如何評價《十字軍之王(Crusader Kings)》系列遊戲?


謝邀。

十字軍之王,Crusader Kings,而不是Crusader of Kings。

在回答:如何評價《維多利亞》(Victoria) 系列遊戲? - 龍草的回答

這個問題之後,我就想過是不是在知乎做一個P社四萌補完計劃,也說說CK、EU和HOI。但是對於EU和HOI,我總覺得我玩得還不夠多……

1.離經叛道的策略遊戲

CK第一代發售於2004年,初代和EU2/VIC1/HOI2一樣都是採用的老的Europa Engine:

CK初代確定了CK系列的很多概念框架,比如玩家不再扮演一個Country,而是一個Dynasty,遊戲的目的也不再是征服而是繁衍。但是舊的Europa引擎並沒有把這樣龐雜的遊戲內容表現得非常出色,而且對於一些新進的玩家來說,界面過於晦澀導致了CK初代的市場反響比較一般,之後只在07年出過一個Overhaul性質的擴展包,CK系列就停止了運作。

直到2012年2月14日,Crusader Kings 2發售。

CK2是P社四萌中第一個應用新的克勞塞維茨2引擎的遊戲(實際上之前PDS還有用新引擎的試水作雄鷹進軍March of Eagle,之前的EU3/VIC2則是使用的初代克勞塞維茨引擎),畫面比之前的作品有了根本性的提升:

(應用新引擎的CK2)

我認為CK2在P社發展的歷史上是非常關鍵的——因為這是P社四萌中第一個獲得傳統策略遊戲核心玩家群體之外的新玩家大量關注的遊戲,緊接著之後的EU4也在新玩家群體中引起了不小的反響。我認為CK2和EU4是PDS開始從小眾向大眾轉身的標誌,但同時我不認為CK2和EU4拋棄了老的硬核玩家,PDS在中間做了很好的平衡——如果EU4在這方面有爭議,那麼CK2則是毋庸置疑的。

但是CK2發售早期並沒有獲得非常高的關注。早期版本的CK2是一個非常單一簡陋的遊戲,雖然應用了新的引擎,但是遊戲內容上比較單調——遊戲內容只有最基本的框架,只有基督教領主可以選擇。在2013年夏天歐陸風雲4 Europa Universalis 4發售後的一段時期里,CK2甚至有被冷落的跡象。

但是隨著CK2之後的DLC和擴展包不斷為遊戲添加進新的內容,尤其是製作組在共和國之後的幾個擴展包里腦洞大開,加上CK2本身的特質,使得時至今日CK2在P社四萌中的地位和影響力已經可以和EU4平起平坐、分庭抗禮了——甚至CK2在steam上的評測區比EU4更加熱鬧一點。

策略遊戲本身並不算特別大眾的遊戲類型,歷史題材策略遊戲的受眾面就更加的窄。現在仍然堅持做這方面工作的有影響力的系列只剩下了P社四萌,老席的文明,CA的全面戰爭,KOEI的三國志/信長。在這其中,P社四萌的氣質又完全不一樣——即並不是先確定一個遊戲框架然後往上添加歷史元素,而是先確定歷史框架再往上加上增加遊戲性的元素,所以也可以說,P社四萌算是History Simulation Game(HSG),歷史模擬遊戲——但是CK2又是這四部歷史模擬遊戲中最特殊的,因為其中有了非常大量的角色扮演元素。

中世紀的歐洲並沒有現代意義上的民族國家(Nation Country)的概念。雖然民族已經存在,但是國家絕大部分情況下被認為是貴族的私人財產而非全民族的共同財產。中世紀的統治主體是貴族,而貴族是以家族組織起來的。所以你在CK中是無法扮演一個「民族」的,和文明相區別,你所扮演的是一個家族、或者說「王朝」(Dynasty)的「家長」。你的直接目標也不是征服其他民族、國家,而是使自己的家族能夠繁衍生存下去、謀求更多的權力和地位。

這是CK和其他策略遊戲關鍵的不同點:你扮演的不是一個抽象的「民族領袖」或者「國家統治者」,而是一個具體的人——有名有姓,有家大人,可以結婚,可以生兒育女,可以偷情,可以喜歡誰,可以不喜歡誰。而你所統治著的,也不是一群抽象的「士兵」、「城堡」等等,你所統治的也是一群具體的人——也有名有姓,有家大人,也可以結婚,也可以生兒育女,也可以偷情,可以喜歡誰不喜歡誰。

