如果你作為爐石傳說的設計師,你會如何對遊戲進行改動?

題中改動指包括但不限於卡牌平衡、新增機制等


雖然我們認為暴雪設計師做得不夠好,不能讓玩家滿意,但說實話 對於卡牌設計和平衡性,我上我不行……

但面對枯燥的天梯、競技場,就算有新的亂斗模式,但也就一周一把,心裡會產生一些新玩法的設想

自2015年來煌娘對這款遊戲就有一個偏執的期待就是2v2模式,

當時還覺得 既然四個人可以鬥地主,打麻將,那爐石可不可以?

隨後就有人推出了爐石2v2對戰的模擬視頻,

大概是這樣的:http://baidu.ku6.com/watch/01609634833193511332.html?page=videoMultiNeed

爐石不僅可以做成一個人玩的遊戲,也可以有隊友啊!這樣傳播力度還會更強一點,比如三缺一,另外一個就可以帶動起來了嘛!

如果用雙牧師組合,臟到對面懷疑人生!

可以同時看到自己和隊友的手牌,每個英雄都有自己的血條和法力水晶,兩個玩家共用棋牌的一側,兩名玩家同時操作,隨從會根據先後順序進行buff,可以給隊友的隨從進行加成,嘲諷怪可以同時保護兩名玩家,攻擊時選擇英雄,優先集火幹掉他。

後面還有兩種模式,但那時候還是覺得這個玩法是最合理的~~然後就盼星星盼月亮盼著暴雪2v2,可惜的是,後來等來了亂斗模式,卻一直沒有雙人模式的出現!

雖然亂斗有時候會出現兩個合作打BOSS的模式,雖然現在看暴雪藍貼並沒有要出2v2的意思,但就亂斗模式的合作方式,可以展望2v2也會出,但是絕不是近期,估計要等上很長的一段時間,到時候出的話應該也是另一種模式,就像15年剛出的亂斗模式一樣,但煌娘還是對這個抱有期待!


強化職業特色的設計,大膽大量設計職業卡,小心適量設計中立卡。

比如給法師大量優秀的職業法傷,優秀的傷害法術,甚至給予每職業獨有的機制……讓每個職業都有獨特的手感。

簡單來說,就是設計成sc,war3各種族一樣,各有特點,而不是像wow(ctm mop)一樣,職業特色名存實亡。


常規的方案大家說了挺多,我就不說了,我說點大膽的想法:

自定義伺服器

和守望先鋒的自定義類似,玩家可以自定義血量、卡組數量上限、重複卡數量上限、手牌上限、起手摸牌數量、禁牌表,甚至是卡牌屬性,這樣會極好地帶動社區活躍度,尤其是與有號召力的遊戲主播相輔相成,提供極強的遊戲生命力的同時,還能用玩家的智慧摸索平衡性和可玩性的改進方式。

同時自定義伺服器還可以用來舉辦各種風格迥異的賽事,進一步提升人氣。

貼身護衛機制

允許玩家把一個隨從設為護衛,護衛不和隨從在一起,因此不能攻擊,也不受針對隨從的AOE影響,可受單體法術影響,英雄受攻擊時會無條件嘲諷,如果受到法術傷害則無條件抵擋傷害,不承擔疲勞傷害,死亡會觸發亡語效果,在行動時可以指定新的護衛替代原來的護衛,但是原來的護衛就會直接移出遊戲,不能產生任何效果。

護衛機制能很好地反制快攻和OTK,同時又能達成一個允許快攻和OTK合理存在的環境,而不是通過不斷調控讓他們消失,這樣真正能夠實現百花齊放。

同時護衛機制相當於給爐石對局引入了新的維度,能讓所有卡組都實現攻守兼備,進退自如,讓對局變化更繁複,較大程度解決石頭剪子布現象。

在此機制下,嘲諷依然有存在價值,用來保核心隨從。

此機制的缺點是對局時間會延長,不過我覺得延長也比5回合結束強多了。

廢卡重製

按一定周期重製使用頻率極低的卡,尤其是橙卡,舉辦活動讓玩家參與卡牌設計和投票,提升親和力的同時也能讓遊戲變得更有趣。

比如我覺得諾茲多姆這張卡就應該重置成 「戰吼:當各方玩家的法力水晶達到10後,其法力水晶會開始逆向增長。」,這樣契合劇情,有戰略性,又很有意思,可以用來限制死亡之翼和古神出現,但對一般卡組影響又有限,另外再一次觸發其戰吼還會逆轉這一效果。

