某頂尖遊戲公司的遊戲運營面試題目求解答或討論?
1、客服反饋到有大量用戶要求停服回檔,因為今日版本更新後100組伺服器中共有1000名用戶,無法領取登陸獎勵。你應該如何處理以及依據本題應先確認的問題有那些?
2、設計運營活動需要考慮的內容除活動時間外還有那些?3、產品即將首發,為了便於市場完成PR計劃,需要提供那些條件才可便於市場高效完成工作4、產品首發當日,前三日,前七日,前十五日的收入以及新增佔比?5、相同時間範圍內,首發第2天環比首發首日新增下降50%,運營應該驗證的問題有那些?6、通常例行維護後需要進行的測試內容有那些?
7、與渠道對接需要獲取和確認那些信息
瀉藥
1、先確認受影響用戶所佔比例,後台查證。
確定溝通話術,開始客服溝通。分組,對大R、中小R、非R進行劃分;對所在社交媒體進行劃分。100組伺服器的遊戲已不是小規模,客服人手不夠產品和運營頂上。根據用戶受損情況和客服溝通情況,確定補償方案,如影響較大,準備媒體稿。(沒有發到禮物這種情況根本就不考慮回檔,玩家之所以喊回檔是因為大部分玩家「覺得回檔公平又簡單)2、設計運營活動的首要考慮是[領導的KPI]和[項目在此階段下的KPI](政治不正確,這裡其實是個溝通問題)
如果這兩者重疊最好,不重疊你都要考慮。標準答案是[用戶需要什麼],但這涉及到[項目的KPI],是做長線還是割韭菜?沒搞明白這個,你也就無法判斷矛盾。那就按照過去既有的活動,去找做得好的地方和不好的地方改進了再做。
3、產品即將首發,為了便於市場完成PR計劃,需要:
3.1 產品整體講解文檔——拉著市場部的開會從頭講一次3.2 產品特點歸納及素材(上述會議時分發3.3 核心玩法介紹及可能的攻略建議(上述會議時分發3.4 研發團隊或公司吉祥物介紹3.5 未來產品開發畫餅計劃(上述會議時分發3.6 合作渠道介紹,合作渠道活動,合作渠道相關素材(LOGO等)3.7 媒體入庫基本信息3.8 新手活動,充值福利3.9 FAQ(所有可能的問題
4、產品首發當日,前三日,前七日,前十五日的收入以及新增佔比?
根據產品在同類產品中的定位來判斷,沒辦法給具體數值5、相同時間範圍內,首發第2天環比首發首日新增下降50%,運營應該驗證的問題有那些?
5.1 合作渠道的導入量可能不夠5.2 產品自發拉新的能力不夠5.3 是否有強勢遊戲在此階段上架最可能是16、通常例行維護後需要進行的測試內容有那些?
前期關注進入,留存和付費後期關注流失
7、與渠道對接需要獲取和確認那些信息先考慮清楚,「憑什麼渠道會和我們合作」。沒有準確的自我定位,渠道又沒熟人,基本上也就基本產品信息走個過場。頂尖遊戲公司,這樣的面試題很不符合身份啊。不過嘛,身份這種東西,誰在乎呢,除了網易,不過網易的運營就是客服啊。
看這些題目,說白了就一句話,工作經驗,做過的人自然懂,沒做過的人也只能兩眼抓瞎。
而且都偏向執行層面。第二天收入下降那個,考驗了一下對產品的把控力,不過只有一道題,說到底,招的還是運營專員。這種題目於我看來,意義不大,面試問一下就很清楚了,對於試題,我更喜歡面對面,一個人的精神風貌,氣質談吐,一目了然。
這種題目僅僅是旁技,如果要招一個有經驗的人是很容易,根本不用什麼試題。
一個頂尖的遊戲公司,什麼能不聊聊對遊戲的理解?對遊戲的熱愛?對未來的看法呢?
