魂斗羅遊戲音樂為什麼那麼經典?

很多8090後都對魂斗羅之類的街機遊戲有著很深的情感記憶,經典的紅藍、像素視覺、讓人聽了就想去戰鬥的背景音樂,都會讓人回到小時候玩紅白機的日子。特別是背景音樂,即使是在現在也未過時,有著讓人一聽就想抖腿的魔性,中外也有許多音樂人改編過魂斗羅BGM,最近國內歌手華晨宇也在節目中演唱了自己的改編曲《代號魂斗羅》。魂斗羅的音樂為什麼會有這樣的魅力?

為什麼這種魅力又會延續至今?點擊下載《魂斗羅手游》,重溫童年經典,感受遊戲魅力。


謝邀。前兩天剛好寫了一篇相關的文章,很多內容也適合發到這裡

先說結論:魂斗羅的音樂在整個紅白機時代都是非常出色的優秀作品,而後也在大眾流行文化領域裡不斷傳播、發酵,成為了既承載玩家情懷有帶有潮流審美的音樂。

談魂斗羅的音樂得先談談紅白機。紅白機是任天堂第一代家用遊戲機,推出以後迅速風靡全球。受限於當時的硬體性能,紅白機的板載音效卡只能發出三個樂音通道和一個噪音通道,也就是說,最多只能同時發出四個聲部的聲音。

紅白機 FC

紅白機主板

我們知道音樂是需要有縱向結構的(單音的獨奏、獨唱都會很單薄),而只有聲部達到一定數量後才能形成縱向結構(和弦),音樂才會好聽。而紅白機的性能只能最多支持到四個聲部,而且這四個聲部是配樂和音效共用的——當時通用的做法是,把那個噪音通道當作打擊樂聲部來使用,剩下的三個樂音聲部就可以演奏出三聲部的和弦,可一旦遊戲觸發了聲音效果,那麼播放打擊樂的噪音通道就要切換回來播放音效。所以當時紅白機遊戲配樂的速度都偏快,旋律的變化都非常豐富且音符都很密集,以橫向非常複雜的旋律沖淡縱向結構空洞帶來的單薄感。

紅白機大獲成功後,Konami 也受邀開始為紅白機開發遊戲。而 Konami 是個非常重視遊戲音樂的公司,他們不滿足於紅白機孱弱的音頻處理能力,所以自己開發遊戲時,往卡帶里額外再增加一個獨立的聲音處理晶元,增加了主機的聲音通道。這個做法對音樂表現力的提升是非常明顯的。一方面,可以發聲的通道變多了,配樂的聲部也就更多、音色更精緻,音樂就更立體了。而且,音樂和音效都有獨立的聲音通道,不會彼此打擾。

Konami 載入在卡帶上的 VRC6 晶元

這其中最有代表性的作品就是 1987 年發布的《魂斗羅》。有了獨立晶元的支持,作曲者可以調動更多的音色與聲部來進行創作。強化過後的噪音通道可以模擬出更有力、更連貫的打擊樂聲部, 經過了修飾的旋律聲部,從音色和演奏法上都更接近於電吉他,而我們所熟知的幾段主題旋律,在創作時也明顯受到了八十年代風靡歐美的那代吉他英雄的影響:旋律性強、難度高、偏愛有強烈的戲劇對比感的和聲,整個配樂非常符合電聲樂器演奏法,可以非常自然地用搖滾樂隊翻彈出來。

這種勁爆炫酷的搖滾樂,是非常適合《魂斗羅》那種富有科幻感的賽博朋克的設定的。在音樂的烘托下,玩家會不由自主地沉浸在激烈、刺激的遊戲當中,獲得非常好的體驗。同時代相對卡通、簡陋的遊戲音樂相比(性能有限所以聲部少),《魂斗羅》豐滿的配樂給玩家帶來了極大的震撼感,可以說《魂斗羅》的大賣與其遊戲音樂製作的精良是分不開的,《魂斗羅》的音樂也成為了紅白機時代最為經典、最讓人印象深刻的經典音樂之一。

