做,在體驗上都是不暢的,我看到有人說英雄互娛,請問一個暢銷排名100多的產品因為資本運作而吹起來,本身有多少價值呢?應書嶺玩的是資本罷了。


作為一個愛玩遊戲的妹子表示亞歷山大。。

目前有雷神 地獄火 齊天大聖一套,騰訊坑錢一點都不含糊。

開局借槍的特別多,我技術不好換個破槍給我我打不好,不借還罵我。打的好也要挨罵坑也要被罵。素質差的噴子經常遇到。小喇叭天天找女票可語音不拜金,嗯大體就是這樣吧

過了好久了 我終於沒那麼坑了+_+

變成了一個不折不扣的噴子黨


我向來是不憚以最壞的惡意來推測騰訊的,然而我還不料,也不信會卑鄙無恥到這地步。


感覺樓上的知友們都評價的不太客觀。我先上結論:品質尚佳。

目前騰訊12.6公布的數據是,1000萬註冊,最高100萬人同時在線

一、不是為騰訊洗地,根據樓上各位提出的問題談談自己的看法。

1.抄襲:這個問題也是老生常談,我相信在FPS端游我肯定沒有諸位大牛玩得多,很多遊戲設計的出處我並不清楚。CF這個遊戲,針對的玩家就是FPS遊戲中的低端用戶,不知道各位是否贊同。我清楚AVA/COD/CSOL/CF之間的鄙視鏈,並且根據我們獲得的信息,低學歷者(學生和打工者)佔一大部分,試問,他們玩過COD、細胞分裂等等遊戲嗎?他們可能只知道CF,連穿越火線是什麼遊戲都不清楚。所以只有一小撮高玩知道這些來源,所以騰訊其實他們是不care當前這種聲音。(各位槍戰大神請收下我的膝蓋)

2.FPS手游的認可度:其實這個是普遍存在的問題,就好像最近大家對於移動電競的質疑。從一開始《全民槍戰》出現的時候,操作困難,暈3D等等就成為玩家流失的主要原因(請忽略坑錢這個問題)。樓上有知友提出更適應《全民突擊》,這個也是我周圍朋友給我的反饋。雖然突擊也是抄襲的外國的TPS手游,比如《質量效應》、《機械戰警》等等,但是在中國他們是開了先河的,勇氣可嘉。記得之前對他們製作人採訪的時候他們就說到,立項的時候考慮到手機適配和操作的問題,最終選擇了這樣一種遊戲模式。隨著全民槍戰炒作的勢頭越來越強,突擊新增了自由移動模式,但是我個人覺得體驗不如槍戰好。

FPS:自由移動空間更大、遊戲模式更豐富(如躲貓貓、刀戰)、團隊競技性更強

TPS:上手更簡單、很少出現暈3D這種情況

綜上,有一些問題是這種遊戲類型固有的,只是騰訊,或者說整個行業還沒有找到完美解決的方法。順便再說說自動開火模式,是CF手游特意針對手殘or新玩家做的模式,算是針對FPS遊戲的一個小調整。可能很多人覺得很low,但是作為一個普通玩家,我的感覺就是爽。就彷彿cf端游調高了爆頭幾率一樣,在新手村,小白玩家玩的「爽」留存在遊戲中,才是最終歸宿。ps:我在新手村x了爽,在劇情模式被x了爽。。。

二、說說他有啥優勢

1.渠道:應用寶在下半年已經以30%左右的市場份額領跑國內安卓渠道,同時在CF手游首測聯合全渠道重磅推出這款遊戲,並在蘋果的新游中獲得推薦位。在tx系的各種軟體中都能看到cf手游廣告的身影,騰訊雖然一直就是靠量堆砌起來的數據,但是這次明顯看出了他們在認真做這款產品的推廣,因為畢竟是王牌IP的移植,誰也不敢怠慢

2.操作體驗:國內喜好FPS的玩家多多少少已經被全民突擊和全民槍戰洗過一遍,不需要從零開始教育。騰訊在宣傳的時候說了諸多「專門適配手機」的遊戲設計,但是從體驗來講,和槍戰相差不多。降低門檻,提升命中率是騰訊的拿手好菜。

