製作動畫時複雜的鏡頭是怎麼描述和溝通的?

比如像最近看你的名字就有很深的印象,裡面瀧喝下口嚼酒之後,有一串結繩不停的跳動的複雜鏡頭,那構思這個鏡頭的人,怎麼把這一系列複雜的運動鏡頭準確無誤的描述給作畫的人的?


不請自來。。。

這個問題要深講的話會很長所有我就簡單的講下。

通常,當一集動畫的分鏡完成時,這一集的演出會和監督還有原畫,作監一起開作畫會議。分配鏡頭和對鏡頭進行描述。一般性最近的動畫一集一般由10多名原畫完成。

這個時候原畫會根據自己的能力以及喜好選擇卡數。

然後,演出和監督會告訴原畫鏡頭所想要的效果

這個時候要看不同的監督。有些人的分鏡十分的草。。。人物也許就是火柴人然後寫個名字之類的,這類監督基本都會放手讓原畫發揮,有些人的分鏡會非常的詳細甚至媲美原畫(新海誠就屬於後者,他的分鏡非常詳細),這類監督一般都對原畫管的很嚴。

(如果有吉卜力的原畫敢在宮老的動畫裡面摻私貨,宮老基本就是一巴掌呼上去了。。。)

作畫會議結束後,原畫會首先完成layout,交給演出檢查。演出檢查通過後就會返給原畫進行一原繪製

通常這幾個步驟是同一個原畫師完成,但是如果原畫有事或者工期不足,就會交給其他原畫來完成。這就是二原。

原畫完成後就會交給作監和演出進行修正和檢查然後交給下遊動畫公司進行動畫繪製上色之類的活。

所以說一個鏡頭裡面某些物件的運動既有可能是監督的指示,也有可能是原畫師的自嗨。

回到問題中的瀧的那個鏡頭,我覺得應該是監督的指示。


謝邀,日本動畫的製作流程簡單來說就是編劇(腳本家)創作劇本,演出或分鏡將劇本內容具象化做成直觀的分鏡腳本,之後由原畫繪製設計稿(LO)和原畫。

演出效果到原畫這裡基本就定型了,攝影(此處指為讓畫面動起來並加入特效的工序,不是一般意義上的「攝影」)可對演出進行改善的餘地不大。

日本動畫有一個比較有意思的點在於,原畫、雖然屬於中後期,但都可以參與到「設計」的環節中。所以極端一點說,即使前期分鏡表現力不足,水平優秀的原畫也可以在自己負責的鏡頭中力挽狂瀾(笑)。

回到題主的提問上,原畫的作畫最初是依據分鏡腳本的畫面內容和右側文字備註進行創作的,但這都不是重點。

因為在作畫之前還有非常重要的「作畫會議」,在作畫會議上導演、演出、原畫、作監會相互溝通,確認和修正作畫的內容,即使是在家中作畫的自由原畫師也需要參與會議。

至於《你的名字。》的具體製作,很多鏡頭是使用3D場景和3D角色來構建設計稿,這樣從製作到確認的效率會很高,與導演意圖不一致的情況下也可以快速得到修正。

題主所說的鏡頭,在使用3D製作的情況下,導演(或演出)就可以不斷快速地與作畫人員進行溝通,高效率的完成導演意圖,設計稿完成之後,原畫師只需要按設計稿繪製即可。順便因為提問者舉例本身就特殊,那段分鏡演出原畫是一人。

業內對於3D設計稿褒貶不一,認為雖然透視精準,但這樣也降低了從業人員對設計稿的構思能力,但為了精準度和保證製作效率,這或許也是一種市場選擇呢?

除此之外,還有使用實景照片作為設計稿、和參考實拍視頻進行繪製的例子,三葉四葉的口嚼酒祭祀舞蹈就是參考了實際存在的巫女舞的動作進行設計的。

所以,創作過程中的溝通不拘泥於一定的形式,方法是多種多樣的。


謝邀。

具體詳細解釋的話,面對面的解釋我曾經和劍風傳奇、戰鬥妖精雪風的導演一起給中國公司上過一節課,結果用了7個小時,只講完了一部分……

所以在這裡我也只能簡單介紹一些,還望勿怪。

關於本題我就分為

①新海誠、CWF(御用背景公司)、AS(御用作畫公司)