隨著《魂斗羅》的成功,它的配樂的影響力也超越了遊戲本身,蔓延到更廣的範圍。《魂斗羅》在歐美熱賣的八九十年代,正好也是美國街頭文化、Hip-hop 文化快速增長的時間(這兩個群體和家用遊戲機玩家有相當高的重合),很多音樂人也把魂斗羅的音樂採樣進了他們的 Hip-hop 作品中。而有一支美國搖滾樂隊 Minibosses,把《魂斗羅》的各個關卡的音樂完整地改編成了樂隊版,並且收錄在了他們 2000 年的同名專輯《Minibosses》中。他們翻奏的版本非常忠實於原本的遊戲配樂,集成了所有的細節,又沒有自行發揮。專輯發布後,在信息不通暢的初代互聯網論壇上一度被認為是《魂斗羅》配樂的原始作者。

Contra - Minibosses

題主提到的華晨宇的改編曲《代號魂斗羅》是前兩天在東方衛視《天籟之戰》上剛剛播出的。雖然這首歌重新創作了詞曲(《魂斗羅》的配樂也沒有詞嘛,想唱還是得重寫詞的),但貫穿全曲的,是兩條來自於《魂斗羅》的主題(分別是第二關的 BGM《Bases》,以及開機界面 BGM《Title》),而且歌詞也都是圍繞著《魂斗羅》的背景展開的,整體上很有《魂斗羅》應有的那種孤單英雄式的燃與爆,也保持了原作里那種賽博朋克的畫風。華晨宇的作為 90 後的青年歌手,用三十年前發布的遊戲配樂當主題創作出的作品,一樣受到了年輕歌迷的歡迎,也同樣說明了《魂斗羅》的配樂之經典、擁有超越時間和年齡的影響力。

當然,《魂斗羅》的音樂,本身也和遊戲在不斷進化。Konami 1987 年在紅白機上推出初代《魂斗羅》大獲成功後,又陸續推出了許多新作,每代產品都有著結合時代潮流的革新。

  • 初代《魂斗羅》除了音樂以外,讓人印象深刻的就是頗具時代感的像素化畫面,以及紅藍雙主角:

  • 1994年的《魂斗羅4:鐵血兵團》主角團升級為4人組,劇情設定更加完善,遊戲過程中不同的選擇也會導向不同的結局:

  • 2002年的《真魂斗羅》採用了3D背景及人物模型,畫面進化的同時難度也提升了——完美結局需要打出高評價才能完成:

  • 2017年的《魂斗羅:歸來》則對遊戲畫面和人物均進行了高清化重繪,相當於是把原來的魂斗羅系列劇情和世界觀做了整合和延伸,也因此魂部隊終於看上去有了應當有的部隊規模:

(還有很多版本,篇幅所限未能盡列)

借著魂斗羅聊聊經典和流行之間的關係也是一件有意思的事情。

還是要說回到紅白機。前邊講了因為硬體性能有限,整個紅白機時代的遊戲配樂都是非常粗糙的(非常簡陋的基於振蕩器的模擬合成方式,完全不能和後來的採樣合成音色,乃至真樂器錄製的遊戲配樂相比)。後來隨著科技的快速發展,遊戲製作得也越來越精良,配樂和音效都愈發真實、精美。但那些簡陋的紅白機音樂非但沒有被人遺忘,反而成為了一代人的共同記憶,時不時地被人提起。而且這些簡單的模擬合成音色會給人帶來一種溫暖、夢幻和卡通的感覺,於是被越來越多的音樂人運用在了創作當中,而後更是發展成了一種音樂風格:Chiptune,也叫 8bit 音樂。

p.s 解釋一下:8bit 音樂指的是(使用了 8bit CPU 的)紅白機遊戲音樂,以及衍生出來的使用這些簡陋和聲器音色的音樂。這裡的 8bit 指的並不是音頻信號的採樣深度(單位也是 bit)