這使得CK2有一種其他策略遊戲所不具備的代入感。玩家在進行遊戲的過程中會被吸引進遊戲本身的情節里去,這一點上CK2比EU/HOI和VIC都要優秀很多——從我個人的感覺來說。

2.封建系統

一個典型的封建國家的內部附庸關係:

從第一層,King,依次向下是Duke,Count和Baron(或者等價的爵位,在某些文化圈不叫這些名字)。

每個人頭後面的數字則表示這個人對其領主的好感,以及其領主對這個人的好感。這些好感值會影響到這些人物的行為——比如會不會造反,會不會暗殺你,會不會在國內會議里支持你的想法,會不會答應你提親,會不會幫助你獨立等等。

每個人都有各自的封地、封臣,也有自己的內閣和幕僚系統。標準的歐洲封建體系,下級領主向上級領主宣誓效忠(Swear Fealty),上級領主則分封給下級領主土地,下級領主可以從土地上徵收稅款、獲得利益(當然不同國家的王權強度不一樣,下級領主對土地自由支配的權力也有大有小),同時也有為上級領主提供軍事保護和部分稅金的義務。而CK2中的封建系統則是模擬了這一體系。

CK2的地圖分成了很多的小的伯爵領,每一個伯爵領下面有2-6個空格,可以建立城堡(對應baron),或者城市(對應mayor),或者教區(對應bishop):

比如城堡會讓這個領地的領主獲得更多的、更強的士兵,而城市則會讓這個領地的領主獲得更多的稅收。同時,數個伯爵領一起組成了一個法理上(de jure)的公爵領。當一個領主同時控制一個法理上的公爵領的一多半伯爵領時,他就可以創建/篡奪這個公爵頭銜,從而自己成為公爵。

很多玩家第一次玩CK2的時候並不知道怎麼「造兵」,這就是沒有清楚的理解封建制度下的軍隊是怎麼來的。

雖然在遊戲中後期玩家可以養一支戰鬥力不俗的隨員常備軍(Retinues),但是對於真正的封建體系來說,軍隊的主要來源仍然是封臣和封地。

上圖是法蘭克尼亞王朝(薩利安王朝)的神聖羅馬帝國的某一年的軍事力量表。我們可以看到帝國皇帝能夠從自己直轄的領地(From Demesne)裡面徵召的士兵數量是非常有限的(3349),但是從附庸手中(From Vassals)則相對龐大很多(20k)。同時下面的列表則是說現在國內的封臣按照國內當下封建法律,有義務給皇帝提供的士兵數量。

同時當你徵召封臣的士兵過長時間時,你的封臣就開始對你有看法了:

所以這時你就需要去權衡軍事力量和封臣關係誰更重要。在持續時間非常長得一場戰爭中,你的封臣中途造反都是很有可能的。

3.家族和王朝

一個典型的家族樹:

圖上所畫的就是皮亞斯特王朝(Piast Dynasty)的波蘭high dukesupreme prince,馬佐維亞的康拉德一世(Konrad I of Masovia,wiki:Konrad I of Masovia),他的父親是「公正者」卡齊米日二世(Kazimierz II the Just,wiki:Casimir II the Just),他的母親是茲諾日末的海倫娜(Helena of Znojmo,wiki:Helen of Znojmo)。

在CK2中,任何一個貴族都可以在血緣上追溯到其家族的開創者,絕大部分貴族都不會憑空出現(「刷出來」),而是一個男的和一個女的生出來的。

歐洲各個國家的貴族在中世紀互相之間通婚是很頻繁的。

同時,由於基督教對一夫一妻的要求,所以基督教領主的孩子們並不像東方國家這樣人丁興旺——一般擁有合法繼承權的子嗣只有少數幾個(如果領主性功能方面有問題,那麼可能會更少。領主的生育能力是重要的屬性。),這就使得歐洲經常會出現絕嗣的情況。因為通婚非常頻繁,所以一旦某個國王絕嗣之後,多少沾點親帶點故的有實力的外國貴族,就都會來爭奪王位——這就是CK2中最為傳統的擴張方法:繼承權戰爭。如果玩家自己的家族沒有合法的繼承人,或者所有合法繼承人都沒有封地,那麼遊戲就會直接結束了。

