如何成為一名tcg卡牌遊戲設計師?


謝邀。

這個問題真的蠻難的。

最主要的我認為是熱情。你得對TCG這個遊戲類別有特殊的熱情,對於現在的TCG遊戲而言,遊戲機制已經被發掘的差不多了,不管是資源機制還是手牌管理機制或者戰鬥機制都有非常好的產品作為借鑒,所以你得對市面上大多數至少是最流行的那些TCG有所了解,了解不同的機制的優劣和適用情況。

其次的是耐心。一款好的TCG需要很長的時間去經歷考驗,之間會有很多的曲折,需要設計者做出英明的決定。如果沒有十年磨一劍的耐心恐怕是不能做好TCG的。

之後是善於思考和總結。TCG的特點就是不斷推陳出新,在做出各種嘗試的同時更重要的是根據市場和用戶反饋不斷總結讓自己的產品變得更好。

還有很多要素,也是我一時不能想起的,但總體來說我覺得TCG設計和互聯網產品設計有很多相似之處,以用戶至上。

旅法師營地有一系列文章叫魔法設計院,是萬智牌的設計師的一些設計趣聞和心得,建議題主有興趣可以閱讀一下。


我提供題主一個方法。

先學會萬智牌,畢竟是TCG始祖。

然後去看MARK ROSEWATER寫的文章,以及他的podcast 《drive to work》。

將上一步的東西整理成筆記。

試著自己設計一個萬智牌系列 發給萬智官網的社群里。(不是營地這種,是英文的)

參與Great Designer Search。

到這一步你已經可以說自己是一個TCG設計師了。

之後你可以考慮去威世智工作,或者自己做一款TCG了。


我倒是覺得設計卡牌跟熱情這種東西沒什麼關係

熱情只是一種意願

但是TCG設計是拿給玩家的成品是需要讓他們感受到樂趣的,這不是只有熱情就能做好的事。

首先,我認為設計TCG需要相當多的經驗,知道各種機制的優劣。比如知道萬智牌卡地爆地的用戶體驗太差,對設計成功的TCG會有很大幫助。條件允許的情況下最好了解各種TCG經歷過的規則改動,並且了解為什麼,這對於設計卡牌會讓你少走很多彎路。比如陣面對決最近把基本地3費抓牌改成了3費抓牌,原因是地的抓牌效果太強讓很多標準的抓牌咒語無人問津。

然後,要有一個健全的測試機制。人非聖賢孰能無過,設計出來的卡牌平衡性有問題難免,這就需要測試組來依靠實戰評估單卡間的平衡性,測試這個東西,量比質更重要,測試越多暴露的問題越多,相比較量,質反而是其次的,找兩個專業玩家給一個TCG測試一天,絕對不如十幾個普通玩家測試一天的效果好。目前已經半死不活的零次元曾經干過這種事:把新系列牌表提前發給少部分普通玩家讓他們提修改建議,這種行為因為無法對單卡進行有效測試,所以全憑看牌表的玩家自己的經驗來決定建議質量的高低,另外也有可能出於對陣營的好惡提出有偏向的建議,這種行為就十分不靠譜。另外陣面對決要不是牛超和老杜給陣面對決壓陣,你以為黃凱這種靠抄襲bang桌游搞三國殺的貨能做出靠譜的TCG?要知道三國殺都被搞出了一堆一堆的問題啊呵呵。

上班不太方便,就先說這麼多吧。

設計很難,量很大,我都懂,這不是人乾的活,但是也別太把自己當回事了,牛逼的不行不可取


說點勵志的

一個設計五色各一張1費瞬間結果設計成這樣的人都能設計出萬智牌這樣的遊戲


先玩好


曾經去面試過三國智的桌游策劃,由於待遇沒談攏,沒去。

業餘的話多玩多想,職業的話,就去面試吧。

想好了再補充。


上面大白遇到的魔法設計院系列 然後行路雜談系列都不錯

補充點其它人沒提到的:實際動作做出一個可用系列,列印出來,找一幫小夥伴測試,然後修改。門檻很低,成本很低,極有樂趣,而且幫助非常大。

關於遊戲測試相關內容可以看狗頭人系列,很務實。


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