各路逗逼傳說最終都能通過這個政策找到出路。

試想一個月重置一張牌,同時帶來一次社區和遊戲活躍度的小高峰,這絕對是超值的買賣。

當然,玩家投票不能完全決定卡牌改動,還應該伴有專家組投票,最終綜合票數選擇勝出的設計,並進行一定平衡性測試和改進後,再投放實裝是最穩妥的。

萌新培養皿

在休閑模式和天梯模式10級之上,按卡牌收集度和勝場數雙重標準給玩家進行分組匹配,這樣能真正保護萌新。

定類卡包

每一版本卡包除了現在的綜合卡包之外,額外發行職業卡包和中立卡包,職業卡包開包前需先選擇目標職業,這兩種卡包的價格都會不同程度提高,這種銷售方法有利於萌新快速單職業成型,這樣萌新會更快融入環境,而老玩家顯然大多還是會選擇去開綜合包,暴雪也不少賺錢,各方利益基本都不衝突。

我認為這個舉措對萌新上路至關重要,而且比起退環境來說,這個要實在得多。

大改天梯機制

廢除退環境策略,天梯仍然兩個模式:

第一個是賽季模式,賽季模式可以用所有卡,但有禁卡表輔助控制平衡。

第二個是標準模式,標準模式不能用最新擴展包的卡,但沒有禁卡表限制。

一個賽季為期4個月,禁卡表會不斷調整,隨著賽季內平衡性不斷調整,禁卡表裡的禁卡應該是越來越少。

運營邏輯就是通過賽季模式來摸索新卡與舊卡的平衡點,積極進行平衡性調整,最終沉積到標準模式,這樣兩個模式的平衡性都可以同步做好,並且標準模式會很適合舉辦官方賽事,玩家的利益也不會再因退環境、禁卡而受損。

所有退環境娛樂與賽事都交給自定義伺服器去完成。


把決定權交給玩家。

不去讓玩家使用我設計好的套牌。


開放編輯器,讓玩家自己製作遊戲模式甚至卡牌。

實體卡牌對戰通常都會有「村規」玩法,爐石作為一種電子卡牌,卡牌效果設計空間是大了,但玩法空間卻變小了。現在只有構築和競技場兩種常規 PvP 模式,亂斗開放得扭扭捏捏,玩法也是每周官方限定的,完全滿足不了玩家體驗新鮮感的需求。

Team5 完全不用打腫自己的臉還要裝作一副很 cooooool 的樣子,他們只要把編輯器甩到玩家臉上,說「你行你上」——玩家就真的會上。

零散的積木,比一個完整卻無法改造的模型好玩得多。


嗯...如果我選擇的話先不去說單卡平衡問題對於環境問題我倒是有想法

第一、不要退環境

我認為卡牌遊戲的樂趣不在於什麼規定環境之類的東西,而是在於卡牌遊戲自身的開放性,選擇、搭配、調試才是卡牌遊戲自身的樂趣啊,卡池越大、玩家的腦洞越大、牌組的變化就越多、玩家自身就能對環境進行調整做出平衡。

第二、賣機制、不要賣單卡

現在的爐石擴展包大家都是在分析單卡會怎麼怎麼樣,那張卡夠強,但是很少會說這個機制如何如何,設計出一個有趣的機制一直都是暴雪再做的事情,但是暴雪發布的機制除去經典包的那些機制以外剩下的機制基本屬於一次性的狀態,亡語暴雪說戰場太強基本被廢棄、機械已經退環境了但是新的機械呢?激勵也沒有新的卡出現、槍術對決的機制雖然很不穩定但是暴雪並沒有試圖做出修改,龍目測也將是這樣,那辛苦的設計出的機制究竟是幌子還是心血呢?同樣多重機制並行的環境也不會太多的加重新手玩家對於遊戲的學習成本。