這其實是為什麼CK2早期被稱作「殺妻風雲」的原因。早期只有基督教領主時的傳統做法,就是娶一個大國國王的女兒,然後想辦法除掉這個大國國王以及其他的一切競爭者,這樣你的妻子就會即位女王。當你的妻子有了兒子之後,殺掉你的妻子,你的兒子就可以繼承這個大國的王位。之後當你死掉了,你的兒子就會繼承你現有的領土,直接將兩塊領地合併。

(當然這並不是那麼理想化的,尤其是在後期更改暗殺機制之後,暗殺成功率降低了一大截,所以這個方法的適應性被限制了——但仍不失為一種方法)

當你在歐洲大陸物色妻子的時候,繼承法會成為影響你善後的重要因素——繼承法決定了哪些人有權力繼承某個爵位,也決定了他們的繼承順序——第一順位繼承人死後,第二順位繼承人繼承,以此類推。

同時,繼承法也會限制你的繼承人。你的王位是由長子繼承,還是幼子繼承,還是選舉繼承,還是均分繼承,都是由繼承法決定的。盲目更改繼承法很有可能觸怒你的孩子們,以及國內的一些大的貴族,引發國內的動蕩。

上圖的下半部分則是王權法令,規定了國內的貴族們對你的義務,比如他們需要提供多少士兵,需要上交多少稅款。更改這些法令需要國內領主投票支持,這就要用到先前提到的,好感度的系統——所以在實現絕對王權之前,和封臣搞好關係是很重要的。

家族和王朝系統是CK的角色扮演元素的中心。雖然也有別的策略遊戲可以讓你結婚生孩子,但是真的沒有別的遊戲可以讓你偷情生私生子了。而私生子引發的一系列事件也會影響之後的發展,比如很多年後你的私生子跳出來和你的兒子爭奪王位,或者你兒子病死了只能找私生子即位讓後導致國內貴族一片嘩然,這都是可以發生的。

PDS似乎也非常順應玩家的要求,在14年底的DLC:Way of Life中,加入了非常多的角色扮演元素,包括可以有目的性的偷情等等,然後CK2就變得綠帽滿天飛了。所以才會有玩家發出這樣的在別的策略遊戲里絕對不會發出的感嘆(來自貼吧,侵刪):

扒灰的扒灰,養小叔子的養小叔子

4.DLC風雲

我上面那一大串是在介紹歷史?其實並不是,我就是在介紹遊戲的機制。CK2把中世紀的歷史模式進行了高度的簡化,並且保留了大部分歷史愛好者喜聞樂見的內容。

CK2在發售之後發布過非常多的DLC,所以也被稱作DLC風雲。當然這些DLC裡面除了幾個擴展遊戲玩法的重要DLC之外,剩下的就是一些音樂和美化。

2012年5月:DLC,伊斯蘭之劍。允許玩家扮演穆斯林領主。而穆斯林領主則有完全相異於基督領主的統治方式,比如允許一夫多妻,比如特有的「腐化值」系統等等;

2012年12月:DLC,共和國。允許玩家扮演中世紀的商業共和國的總督,通過拓展貿易圈,僱傭軍隊來鞏固自己家族的統治;

2013年1月:DLC,古神。將遊戲開始時間提前到9世紀,並且允許玩家控制北歐和東歐的多神教異教、游牧異教和祆教。因為祆教允許近親結婚的特性,所以從這個版本開始,CK2真正獲得了「喪失風雲」的稱號,也吸引了一大批有特殊愛好的新玩家

2013年10月:DLC,亞伯拉罕之子。完善了遊戲的宗教系統,樞機主教增加到了九個人,通過影響樞機主教可以干涉教皇的選舉。而和教皇的關係則是基督教領主拓展勢力的關鍵——教皇可以准許離婚,准許你入侵另一個基督徒的領地。同時加入了猶太教和景教,也給每個宗教都加入了異端教派以及Holy Order(比如祆教的長生軍,比如什葉派的哈薩辛)。

2014年1月:DLC,印度列王。將遊戲的地圖擴展到了印度,加入了印度教、佛教和耆那教。種姓制度、教派等等開始影響遊戲的進程。比如跨種姓結婚的話,會急劇降低幾乎所有人對你的好感。

