為什麼dota2可以做到沒有外掛,可是絕地求生卻外掛叢生呢?


純粹就是因為FPS遊戲本地運算的內容多


遊戲類型決定的技術上fps杜絕外掛非常難。

具體在知乎有相關內容。


fps是外掛重災區。

首先外掛的出現是兩方面原因的:

1.外掛的製作難度。

2.外掛的收益。

然後,什麼樣的地方能做外掛?

客戶端,外掛要麼是修改客戶端數據,要麼是輔助操作。

dota1上常見的外掛是圖掛,即幹掉戰爭迷霧。等於篡改客戶端數據。

dota2則修正了客戶端保存的數據量,圖掛自然迎刃而解。

再就是越拼手速的遊戲越依賴輔助型外掛。

說實話,在競技遊戲中,dota2已經是最不拼手速的一個了,技能的長cd,技能的combo讓輔助型外掛的發揮空間不大。

而fps自然就不用說了,自瞄,自動連發,無后座其實都是輔助型功能,如果你讓所有的槍支1s只能打一發子彈,而不是什麼動不動2s17槍,外掛自然就少了。

所以總結下來還是兩點:

moba的外掛收益小且製作難。你讓外掛怎麼判斷你什麼時候放技能?

fps的外掛收益大,且發展了這麼多年了,做外掛的技術沉澱也比moba多得多。而且見人就瞄準沒錯。


一來技術上,dota2檢測外掛比吃雞是要來得簡單的,畢竟FPS和TPS檢測外掛從來都是歷史難題;二來dota2的用戶群相當穩健並且他們願意維護遊戲環境,吃雞的用戶群變化較大範圍也更廣一點,心懷鬼胎的人也就更多;三來閥門對dota2的外掛懲罰措施執行得相當嚴厲,吃雞相比就沒這麼嚴厲;四來如HANK LIU說的,dota2開掛給你帶來的收益比較低,開了也未必能贏…………

外掛在dota2肯定不是沒有的,只是綜合上邊的情況來說數量是絕對稀少。


DOTA2並不是沒有掛

只不過是開掛的能被很快的制裁掉(相對而言)

而且FPS一直以來都是外掛的重災區,因為目前而言,FPS類的遊戲如果聯機,為了保證運行的流暢性,一部分運算都是在本地運作的,客觀上給了外掛可以發揮的空間。

但是並不意味著DOTA2沒有掛,實際上是存在的

外掛滿天飛?拿什麼來拯救你 我的DOTA2


1、V社對外掛的打擊力度可以說是非常強的,外掛比較難生存

2、deadgame有明顯的硬核化趨勢,留下的玩家大多都是認真對待遊戲,主觀上開掛的意願不強

3、遊戲類型決定Dota2開掛的收益比不上FPS類遊戲,Dota1時代經常能看到主播在視頻局裡吊打圖狗(全圖外掛是deadgame最常見的外掛類型),開掛不一定能給你帶來勝利。但FPS中外掛的收益就大得多了,槍槍爆頭就問你怕不怕


因為對於dota2來說,2000分的選手到4000分局開掛也會被打的媽都不認識,體驗太差。


刀塔一般是開圖掛或者秒羊掛,魚塘里不能起決定作用,輸了還丟人,開掛都打不贏。

其他掛就太假分分鐘被舉報,就算不封號進小黑屋也不好受。

什麼?你說魚塘以上的開掛,都跳出魚塘了再開掛豈不是侮辱自己?

如果刀塔能開發出規劃打錢線路,團戰優劣分析,技能釋放順序時機掛想必也會多起來。這基本是不可能的。


因為dota2開掛沒有遊戲體驗,自然就沒人想用掛了。


突然想起我高中(7年前)看海濤的視頻那句開場:無圖無掛素質遊戲,凈化DOTA環境從我做起


我記得我曾經看到過,因為dota2更多的處理是放在伺服器上面做的,而且只發送給你你能知道的東西,換句話說就是你看不到的東西就不告訴你,即使是在後台。

相對的,dota1,或者說是war3,採用的是廣播機制,也就是說全都告訴你,只是你不該知道的就不展示給你看而已。這也很好的解釋了為什麼dota1會有那種去戰爭迷霧的,看隱身單位的這種全圖掛,而dota2即使是曾經出現過的掛,功能也十分有限,連人在哪都看不到,好象是放技能你才能看到一下子。更多的類似腳本那種卡爾一鍵放技能,大根直接秒殺這種只是彌補操作上不足的,破壞性遠不及war3時期那些。

而像吃雞,csgo這類fps遊戲,由於對延遲的高敏感不能採用dota2這種模式,我甚至懷疑吃雞你其實時時刻刻是能知道整個地圖上100個人位置的,因為瞄具存在沒法控制哪些人該告訴你。這樣子數據在本地那麼就有很多文章可以做了,這也是為什麼fps遊戲外掛猖獗的原因而且屢禁不止。而且我至今似乎都沒見過無掛的fps遊戲,只有掛封的比較頻繁的。在目前的模式下能解決的方法可能只有全面提升網路質量和伺服器性能以降低延遲,但這難度不小,在可見的未來可能fps遊戲還得遭受外掛的騷擾。


我想起了曾經有一個pa的腳本。刀刀暴擊,你怕不怕?原理是根據暴擊和不暴擊時候的攻擊動作不同。瘋狂S觸發。怕不怕?