這種音樂風格的特點就是,模仿紅白機那種簡陋的模擬合成方式生成音色。再講究點的人,會把音序器連在了 FC,Gameboy 這些早期遊戲設備上,直接使用這些老式晶元當音源,做到真正的原汁原味。

Found - Saskrotch

無獨有偶。當年受紅白機匱乏的性能限制的可不僅是音樂,還包括圖像——紅白機上的圖像解析度僅為 256 X 240,每個人物形象的大小就要被限制在 8 X 8,或者 8 X 16 像素。這給遊戲的圖像製作工作造成了極大的限制。但和作曲家們一樣,遊戲的美工用如此貧乏的系統資源製作出了許多遊戲形象,儘管它們粗糙的像素邊沿清晰可見,但其生動活潑的樣子也能深深打動玩家們。雖然後來的遊戲畫面越來越精美,但簡陋的「像素畫風」仍然深深刻在人們的記憶里,並且像 8bit 音樂那樣,成為了一種復古、可愛、潮流的標籤。

以及,8bit 音樂常常和像素畫風一起出現,呈現出非常紅白機式的審美。

視頻封面YMCK,Go!_騰訊視頻v.qq.com視頻

所以,很多像《魂斗羅》這樣經典的作品之所以成為經典,是因為他們在出現的時候就引發了大範圍的追捧、討論和傳播,而後隨著時間的推移,熱度有可能會下降,但已經成為了承載一代人情懷的共同記憶。但同時,這些經典作品又在以不同的方式,重新出現在當今世代的各種文化藝術載體上,成為了時尚與新潮的代表。既能經受住時間的考驗,還能與新時代的語境融匯出新的表達的作品,就是經典。


經典的從來不是音樂,那是青春


前段時間朋友就一直在跟我念叨,她的花花在一個節目里抽到了《魂斗羅》的音樂改編,她女友心的期待和老母親的擔憂關懷我就不多說了。

只是昨天我聽了《代號魂斗羅》之後還是忍不住去搜了魂斗羅的bgm來聽。

然後!聽到音樂的一瞬間!你的少女蔡就變成了在這個bgm下沒人能打敗我的30條命扛槍蔡!

一下子,記憶就回到了十年前和朋友玩紅白機打《魂斗羅》的時間裡,上上下下左右左右BABA!

《魂斗羅》這款遊戲真的是超級超級超級經典的遊戲,不僅當時在一堆遊戲里脫穎而出,成為少男少女的心頭好,現在拿出來討論我都覺得很酷。

而且飛走的史泰龍和施瓦辛格還留下了很多續傳和疑問,讓人們可持續發展。現在真的都還有很多討論《魂斗羅》的帖子,很多相關的小遊戲,騰訊直接和日本KONAMI聯手出了《魂斗羅》的正版手游(不得不感嘆騰訊就是可以為所欲為)不過當時聽朋友說有雙人模式,我還是立馬下載和朋友玩了幾次,聽著熟悉的BGM重溫少年時!說實話,現在討論《魂斗羅》話題的時候我都還想再開一局!

我前段時間還看了敖廠長的水下八關最終解答,終於在MSX2版的魂斗羅里見到了被大家反覆提起的「水下八關」有生之年系列得以減少一件,真的是得感謝敖廠長(和他的哥們兒。

說著《魂斗羅》的時候,我腦海里都還有幾個《魂斗羅》我印象深刻的場景一直出現(除了街機版,我玩的應該就是最普遍的FC魂斗羅一代了):橋樑,工業區,外星心臟!

現在看一些通關《魂斗羅》的視頻,總感覺他們輕輕鬆鬆就通關20回,隨隨便便出手就打爆心臟,飛上月球。但我回想以前,我第一次打爆外星心臟的時候,好像激動到自己都要爆炸了。還和一起玩的女孩子使勁擁抱來著!

