暴雪的守望先鋒作為超級系射擊遊戲的衣缽繼承者是否比傳統擬真系的代表CS具備更高的競技技術含量?

OW 相對於 CS 的幾個獨特特點:

1. 沒有移動攻擊懲罰。與CS不同,這個遊戲可以跑著打,跳著打,飛著打,必然會衍生出各種移動攻擊技巧,而在移動中還能打中敵人自然比CS那種蹲射和站擼更難。

2.有彈道投射速度的概念。眾所周知,CS的子彈是瞬發打中目標的,而OW很多英雄都是有子彈速度的概念的,也就是在你扣動扳機後會有個子彈的飛行時間才能到達目標,這有要求選手需要有極強的預判能力。這個CS沒有

3.由於引入了技能的概念,必然出現計算對方技能CD,血量,騙技能等MOBA遊戲的技巧,這個CS沒有。

4.由於存在大量的瞬移,突進,飛行技能,OW的作戰空間是全方位的立體化作戰,會衍生出很多平台跳躍技巧,進攻角度是球體型,而不是CS那樣的平面作戰,所以對選手的安全意識和空間感要求遠高於CS。

5.地圖複雜度遠高於CS,從目前公布的地圖來看,守望先鋒每張地圖都異常的複雜,各種小路,平台,房間,可供選手戰術發揮的空間遠大於地圖簡單的CS。

6.血包的戰略控制。這個是真實系FPS沒有的東西,圍繞血包的控制能衍生出更多的戰略壓制。

-----------------------------------------11 月 21日更新-------------------------------------------

看了很多回答,看來有必要特意說明一下:本人在1996年玩的第一個FPS遊戲是《德軍總部3D》,那時候還是dos遊戲,之後沉迷過quake II 和DOOM3, 然後CS打了相當長一段時間,CS 曾經有一年時間每天在浩方打8個小時以上,之後玩過戰爭機器(1-3代),光環,COD,BF。本人幾乎玩過市面上大部分的射擊遊戲,包括被高端PC玩家嘲諷的大衝鋒,CF等,說這些意思是我是個真正的FPS遊戲愛好者,所以嘲諷我是暴白,腦殘粉的還是省省吧,我玩過的PC大作可能是你的好幾倍。另外,我看有回答問我玩過Q3之類的嗎,我只想說Q3也是超級系射擊遊戲,守望先鋒就是屬於這類遊戲,玩沒玩過跟我的提問並沒有什麼關係。

-----------------------------------------12 月 3 日更新-------------------------------------------

看到很多 Valve 腦殘粉跑到這裡胡攪蠻纏,非要說守望先鋒是山寨版的tf2,好好的問題給攪得亂七八糟,我問你們,你們說的這些東西跟我的問題有關係嗎?這裡討論的是 OW 和 CS 的技巧深度對比,至於OW是不是抄襲了TF2,知乎上有專門的問題「可不可以說守望先鋒抄襲了軍團要塞2」,請去那裡發表你們的看法,謝謝。


玩過<QUAKE3>(雷神之錘3)嗎?


題主你這種提問真的很招黑的...

「暴雪的守望先鋒作為超級系射擊遊戲的衣缽繼承者是否比CS具備更高的技術含量?」

你看看你這個問題問的,錯漏百出啊...

首先,你自己給守望先鋒安了個「超級系射擊遊戲」的定位,然後再拿來和CS比。

那麼問題來了,CS也是「超級射擊系遊戲」嗎?

這個問題其實也很難界定,和那些主打模擬戰爭的FPS大作比,CS又並不是那麼現實,CS起碼有旋轉跳,搭人梯走路開槍吧?

但是差異還不至於大到守望先鋒和CS之間的差距那麼大,所以我認為,CS並不應該算作超級射擊系遊戲

既然兩者並不屬於同一種遊戲類型,題主你又何故非要分個高低呢?

然後,題主你又來了個「更高的技術含量」

請問題主你是如何定義「技術含量」的?僅僅操作變複雜了,技術含量一定就高嗎?你以為你說的那些提出的守望先鋒和CS之間的區別就等於證明了守望先鋒一定技術含量更高嗎?別傻了。

比如題主你提到的沒有移動攻擊懲罰,那意味著你任何運動狀態開槍都不失准心,開槍時不需要考慮你操作人物本身的運動狀態,只需要准心框住人,開槍就行;而CS必須要在相對平穩的時候開火才不失准心,開槍彈道還會飄,瞄準時需要既操作人物的步伐在較短的時間內去急停,還要去操作準心瞄準,還要控制飄忽的彈道,請問你憑什麼覺得守望先鋒難度就更高了呢?