3.關卡設計:第一章最後一關的boss我打了二十多次才過去,玩家感受不是非常友好。槍戰遊戲精髓在PVP,雖然我沒有把後續章節的劇情模式通關,但是從用戶反饋來看,劇情模式還有待改進。其餘的遊戲模式和全民槍戰幾乎沒有區別,也就不做贅述了。

4.槍械平衡性:樓上的知友講起目前的槍械升級,如增加彈量及命中率等問題,我沒有發言權,等待專業人士解答。

5.坑錢:這個我目前玩的不深,周圍的大部分朋友說不花錢也能玩的很開心。

6.市場宣傳:騰訊作為大廠,對於媒體宣傳向來不差錢。在CF端游時代,「兄弟」這詞一直在炒。目前全民槍戰幾乎把「兄弟」二字炒到了頂峰,蠻好奇CF手游的側重點除了情懷還會是哪些。騰訊一直宣稱是cf端游原班人馬打造,但是目測騰訊自研團隊研發的,算是為「原汁原味」耍的一個小伎倆吧。騰訊之前對於cf手游做過調查,看目前遊戲的風格,想必「原汁原味」是玩家們的普遍訴求吧。

7.賽事推廣:現在移動電競成為了風口,而騰訊的《全民突擊》、《全民槍王》、《穿越火線:槍戰王者》、《獨立防線》四款槍戰類型的遊戲開始在這片區域內廝殺。16年,包括《全民槍戰》在內的多款手游產品會加大力度進行賽事布局。CF手游的賽事也即將在大學中試水,我們拭目以待吧。

三、其他

做遊戲的,繞不開騰訊這座大山。作為從業者,也會思考騰訊的戰略和推廣思路。手游的盤子趨於穩定,玩家也不再是當年的小白,做出精品遊戲已經是未來趨勢。毋庸置疑騰訊是要做一款長生命周期的手游,這種FPS手游究竟能不能成氣候,移動電競究竟是不是偽命題,只有時間才能證明。以騰訊對於產品的迭代,將產品調試至最佳狀態是遲早的事。目前的這款產品還是讓我驚艷了一下的,我給7分。

利益相關:某FPS端游IP改編手游項目的初級市場汪(非鵝廠),長期觀望FPS行業動態。


有句話不知當講不當講。

手游版的畫質居然比pc版的好,並且在手游裡面這畫質也可以算作數一數二的(原諒我眼瞎我感覺和現代戰爭4有得一拼)

看看這反光,這胸,這細節...

遊戲里槍的感覺、後坐力、上彈、等等給人一種酣暢淋漓的感覺,比某渣全名x戰好太多(這遊戲裡面居然有psp遊戲「寄生前夜第三次生日」的人物模型... se哭瞎啊)

看來手游fps的市場要被騰訊獨佔了。


等下,大家先別急著嘲諷好不好。你們的滑鼠和手機沒有夢想了嗎?!我沒有幫騰訊洗地,容我慢慢道來

我玩過細胞分裂黑名單,所以我很同意得票第一的知友的看法。不抄還叫騰訊么。當年CF那個微電影用使命召喚6的音樂也是雷的我不行不行的啊

扯遠了,CF手游的畫面、操作等等各方面在我看來是一般的吧,但是我覺得遊戲性還好啊。端游里各個模式都還還原的不錯,終結者,生化,團隊,爆破包括各個模式的地圖做的挺好。而且手游的地圖明顯變得小了,比如有的道路堵死了,這點很適合手游。

還有一些端游里沒有的模式,比如抄襲的躲貓貓,還有類似逆戰裡面的那種生化獵場(我知道這也是抄的CSOL,但是我沒玩過,也不知道CSOL裡面這個模式叫什麼名),雖然來路不正,但是總算是和手游結合的不錯啦。最近迷上那個生化狂潮了,五分鐘刷一局,挺好玩