第三、更多的玩法

現在爐石缺少的是更多的玩法,並且現在的玩法大多注重競技性、而娛樂性質的玩法只有亂斗這一種,那是不是可以開放現在亂斗模式成常態,並且開放現開賽玩法呢,更多更有趣的玩法才是能增加玩家粘性的方法啊

第四、卡牌遊戲的製作應該是一個框架的而非欽定的

作為卡牌遊戲的樂趣就是自己組織起一副卡組然後把對面打的生活不能自理啊,那作為這個遊戲的製作組只需要提供這麼一個平台就好了啊,完全沒必要去推一個什麼套牌之類的,腦洞才是卡牌的原動力,作為作者只需要把你自己的腦洞發出來就好,然後看著環境不要因為自己的設計失誤出現什麼問題。

第五、電子遊戲為什麼不能即使修改非要搞什麼退環境呢

對此我只能理解為圈錢


撇開拓展社交師徒結婚戰隊這種常見國產套路不談,僅從遊戲性方面來說的話,目前爐石的問題在於環境分布單一。官方欽定套路,一個套路只需要將相關卡全部帶上即可,這種處理方式便於降低新手的學習成本,但也降低了牌組構築方面的策略性。

官方精力有限,設計的幾個套路因為欽定的關係那麼幾個套路通常是強度頗高的,因此遊戲環境偏於單一。

加上退環境的原因,以往的牌無法出現在標準模式,便使這方面的單一性更加堅固。

退環境的本意是限制毒瘤卡組的存在,以增加遊戲環境分布的多樣性。但這種處理方式的前提是剔除毒瘤套路外,剩餘其他套路可以相互制衡,就目前來看,毒瘤牌組通過退環境離開標準模式,同時也帶走了幾個相互制衡的強度非毒瘤的套路,然後新的拓展還是老的毛病,如此往複,退環境並沒有達到豐富遊戲環境分布的效果。

所以,目前暴雪的退環境思路除了豐富遊戲環境分布外,還有鼓勵玩家使用新卡牌,增加氪金量的目的。

但是這二者的平衡並沒有處理好,僅僅是增加了氪金量,但並沒有解決環境分布相對單一的問題。

因此我的方案是將以兩年為期限的退環境機制改為針對特定卡牌進行退環境,這種處理方式會失去一部分氪金量,但是能延長遊戲壽命。

一個卡牌構築遊戲的策略性來源於構築難度和操作難度,暴雪為了降低學習成本削減了前者的難度,通過奧術之塵機制玩家可以及時在一個主流卡組出現後仿造一套,對於降低學習成本的目標而言這麼做很成功,因此遊戲的策略性主要倒向操作難度方面。

隨機性的引用可以增加遊戲複雜度,但要確定這種複雜度是否有效,對比烈焰轟擊和尤格薩隆兩張利用到隨機性的牌,前者可以增加策略性,後者則是因為不可控降低策略性(這裡的不可控指無法通過操作控制隨機結果)。

所以我的另一個方案是重新審視隨機性卡牌設計,標準是讓隨機性具有操作性。

操作難度還有一點來自於在於隨從交換的部分,一個隨從進攻另外一個隨從時相互減少等同於對方攻擊力的生命值,無論哪方率先攻擊,結算方式均不變。這個處理方式的問題在於在解場和打臉之間的選擇難以通過加入卡牌的方式平衡。官方增加這方面可選擇性的方式是嘲諷機制和aoe,具有嘲諷的情況下可以選擇打臉,不解場卻有被aoe清場的風險。