題主洋洋洒洒寫了一大排「這個CS沒有」,好像守望先鋒只要比CS多了點什麼就代表它擁有更高的技術含量,請不要這樣理解遊戲之間的差別行嗎?

圍棋只有黑白兩種棋子,象棋有七種棋子,但是下圍棋電腦下不贏人類,下象棋電腦可以完虐人類,多就一定代表技術含量高嗎?

守望先鋒看上去有多樣化職業角色,實際上,從你選擇了一個角色起,你的角色就被限制了,就被固定在一個變化範圍內,你做不出超出你這個角色限制的工作,拿衝鋒槍的抗不起狙擊,就好像卒不能回頭,象只能走田字一樣,你的變數已經被固化死了。

而CS不一樣,CS里每個玩家都能做到所有事情,沒有這個職業限制,所以CS對於玩家而言,可能性更大,一切皆有可能。

現在你再告訴我,什麼叫技術含量?


最後還得淪為tf2那樣要麼一邊一堆demo,要麼一邊全是spy和sniper這些讓人無語的野隊配合,英雄作戰方式差別太大,所以遊戲模式肯定還是圍繞玩家可以無限重生,只能說娛樂性更多一些,競技性還是算了吧。

---更新

反正OW和TF2「很像」,這裡拿TF2(Team Fortress 2/軍團要塞2)拋磚引玉舉個例子。

「暴雪的守望先鋒作為超級系射擊遊戲的衣缽繼承者是否比CS具備更高的技術含量?」

因為Deathmatch並不是CS的主打模式,所以拿CS和OW比較確實很奇怪。

OW和TF2英雄的區別在於OW會一直增加新英雄,而TF2的兵種只有這些:

但這不意味著TF2的每個兵種都是一成不變的,以Sniper主武器為例:

又比如狙擊手副武器:

每種武器都可以有完全不一樣的效果,你也可以在每次重生時更換裝備,這使得每個兵種都有著截然不同的各種玩法,一局比賽中還可以隨時變換。而想要更多「技能」,V社需要做的就是出一件新裝備。

相對目前的OW,每個英雄的技能是固定的,新技能在於新英雄,反而簡化了很多——看到對面長什麼樣子就知道他肯定能幹什麼、怎麼處理。

而TF2是可以比賽中隨時切換兵種和裝備,戰術因此變得瞬息萬變——乾脆說野隊基本無法駕馭好了。

OW不出意外的話應該會是MOBA標準設置:英雄不能換、英雄不能重複(也許?)。

那麼,再看這六條:

1. 沒有移動攻擊懲罰。TF2就幾乎沒有,你用Soldier/Demoman可以飛著打,Heavy+基友Medic可以站擼,Spy可以捅菊花。

2.有彈道投射速度的概念。看到獵人短弓了嗎。Demo靠投射物殺人越貨的就更不用提了。

3.由於引入了技能的概念,必然出現計算對方技能CD,血量,騙技能等MOBA遊戲的技巧。騙Medic的Ubercharge確實是個本事。而一個Spy背刺Sniper之前還得注意人家是不是帶著電擊背脊盾。等等。

4.由於存在大量的跑得飛快的二段跳Scout,四處亂飛的Soldier和Demo,隊友很可能是對面Spy,甚至還有自殘型卡位Engineer等等,導致推車圖進攻方360度腹背受敵簡直一刻不能安生。

5.地圖複雜度遠高於CS,有那麼兩三張KOTH圖迷路的新手比比皆是。

6.血包的戰略控制。再加上彈藥包的戰略控制。Engineer的補給器戰略位置。Medic的治療意識。等等。

TF2由於遊戲元素多到如此混亂(很難平衡),導致看似充滿技術含量的遊戲幾乎只能打娛樂。看V社敢不敢多出幾個官方匹配服了。

相對來說,OW則是相對TF2簡化了很多東西,但依然還是個Deathmatch,所以基本上還是比看誰復活了沖的快,誰技能砸的多砸的准,陣容別選太慘。

總結一下就是,OW這遊戲的「技(you)術(xi)含(yuan)量(su)」比CS要多得多,但目前玩法多樣性還是沒多過TF2,需要以後慢慢出英雄和新模式。新地圖就算了,是個人都能做TF2社區地圖,數量肯定還是比不過的。