操作的話,只是我個人認為啊,比全民槍戰操作順滑一點,比那個好控制。(主觀感受而已,如果有異議,你來咬我啊)

最後一點也是最重要的一點就是

目前為止、目前為止、目前為止(重要的話說三遍),這個遊戲還不算太坑。我是內測玩家,當然對於有的內測充錢的玩家來說肯定是虧大發了,但是現在遊戲改的還好啊,有那個王者禮包抽獎,前三發必定得一個永久的潘多拉。活動也不少,鑽石送的也還可以。我用使命召喚贈送的Q幣充了鑽石,再加上自己原來攢的,買了一個炮,一個銀色殺手,基本上挑戰和生化都沒問題了。這遊戲還有限時打折和黑市商人之類的,低保戶贊贊鑽石完全可以混日子啊。槍械目前還算平衡,加上企鵝送的公測AK,升滿級了,打爆破沒有問題,感覺跟別人的雷神差距也不算大。

先立下flag,帶一波節奏,喜愛福手游像全民槍戰一樣坑了,我第一個來黑他。


沒玩過,不評價,我只是來看大學生們秀優越的。


fps遊戲空談抄襲的意義在哪?我實在不是很清楚。

如果說RPG我們說抄系統,抄核心戰鬥,抄玩法,抄技能,抄數值。

那FPS呢?抄彈道?抄後坐力?抄商業化(你家槍賣多錢)?

先談談cf手游的背景,騰訊自研(團隊是逆戰的端游團隊)+cf原版ip。

其實這個放在騰訊內部,都是數一數二的配置。

談到產品本身,我是重度FPS遊戲玩家,但很可惜,我不是手游fps玩家...

關於手游fps也好,電競也罷。 路漫漫,cfm只是第一步,不好以當下的數據說明什麼。

曾機緣巧合跟陳侃,乃至許光聊過cfm,在他們眼中,

cfm是要做2-3年,乃至3-5年的一款產品,

所以改了很多之前手游洗流量變現的做法。

這會是之前騰訊手游里新的一種策略,

具體怎麼做具體能否可行,我們拭目以待。


《穿越火線——遊戲體驗報告》

小怪獸-大四畢業生互聯網行業求職中,擅長營銷策劃,略懂產品分析。坐標廣州

求各界大神賞識啊~加微信lyy9401,電話15626280061

文章不貼圖了有興趣的評論留下郵箱,我發文件。

本文從新手角度分析CF,有不足之處請指正。

首先,從百度指數的搜索情況看:

1.【搜索熱度】

從2015年開始,CF的搜索指數普遍較高,但整體顯示出波動性變化,但自從進入2016年後搜索熱度一直持續增加。

在同類型產品對比中,雖然全民槍戰的搜索熱度總體略高,但在移動端,CF的搜索熱度遠比全民槍戰高,表明CF在移動端的發展優勢。

2.【需求圖譜】

「活動」、「王者」「專區」「最新版本下載」等熱詞的搜索熱度在上升

3.【相關熱詞】

4399系列的槍戰遊戲表現比較好,搜索熱度僅次於騰訊QQ,競品「生死狙擊」「火線精英」均為4399的產品。需要注意的是「視頻」進入了搜索熱度,表明玩家對遊戲視頻的關注度提高。

一、產品體驗報告

(一)【系統框架】我把CF的系統框架分為「玩法」「成長系統」「商業系統」「其他」:

(二)【遊戲閉環】

CF整體偏重遊戲體驗,為了讓玩家隨時加入隨時離開,玩家養成方面的功能相對較弱。總體關注玩法系統:

[玩法]

挑戰:「合作闖關」、「單人闖關」「合作生存」【適合冒險型玩家】

競技:「普通賽(團隊賽)」「積分賽」、「個人賽」【契合微信的社交屬性】

休閑:「大亂斗」「生化模式」「陣地戰」「躲貓貓」【適合玩家探險心理】

劇情:「普通」「困難」「煉獄」【有利於用戶培養】

[成長系統]