這個遊戲公司不頂尖。1、1000人佔總dau的多少?如果你有幾十萬上百萬的dau,那就不是客服口中的「大量」玩家。a:社區或q群被玩家屠版,已經引起不良的輿論導向了,發布官方公告解釋+安撫,與研發溝通,掃這1000人的角色信息單獨補償,並對全服發補償禮包;b:社區或q群並未引起較大吐槽,不要發布官方公告,單獨對1000玩家進行補償,不做過多解釋,以免引起更大面積的玩家討論。無論如何回檔都是最下策。
2、活動目的、針對玩家、活動獎勵、產品的生命周期等。
3、產品素材、上線計劃、核心玩法介紹等等,最好跟市場面對面交流溝通,讓市場自己體驗遊戲。4、不同類型的遊戲、不同推廣策略都會有不同的結果。5、遊戲的硬傷、bug?各階段的轉化率跟前一天有沒有變化?推廣資源?6、sdk登陸、登出、充值,運營活動,前期流程,下載、安裝到進入遊戲的流程等。7、先想好自己的目標(例如更新節點安排、資源位等),再去跟渠道談。1、客服反饋到有大量用戶要求停服回檔,因為今日版本更新後100組伺服器中共有1000名用戶,無法領取登陸獎勵。你應該如何處理以及依據本題應先確認的問題有那些?
2、設計運營活動需要考慮的內容除活動時間外還有那些?3、產品即將首發,為了便於市場完成PR計劃,需要提供那些條件才可便於市場高效完成工作4、產品首發當日,前三日,前七日,前十五日的收入以及新增佔比?5、相同時間範圍內,首發第2天環比首發首日新增下降50%,運營應該驗證的問題有那些?
6、通常例行維護後需要進行的測試內容有那些?7、與渠道對接需要獲取和確認那些信息關於這7個問題,我來說說我的看法。
1,根據第一個問題,我們先需要確認這個情況是否屬實,收集客服處記錄的問題賬號,查詢這些賬號的行為日誌或者使用GM許可權登陸玩家賬號進行確認,查看玩家的每日登陸領取獎勵界面是否正常。在確認多個賬號都有無法領取獎勵情況後,把這個問題反饋給技術人員,讓他們查詢出現此問題的原因。第一個問題只涉及部分玩家,出現這種情況的原因就在於這批玩家的任務或者遊戲行為存在共性,且不與其他玩家相同,這個行為又造成了他無法領取登陸獎勵。這其實是個技術bug,不屬於運營失誤。最好方式當然是技術找到這個bug來源,及時修復。然後遊戲官網同步發臨時維護通知,解決這個問題。全服的維護獎勵郵件也要一併發出。並說明對部分玩家造成困擾深表歉意。當然,如果技術短時間內無法解決這個問題,或者玩家反饋當天無法解決的話。那麼採用臨時補償方案,讓技術拉取資料庫數據,把今日登陸過遊戲且沒有領取登陸獎勵的玩家賬號提取出來。由道具發放人員統一進行郵件發送,並說明此為登陸獎勵補償並表示歉意。通知客服方面統一口徑,接到此類問題,統一回復,我們正在修復這個問題,如你無法領取簽到獎勵,不用擔心,次日會統一通過系統郵件發送到您郵箱,請及時查看。說到這裡,其實這個問題的解決方法已經講完了。當然了,再周全一點,如果技術2天還沒有搞定,那就上報甩鍋,就這麼簡單,不要莫名其妙又背鍋了。關鍵一點,回檔這個東西是遊戲禁忌。萬萬不可使用,舉了形象點例子,讓你們好理解一些。如果遊戲是三代火影,那麼回檔就相當於使用屍鬼封印。況且這個問題回檔無法從根本上解決問題,沒邊兒的事。2,運營活動其實分為線下和線上兩種的,線下一般市場部門觸及較多。先來說線下活動,線下活動除了活動時間,還要考慮活動的推廣方式,讓玩家能夠知道、還有獎品內容,獎品發放時間,如何發放,玩家如何參與(回帖那種最好舉個例子引導一下),最最重要的,活動目的是什麼,你想通過活動達到怎樣的目的。運營不是為了做活動而做活動的,每個活動都要有明確的目的。