但在卡組套路清楚的情況下,這方面選擇的博弈性是不夠的。每個版本的環境分布單一,因此對戰信息是對稱的,選擇解場或打臉並沒有難度。

因此我的方案是通過增加主動攻擊和被動攻擊的區分,增加操作性。

另外牌組構築方面的策略性是爐石可以開發的點,在確保低學習成本的前提下做到牌組構築的策略性,我的方案是增加在構築時可以對遊戲勝利機制產生影響的牌以拓展爐石的設計空間。

拓展勝利機制這方面在TCG遊戲中頗為常見,遊戲王的黑暗大法師便是此類設計。作為一個在構築時可選的套路並不會對遊戲的低學習成本造成影響,也會上升遊戲的學習空間。

另外既然爐石設計師能拿出奴隸主和雷諾這種水平的設計,在某個思路的設計表達上我認為水平是足夠的,造成如今的情況,也並不是某個牌組的設計出了差錯。

平衡性方面我認為爐石的價值模型是動態的,隨環境的變化而改變,因此單卡平衡性上暴雪做的會比玩家好,所謂的超模只是就上一個版本的價值模型或是好幾年前的價值模型來說而已。


改動就是前面的時候別放太多的屁,說太多的大話導致後面的時候大家紛紛對你說話不算話表示憤怒。

就像這個女王螺絲退環境一樣,你要是之前不說經典卡包不退環境,今天會招致這麼大的反感么?你說有些經典卡包裡面的牌適用性太廣泛,然後你把冰槍力代隱藏退了。退環境還美名其曰——榮譽室。

比起遊戲設計上的問題,問題出在與玩家平等的有效地溝通上,不要把別人當猴耍,尤其是給你送錢的人。大家都知道你要賺錢,也願意給你送錢,但別把人當凱子看啊。


玩爐石。

我總覺得爐石設計師只會把統計的數據跟送葬獵對比然後洗地。

雖然我不知道設計師自己有沒有玩爐石,我覺得肯定是有的。

但是如果我是設計師,我覺得我會像主播一樣打,多打。

看數據分析遊戲環境,不如自己多經歷一下。

還有,我希望能有模式復刻被改動的卡。

類似時光機一樣,回到哪一個版本。


→_→

英雄血量增加點 改成40吧

卡組上限也提升點 四十張卡

英雄血量高了 斬殺也就難了點 戰歌啊火車王啊 奧數傀儡啊 什麼的卡也就能改回來了 恩 興許狂野模式也能回來

恩?好像對術士有點加強啊

要不 讓術士賣血更多點?

另外就是天梯取消吧

改成每月勝場

卡組勝場

卡組相似度統計(當前有xx萬名玩家與您的卡組有90%的相似度 )

╮(╯_╰)╭


復刻wowtcg。除此之外,現有機制下的爐石肯定會在卡池尚淺的時候出現卡牌機制創新難、特定套路穩贏、以及不得不強行退環境維持版本平衡。這些問題不是將要發生而是正在發生。


不退環境只大規模改卡(不返塵),全部官方比賽內置在遊戲中


從地精大戰侏儒時代開始入坑,沒經歷過遠古時代,姑且斗膽來答。

我認為如果爐石還想活下去,當務之急是處理退環境的卡牌環境,畢竟是退環境而非不存在,狂野這個爛攤子該收拾了。

一年退三個主題,無論是新擴展還是冒險,退環境的卡會越來越多,坑了老玩家也便宜不了新手。每年退環境美其名曰照顧新手,實則只是為了提醒玩家定期充值,這種吃相實在難看。老玩家在一次次的退環境中,感受更多的,只是心寒。最少一年的388,保質期有點短。爐石從來就不是一個對新手友好的遊戲,這是實話,一分錢不花就可以美滋滋地玩,是騙人的。

這是一件非常吃力不討好的行為。與其讓進了狂野的卡牌打入冷宮,不如好好打理一下爛攤子。

分種類開放不同模式是一步好棋。

隔壁的萬智牌就有各種模式的比賽,遊戲王也有平衡環境的禁卡表,為什麼你爐石就不能分模式?