用戶養成方面包括【通過解鎖才能使用部分技能,有利於激勵玩家繼續探索】

配備系統:「武器」「角色」「道具」

天賦系統:天賦點

精通點:武器專精

[積分系統]

通過領取任務或充值鑽石獲取天賦值和金幣值

通過這三個系統形成遊戲閉環。

(三)【角色系統】

(1)人物系統(個人信息、裝備系統(購買、點數)、戰鬥系統)

【人物展示】:角色有兩個陣營「保衛者」和「潛伏者」。界面上人物佔據畫面二分之一,點擊可以旋轉和放大,但整體體驗感覺人物展示不夠充分,如果可以點擊放大屏幕,左右移動展示人物細節,會大大增加玩家購買人物的慾望。當然在戰鬥過程中對人物展示可以加一個小窗,展示自己動作,有利於玩家調整步伐。

【人物購買】:人物和道具分為用金幣購買和用鑽石購買,有永久使用也有限期使用,有熱賣也有推薦。但是並沒有給出熱賣和推薦的理由。可以加上每個人物的屬性,例如行進速度,換槍敏捷度等,另外,如果角色可以增加特殊技能,也是差異化角色的思路之一。否則不同角色之間的差異化只能通過角色形象來體現。總而言之,在角色展示方面的商業化尚有很大空間。

【體驗改進】

1.隨時彈出的積分榜影響體驗。

【可增加或刪減的內容】

1.根據不同角色設計獨特技能。

2.根據不同角色設計故事,增加角色差異化表現。

2

(2)個人信息系統

【基本構成:基礎信息、遊戲記錄、查看背包情況、玩家軍銜、倉庫等】

【與其他系統的關聯】

遊戲記錄與四大玩家的記錄相關

軍銜成長關聯玩家經驗產出,在軍銜升級時觸發動畫。

關聯倉庫,玩家可隨意添置物品。但只有在玩家點擊進入倉庫才能觸發武器。

關聯禮包購買。

移動框連接:攻略攻略、邀請、聊天、客服、直播

【不足之處及改進建議】

1.左下角背包處指引不明確

2.某些畫面首次進入指引不明確。新手玩家不知道某些設置的目的。

3.個人信息如果可以關聯排行榜可以方便玩家把自己和朋友對比。

4.個人信息內容少,界面排布應該用全覆蓋而非半覆蓋。符合一般遊戲的玩家信息習慣。

5.主界面叫劇情在這裡叫戰役?BUG

6.購買金幣時,新手不知道天賦點和精通點有什麼作用,引導語不夠明確「每次購買都有幾率暴擊,獲得3倍精通點」)

7.購買記錄不能撤回,購買也沒有確認提示。

8.移動框連接太不明顯難以發現。

【玩家需求】在這裡查看個人記錄、添置設備、炫耀

【可改進之處】

1.炫耀界面。如果可以在戰鬥記錄重新調出遊戲記錄,給玩家截屏炫耀,將提高玩家的分享幾率。

2.首次加入界面增加新手指引。

3.可在個人信息界面中,點擊背包武器進入倉庫。

4.修改「戰役」使之與主界面統一、

5.把個人信息設置成全框覆蓋,否則基礎信息有多個板塊,需要滑動顯示顯得太小。左邊人物展示佔比太大。雖然可能出於主界面統一的考慮,但很多遊戲點進個人信息都是全框覆蓋,所以可以考慮改變此處界面設計。