但比起場景,我印象更深刻的是《魂斗羅》的BGM,超燃超魔性超有回憶,第二關的BGM一出現,我就忍不住想抖腿。

而且FC版的魂斗羅非常不錯,每一關都有很符合背景很燃的背景音樂。看《魂斗羅》視頻的時候甚至看見彈幕還有人討論最喜歡的第二關還是第三關的音樂,怒摔!

當年不覺得,其實現在空耳聽非常有趣的「我們都要金坷垃~我們都要金坷垃~」 「有種就來干翻我,有種就來干翻我~」 「我這就去干翻你,我這就去干翻你~」 「1234567~1234567~」印象深刻的朋友們一定能跟上我的空耳聽。

這麼說起來Bgm好像很魔性,但其實都是非常經典的音樂。吸引了很多的人改編,不只是華晨宇,之前也有非常多的人改編過《魂斗羅》的音樂。

包含的音樂元素很多,但最多的還是重金屬和搖滾的REMIX。畢竟,這才符合《魂斗羅》最初給我們的狂炫酷拽叼炸天的印象,才有《魂斗羅》的氣勢。

能比《魂斗羅》又燃又魔性的BGM更令我印象深刻的就只能是聽著bgm想起來的回憶啊。

不管過去還是現在,我覺得和朋友一起打遊戲真的是最好的增進感情的方式(雖然這種遊戲打得非常好的男孩子可能不這樣想)但我小的時候,確實是和朋友在一張張的遊戲卡里積累起了深厚的革命情感。

放學後一通小跑到家裡,靠著朋友來做小客人的面子,我和朋友都得到玩遊戲的機會。當時手機還沒有這麼智能,插卡玩遊戲其實是最爽的,就和朋友babababpapap玩到天黑。

至少十年過去了,想起來我都還是特別開心。

說實話,以前只要玩紅白機的,就一定會玩魂斗羅。這是遊戲卡上必有的遊戲。什麼?合卡沒有《魂斗羅》?你還想不想做生意啦!

大概也正是因為《魂斗羅》太普及的原因,大部分的8090後都玩過這個遊戲,也許就和我一樣,聽到音樂的時候,首先會想起遊戲本身,然後就會被帶回到玩遊戲的時期,回想起當時一起拿著手柄玩遊戲的人。當時和父親一起玩遊戲的小男孩大概已經擁有了自己的家庭,當時一起玩遊戲的孩子們不知道是不是成為了十幾年的好兄弟……

我想音樂就是這麼神奇,能夠創造一段回憶,保存一段時光。

《魂斗羅》的音樂大概就和《魂斗羅》這個遊戲一樣,保存著我們的記憶和時光,擁有令我們回憶起美好時光的力量吧。

所以,它才這樣的魅力無窮。


還記得一個經常可以看見的段子:我去收拾舊物,一堆玩具士兵在排兵列陣。我問:「你們在做什麼?」士兵回答:「我們在等司令回來。」我一愣,猶豫了一下,說:「你們的司令不會回來了。」「司令死了嗎?」士兵們問。「不,他只是長大了。」唉,有時候是太懷念過去了,才念之為經典。


從我的角度來描述一下,先用鋼琴彈一遍吧:

  1. 部分關卡的音樂是一樣的,比如第一關和第七關,第二關和第四關,其餘每個關卡的音樂都不一樣,音樂氛圍非常適合關卡的背景,boss戰的時候音樂會有變化,更緊張;
  2. 由於內存限制,當時的音樂只能使用MIDI製作,在高音聲部採用平行四度或五度進行,低音聲部給出旋律性伴奏,所以層次感非常豐富;
  3. 每一關的音樂其實並不長,而是無限重複,尤其是後面的關卡,其實音樂非常短小。

我把這個音樂打成了樂譜,從樂譜上也能看出作曲技法是非常高超的:

在加上80年代和90年代可娛樂的遊戲比較少,魂斗羅因為可以調密碼30條命,這樣通關會變得很容易,所以我們都是一遍遍地刷這個遊戲,音樂自然就印在腦海中了。

作品靈感是來源於電影《異形》,兩位主角比爾·萊沙和蘭斯·比恩原型是阿諾·施瓦辛格西爾維斯特·史泰龍。他們倆都是熒幕上的絕對硬漢,可惜在早期一直沒有合作的電影,這款遊戲讓觀眾的幻想得以實現。

近年來他們終於在電影上合作了,比如《敢死隊》、《金蟬脫殼》。

從啟動畫面可以看出,黃色頭髮的就是施瓦辛格,藍色頭髮的就是史泰龍

劇情講述的是公元2631年9月12日,一顆神秘的隕石墜落在紐西蘭附近的加爾加群島上。2633年12月,聯邦軍司令部得到消息,「紅鷹」的武裝組織把加爾加群島地區修建成一個發動異型侵略戰爭的基地。於是,就派比爾和蘭斯前去破壞,最後他們擊毀外星人心臟,成功完成任務。

剛開始玩的時候,3條命是打不通關的,於是只有用秘籍,上上下下左右左右BA,就可以得到30條命,到後來打熟了,3條命也是可以通關的。

另外在我的專欄文章里也有詳細的講解:【音樂欣賞】80、90後那些年難以忘懷的遊戲BGM


錦瑟無端五十弦,一弦一柱思華年。所謂音樂經典,不過是用情至深。


哈哈哈哈因為很洗腦,不是那種不好的洗腦,是那種魔性的洗腦,就好像在你腦中安插了一些記憶符號,你聽到的時候就忍不住想要突突突突突突一把,想要來一局。即時現在是最喪的年紀,我的鬧鐘鈴聲仍然是魂斗羅,促使我每天快樂搬磚


先推一個視頻:

【YouTube短片】為什麼漫威電影沒有令人印象深刻的音樂?

如果說到《終結者》,你能想到什麼音樂?

如果是《星球大戰》,你能想到什麼音樂?

如果是《碟中諜》,你能想到什麼音樂?

那麼,如果是《復仇者聯盟》呢?

我想前三部作品,一聽到名字,你的耳邊就響起了熟悉的旋律,而相較之下,同樣是出了好幾部的漫威電影系列,卻很難讓人想到某個曲子。同樣的,《超級馬里奧》《魂斗羅》這些遊戲的音樂經典傳世,但說到最近的《使命召喚》《刺客信條》,你卻很難想起某個代表性旋律。

為啥呢?

原因我認為有兩個:

  1. 重複的主題曲。在早期的遊戲里,由於主機機能的限制,遊戲實際不可能搭載太多的樂曲,更不可能根據玩家操作改變曲調。基本就是一首樂曲不斷重複,最多根據場景再加上一些變調。明確的旋律加上不斷的重複,成就了其洗腦特性。而現代的遊戲,有了更大的存儲空間,加入了更多的樂曲。遊戲音樂變得更加豐富了,但也模糊了焦點,讓人無法單獨記住某一首代表性主題曲。(當然在這個思路下也有一些非常巧妙的用法,比如【遊戲製作工具箱】自適應音頻里提到的根據角色數量增加樂器等等。)
  2. 情感暗示。《魂斗羅》的音樂有很明顯的科幻感,同時能感覺到詭異的氣氛和奮勇的精神。這個比較玄妙,但好的音樂是有獨特的情感暗示在裡面的。比如《請出示文件(Papers, Please)》裡面的手風琴造成的壓抑感,《超越光速(FTL)》里電子樂的科幻神秘感,《此戰於我(this war of mine)》里小提琴的哀傷。這些樂曲奠定了整個遊戲的情感基調。而在現代遊戲中,雖然花了幾萬幾十萬甚至上百萬的資金,僱傭交響樂團製作音樂,但它們的目的卻僅僅是在某個場合呼應這個場景的情感,甚至有不被注意到的音樂才是好音樂這種奇怪的說法,這樣一搞,高下立判。