②一般對鏡頭演出表現的指示方法

③複雜鏡頭演出表現的特例方法

以上3點來進行解釋吧。

①新海誠、CWF(御用背景公司)、AS(御用作畫公司)

因為某些原因,我剛剛參與了CWF新作品的製作。

CWF是新海誠一手培育起來的,擁有著日本頂級美術技術人才的公司。在新海誠的作品裡面決大部分都有著他們的參與。

而AS則作為秒五開始一系列作品的作畫公司,和新海誠以及CWF有著近乎完美的連攜。

在和CWF、AS開會的時候

【新海さんのあれだな】(是說新海的那個是吧)

之類的,只通過簡單的言語就能將整個想要表現的東西淋漓盡致的展現出來。

這是必須通過長時間密切的合作才能達到的境界。

也是正所謂的以心傳心了。

因此,類似新海和CWF、AS等公司的合作,可以說是以時間和經驗的積累,長期磨合的結果。

②一般對鏡頭演出表現的指示方法

就像其他各位所回答的一樣,貫穿整個動畫製作過程中重要的一項,也是在中國、韓國製作人眼睛裡看起來很啰嗦和浪費時間的一項:開會。

每一個環節都要大驚小怪的開會,從最開始的腳本開發會議到看起來沒什麼大不了的小道具會議,從作畫的作監、演出、作畫、CG、攝影、BG到和剪輯公司(剪輯人)的剪輯會議到色彩背景到海報草案到海報設計到LOGO等等等等。

每一項少則幾小時,最多的我開過370多鏡的一個片子開了18個小時。

對於鏡頭以及演出指示(在TV動畫中),多位於分鏡完成後、作畫最開始的【作監會議】、【演出會議】……然後到【作畫會議】。一般來說,導演將自己的意圖傳達給落於紙面的各話作監,又將想要表現的東西傳達給各話演出(演出和作監根據話數不同也各不相同)。因此,然後各話的作監和演出再通過【作畫會議】傳達給去製作的原畫。

當然,為了能將導演的意圖更加好的傳遞給各個位置的擔當者,所以擔當背景的美術、後期的攝影等等也會出席這次會議……如果使用CG的話,3D的擔當者也會出席。總之這次的大會可能是最麻煩、最長、出席人數相對較多的一次。

通過這種方法,將整個作品導演想要表達和表現的東西傳達給各部門的主要人員,然後再由各人員對分散開來的各工作人員進行指導。

這種方式是日本最為主要的一種方式。當然不得不說其中也有一些冗雜且無用的部分存在。但是反過來說,正式因為有這樣詳細的會議,將導演的意圖完全的、完整的傳達給下面,所以才做到了更加完美的展現。

③複雜鏡頭演出表現的特例方法

對於特別複雜的鏡頭,比如表現精妙動作、特寫時的特殊表現等的時候,為了避免在傳話過程中產生的一些不必要的情報損失,這個時候可能會由演出、作監或者非常有能力的原畫一人來完成。……

之類。

其實其他做法還有很多,根據作品不同、構成不同,結果用的方法也有可能完全不同。

希望可以作為簡單的參考。


可以大致把動畫製作分為前期(立項,預算,劇本,設計,配音,剪輯...)和CG(模型,綁定,材質,動畫,燈光...)兩個階段,先說比較好解釋的CG階段。

CG階段的特點是:參與人多,有嚴格的製作規範,最重要的一點:有明確的視覺結果。所以這一階段的溝通,一定要落實在有效率的技術手段上。目前國內比較大的製作公司基本上都部署項目進度管理軟體了,最常見的就是Ftrack, Shotgun, CG Teamwork 這幾個。以shotgun官方的圖為例。

這是shotgun的審核界面。當藝術家對自己的工作滿意以後,可以把動畫表演,或者模型演示的視頻提交到shotgun上。總監或者導演看到時大概是上面這個樣子。

左上角是這個視頻,從時間條看出這是一個46幀(大約兩秒)的視頻,畫面停留在最後一幀上。導演在這一幀上畫出了自己的修改意見(藍色的線)。

右側最上方是這個視頻的相關信息:這個視頻屬於 08_a-team_017這個鏡頭,是這個鏡頭合成(comp)任務的002版,提交這個版本的藝術家叫 Issac Reuben.