1.其實FPS的核心玩法是跟連連看一樣簡單的規則,發現pattern—滑鼠移動—滑鼠點擊,就這三步來說機器一定會做的比人快很多好很多,而且FPS遊戲絕大多數時候都不必考慮開槍的時機,見面第一時間打死就好,但是dota2光一個技能釋放時機機器就得學半天,要是再加上技能釋放位置方向呢?所以在我眼中dota2外掛再牛逼也只是個半自動而已,而FPS遊戲外掛可以讓你閉著眼睛單手操作。

2.礙於伺服器和網路性能,FPS遊戲目前是採取折衷措施將一部分數據放在客戶端本地計算的而dota2不用這麼做,題主發現沒有,重要數據要是在本地了,那麼對於一個熟練的程序員/黑客來說,攔截獲取—修改注入的難度又有多大呢?就算有難度,這個難度在一定程度上取決於開發商在寫遊戲代碼的時候有對於防外掛考慮了多少,至於絕地求生嘛……我感覺他就是外掛了一個BE反作弊而已,自己遊戲在構建代碼的時候大概並沒太多考慮到反外掛這件事,但我對絕地開發這方面了解不多,不敢說死。

聽到這題主應該可以了解到為什麼FPS外掛容易做了吧。


我們分開看

dota2中常見的掛無非是:開圖、輔助釋法(比如屠夫自動鉤,自動天火什麼的)

但是,屠夫的鉤和天火之類的,在高分局的預判、假動作絲毫不比掛差。

就算有了這些輔助,在對線、推塔團戰節奏方面對手仍然有相當大的反制空間。畢竟,你一個人開圖掛施法掛,隊友並沒有開,你依然拯救不了世界。開掛帶來的收益並不大…而且…封得很快……

而csgo,吃雞這樣的……比如爆頭透視掛……從你看見敵人到被爆頭殺死,不過相當短的時間,你沒有任何的反制空間,連職業選手都未必能有這個反應速度……

你這一局可能只需要摁開槍和W就行了(買槍不算…)基本穩贏…除非對面的掛壁比你厲害…這樣的視頻B站上肯定有…

監管系統的效率確實是……有待提升…


fps大多數運算都是在客戶端,

比如說使用外掛可以做到開槍無後坐力,那就證明你正常開槍顯示出的後坐力效果都是本地客戶端模擬的,並不涉及伺服器運算,你開槍的一系列操作,對於伺服器來講可能只是你在什麼時間朝哪個方向開了一槍,其他全靠客戶端發揮,甚至以前的cs貌似只是同步給伺服器,你對誰爆頭造成了多少傷害,

再比如顯示所有人的位置,伺服器會同步每個人的位置信息給每個客戶端,這樣你才能開鏡看到人啊,而外掛只是把這個數據渲染到屏幕上,讓你更清楚的看到

這裡dota1和dota2是有很大區別的,二者網路同步策略不同,dota1中的同步策略應該是同步操作指令,每個客戶端分別演算,本質上就是你自己這邊的客戶端是知道地圖上所有數據的,對面使用a技能打了小怪b,客戶端把這條指令發給了所有其他客戶端進行計算,即使這個人在你的迷霧當中,

而dota2應該使用的狀態同步,所以指令結果都是由伺服器來計算,dota2的迷霧才是真的迷霧,客戶端只能收到你當前視野中的玩家數據,

簡單點講就是dota1和fps是伺服器將大多數數據都告訴客戶端了,客戶端只是沒都顯示出來,但是外掛幫你顯示出來了,dota2呢,只知道視野里的數據,視野外的數據沒有,所以就沒開圖掛


卧槽這個掛比,排,接著排,排到手絕活乾死他


這個涉及到客戶端的問題了

dota是強服務端弱客戶端

fps類是強客戶端弱服務端

DNF也是強客戶端的,所以外掛也多


單排開掛只能保證自己舒適度,對線打不過沒辦法,接團接不贏也沒意義。提醒隊友也只能適當。。5黑另算。


上學的時候在網吧打dota1,開全圖掛,結果被人虐了,旁邊還有兩個別校的學生觀賞,丟不起這個臉再也不開掛了。

而且開掛有個明顯的壞處,就是明明你看見這個敵人了,但是技能放不出來,因為實際上你是沒有這個人的視野的,沒有視野不在瞎點啥呢?在隊友看來特別蠢


dota2也有外掛,但不會有秒殺無敵無技能cd無限藍這種惡性外掛,一來本地運算內容較少,很難做到,做到也很容易被檢測出來,二來小黑屋機制是實實在在的,dota玩家可以算是我見過的對待外掛最嚴肅的群體之一,真要開掛一場比賽9個舉報不是跟你說笑,且rep完善,反饋渠道多種多樣,一般還沒等你從小黑屋裡出來你的所作所為可能已經在被大部分dota玩家鞭屍了。

而像全圖,技能自動釋放無縫銜接,自動補刀,自動躲技能這一類,的確大大影響了遊戲,但還沒到不可挽回的地步,陣容合適,避其鋒芒一樣能贏,贏了還特有成就感。


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