再說說線上的活動,線上活動以充值返利這類活動較為普遍,在累充獎品的設置上,一定要詢問下策劃方面的意見。每次充值活動投放出去的獎品選擇應該在玩家的需求和遊戲的整體進度兩者之間把握一個平衡點。你需要整合高玩和策劃的兩方意見。至於其他類別的、在特殊節日上線的那一類活動,那就見仁見智了。夢幻西遊手游每次的節日都會有新奇的活動,這個就完全靠自身的想像和你們程序的實現能力了。
3.作為運營,你應該是在遊戲玩法和整體了解上都有所準備的。如果是我的話,我會寫一個詳細的產品說明書,裡面加上自己的一些推廣見解給到市場部門。讓他們對遊戲的背景、核心玩法、關卡設定,主要任務,遊戲類型都有一個充分的了解。其次,再提供一些此遊戲的同類型競品作為參考。當然,弄個測試服和一些高級測試賬號方便市場部體驗也是必須的。
4.這個問題我表示不全,我無法回答。不同類型的遊戲他的S,A,B評級標準都是不同的,而且目前也沒有一個十分準備的數據標準。這個只能根據你們的具體推廣計劃來預估量級。至於收入,沒有封測的數據,憑空預估收入,那都是扯淡。
5.這個問題說的是新增玩家下降了50%,跟留存和遊戲本身完全沒有關係。其實,這個問題是商務最關注的問題,新增和曝光,渠道位置等有關。這裡問你作為運營需要驗證什麼?其實很簡單,首先,和商務方面確認,我們所上渠道、或者這麼說,對外發出的遊戲包都放到現網上的哪些地方了。確認後聯繫測試部的同事去現網上把這些包都下載安裝註冊登錄一遍。如果他這裡所謂的新增是指新增角色而不是新增設備的話,那你還要分析的現有伺服器的玩家數量,推測下是不是玩家都在等待新服的開啟。有的遊戲差距1天,遊戲之間差距會很大。如果是,他就要馬上安排新服開啟,並發出公告,引導玩家進入遊戲。
6。登陸支付是肯定的,對於手游來說。還要通跑下新手引導,尤其對本次更新的活動、或者內容什麼的著重關注一下。這些其實都應該在測試環境下完成。如果推到線上還出問題,那就要背鍋了。活動方面關注客服反饋和活動數據,有的活動是無法全面測試的。另外,我覺得這個應該是測試部門的鍋,哈哈。
7.這個問題涉及到渠道運營了。這些問題應該是面試項目運營負責人的吧。從項目負責人的角度來說,(平台的註冊和sdk參數獲取、首發資料準備這類簡單的我就不提了)。你需要獲取這些渠道的資源位情況,那些是免費獲取,那些是付費獲取,總之,儘可能以最小的代價獲取最多的曝光資源。所謂渠道,在運營眼裡其實就是玩家來源地,就是資源。
以上都只是大概說了些重點,歡迎各位同行給予補充和指正。還有,我很好奇,這是哪家公司,我工作到現在從來沒做過面試題。。。
最後,如果說的這些對你有所幫助或者你也認同的話,賞小弟一個贊吧,謝謝。看起來這不太像頂尖遊戲公司能出的題呀。。。
如果說這種不嚴謹的問題可以考量面試者的經驗。。。那麼太多人可以進入這家公司了。。。我只覺得出這道題的人,經驗尚淺,恩,就這樣~
1,背景預測:
100組伺服器,遊戲已經進入鼎盛時期,甚至是衰退時期。正常遊戲運營到這個時間點肯定累積了不少負面的問題了。每組伺服器活躍用戶1000算,每天有10萬左右的活躍用戶。客服反饋問題用戶1000人,如果客服團隊100人,每天3班倒,同一時間有30個客服在線,每個客服平均收到30多個用戶問題反饋。這個問題已經是特大事故了。基本可以肯定是全服範圍的問題。此時玩家之間基本已經炸鍋,而且一定有一大批挑事的玩家(不管是否影響到自己)已經在等待領補償了。
好在只是登錄獎勵無法領取,非致命問題,不需要停機維護。基本線上可以解決問題。
解決方案:
第一步:啟動應急預案,優先順序最高,找技術確認問題範圍。只有領取獎勵問題,是否還有其他漏洞(如:刷金幣,刷禮物,刷道具)。第二步:如果只是獎勵問題,立刻發布公告,通知玩家發現bug正在積極解決第三步:技術部門修復領獎問題。確保未能領取的玩家可以順利拿到所有丟失的獎勵。第四步:確定補償方案,全服補償。第五步:發布新版本,補償。2,
