在移動應用產品設計低保真原型階段,有什麼比較理想的可用性測試的方法嗎?

移動應用產品和桌面應用產品的可用性測試應該有很大不同,移動應用產品設計需要考慮更多用戶在移動中的使用情境。但是在低保真原型階段,我們很難讓用戶在一個接近真實的移動情境去試用產品。


桌面應用的低保真測試可以採用紙面原型測試的方法,大概就是將界面一張張列印出來,由一名同事扮演電腦,用戶點在什麼地方,就把相應反饋的界面放到用戶面前,然後有主持人陪同用戶完成整個測試。

移動應用的確對用戶的使用情境要求比較高,傳統的方式局限性會更多一些。

但是這裡要先明確,我們所有的測試本質上都是「逼近」,而不是達到。測試中外部因素對於自然狀態下的人機系統的影響是不可避免的,測量者/觀察者會影響到系統本身的狀態。管理學研究中著名的霍桑效應說的也是這個問題。

移動情境是一個影響因素,而所謂「保真」原型實際上也是一個影響因素。即使是用最終的產品來測試,你會發現在移動情境中測試同樣也會出現其他問題。另外當用戶沒有深切的使用產品時,他們很可能真的不知道自己需要什麼。

因此,我們要明確我們做測試的期望是什麼,目的是什麼。測試僅僅是幫助我們減小決策的風險,無論是產品概念上的或者界面設計上的,但是如果你想得到100%的保證,這個滿足不了你。今天很多企業往往由於政治或者其他原因誤用這些方法,以為通過所謂UCD方面就能導出絕對正確的設計,這是有問題的。

對於移動應用,我的建議是通過低保真原型去「大概」的驗證產品概念、基本的設計,幫助產品經理/設計師理清思路,然後還要加上理性的「拍腦袋」,如此來減少風險。之後就是快速推進,早日成型,數據說話,反覆迭代。


桌面應用的低保真測試採用紙面原型的方法,移動設備一樣也是可以做到的。比如iPhone,做一個類似信封狀的iphone紙殼、顯示屏區域鏤空;根據用戶的操替換顯示區的內容。不過沒有試過,提議僅供參考。

再或者就作為圖片在設備上播放和瀏覽,這類似於桌面應用用ppt等中低保真原型測試的方法。

低保真原型的測試肯定無法完全很好的模擬出用戶的真實使用環境,但低保真測試的意義在於早一些拿給用戶、早一些發現問題并迭代。在這個階段的重點貴在"早",後期的可用性測試也是不能忽略的。


有多低保真?

  • 手繪的UI、流程可以拍照、存成圖片放在移動端里。可以後續加工的話,Symbian版的手繪稿可以用Flowella做成可點擊的手機顯示版本。
  • 其他草圖之類只能效仿馬力說的桌面端得測試方法。


Axure RP輸出可交互原型,一個人就可以實現80%+的「DEMO」產品——然後找個人用吧,當然前提是你夠熟練,時間夠多。


用flashbuilder 很容易解決


可用性測試是用戶研究的一種類型,能夠在產品上線前發現一些可用性的問題,避免在產品設計上走彎路,那麼我們該如何做可用性測試呢?本文為你詳細講解!

一、什麼是可用性測試呢?

福特自從發現了用戶想更快的達到某地以後,發明了一輛汽車,但是他不知道自己的汽車設計的好不好,於是邀請幾個人來試駕,試駕的人在試駕的過程中不斷地給他提意見,座椅太高了、方便盤太死...,這個過程就是可用性測試。邀請一批真實的具有代表性的用戶針對典型場景操作產品,並鼓勵他們在嘗試完成任務的時候出聲思考,可用性工作人員在一旁觀察、聆聽、記錄,從而發現產品中存在的可用性問題。它適應於產品前期設計開發、中期改進和後期維護完善的各個階段,是以用戶為中心設計思想的重要體現。可用性測試的具體概念包含觀察、訪談和發聲

  • 觀察:讓一群具有代表性的用戶對產品進行典型操作,同時觀察人員在一旁觀察,聆聽,做記錄。動作的起始位置、操作的流暢程度、面部表情的變化...
  • 訪談:有的時候我們觀察用戶,並不一定能洞察用戶出現的問題,這個時候可以通過訪談的形式來詢問用戶的想法,比如:「您這麼操作是為了? 這裡遇到什麼問題了?總體使用感受怎麼樣?」不要問用戶您覺得怎麼設計會更好用?…這種問題,不要讓用戶給你解決方案,用戶又不是產品經理。
  • 發聲:鼓勵用戶訴說使用產品過程中的感受,讓用戶把遇到的問題和想吐槽的點說出來,用戶發聲的過程也是一個交流思考的過程。

這裡面有幾個關鍵辭彙:「一批、代表性用戶、觀察聆聽、記錄、訪談、發聲」。

二、為什麼要做可用性測試呢?