鏡頭信息之下是導演給出的修改意見:Let"s tweak the model a little...(讓我們把模型這麼改一點點),下面有一個「發送」按鈕被這裡被擋住了。當導演點擊發送按鈕之後,一條消息就被發送到 Issac Reuben的shotgun收件箱上,這條消息會顯示:導演對第46幀提出了一些修改要求 blah blah blah, 同時配上左上角那張圖。 如果是國外公司,shotgun伺服器假設在亞馬遜的AWS上,這時導演可能是在工作室里給出的意見,也可能是在出差途中的筆記本電腦上,而這條消息會推送到 Issac的手機上。

界面的最下方顯示的一堆縮略圖表示這些都是導演要看,要給回復的視頻,左邊高亮表示現在是在Comp Daily(合成看片會)。更多的關於如何在CG階段Review可以看看Ftrack, Shotgun這些官網上給出的介紹:

Production Tracking, Scheduling, Review, and Asset Management

ftrack | Creative project management team collaboration

具體到題主所說的例子,導演要提出「這個鏡頭要做如下細化...」的文字要求,發消息給項目協調和動畫總監。動畫總監分析,把自己想要的動畫幅度在原版本上畫出來(例子里的藍線),結合文字要求一個消息發給動畫師。動畫師收到修改意見以後改完提交下一個版本,第二天給導演看。

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CG階段溝通的核心要點就是一個詞 -- 效率:

1.準確.能叫「鏡頭a005」 就不要叫 「上午看到的那個鏡頭」

2.有記錄。任何時候都能簡單的查到一個鏡頭,資產,或者任務所有的相關信息,知道上次導演是什麼意見,我們為什麼這樣修改

3.信息傳遞快反饋快。

4. 管理軟體, 郵件, qq/微信 ... 都可以傳遞信息。選擇最有效的軟體保證信息要讓藝術家看到,但也不能讓信息濫觴導致收件箱爆炸

前期階段的溝通方式就複雜多了。前期部門之間的溝通,前期和CG部門的溝通都可以拿出來單獨總結了。核心難點在怎樣能讓各種各樣的藝術家能夠用相同的語言和標準交換信息。最怕的事情是雞同鴨講:我對你說的並不是你最需要知道的,或者說你那裡的某些信息對我很重要,而你不知道這些信息對我重要...


隨便說說……不同的團隊採用的方式不同,導演的習慣也不太一樣。我在三鷹美術館看到過吉卜力的分鏡稿是會把細節變化在右側寫的非常清楚的,不過也有人做的沒那麼細。一般來說電影的細節會更注意一些吧。樓上說的現場溝通也很重要,不過有些不重要的鏡頭外包出去的話就控制不了那麼細了。

總的來說我覺得應該是導演提出需求,演出控制實現效果。不過具體到新海誠我覺得以他的風格應該會自己全部控制到底。


國際慣例,謝邀。

被邀請的我一臉懵逼,這題我不會,沒能幫助到你,抱歉哈。


1,文字腳本。(文字描述)

2,分鏡腳本+文字描述。(草稿+參考注釋)高難度鏡頭例如跳舞,可安排真人表演實拍。

3,關鍵張。

4,動態故事版。

5,配音、音效、配樂。

6,動畫製作。

7,後期、合成。

8,剪輯,配音、音效、配樂。

100,修改。

幾乎不存在表述不清的情況


謝邀。

淺言一下,拋磚引玉。

不管鏡頭再怎麼複雜,作為構思者,自己思路一定要清晰。自己都不知道想要什麼樣的鏡頭效果別人肯定更不會明白。在明確了自己的想法之後,構思者可以畫分鏡給其他人看,一些分鏡甚至畫得比漫畫還精緻,還可以在上面備註文字,分鏡可以把關鍵幀交代的很明白,加上構圖也很直觀,這樣就可以給其他人看並作交流。除了分鏡頭腳本,還可以提供畫片。另外,鏡頭在製作軟體中是可以量化的,舉個栗子,你想製作一個球在畫面中左右滾動的片段,在幾分幾秒,球在畫面中的坐標,上色要求,都是在你掌控的。以上。