另外說一個慘痛的教訓:不要覺得自己遊戲沒有音樂好難受,然後瞎編一段樂曲放進去佔位。在你測試了百八十遍後,再難聽的樂曲都似乎順理成章,與遊戲本身水乳交融。但是,玩家聽到的還是一段糟糕的音樂。寧可啥都不放,也不要用佔位音樂。


@鄧柯 的答案里提到了一個樂隊的mix版。我這裡有另外一個很優秀的版本,是一款極其古老的音樂遊戲——VOS裡面的版本。

理論上VOS可以逆轉換成midi。(VOS=midi+選擇哪些音符需要玩家手動打)

可惜我google了半天都沒找到視頻,年代太久遠了,將近20年前的東西。。。。

應該家裡筆記本上面還有這個遊戲,回去自己錄一段之後傳上來。不過要等明天LL活動結束後了(手動斜眼)


找到一個視頻(視頻錄製者水平不忍直視,逃

視頻封面vos-魂斗羅youku.com視頻

p.s. 開頭那段是魂斗羅日版才有的開始遊戲後進入第一關前的一個「劇情提要」時的背景音樂。

p.s.2 另外這個版本裡面順序是把第二關放在了第三關後面(第二關和第四關音樂一樣,可以理解為是跳過了第二關)


三條命內闖到第六關,每一關音樂都不同,第一關慷慨激昂,第二關很有節奏感,第三關嗡嗡嗡的讓人頭暈,第四關依舊節奏感很強,第五關就開始詭異了,第六關太難,哎

第一關我可以兩秒鐘打敗boss,帶著散彈,直接跑到那個紅點那裡,趁著炮還沒打出來,就把boss解決了,耶

第二關,第四關只要趴著,手柄按著上鍵,打就是了,超級簡單。

童年啊,老了老了


上上下下左左右右 BABA的 懷念 吧 我哥一個人能通關 調30個人的目的是我哥為了照顧我這個坑隊友 嗯 童年


這音樂擺在現在不一定能經典,因為現在的遊戲太多更新太快了,能有一年壽命的遊戲就已經相當不容易了,遊戲音樂又能存活多久呢?當初遊戲不多,那一代人的娛樂方式也很簡單,加之這遊戲質量、配樂都很良心,陪伴了一代人的童年,一代人的青春,現在網路上活躍懷舊的也是這兩代人,這就是經典。


身為華晨宇的粉絲來答一發,其實你們應該去聽聽華晨宇唱的代號魂斗羅那首歌,可以不去聽歌詞,就去聽下這首歌的前奏。我自己感覺聽到前奏整個人都沸騰起來了,完完全全就是自己的童年哇。這節奏太熟悉不過了,就是第一關魂斗羅的音樂,聽起音樂就沸騰,就跟魔獸大電影剛出來的時候魔獸迷的沸騰一樣!


那時候,上小學一二年紀,和幾個大一點的小夥伴,一到周末就聚在一起打魂斗羅,忍者神龜,雪人兄弟等等,

現在想起來,都是滿滿的回憶


聽過victory嗎


很簡單啊,這就跟「你吃飯了嗎?」一樣。

別人問你「你吃飯了嗎?」你就會下意識地回答。

你一聽到魂斗羅音樂你就會下意識的想起紅褲子跟藍褲子。

他在你這裡是一種下意識的反映了,你已經習慣了,就會不自覺地將這個一直講給別人聽,你一聽到就忍不住想要分享。

為啥?

因為那是你找不回來地童年和青春啊!


就像小時候每個暑假都要看西遊記,每個寒假都有還珠格格,每個假期都有魂斗羅,每個不用寫作業拿著小霸王看著電視聽著登登登聲音的夜晚,它變成了痕迹刻在人生上,就成為了經典


魂斗羅的音樂為什麼那麼經典?你試試小時候天天都打魂斗羅,和同學親戚玩,天天洗腦,這不經典還有什麼經典


因為那是青春阿


因為他它代表了一代人的記憶


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