2014年8月:DLC,查理曼。將遊戲開始時間提前到了769年,並且添加了關於查理曼的相關內容和事件。同時也可以允許強大的領主無視法理創建新的王國或者帝國。

2015年7月:DLC,馬上領主。完善了游牧領主和氏族的相關內容,將地圖擴展到了安西。同時加入了真正的政體系統,封建、伊克塔、游牧、共和國等等都可以在遊戲中直接體現出來,並且還加入了政改系統。

P社也在官網論壇上表示以後會加入本朝,或許是一兩個重要DLC之後的事情。

PDS現在的遊戲都是採用這樣一種發布-&>DLC完善的模式。這種模式很蛋疼,不過可以規避風險——如果遊戲賣的不好就不做後續DLC了,但是對玩家來說就陷入了無盡的DLC Hell。不過好在CK2大包在steam上經常打很低的折扣,所以現在這個遊戲的入正率還是比較高的。

當然這個對於媒體評測來說就是另外一回事了。因為大部分媒體拿到的都是最早期的那個簡陋的版本。雖然那個簡陋的版本在metacritic上也怒砍82分,但是P社的遊戲確實是在發布至少一年之後才能被稱作神作的——現在的遊戲已經遠遠把最早的版本甩在不知道多遠的身後了。

5.如何評價?

CK2是P社四萌中非常特殊的一作,特殊的地方就在於其角色扮演的元素。這樣CK2的遊戲流程就非常的具有故事性,而同時遊戲的進行又是開放的,所以這個故事的進程可以由玩家來控制。相比VIC2對歷史本身運轉模式的探討,CK2更像是一個沙盒角色扮演——一個尺度更大的騎馬與砍殺。如果你腦洞足夠大,那麼每一局CK2都可以寫成一本獨特的中世紀題材的小說——這也是為什麼貼吧里CK2的戰報要更加喜聞樂見的原因。

CK2是P社四萌里第一個獲得大眾影響力的遊戲。從CK2開始,P社遊戲在保持核心性的同時,也開始雕琢一些細節,比如UI,比如畫面——新的克勞塞維茨引擎不像歐羅巴引擎那樣的晦澀簡陋,新玩家上手的難度也比之前低了太多太多(雖然相對其他遊戲來說難度依舊不低)。現在真的有很多的新玩家投身核心向的歷史策略遊戲了,這對老玩家來說絕對是個利好消息。

CK2的可重複性非常強,因為幾乎每一局都是一個不同的故事。同時還有P社遊戲一貫的MOD開放性,所以現在還有一些非常優秀的MOD:比如借用冰與火之歌世界觀的MOD和借用上古捲軸世界觀的MOD,以及日本戰國MOD,和正在製作中的本朝春秋戰國的MOD。

同時CK2中的歷史元素很豐富:基督教、穆斯林、北歐異教、波羅的海異教、騰格里、摩尼教、祆教、猶太教、印度教、佛教和耆那教,每個宗教系統的領主都有一套完全不同的玩法。而且PDS在製作遊戲的過程中搜集了相當多的歷史上真實存在的人物,比如前面說的:

圖上所畫的就是皮亞斯特王朝(Piast Dynasty)的波蘭high dukesupreme prince,馬佐維亞的康拉德一世(Konrad I of Masovia,wiki:Konrad I of Masovia),他的父親是「公正者」卡齊米日二世(Kazimierz II the Just,wiki:Casimir II the Just),他的母親是茲諾日末的海倫娜(Helena of Znojmo,wiki:Helen of Znojmo)。

這些人都是wiki詞條上可以找到的。

CK2是我個人認為P社四萌中最沒有短板的遊戲。因為遊戲過程足夠自由,沒有涉及民族國家概念也不存在「以軍事擴張為綱」,所以很難說這個遊戲有一個固定的目的——任何一個玩家來玩CK2,玩出任何的結局,都不意味著他玩得不好。

缺點的話,或許是對於大眾玩家來說,還是上手難度比較高,另外就是如果不打折的話還是很貴的。不過,國內杉果在賣,比steam上便宜不少了。

另外就是P社向來對遠東的歷史不甚關心。之前EU/VIC還是HOI中,不論是本朝的,還是日本的內容,發明歷史的情況還是屢見不鮮。CK2將來會擴展到本朝,但是本朝當時的體制則完全和歐洲、和西亞穆斯林不一樣——如何更加真實的在CK2中重現本朝,而又不過分影響整個遊戲的平衡,或許是PDS接下來需要重點考慮的問題了。