當初我們班兩兩三三分組,然後製作動畫。我的搭檔毅然決然的跑了,然後我自己負責了全部的工程,雖然作品是失敗的,而且是個小動畫。

至於溝通,不需要溝通,因為全是我自己。

而且在很大程度上,國內大學生動畫都是這個樣子的,很難拉起一支團隊,除非一個很有能力的老師,加上很多的錢。

至於題主的問題,我的回答是不需要溝通,只要你給夠日本作畫師足夠的錢,他們能夠完成相當高難度複雜的的作畫。然後有一個工業化般的上色,描線,後期的團隊。每個人都做好自己該做的事情就夠了。所以他們都是一個人負責一組鏡頭。但是這個在中國幾乎是不可能的。


對於會畫畫的監督,某些卡不好傳達,那麼就直接自己上就好了,比如吉成曜,在KLK紀錄片中提到OP1中曜的分鏡大概只有他自己看得懂,也確實那個長鏡頭的卡直接自己畫,所以這部分分鏡更多是備忘的作用。

但所謂術業有專攻,不可能所有卡都是監督親自上陣,況且業界也有不那麼會畫畫的監督,更多的情況是去指揮別人來完成鏡頭,那麼就需要有很好的表達能力。會議時,對於每各鏡頭仔細向對應負責人解釋自己的意圖,比如人物怎麼動,分鏡這樣畫是想表達什麼,目的在於力求一次性傳達所要效果,接著由對應鏡頭負責人去再沿著這個意圖,發揮自己的創造力。然而人與人之間畢竟是難以理解的,有時一次傳達的效果並不盡如人意,那麼該如何辦呢?

其實方法無非就是返工了,負責人照著會議精神完成鏡頭-&>交給監督檢查-&>監督找到問題並提出修改方案-&>負責人再次按照意見修改,直到監督滿意為止。比起相對簡陋的分鏡,監督照著負責人的半成品能更好得傳達自己的精神,如此在一次次交流溝通中,最終達到監督想要的效果。

當然干說可能並不是很好直觀理解,這裡舉個例子,可以幫助理解所謂的返工是怎麼一回事:

這是由原畫-&>作監修-&>監督指示-&>作監再修的過程。

如今要完成多種複雜的鏡頭,也離不開返工,只不過技術的發展優化了返工的流程,使得返工能更加迅速,從而在有限的工期中,有更多人能夠去挑戰複雜鏡頭。其實從傳統的分鏡-&>layout-&>原畫-&>動畫-&>上色-&>攝影-&>配音-&>成片體系來說,也是在將想法-&>成片這一過程進行分解,變成一個個小步驟,每一個里程碑都可由監督進行確認是否符合想法,不符則進行回溯,從而避免了完成後重新來過,節約時間成本,方便監督提前掌握製作走向。而數碼化則提升了每個小步驟的返工速度。

比如攝影的數碼化,甚至可以做到現場展示,現場修改,在溝通中極大降低了時間成本。

再比如好萊塢的動態分鏡、預演動畫,能夠在相對成片更快的時間上,完成具體製作人員與監督的溝通過程,通過對預演的返工,減少對成片的返工,溝通成本得以降低,在同樣的時間內便能夠向製作人員傳達需要更多溝通的複雜鏡頭。

至於具體到該怎樣傳達演出意圖,那麼就需要監督的表達能力了。具體可以參考高畑勛監督,吉卜力也有很多紀錄片能讓我們一窺究竟,高監督作為一個畫力大概只有火柴人程度的監督,是怎麼傳達自己的意圖的呢?這就需要有極強的表達能力,對每個環節都極度熟悉,能夠一針見血地指出不合意指出,並提出一聽就明白的改進方案。某部紀錄片中,一位攝影就是如此評價高畑勛的。

總結一下,製作動畫時複雜的鏡頭是怎麼描述和溝通的?

不能自己上任,則是在返工中傳達意圖。

另,上文中監督含監督、導演、演出等多重意思。


首先非常感謝你的邀請。作為一個籍籍無名的知乎遊民,第一次被邀請,實在是受寵若驚(雖然幫不上什麼忙)。

我連你的名字都沒有看過,況且還是一個學油畫的……而關於其幕後製作方面的………雖然是個電影愛好者,但也僅僅限於非動畫電影。

如果非常感興趣,一些專業的書籍必不可少的,或者建議邀請那些數字媒體專業的,或是有多年動畫從業經驗的,他們應該能幫到你。

沒能幫啥忙,多多見諒了……


一般分鏡作者,自己腦海里是有畫面感的,先用文字表達,然後設計初稿,在根據初稿去進行調整,複雜的鏡頭都是通過多次溝通才能最終成型。


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