有沒有發現產品經理做久了,你去用其他產品的時候有些功能會很好找,但是你身邊不是做互聯網的朋友可能就無法輕易的找到某個功能,那是因為我們身處這個行業,經查使用互聯網產品,從而形成一種思維定式,認為這個功能理所當然該這樣設計,但是產品人員是專家用戶,用戶只是普通用戶,我們並不能代表大多數普通用戶的想法。比如理財產品使用加息券這個場景,一位產品人員覺得用戶需要一個地方去領加息券產生的收益,結果在做可用性測試的時候,12個用戶中有11個用戶不知道怎麼操作,有的用戶覺得加息券產生的收益直接到我賬戶不就行了,幹嘛還讓我去領,多次一舉。這就是區別,雖然我們是用戶,但並不是具有代表性的真實用戶。三、可用性的幾個維度

測試對象

可用性測試測試的是產品不是用戶一般情況下,對於不確定性因素高的產品,可以用紙上畫的原型或者勾畫的線框原型圖供用戶測試,避免改版浪費的人力、物力。而對於基本確定產品可利用帶有交互設計的高保真原型進行測試,這樣的可用性測試涵蓋了交互設計和界面設計,測試的地方比較全面。這樣的一種測試方式,既可以減少人力、物力、財力的浪費,又可以獲得比較全面的測試結果。

測試樣本

樣本個數:眾多研究表明,5個測試用戶就能發現85%的可用性問題,當然要錢多任性,也可以多找幾個。

樣本覆蓋:樣本要具有代表性,比如你可以根據用戶的使用習慣劃分出一般性用戶、習慣性用戶、重度使用用戶以及專家型用戶,當然種類細分越全面越好,選出的用戶具有代表性,測出來的問題才具有價值。

測試時間

可用性測試盡量早做,不要等到上線了才做,這個時候即使測出問題也來不及改了。還有人覺得可用性測試很專業,必須要專業的實驗室、專業的錄像設備、專業的錄音器材才能做測試,其實這些都是誤區,當你和同事爭論按鈕怎麼擺放更好,無法統一意見的時候,叫個代表性用戶來給你們決斷,這不就是可用性測試?窮人有窮人的玩法,富人有富人的玩法,舉個不恰當的例子,窮人去嫖娼叫大保健,富人嫖娼那叫海天盛筵。

測試場所

測試場所分為實驗室測試和現場測試。

  • 實驗室測試

一間類似於辦公室的區域和一面單向玻璃的可監視房間組成,阿里,網易都有這類的專業的實驗室,有點類似於你看人民名義審訊犯人的地方,不建議實驗室設計成這種樣式,因為用戶覺得自己被監視會反感,而且在這種冰冷的環境中,會激起人類本能的防備心理,很難獲取用戶內心真實的想法,可以用那種圓桌會議室或者茶話間改成實驗室,即使要監視也不要用大面的玻璃牆,讓用戶感覺自己被監視。同時實驗室必須是一個安靜的空間,測試的用戶能夠全神貫注於任務的執行。優點:由於現場環境比較嘈雜、分散用戶注意力的點比較多,實驗室測試一天能完成的事情,現場測試需要兩天,實驗室測試節省了大量的人力、物力、財力。缺點:實驗室測試無法發現和現場測試一樣多的問題。因為用戶在實際使用中,肯定會被聲音或現場出現的其他因素所打斷,而實驗室的環境是安靜的,無法模擬出這些異常因素。

  • 現場測試

現場的可用性測試不多見,大多數的可用性測試都是在實驗室完成的,這可能是因為數據的收集,如出聲思考、視頻記錄或者觀察記錄,這些在現場做比較困難。近年來由於攜帶型錄像設備在近兩年快速發展,使得現場測試變得容易一些,可以在現場做一些小測試。優點:相比於實驗室,現場測試更能模擬用戶真實的使用場景,能夠發現更多的可用性問題。缺點:由於現場環境的不可預知性,現場測試仍然比實驗室測試更加耗時,需要測試的用戶和測試人員付出更大的努力,比較耗費人力、物力和財力。最後,如果不是特別需要,實驗室測試能夠發現大部分問題,用實驗室測試就好。總結:講清楚了什麼是可用性測試、為什麼進行可用性測試以及可用性測試的幾個維度,下篇給大家講可用性測試的具體操作,喜歡的小夥伴可關注微信公眾號:chanpinliu880 (也可加微信yw5201a1交流歐)


推薦個神器,POP POP - Prototyping on Paper

1.直接手機拍草圖 (也可以傳交互稿到相冊進行添加);

