如何與遊戲音樂製作人溝通?

我們公司規模不大,音樂製作這樣的工作只能外包給專業公司製作。但是在合作的過程中經常遇到一些溝通上的問題。

常見的情況是:一個需求發過去,很快對方給出了初稿。試聽之後覺得這裡或那裡有一些不如意的地方。由於我們沒有音樂方面受過專業訓練的人,經常不知道如何向對方描述這些問題。給了些反饋後反倒把對方搞糊塗了,後面的修改稿往往還不如第一稿(當然第一稿也是不合格的)。這種情況如何解決?

PS:相比之下美術外包的問題就很容易指出來。可以在不滿意的地方花圈,可以簡單幾筆勾畫出大致輪廓,顏色、亮度、對比、需要Q一點還是寫實一點……這些都是很容易講清楚的。音樂應該如何描述呢?


去學習音樂的一些基本知識,掌握一定的音樂語言之後再跟音樂人溝通,而且你對這個專業越明白,就越能分辨誰是專業選手,誰是混飯吃的~~

這種情況我遇到過太多了,你一開始提的就是一個判斷有誤的需求,音樂人當然就會被你的錯誤需求給帶跑偏了,你都不知道你所需要的東西的組成是什麼,又怎麼可能會提出正確的需求?而且最好不要給什麼參考音樂,首先參考音樂所對應的那個遊戲跟你們的遊戲應該不會太一樣,起不到量身定做的作用,參考那個也就沒多少價值,其次真就有的人是200%的音盲——做得90%貼近參考音樂的demo他們說感覺不對,而做得根本就不像參考音樂的demo他們卻連連說「就是這種感覺!」 - -|||

如果需求實在表達不明白,就讓音樂人自己看著辦吧,從業這麼多年了,什麼樣的東西該搭配什麼樣的音樂,音樂人還是心裡有數的,好歹音樂人自己看著發揮的東西拿出去給別人聽是個不丟人的作品,如果按照需求都表達不明白的人的想法去做,出來的是個什麼玩意我也都不好意思說這是我做的東西。。。所以中國一線城市這麼多的遊戲公司出過這麼多遊戲產品,沒有十萬也有八萬了吧?出過遊戲原聲碟的有幾個?為什麼有這個現象?就是因為外行領導內行的結果,這個東西做糟了,它也就起不到應有的作用,沒有作用,你們還願意往裡花更多的錢么?惡性循環不就是這麼造成的么?

請把音樂人當成程序員,遊戲策劃的需求最後都是靠程序員來實現的,能實現多少,這是程序員說了算的事,不是策劃說了算的事,希望每個遊戲公司的策劃都能認真對待遊戲的每個環節,讓自己變成準專業選手,這樣才會跟每個部分的配合更加默契,千萬別覺得自己玩了十年遊戲就是一個遊戲策劃了,你看了十年的電影,你就能是一個導演了么?


贊同 @夢旅十方 的答案,在遊戲展示素材足夠全面時,讓音樂人自行決定往往是靠譜的。另外給一個思路:

使用參考音樂作為範例,理論上謹慎使用是可行的,也是對外行而言表達最清楚最簡單的做法。但是得嚴格說明:

1,XX秒到XX秒有一種樂句起伏(起or伏),值得參考,可以在你的XX秒到XX秒試著用上。

2,我覺得XX秒有一個XX樂器的使用非常有神來之筆,可以參考。

3,努力堆砌形容詞來表達,雙方積極修改和反饋。

絕對不能丟一首曲子過去說「我就要這種感覺」。一首曲子的信息量是很大的。是參考曲式,還是參考配器,還是參考和聲,還是全部參考,或者只在某些段落/樂句中參考這些?

這裡需要說明一點是,大部分人由於教育的缺失,音樂想像力會比美術想像力差很多,很可能在不懂音樂的策劃想像中,XX樂器/樂句加上去很合適,但其實不合適。實在沒辦法,也可以求助於音樂人先將某些不太合適的想法實現了試試,不過一般結果都是「我覺得怪怪的但是不知道為什麼,總之不太好聽」……

積極和音樂人在製作過程中溝通才是重點。「一個需求發過去」的做法實在太過不靠譜,在作品不斷完善的過程中增加溝通次數相對更好。比如「我要一首憂傷的配樂」,能表現憂傷的風格實在是太多了。

當然,以上辦法只是急救,最穩妥的辦法是雇一個懂行的音樂總監。

判斷是否懂行最簡單的辦法,就是看他的作品啦~


建議貴社的音樂企劃自學流行音樂和弦作曲和DEMO製作的相關小知識,

這樣的話、在遇到需要外援的時候就可以直接把DEMO丟給他們、讓他們重製。

P.S.: 別看周杰倫自己唱片裡面的歌多半都找別人編曲,

實際上周杰倫給那些編曲人的DEMO本身完成度就已經足夠及格了。

遊戲配樂同樣也不是對牛彈琴的差事。


有經驗的音樂製作公司會幫助你了解音效外包這裡。最一開始要有對自己遊戲音樂的定位,圍繞著目標去溝通,相信會有不錯的合作。可以試試夢樂章音樂工作室的,跟他們合作過,外包服務很到位,適合初創。


針對lz的「不知道怎麼去和製作師表達」這個問題,我覺得有兩個方面需要解決。

首先,感覺lz提出的問題描述裡面有個地方挺關鍵的,需求發出去很快就得到了初稿。

這個製作之前雙方是不是有進行過深入的溝通,或者了解呢。

一般作為音樂製作師來說,其實是有一定的義務對客戶進行一些基本的樂理知識的介紹或者引導的。在製作之前好好聊一聊,會比在後期修改來修改去能事半功倍。但是作為發包方,也是可以要求對方做一些解釋或者介紹的。聘請音樂總監也是成本,不是每個公司都需要去保留這麼一個職位的,尤其是創業階段的公司。

其次,建議lz,對於音樂的了解和掌握是必不可少的,並不是說需要掌握樂器熟練演奏(當然這樣也很ok),而是通過多聽多了解,在音樂方面提高素養。

lz覺得美術的問題比較好指出,因為圖像的東西比較直觀,能看到,顏色亮度對比可以畫圈,不滿意的就修改,這是對於內行來說,外行看圖畫也不會看的非常細緻,單純的只會憑藉個人感覺來判斷好還是不好。其實音樂也是這樣,不做音樂的人聽音樂只能描述好聽或者不好聽,音樂製作人聽音樂會聽細節,這個斷落的和聲好不好,節奏快或者慢,音色是不是太尖銳或者飽滿,旋律是不是夠優美,能打動人有細節。如果這些不是很了解的情況下,自然會覺得很難表達自己想要的,或者很難和對方溝通。

希望可以解決lz的問題 ^ ^


要減少這樣的溝通問題,遊戲公司需要配一個專門的音頻設計師,這個崗位主要負責遊戲的聲音與音樂的挑選、這些聲音在遊戲中的擺放,制定聲音觸發機制和播放模式等。這個崗位在大公司是與音樂製作,音效製作分開的。他可以不做音樂和音效,但是他得懂這方面的東西。提出專業的聲音要求,不只是幾分幾秒音樂要起伏,還包括比如這幾分幾秒是需要什麼樂器什麼音色什麼風格,以及此時聲音需要什麼頻段等。同時還得掌握一些心理聲學,簡單的程序知識什麼的...總之配一個聲音設計師或者音頻策劃什麼的,懂聲音的,辦事情更高效。


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