而對於Deathmatch/死亡競賽這麼一個類型的遊戲,Quake/Unreal Tournament/Halo系列就算了,OW最多也就能在線人數吊打TF2,畢竟OW暴雪出品,TF2閥門棄子……

---11.27更新---

驚聞OW也是和TF2一樣的隨便選英雄、隨便換英雄……

我本來的意思是OW要是像MOBA一樣一個英雄用到底,不像TF2那麼混亂,些許還能安排安排戰術玩出點競技性成分,結果分分鐘被打臉……(然後還被會錯意了,把我算是贊OW的部分當成了論據指出了錯誤……於是我再也不挺OW了,下面開始黑)

由於OW目前是每個英雄固定技能,於是就相當於:

有著不限量一鍵換裝的TF2!

而且每個換裝都是系統裝備不能修改的TF2!

而且每個換裝模型變化很大的TF2!變的不只是帽子!於是乎本來還有點MOBA開局看陣容的感覺,現在也沒了。

現在看OW致敬TF2那麼徹底,那麼我想,OW初期應該會有以下幾種遊戲模式了:

  • King of the Hill/KOTH,佔山為王模式。一個爭奪點,奪下根據時間加分,誰分高誰贏。
  • Capture the Flag/CTF,奪旗模式。同戰歌峽谷,不再多說。
  • Control Point/CP,奪點模式。一個進攻方一個防守方,幾個依次推的佔領點。
  • Death Match/DM,死亡競賽。純DM。
  • Payload/PL,推車模式。進攻方把車推到防守方。

本來還是想認真討論下這兩個遊戲的異同,現在看來,可能又是Dota vs LOL的關係,只不過TF2玩家數目太少,應該撕不起來。

既然已經這樣了,那麼TF2的遊戲性亮點之一,OW也應該稍微借鑒一下,那就是Spy這個兵種:

Spy的出現,把單純的見面就干、有啥砸啥(也是即將見到的OW遊戲體驗)變成了勾心鬥角、草木皆兵。

你知道對面有人偽裝過來了。你卻不知道身邊這個隊友是不是本人,會不會趁你不備一刀秒殺你。

你把所有大招砸到對面的Heavy身上,結果發現是對方Spy,真正的對方Heavy此時出現,而大招用盡的你,卻無可奈何。

所以很多時候,你的團隊需要一個Pyro。也許還需要一個絞牛機Soldier。

最後,談談目前OW對於目前的TF2來說,已經「完敗」的一點:

當然了,預購不代表正式遊戲就是買斷制,到時候再來挖墳好了。

我一點都不喜歡當年買了TF2最後改F2P時候送的那頂帽子。

關於這個問題本身,尤其是問題里那些個內容我都分析了一下,但是似乎沒什麼效果,後來想想,可能是因為這個問題的目的不是來聽取不同意見,而是來求認同,這種貼吧一樣的感覺真的很不好。所以後面這些更新內容純粹是在安利TF2……


遊戲操作的技術含量其實跟遊戲本身難度設置關係不大,

再簡單的遊戲都能發掘出更進階的玩法,只要鑽研的人足夠多。

所以守望先鋒是否能比其他遊戲更具技術含量,這個要看它的市場行情,

如果在線人數足夠高,競技比賽選手獎金夠高,那麼它必然會吸引更多高手加入,比賽的競技水準就會越高。

另外,如果討論難度高不高的話,暴雪的遊戲通常都是很容易上手的。


不好意思啊,CS不敢算你們超級系的,求題主拉個你們超級系的對比吧。

只玩CS的偽FPSer在此謝過了。


這群嘲開的……

首先,cs不是超級系,題主明知道這點,還硬要把回答擴充到兩種類型之間的撕逼。看問題補充之後我依然很迷茫。

因為立體移動,以及提前量擊殺,基本算是超級系遊戲的基本要素了,這一點和cod,bf,cs完全不一樣。題主提到的血包分配,地圖設置同理。

看到這,這個問題實際上就變成了:舊派超級系射擊遊戲和cs相比哪個技術含量更高。

撕逼大戲啊。打網球和打乒乓球哪個技術含量更高?排球籃球足球呢?短跑和跨欄呢?你大聲告訴我怎麼樣?