6.左下角增加更改名字入口。

7.梳理UI素材,對內容重新進行歸類排布。

8.完善成就系統或者改進提高其在個人信息欄的優先順序,刺激玩家繼續追求更高成就。

9.為對應成就系統,建議增加稱號系統。

10.增加名字更改入口及頭像更換。

11.建議增加成就系統總覽功能。

(三)裝備系統

(1)裝備系統

【基本情況】點擊倉庫觸發裝備系統。

分為三種裝備:「頭盔」、「防彈衣」「項鏈」

【不足之處】

1.「頭盔」、「防彈衣」「項鏈」三種設備指引不夠明顯,新手不能下意識知道那是什麼建議設備不要加灰,顯示正常亮度。加以文字指引。

2.點擊「頭盔」和「防彈衣」顯示的內容是一樣的。

3.為什麼左邊「頭盔」、「防彈衣」「項鏈」入口和右邊「道具」-「防具」入口顯示的內容不一樣。感覺入口邏輯需要梳理一下。

4.這個界面不能讓人下意識地知道這是抽獎界面。需要看很久或者看規則才能看出來。要不設置抽獎動畫,要不提高規則的優先順序。

5.普通商城、英雄級、挑戰卡三個的邏輯順序不應該排在一起。而且英雄級應該換個更加清晰明了的名字例如「高級商城」或者「抽獎專區」讓人一眼就知道這個版塊的作用。

6.武器的作用介紹可以更加直觀的話會增加武器的吸引力。

7.看完挑戰卡的介紹以後我還是不明白挑戰卡的作用。

8.每次返回主頁面酒會跳出活動信息,且無關閉按鈕。

9.依然覺得排面布局不合理,左邊人物佔位置太多且無展示功能,右邊功能繁多但 展示空間狹窄。

10.進入倉庫有時顯示已有設備,點「頭盔」再點「商城」才進入夠買界面,入口太深。

11.夠買時無法撤回或沒有夠買確認提醒。

12.此處界面多餘,可摺疊,觸發時才顯示。

【玩家需求】購置設備(換言之點進此處的玩家絕大部分是高粘度且肯花錢的玩家),一定要設置足夠的武器展示來吸引消費;獲取更好體驗;變得更強;跟其他人比;炫耀武器

【可添加或刪減的地方】

1.提供部分武器的數值提示。滿足玩家的數值追求。

2.增加部分武器直觀展示,滿足玩家對於感覺和外觀的追求,例如提供1min試玩。

3.裝備戰略:在裝備配備指引方面可以提供不同戰鬥模式下的整體裝備策略供玩家參考購買。

4.增加紅點,提示道具將過期可續費。

5.增加攀比模式,讓玩家有炫耀的地方。

6.頭盔和防彈衣儘可能不投放新設備,避免影響遊戲公平性。

7.裝備對PVP的數值影響較小。

(2)天賦系統

【基本內容】天賦系統分為PVP天賦,PVE天賦,通用天賦,通過消耗天賦點和金幣提升天賦屬性,天賦系統的類別跟隨玩家不同等級逐步開放,不同的天賦升級的數量不同。

【玩家需求】追求數值成長;刺激活躍度;(必須通過告訴消費者只能通過這兩方面提升:花錢或花時間。)

【不足之處及修改建議】

1.購買天賦點入口可增加天賦系統總覽入口。

2.天賦點藏在

【可添加或刪除的地方】暫時沒有

(3)武器系統

【基本內容】這是遊戲的核心。在槍支分類方面分為八種,不同武器作用各不相同。購買時限有限時也有永久。可以對比不同槍支的屬性,可以回收以獲取精通點。武器的功能非常齊全。武器可以通過商城購買、遊戲玩法產出、系統贈送、抽獎獲得、碎片激活。

【玩家需求及遊戲目的】希望在遊戲途中識獲抽獎寶箱;希望射擊體驗好,倒過來刺激活躍度;希望武器展示更加直觀;希望獲得在時間和金錢及小玩家和大玩家之間的平衡。

【不足之處及改進意見】

1.裝卸時武器的顯示不同步。

2.增加武器預覽展示或者試玩。

【可添加或刪減的地方】

1.武器的種類分類八種,顯得太臃腫,對於新玩家而言太複雜。

(四)戰鬥系統

我覺得一個戰鬥系統的設置應該考慮以下幾個方面:

設計目的和定位:遊戲針對的對象,分別滿足什麼人的什麼特點,在玩法特色上有何不同,玩家之間如何促進,設備之間如何關聯。

遊戲規則:在設定遊戲定位之前,可以先思考一個遊戲最刺激的地方在哪,都可以從哪些方面吸引人(例如地圖、怪物形態、武器、規則……),如何設計出來以後按優先順序排序,通過用戶調研選擇對吸引人的幾個核心玩法。