第一步:確定活動運營目的,拉留存,拉活躍,拉充值,拉消費,根據遊戲的迭代節奏,此活動需要完成的運營指標。第二步:與策劃團隊溝通,確定活動具體展現形式。第三步:確定活動關鍵指標,相關統計項。活動結束後需要根據這些關鍵指標判定活動的好壞。3,
需要跟市場部門溝通,確認目的時間計劃表和項目預算表。時間計劃表基本涵蓋了所有首發需要準備的工作。只要嚴格按照計劃表進行,雙方都是很愉快的。內容包括不限於:a,首發時間,手游首發一般都是多個平台,多個應用市場同時上線。最大問題是協調這些平台,確認一個統一的首發時間。b,前期預熱造勢的各個渠道,越熱時間周期。渠道包括:各個遊戲平台,遊戲論壇,貼吧,遊戲資訊站,新聞站,線下樓宇廣告,地鐵廣告等等。需要與研發團隊溝通,提供預熱需要的所有遊戲素材,文案,廣告圖等等。c,首發發布會,發布會也是繁雜的工作,包括場地,媒體,嘉賓,節目單.....d,首發活動。需要配合首發準備多個活動。充值高返利(破冰),連續登陸(留存),各種禮包(等級禮包,登陸禮包,拉活躍),分享獎勵e,上線後的廣告投放方案f,需要提前申請好各個論壇的遊戲專區,百度貼吧,玩家QQ群。4,
根據遊戲特徵會有很大的不同。新增用戶基本與廣告投放有很大的關係。收入根據遊戲設定的破冰閥值而定,如果閥值是7天,那麼第7天開始收入會有明顯的上升。還有觀察其他指標留存,付費率,arpu值等等,當然內測時候這些值應該也基本確定了,需要看正式上線後是否與之前的判斷有區別。5,
新增下降50%已經很恐怖了,不是伺服器掛了就是廣告停了。6,
維護基本是要發新版了,測試用例跑一遍。準備改版的公告。上線。7,不知道怎麼回答了。從題目設計來看,招聘的不是剛入門的新人。這些問題沒個兩年經驗是不容易回答好的。
很好奇是哪家公司招聘非新人還要搞個這樣的筆試。1才1000人,肯定不能回檔。好在登陸獎勵是固定的,可以客服手動批發郵件補償,為安撫玩家可多發一點,但不可過多,20點體力或10000金幣為宜。需要確認的是獎勵內容和後台工具。群發的時候要特別小心別多打0。2要考慮開服的不同進度。還要考慮活動的針對性,是要拉付費還是要拉留存。3資料越詳細越好。4要看遊戲質量和推廣力度了。5口碑和轉換率,口碑看各渠道評分,是不是一星差評突然增多,轉換率看各渠道的推廣資源是不是暗中有變動導致用戶質量下降。6遊戲功能冒煙測試,各渠道版本登陸更新測試,各伺服器配置活動測試。7太多了。。。
1、1000名用戶,來自哪些伺服器,遊戲登陸曲線是否正常。超過三個不同伺服器最好做全服的測試工作。如果全服異常且投訴用戶佔比較高則表現為全服重大事故:
1.遊戲內,官網上說明公告。客服渠道上彈窗或者提醒窗口。2.和客服團隊做好及時溝通,包括對接處理方案以及觀察玩家反饋3.和研發溝通補償方案。如果是小規模的事故,涉及伺服器不多,且占目前在線人數比例低。可以讓研發導數據手動補償並找原因修復。最後,登陸獎勵如果是新增的獎勵,那開服為什麼沒有做新功能測試?這裡應該追責。2、個人經驗:
1.活動目的(是免費活動,為了活躍?還是充值消費活動為了盈利?還是為了大數據,需要通過簡單活動收集客戶信息?等。)2.上手門檻(受眾群體,規則是否簡單清晰。)3.活動平台(H5專題?還是網頁上的專題頁?還是論壇活動?這個和活動目的相結合,一般做專題頁效果比較好。特別是H5專題,可以與用戶社交相結合)4.預計收益和收益檢查關鍵節點3、產品即將首發,為了便於市場完成PR計劃,需要提供那些條件才可便於市場高效完成工作
1.產品穩定,BUG較少(無BUG不太可能),適合上線2.首發活動,新手卡(如果又)等禮包導入,並測試完畢3.媒體專區入庫,其他推廣物料準備到位;4.產品FAQ;5.客服團隊組建完畢,並能解答常規問題。4、產品首發當日,前三日,前七日,前十五日的收入以及新增佔比?