想重新再體驗機械法,重回納克薩瑪斯時代。想念佛祖騎的可以再回冠軍的試煉。只到某個時代的結點,玩家可以自由的選擇模式,而不是現在的非標準即狂野。這對老玩家是個福音,對新玩家也算不錯,可以選擇容易入手的環境。唯獨對暴雪不利,因為影響到賺錢了。

大狂野小狂野,萬智牌做得不好嗎?伺服器會不夠可還行,真要這樣,這遊戲怕不是為了錢連命都不要了。

上面所談的,是表層上的改動,而最關鍵的還是設計師的想法和膽量。

膽量才能帶來創新。而不是一句因為我們覺得很coooool。這根本不是創新進取的理念,而是為所欲為的霸權。

舉幾個例子。

各個小環境的比賽分開舉行。

分區的小環境將會對卡組的卡牌數,英雄的血量進行調整。(經過設計師測試許久後)

再大膽一點呢。

開發檢索。

正因檢索,才能讓遊戲王的卡組活了起來。說到底,爐石傳說是一個運氣遊戲,操作的習慣和細微注意的點,只是熟練程度和經驗累積的問題。細小的差別都能改變整個戰局,這可不是在開玩笑。

說爐石沒有檢索確實有些過分。三教九流、感知惡魔、館長,都是活生生的例子,畢竟還沒退環境呢。可是,這些卡還不夠定向。

用一張牌找卡組裡另一種牌,展示給對手看。不比全憑右手第一張來得實在?2費找3費節奏太好。那不能用2費找4費,把這牌送給騎士?

設計師不懂人心。

造成現在這個狀況的原因有很多,設計師的人數、對於遊戲環境和體驗感受缺失,機械包和納克薩瑪斯的超模因素等等。當然還有暴雪的出爾反爾信口開河。

說了這麼多也不見得有什麼用,設計師看不到。剩下的就等看看出設計點吉姆雷諾、迪亞波羅、獵空者,靠這些來強行續命了。


建議那麼多有什麼用?爐石又不會採納也不會改進。

抱怨那麼多有什麼用?該氪金的氪金,繼續玩的繼續玩。


1. 取消標準模式,或者官方扶植狂野。

2. 增加墳場機制,並且增加墓地回收機制的卡牌。

3. 加大系列卡組設計力度,增加卡組檢索機制。

4. 摸著自己的良心做平衡,而不是成天琢磨怎麼樣封殺舊套路逼玩家氪金買新擴展(滑稽)。

================================================

關於取消標準多說幾句。

現在你爐玩起來讓人覺得無聊,最大的原因就在於標準和退環境機制

先說一點,暴雪粑粑之所以死推標準,就是為了保證環境一年一換,而玩家每年必須買新卡才能跟得上環境,所謂保證平衡性的說法都是扯淡。

但是標準模式有個很大的問題,就是退環境機制把標準模式的卡池--哦不對是卡勺深度給鎖死了。不管怎麼出新卡,隨著舊卡退環境,標準的卡勺容量將會鎖定在基礎卡+經典包+4-6個環境擴展包的數量(大概最多在1000張左右)。這當中還包括了大量無法加入構築的湊數卡和設計不成功的垃圾卡,以及暴雪粑粑隨時可能扔到狂野垃圾場和榮譽垃圾站的基礎卡和經典卡。如果把這些卡牌也刨去的話,那標準模式當中可以穩定加入各種構築的卡牌數量大概最多也就800張左右。

好了,現在請大家想一想,就這個卡勺深度,是一個成功卡牌遊戲應該有的深度么?以這個可憐的卡牌數量,怎麼可能支撐起多樣的遊戲體驗?暴雪粑粑所號稱的新遊戲體驗,說白了就是靠一代版本一代神逼著你換卡換環境罷了。

當然了,暴白可以說:還有狂野模式啊。問題是現在暴雪粑粑保留狂野模式僅僅是作為一個掩蓋自己圈錢野心的遮羞布而已。實際上官方對狂野的態度完全是自滅不自生。一方面,官方不開放舊擴展舊冒險,不搞平衡,不做宣傳,不辦比賽。另一方面,對於能夠穩定通吃狂野且不需要新卡(特指古神包和以後新卡)的套路--包括但不限於咆哮德,奴隸戰,狼人戰,動物園等等--射雞師則是見一個滅一個。退一步講,就算在未來真的大量玩家湧向狂野的話,以暴雪粑粑的作風應該還有後招逼玩家回到標準。