界面設計:交互細節、選擇界面、等待界面、操作引導、開機。

戰鬥元素:玩法攻略可以寫的東西:策略(道具、場景、場外、操作)、運氣(隨機選擇)、數值表現及使用引導

【不同戰鬥的核心體驗】

競技賽:無限復活,快節奏殺戮對戰,注重玩家個人遊戲體驗,其次才是團隊配合。

休閑模式:反向殺人,躲避射擊手的狙擊。

劇情:滿足玩家逐步晉級關卡的需求

挑戰:最刺激的一個版塊,有單人,闖關,和生存戰,射擊體驗最好。

【遊戲手感】

遠程射擊,準點定位,引導玩家不斷提升射擊技巧和反應能力。

(五)社交系統

社交系統包括:好友系統、戰隊、排行榜、聊天、邀請、直播、炫耀、關卡推進(劇情模式),我們只選擇其中三個研究。

(1)好友系統

【基本內容】微信好友、邀請好友、好友申請、添加好友。會顯示好友是否在線、等級、戰隊、遊戲昵稱及微信昵稱。每個好友可以私聊、贈送、單挑、查看詳情、跟隨。可通過邀請微信好友增加好友數量。

【玩家需求】增進與好友間的關係、炫耀、增加存在感、認識新朋友;朋友挑戰;

【不足及改進意見】

1.好友的微信名稱可以排在遊戲昵稱背後。對於微信好友建議優先顯示微信備註。因為一般用戶習慣看熟悉的人的名字,且習慣看微信備註名。

2.給好友贈送補給沒有確認提示。而且不知道補給是什麼。

3.添加好友點擊「換一批」沒有反應。

【可增加或刪減的部分】

1.增加查看好友戰績的功能

2.增加拉黑功能。

3.按附近的人篩選添加好友,接入微信附近的人

(2)聊天系統

【基本內容】聊天系統包括綜合聊天、私聊、戰隊聊天、團隊聊天。在世界頻道發言需要購買小喇叭。

【玩家需求】發布戰鬥需求,交換信息;社交系統的承接;

【不足的地方及改進建議】

1.團隊聊天也顯示需要小喇叭。

2.直接跳出去小喇叭購買界面不太友好。應該先彈出指示信息,再點擊去購買。

3.沒有說明小喇叭是一次使用還是永久有效。

4.查看綜合聊天記錄時沒有進度條,會被實時更新的信息刷屏

【可以增加或刪減的內容】

1.增加聊天表情,豐富聊天素材。

2.增加綜合聊天聊天記錄。

(3)排行榜

【基本內容】是玩家展示榮耀的平台。排行榜按戰鬥模式分,每種戰鬥模式都有相應排行榜。

【玩家需求】炫耀;查看別人的對戰記錄;

【不足的地方及改進建議】

1.排行榜沒有玩家信息入口。

2.排行榜的分類太多太冗雜

【可以添加的地方】

1.排行榜陌生玩家增加添加好友入口。

2.設置一套所有戰鬥模式通用的評分系統,簡化好友排行。

3.增加與排行榜好友一鍵聊天功能

(六)新手引導

分析一款遊戲的新手引導,有以下思考:

  1、 教學的核心目的是什麼?

  2、 教學內容選擇是否正確?

  3、 內容投放節奏是否正確?包括教學的時常,內容推出是否影響到玩家體驗。

  4、 教學的模式是否符合遊戲自身內容、目標用戶、手機操作習慣?

5、 在已有的內容上有什麼細節可以打磨和優化?