具體看產品。一般內測的時候都驗證過數據的,甚至付費比都有數據。首發當天都是觀察和內測數據之間的差異。現在應該基本沒有產品沒測試就直接上吧?(如果有,好吧,我繼續學習)5、相同時間範圍內,首發第2天環比首發首日新增下降50%,運營應該驗證的問題有那些?
聯繫市場和媒介,渠道導量是不是有問題?產品登錄是否有問題?(比如安卓端掛了?頁游的話是否部分瀏覽器支持出現異常?等)如果都沒有問題,那是不是導的量的質量和目標客戶相差甚遠?比較少出現,因為一般都導量內測過。6、通常例行維護後需要進行的測試內容有那些?
一般有測試用例。(大概有新服和DAU高的伺服器登錄,創新,充值。官網,推廣頁註冊,創新,登錄。如果有新功能需要點一下新功能測試)7、與渠道對接需要獲取和確認那些信息需要了解對方能提供的量級,用戶怎麼進來的,是否有競品投放,能不能支持專區,投放成本。這個了解不多,還需要繼續學習。你確定這是頂尖公司出的題?
如果是,那出這些題目的人要麼不夠頂尖,要麼敷衍,要麼是考你腦筋急轉彎?隨便挑幾個:
1、無法領取登陸獎勵,用戶會提出停服回檔要求?正常情況下,用戶只會要求補發,「大量」要求停服回檔那是有組織有預謀的聚眾鬧事!4、這涉及太多方面了,需要非常詳細的數據跟蹤分析,應聘者不可能答得上來。
——除非問的是應聘者正在運營的產品,如果是,背數據考記憶力?7、重要麼?需要作為面試題目么?隨便找個實習生對著SOP就會做的事情,根本不重要。應屆畢業生,手游剛入行。嘗試回答一下自己的想法,還請大佬們提點。1、確認問題:(1)獎勵禮包是否順利發出:發or沒發or發錯了(2)後台確認這些用戶是否沒有領到(不排除一些幺蛾子玩家)(3)領到獎勵的用戶和沒有獎勵用戶的比率是多少?活躍度的佔比,付費的佔比什麼的,這些都可以看看,來幫助我們辨別是否必須停服回檔?(4)除了停服回檔,有沒有更好的解決辦法。A.指定向未領取的用戶補充獎勵 B.做活動彌補和停服回檔哪一種玩家更容易接受?2、運營的目標是什麼?是拉新是留存還是促活?活動的形式是什麼?參與方式是遊戲中參與還是通過SNS平台聯動?或者藉助其他新媒體的方式?活動的周期是什麼?技術上的優先順序怎麼評定?3、產品即將首發,為了便於市場完成PR計劃,需要提供那些條件才可便於市場高效完成工作(1)遊戲的產品素材(什麼類型的遊戲,遊戲的玩法攻略,遊戲的主要特色是什麼)(2)遊戲的背書素材(如果是在其他地區已經發行過的遊戲,遊戲的用戶有多少,遊戲APP排名怎麼樣)(3)做好市場的計劃,投哪些平台,投要聞圖文還是什麼(有重要性的劃分),什麼時候集中投放,這裡最好有一個時間表,什麼時間投哪方面的文章(to B or to C)4、這個問題我只能猜測,問的應該是看ROI的值,其實看的就是遊戲大推的發展狀況、預估回款和遊戲生命周期。5、哪個環節的問題?可以從投放、下載、安裝、激活、註冊整個過程去探討。是否是投放過程中點擊不行(素材和定向有差錯),是否是下載過程中技術層面的問題,是否安裝過程中渠道有問題(看一下別的遊戲在同類型渠道是否可以實現順利安裝),激動有沒有問題,註冊是不是太複雜;以上問題看了之後,可以登錄遊戲看看是不是遊戲本身的問題,比如新人禮包有錯啊,登錄因為人太多就各種登不上閃退啊等等。6、下載,安裝,登錄,註冊,充值,遊戲戰鬥和場景切換等7、我需要什麼資源,心裡有沒有什麼預算和效果的預期等吧,感覺很多。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------僅代表個人觀點。