沒得可比性,製作團隊在同時代的實力都可以撐得上一流的,但中間相差了十多年。怎麼都會好很多。


題主的邏輯是:

我有你沒有的,那麼我的限制更少,所以戰術更多,我比你好;

我沒有你有的,那麼我的系統更複雜,我還是比你好……


對呀,我原來玩各種單機後來玩了守望先鋒,感覺真是炒雞棒,比那些樓上說的什麼cfgo,tf8不知道高到那裡去了,這才是最純正的競技遊戲,從操作手感到每個英雄的使用技巧都是其他遊戲不能比的,這裡特別要說彩虹八號和湯姆傑瑞的全境不鎖,操作性到手感到技術要求根本不能和守望先鋒比

而且守望先鋒不僅能聽聲辯位,還能聽出不同的英雄,比使命召喚里普菜斯那種技巧高多了,同時也需要一個好的「競技」耳機

我支持題主的看法,並且我也認為守望先鋒不出半年必將大火,讓那些以為玩著好競技遊戲的人吃癟去吧


你提出的幾點內容中,其中第一點移動懲罰我認為其實是降低了OW的操作,而不是增加。CS的移動懲罰增加了操作時候的判斷難度,用過AWP的同學都知道,移動中AWP擊中是天方夜譚,所以對決中,判斷出手前的停止時機和時間都尤為重要。AWP移動出鏡和停頓的時間要做到徹底一致,中間不能出現任何停頓,而且同時要瞄準並且出槍。動作快了沒停好,動作慢了你可能已經死了,OW顯然會失去這種操作的精準性,邊跑邊打實際上更容易讓新手入手並且操作。邊打可以邊躲閃,而CS中AWP因為必須有停頓出手的存在,會讓停頓時機的判斷和變得尤為重要,操作容錯率極低。

剩下的幾點內容,團戰中團隊的配合性無疑是增加了許多,但是子彈彈道,立體空間的引入,我覺得很有可能是會增加團戰的輸出配合的要求,而不是增加了戰鬥的精準性,感覺更會接近類似DOTA,LOL的團隊配合,而不是類似CS的FPS,應該不是一個概念吧。

CS玩我玩的多,OW視頻看的少,很期待暴雪再一次帶來革新!最近都沒遊戲玩了!


想得太多,玩得太少


「有一年每天浩方打8小時cs」 我差點笑出聲....


我不知道你拿了多少錢來吹overwatch,但是請別拿CS來比較,你真的輸不起。就算是TF2的話你也只能把它當作好榜樣來對待。


穿越火線完爆


沒玩過守望先鋒,但玩cs1.6十幾年了。老實說我很懷疑現在商業上能火起來的遊戲的競技性能和cs那個時代比。

什麼叫競技性?競技性就是天賦類似的兩個人,玩了4000小時的玩家輕鬆虐玩2000個小時的。天賦,除了思維能力之外,最關鍵的就是原始的神經反應速度(屏幕上出現一個信號到你按下滑鼠之間的時間差)。時間、身體素質這些剛性條件滿足之後,就是訓練了。訓練可不是娛樂。我曾經在一個半職業戰隊呆過一段時間。他們訓練不是玩對戰,而是跑圖,練走位、練四個人怎麼同時仍閃光覆蓋爆點的所有死角,除此之外,大部分時間是在打機器人,只能爆頭造成傷害。這樣比較乏味的訓練每天得好幾個小時。

對戰雙方都把遊戲當職業、無所不用其極的訓練,並且仍然能不斷的有提高的空間,這才是競技。這種遊戲,必然學習曲線很陡,必然入門的門檻非常高,必然對新手非常不友好。你要做個這種遊戲出來,商業上恐怕不討好,新手被虐的沒法玩,最後只剩下少數老玩家。我大概也不會去玩了,因為再沒有幾千小時能浪費在一個遊戲上(當年cs, sc能以高度競技的形式出現,是因為那時沒太多遊戲可玩)。


競技技術含量
雷神之錘>軍團要塞2>守望先鋒
為了圈錢嘛,遊戲肯定是越做門檻越低的。
至於CS,BF,我覺得類型不同沒必要比較。


題主這波自問自答我給滿分 真要找存在感建議左轉貼吧 玩個遊戲非要那個神教這個神教 我已經可以看到若干年後題主在知乎看到XXXXXX新時代超射擊遊戲是不是在競技性和技巧性上完爆守望先鋒 然後在評論里和知友熱情的「討論」被人家罵ow神教腦殘粉呢 科科


這麼明顯的釣魚,大家散了吧


我玩cs的朋友極度看不起守望先鋒。

為什麼呢,我覺得你首先得考慮清楚它配不配叫超級系。

就這幾個破模式破內涵能別給超級系fps招黑了么!


你就說ow秒天秒地完爆一切算了,帶節奏的問題廢話那麼多幹嘛舉報完事。


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