【基本內容】用戶初次使用的介紹

【玩家需求】合適的時候知道每個道具的作用。

【不足及改進意見】

1.一次性投放,玩家記不住。

2.沒有在玩家第一次觸發時顯示提示,有些功能不易讓玩家知曉。

3.視頻教學視頻不全。

4.對新手的控搶訓練時間要加長。

(七)其他問題

1.每次返回主界面就彈出活動信息,且沒有關閉按鈕。

2.可以增加地圖解鎖。

3.整體分類邏輯有點混亂,各個系統主次關係建議重新梳理。

4.盡量多用視覺標示少用文字表示。

5.天賦購買和精通點購買的入口在金幣入口,邏輯有點奇怪。

6.設置按鈕中增加預覽模式或體驗模式。


三億小學生已經長大了,但還在堅持夢想


作為一個斷斷續續玩了7年的CF老玩家來說。。我覺得這次騰訊的CF手游版很驚艷,最大程度的還原了PC版上的內容。至於自動瞄準的問題,我覺得FPS類的遊戲搬到手機上必然存在一些限制,比如轉換視角,開槍瞄準等。

之前也玩過死亡扳機,怎麼評價裡面的自動瞄準呢。從長期來看,自動瞄準必然會降低用戶的動手性,也就是說對用戶來說只要走走路,開機槍打幾個怪,就結束了。這樣的模式一旦玩的時間長了很快就會讓用戶感到厭煩,沒有一絲的娛樂性。

因此我認為國內大部分手游沒有使用自動瞄準這東西主要是因為怕用戶體驗不佳,別忘了,PC端上的自動瞄準,不就是開掛嗎。

至於cf手游里的自動瞄準,我覺得很機智的一點就是加大了機槍的後坐力,這樣就迫使用戶在打出幾大子彈以後重新變換一下視角,感覺操作上還是可以的。純手機碼字,不喜勿噴。


果然這類問題在知乎是不會有深沉次的分析的,題主在討論遊戲本身,回答永遠都圍繞著騰訊的黑點在抖機靈。


你一定又抄人家的遊戲了!

你怎麼這樣污人清白……

什麼清白?

我親眼見著你抄了人家的東西,一模一樣!

借鑒不能算……抄襲!

……遊戲的事能算抄么?

接下來便是難懂的話,什麼自主研發,什麼創新之類的……

引得眾人都鬨笑起來:廠內外都充滿了快活的空氣。


我以前讀大學的時候也覺得這種操作是抄襲,一個人三天寫完代碼的工作量而已。後來工作了才明白這種操作的打擊感非專業團隊三個月都搞不好,就算把代碼拿來看都看不懂,因為不明白每個參數設計,而每個參數的後面才是團隊最重要的積累。就像一個不懂計算機圖形學的遊戲碼農去看shader一樣,語法很簡單,但就不懂這個參數怎麼傳到寄存器,這個公式到底是怎麼回事一樣


個人覺得有6s的朋友們可以去體驗一下CF手游里的3D touch操作,用按壓實現第三維度,將成為射擊手游未來方向。


騰訊意識到了智能手機在小學生中的普及程度越來越高


Gameloft全家哭瞎


我是內測時期就開始玩的老端遊玩家(其實也不是很老才16歲233333)

這個遊戲還是很不錯的

儘管我們學校應該只有寥寥幾人玩吧(大多數都在玩農藥)

但是我仍然是堅持玩自己的遊戲

怎麼說

這遊戲的操作有點局限吧(可能是我手機只有5英寸的原因)要說有神操作的話肯定沒有端游的順手

還有充錢這個東西!

端游就是即使你做任務也不會有CF點券給你的,所以要買什麼東西還得真金白銀地買(對於我這個學生來說很傷啊)所以端游號基本上都是7天的槍,大多數以GP槍為主更別說那些英雄級武器了

而手游不同,好好攢鑽,有多的閑錢就扔一兩塊進去,一年多過去了我也能擁有幾把英雄級武器了(暗殺神,龍嘯,修羅和毀滅,很快能把雷神禮包抽完了),對於我這種學生玩家還是很寬容的。

平衡性的話最近更新也越來越公平了,之前五黑很容易贏,因為對面大部分都不會很強,但是現在五黑及其容易撞車,說不定還是高手車隊…………

沒有無影等可以修改戰績的槍

受制於等級吧,很多次和90+的玩家玩都會被踢出房間,成功進遊戲的基本上都在喊666……喊666的都是他們


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