2.添加簡易跳轉 (甚至可以選擇跳轉動畫);

3.播放 (直接測試)


實驗室裡面是兩種分類法,:1分析法、2實驗法。

分析法:

特徵:主觀,經驗的,前期使用的,時間短。

因為是主觀的,所以我在做筆記時候,總結教授說了十條也很主觀的評判標準

可視性,系統實現,用戶操作,慣性,平台,簡潔。

專家走查:評價人員→評價計劃→實地評價→總結。

(所以說分析法裡面是缺少嚴謹的數據支持和用戶調研的)

實驗法:

特徵:客觀,數據支持,基於原型實現後或開發後,時間長,成本高

有兩條原則一個公式:5個人原則,用戶測試法,N(1-(1-L)n)

細節有興趣私我。

其中主要是在用戶測試法里,1發生思考法、2性能測試法

發生思考法中主要評判準則是:·有效性、·效率性、·滿意度

性能測試法是一個定量測試在其中抓住用戶特性和分類。一般在5-10人一組,一共20人的測試,然後在裡面樣本抽取下一輪定性測試。挖掘痛點。


產品的原型設計是產品設計開發的必要過程之一,而且原型設計在扮演著越來越重要的角色。原型設計的成功與否,有時會直接影響到這款產品的最終質量。同時一個合格的原型可以從多個方面模擬真正的產品,並切實的反應出產品所存在的問題。

那麼,如何才能從原型中分析出產品存在的問題呢?這裡就涉及到了對於產品原型的測試。

1. 原型測試的目的和目標:

測試一個產品的原型,其目的就在於模擬現實中的App、Web或其他類型的產品的真實應用場景,並且反映出真實產品可能存在的問題和隱患,進而避免潛在的風險。測試產品原型的目標就不一樣了,它可以有很多種,比如:測試一個界面的用戶友好程度、測試一個交互產生的結果是否符合用戶的心理期待,等等。但是在測試還需要特別注意一點,那就是盡量不要在一次測試中檢查過多的問題,最好保持一次測試中測試目標的固定。如果測試的目標是設計中的重點,那我建議在保持測試過程中測試目標固定的同時,也還要保持本次測試目標的唯一性。

2. 原型測試的主體和參與者:

測試的主體就是原型了,保證每個參與者手中的原型是一致的、可以運行的。這裡的重點在於參與者,測試中的參與群體是否正確,很大程度上決定了這次測試能否成功、能否為產品的設計開發提供有效的建議和反饋。

正確的參與群體需要至少從以下三個方面選取:

1). 開發團隊期待的目標用戶。通過部分目標用戶來測試原型,反饋和建議對產品的下一步開發和設計往往會有更直接的作用。

2). 競品的使用者。這部分群體很更多的把測試的原型與自己正在使用的工具去做比較,這樣一來更容易了解目前設計中的缺點和不足。

3). 公司內部的推廣或者市場人員。這部分可能是大多數測試組織都沒有考慮到的人群,不過我認為這部分人群的反饋也很重要。

首先,產品最終還是要靠他們去推廣,如果推廣的人本身都覺得產品設計有問題,這就有可能造成推廣效率低下的問題。第二,這部分人群與開發團隊期待的目標用戶是直接接觸的,有時他們不僅會從用戶的角度考慮,還會從如何讓用戶接受的角度去考慮問題。所以這部分群體參與原型測試,也許會帶來意想不到的收穫。

3. 原型測試的方法:

很多的原型測試被限定在了某一種設備或者是平台上,這樣的做法有時是會影響測試參與者的積極性的。原型設計工具中Axure和Justinmind能夠提供的測試方法也是比較有限的。

推薦Mockplus,作為後起之秀,這款工具對於原型的測試和預覽做的真的很到位。八種測試方法想必可以滿足任何參與者的需求了。這裡就不多說了,具體的方法以及常用原型工具預覽方式的對比可以參考它的官方視頻和文章。

雖然原型只是產品設計過程中的一個階段,但是原型能夠提供的好處要遠遠大於製作它的成本。一次好的原型測試的性價比會超出你的想像。

Mark


一般我們先將做好的線框圖(或初步效果圖)放進機器里(可以是開發原型機,也可以是類似產品上,關鍵是屏幕大小相當),在圖片瀏覽器中全屏打開,模擬界面。在這種情況下,移動情境就可以通過手持真實產品來模擬,這時即使是最簡單的線框圖你也能檢查出很多在電腦上察覺不到的問題,比如bt的擁擠度、重點操作區是否在方便手持操作的範圍內等。


產品設計人員懂一些開發知識,用移動開發的編輯器做簡單布局,就更為保真了,只是把控制項做堆砌。而且可以直接用自帶的控制項,這樣設計和開發銜接更緊密了。


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