總而言之,想要保證遊戲體驗的多樣性,取消標準模式和退環境,認認真真做平衡,才是唯一的出路,但是鑒於這種做法不符合暴雪粑粑的圈錢理念,所以我也沒抱太大的希望(滑稽)。


1.低價卡包,3rmb(0.5美元)一包,但是此包買了過24小時才能再買一次,給小氪黨的福利。

2.推出天梯積分獎勵模式,基於天梯勝場每個月結算(每日有積分限額),達到積分就可以獲得對應獎勵,比如最高獎勵有10包最新擴展等。

3.比賽模式內置在遊戲中,使得大部分比賽可以直接調用軟體內置的模式而不需要太多額外的人力物力。


1.增加冒險模式

2.更快地對環境做出反應

3.卡包賣便宜一點!


小腦洞:前四回合對英雄造成的傷害僅為2血、4血、6血、8血。第五回合解除限制。一旦使用了治療或疊甲的技能或牌,則解除對手下回合臉傷限制。

大腦洞:爐石買斷制。(守望玩多了)

思考:

  1. 爐石卡牌本身是否具有收藏價值?
  2. 設計師明明設計這麼多腦洞卡、娛樂卡,我們居然還會感到無聊?
  3. 低氪無氪黨是否會分解其他卡去合成某主流卡組的卡?
  4. 高玩高氪是否願意出錢購買金色卡牌、皮膚、卡背?
  5. 設計師平衡調整是否考慮到補償問題?
  6. 設計師是否會為了降低新版本卡池強度故意設計湊數卡?

想法:

  1. 爐石不如實體卡牌具有單卡收藏價值。你只能賣號,不能賣單卡,單卡不具有收藏價值。在我的設想中,爐石開放所有非金卡牌,降低玩家獲取卡牌難度,嘗試吸引新人。
  2. 既然以某一個價格買斷,那麼後續氪金就體現在某些不破壞平衡的地方,比如金卡、皮膚、卡背甚至棋盤。金卡以現有卡包抽取,可分塵,可合成。皮膚、卡背需要單獨購買。
  3. 設計師設計的娛樂卡在天梯是不常見的,根本原因是組不出足夠強度的卡組,次要原因是玩家沒有全卡。
  4. 平衡調整可以更快進行,而且不用擔心補償。免費的英雄皮膚也可以不用給了,當皮膚賣吧,我想要的「好玩」不是一個女騎士、女牧師、女盜賊(?)能給的。湊數卡少來一點,娛樂卡套路卡多來一點。

金色大工匠不放了,作為一個高齡低能玩家,每月止步天梯19,覺得進化薩是現在最好玩的卡組了。

請原諒這個不成熟的想法,歡迎評論區討論。


先來1000張卡的卡池,不平衡不要緊…

每周更新20張新卡,

調整10張舊卡,

退環境5-20張舊卡。

平衡性關係不大…

新思路,新套牌足夠多……

出一個DIY模式…

按評分DIY單卡,可分享可在DIY模式下使用

評分相近的互相匹配……

然後收集數據,好的設計收納到新卡里

標記出設計者…

每個月給DIY模式出一個新的關鍵字

類似「戰吼」「亡語」這樣的……


開啟輪換模式,即每賽季開放幾種卡包和冒險,然後輪換


推薦閱讀:

如何增加策略遊戲的策略性?
遊戲機禁令對我國的經濟發展有哪些正面影響?
遊戲策劃如何科學地描述自己的遊戲感受?
從《植物大戰殭屍 2·中文版》的內購模式看,為什麼這麼多人罵,但收入還是非常好?
格鬥遊戲為什麼人物不會站到另一個人物頭上?體型碰撞是怎麼做的?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 爐石傳說Hearthstone |