我是一個剛剛做三個多月的運營大白,之前做頁遊客服一年多,這也是我第一次回答問題,我想寫出第一問的看法,額,有點緊張。
個人覺得:玩家因為沒有領取到獎勵要求回檔這事多半出現在頁游里比較多,端游和手游沒怎麼見過…我們來分析一下…先從獎勵的類型和責任歸屬來看,獎勵類型分付費領取獎勵,免費領取獎勵兩種。責任歸屬就簡單了,是技術問題導致玩家完成條件後無法領取?,還是特定領獎時間太短導致大部分玩家沒時間領取?也就是說,看是玩家的問題還是我們的問題?最主要的就是先整明白這1000人是全部的玩家么?
如果這1000人是遊戲全部玩家,且都是付費後無法領取獎勵,也就是說遊戲內的問題!(我們的問題)我覺得回檔沒必要,給予玩家大於等於等值的獎勵,安撫即可。
如果是免費領取的獎勵,(玩家的問題)可以次日或後續開啟相對獎勵豐富的免費領取活動,讓玩家占點便(liu)宜(zhu)。如果這1000人不是全部遊戲玩家,也就是說有人領取了,有人沒領取!同樣先看是否是付費活動?是哪方的問題?如果是付費活動(我們的問題),我覺得可以返還150%的充值,但大部分玩家要的並不是錢,而是獎勵,可以郵件或其它形式給達到條件的玩家補發!
如果是免費活動,(我們的問題)說明下活動規則,安撫說明下次或次日活動日期。如果是玩家的問題,安撫即可!我覺得任何活動的失敗都註定給玩家帶來不可消除的傷疤!玩家不會記住你們遊戲有多少個活動做的很成功,但會記得有一次活動失敗!不管是不是付費活動!所以我認為每家遊戲企業的遊戲運營和研發大大的基情夠深才可更多的避免此類問題的延續!
再寫一下小感慨:眼下很多遊戲公司都太過於注重營收!至出現伶仃幾個幾十個玩家對遊戲、活動的不滿於不顧。我很擔心這種環境的中國遊戲道路!確實營收是每個遊戲公司的第一目標,但我相信如果一家遊戲公司,整天想著營收,而不注重玩家的心裡活動和對玩家的服務,那麼這家遊戲公司走的不會太遠!
希望有大咖抽我,不要以為我是嬌花而憐惜我!
佔個坑…對於完全沒有經驗的小白來說題目答不出來很正常,但是對遊戲運營稍微有經驗的人來說這些題目作為面試考題就不是那麼高明了。1. 首先第一題,沒說明遊戲規模、遊戲類型、當前處於前期還是中後期,反饋玩家的具體情況、詳細訴求等等。100組伺服器登陸獎勵無法領取,一般情況下運營給補發就可以。停服回檔一般適用於bug、活動可反覆刷獎這種可能會導致遊戲平衡受到嚴重影響的事故。所以實際工作中很少會遇到這樣的問題。2.第二題活動除了時間之外還要考慮哪些……好無語,難道寫活動首先考慮的不是你的目的嗎?是要拉收還是拉活躍、付費率,還是版本更新前需要推一下老坑道具,然後你才開始思考整個活動的框架、思路,然後這時候就要開始和對接部門溝通,確認是否能夠實現,然後確定活動排期,同時安排好每個階段需要準備的東西,最後填補活動細節,調整優化計算返回比這樣…然後活動上線後也要及時查看數據,對比之前活動、其他同事的活動數據,最後得出你做活動失敗或者成功………
這題目出的太不頂尖了。
這還面試題呢?都可以寫個策劃案了
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