CK2還不是一個徹底完成的遊戲,所以要說的也只能是這麼些。或許之後CK2添加新的擴展DLC之後,我會慢慢的把答案完善起來。


這個遊戲和文明5,成為唯一可以讓我從白天玩到晚上毫無直覺的遊戲。

但這遊戲比文明5有一個好,他是史詩開局。

這樣就又多了一種樂趣,就是從彈丸小國變成世界霸權,或者將之前的霸主肢解。有一種由弱到強的感覺。

就像一個區區上海書記當了主席一樣。

網上所說的「比大麻還爽」並不過分。

但前提是得會玩。


BGM我只認神曲&


記得做好電腦散熱,前天玩CK2把電腦燒了


P社四萌:

鋼鐵雄心適合軍迷、純戰鬥的玩家;

歐陸風雲歷史跨度很大,從大航海初期到拿破崙鷹揚歐陸,適合喜愛大航海、文藝復興那段大時代的玩家,比較有深度;

維多利亞是大英帝國鼎盛時代、也是其他列強大國崛起的時代,經濟和人口系統十分複雜,遊戲最大的樂趣也可以是肢解大英,適合喜歡經歷列強大國崛起振奮人心的玩家;

十字軍之王,本人的最愛,陰謀詭計暗殺聯姻上位奪權,適合感受歐洲中世紀的毫無節操,也是喪失玩家的最愛,嘿嘿


有幾件事我極其的費解:

1 發動戰爭還需要理由嗎? 需要嗎? 真的需要嗎? !真的真的需要嗎?!直接侵略不可以嗎?!!!

2 為什麼有徵召兵時不能發動戰爭,為什麼?為什麼?

3 為什麼不能對遠方的異教國家發動聖戰? 比如我在英格蘭的天主教國家,想對中東地區的穆斯林國家發動聖戰,居然被提示說我沒有理由宣戰?

4 為什麼沒有海戰?為什麼船舶只能運輸?

5 為什麼統治一個伯爵領下屬的的城市和堂區,會被提示錯誤的統治類型?

下面是一些槽點:

1 請嘗試玩中文版用"發現人物"功能搜索某個已知名字的人物。 你會發現做不到。

2 請嘗試把領地內所有建築全部建造並升級——累死你! 這方面應該開發一個自動建造並升級的選項 。

3 請嘗試為你的領地聘請一些高級人才。

為什麼P社就不能設計一個搜尋能聘請到的最高能力的XX總管的功能呢? 逐個"發現人物"再去翻拒絕理由好累的說!

4 請嘗試給你的廷臣全部婚配。

操作極其繁瑣

5 在最高流速時間下,當有戰爭召喚的時候,你很容易就錯過了

6 bug 比如著名的格拉摩根詛咒被封印,比如玩著玩著boom自動關閉,尤其是某個版本只要一有消息:"什葉派進入敘利亞地區"遊戲必自動關閉。 我百度解決發現有朋友跟我有一樣的問題... 解決辦法是——把遊戲刪了,換個版本下→_→


感覺遊戲架構上的設計應該相當牛,可擴展性極強。


這個遊戲非常有特色,特彆強調「正當理由」,嚴謹的邏輯衍生了瘋狂的世界。

我們在遊戲中扮演一個地方官,面對一個巨大地圖。通常類似的遊戲,比如《三國志》,我們的任務就是自由地攻城略地、開疆拓土。然而,這個遊戲不允許隨意開疆拓土,開疆拓土必須要有正當理由。「正當理由」其實是萬惡之源。

河北省省長可以發動民兵去吞併天津,這有正當的理由。但是河北省省長不能發動民兵去吞併太原,因為沒有正當理由。

如果河北省省長的兒子是深圳市市長,那麼河北省省長死了之後,他的兒子就會成為河北省省長,然後深圳就劃歸到了河北。然後廣東省省長就要和新任河北省省長打架。

————未完工的分界線————


賄賂 近親結婚 偽造宣稱 謀殺 監禁 叛亂 這些被人現代人唾棄的行為

在這遊戲里你會毫不猶豫的作出來,因為這在中世紀實在是太常見了。

我感覺是款代入感很強的遊戲。

而且可玩性很強,每個新存檔都是一段新的史詩。

P社最容易上手的遊戲


做封臣的哲學千條萬緒,歸根結底,只有一句話:造反有理#(滑稽)


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