DOTA中各大戰術體系的創始戰隊都是誰?這些體系後來沒落的原因?給DOTA帶來的影響?
印象中全球流和1級團還有瘋狗式GANK應該是MYM首創,311和4保1是EHOME,不過還有很多都想不起來了。其中一些在我看來比較重要的影響有MYM的GANK導致IF更改跳刀為可以被打斷,EHOME時期311的強勢導致IF改了經驗分成機制這個我倒是挺確定的
這個問題好大啊 先容我翻一翻自己的記憶。
dota戰術體系變更和dota的發展以及版本更迭是分不開的。各個體系互相有一定的剋制關係,版本變更讓一些體系不適合上場,要說沒落倒不至於,它們也會時而出現打出奇效或者活躍在路人局中。一、記憶中的一些體系:全球流:loda開創,前期是幽鬼 先知 zeus tk 後期慢慢發展出了卡爾 冰魂 發條等英雄,現在依然活躍在cw賽場,路人開黑也很好玩。三核體系:09年09的ftd,突出一個穩,引領了很長時間的潮流。
推進體系:年代太久遠,已經無法考證。其中代表:mym大屁股骨法帶五死靈書 ti4上的vg
gank為主的體系:無從考證,應該是路人局演變過來的吧。其中代表:arsart的小強 vigoss的女王、白虎 misery的沙王(和火女並稱狗男女組合,是先手後手接控制秒人的代表,現在已經發展出毒狗 白虎 coco ts等等英雄組合)
玩命4保1:玩命4保zhou = =
三醬油體系~:剛剛結束的i聯賽上 lgd的我們三兄弟體系效果顯著,保的maybe和sylar肥肥的(沒黑我yao 他打的無私 團隊意識都很好 嘻嘻)
二、分路方面:
212(路人常見分路 早期比賽常見)221(中路一個醬油保大哥,早期光法猴子或敵法 現在小小小精靈)2111(野區扔個兔子 謎團 chen 小鹿什麼的 資源利用率高,就是線上容易崩)311(常見分路,衍生出過雙游)410(出現過一段時間,比推進流更極端 打廢對面一路)
三、英雄搭配:
ti2上的小精靈小小 小naga潮汐(被拉比克 謎團破了 從此一蹶不振)小黑死靈龍 c9開創(eesama雖然上頭,被人嘲諷的不輕,但是創新方面沒得挑)沙王火女 毒狗coco 毒狗白虎等等四、一些不知道分在哪類的奇怪東西:
longdd的龍騎支配拉遠古既然都是記憶深處的東西,要是哪裡出現錯誤,大家見諒。明天接著想。
A隊的德魯伊 先知推進買活打架,國土的精靈小小,SB戰隊的3核心,不過是被LGD發揚光大,去年VG的暴力強拆,EH的玩命刷,版本的變革是最大的鍋,冰蛙不會坐視一個戰隊和一個打法統治多個版本,那家潮汐是因為1 2的機制不同,2無法完美控
這問題可以寫一篇畢業論文了,就是估計初審得時候會被導師pass
你忘了很久以前有個人叫V神,GANK的對面5人崩潰。你忘了很久以前有個人叫L神,開發了無數英雄登上CW。
簡單說下,ti2 時期最熱門的潮汐小娜迦體系的創始人是當時we.luo,煉金走中出梅肯、狼人邊路帶球突破也是他的想法。
其實關於戰術體系,我一直覺得這個詞是倆意思。
一個叫戰術,一個叫體系。
我們分開來說。戰術指的是那些英雄組合,比如精靈小小,毒狗白虎,娜迦潮汐。以及打法套路,比如題主說的瘋狗GANK,防守反擊,巨型推土,百萬曹軍。
比如咱們經常說的打麻將——這屬於沒辦法的戰術。
一句話概括:戰術就是在比賽進行中選手的微調。體系呢,比如大招流,全球流,速推流,以及最近流行的三法雙核,打麻將的本體四保一等等。
一句話概括:體系就是比賽BP期間選手對整體局勢推演的結果。舉個小小的例子,我們打DOTA經常會有這樣的感覺,我們團滅了對面四五次,gank也拿了不少人頭,結果就是拿不下勝利,結果人家團滅我們就一波直接帶走了。很多時候這就是戰術先進,但體系很差的緣故。
先在這裡說一句哈,我不能完整回答題主問題。這個問題太大了,如果詳細的分門別類寫完,一個禮拜估計都不夠,顯然我沒這麼多空閑時間。拿推進流來說吧,不管是VG前段時間的暴力拆遷,曾經嘟嘟ZHOU的百萬曹軍,還是遠古的大招推進。都是推進,一個一個說清楚著實很難。更別說詳細到獸王+陳還是骨法+老鹿了,精靈小小不也是一個小推進?
所以我只是寫最基礎的體系的開發者和沒落原因,戰術我就不寫了。請原諒。
1、速戰速決:推進流
首創戰隊木有,這個體系太古老了。推進流我們最早見的是這樣的。各種大招齊飛,在早期DOTA節奏並不快的時候,可謂一大殺器,也是大招流的一種了。推進流的特點,前期強勢,並不適合拖後。因為farm時間不長,職業戰隊對細節的把握讓推進流的後期也越來越強,但是版本這個大BOSS的出現,削弱了塔的經濟,也曾使得推進流一蹶不振。
2、瞬間爆炸:大招流
首創戰隊還是木有,和推進流一樣古老的體系。顯然在遠古DOTAer發現某些英雄的大招「很厲害」。這裡說的很厲害指的是控制更長,傷害更高。就好像我剛玩DOTA覺得最厲害的劍聖LION,最爛的英雄是暗牧巨魔一樣。
大招流很簡單粗暴,剛正面扔大招,誰站得久誰贏。簡單的東西最不容易出錯,漏洞最少,這也是為什麼娜迦潮汐當年無人能破。(不要說船長卡爾,其實沒有破掉,只是實力差距)
大招流已經不再火熱,首先是因為選手們自身實力的提高,挖掘出了性價比更高的辦法,比如前期遊走。現在的遊戲已經不是一大定勝負的時代了,當年的娜迦潮汐被DOTA2修改之後不能無縫COMBO,也退出了CW戰場。
先去吃飯了~有時間再更新~首先DOTA中的很多戰術的開創就象DOTA的起源一樣,是很模糊的。因為開創和發揚光大是兩碼事(下面就會有舉例)。有些戰術的開創可能真的只是一把普通的路人局的玩家而已,但是發揚它的卻是職業戰隊!下面我就把我所知道的與大家分享一下,如有錯誤的地方還請各位大蝦指正,亦歡迎各位積極討論!1.說道戰術或許全球流是廣大DOTA玩家第一個就能反應過來的戰術吧,無他,它的飄逸,決絕所產生的熱血足夠讓無數玩家沸騰。很多人認為全球流的創始者是小惡魔MYM戰隊,其實不然!全球流真正的創始者是現在仍然活躍在DOTA2賽場的上古巨神LODA。全球流第一次讓大家熟知是在2005年舉辦MYM5系列賽上,當時據說是LODA拉來自己的高中同學與酒吧好友組成的Team_Team(簡稱TT戰隊)在此大賽上率先祭出先知幽鬼為主陣容,通過先知的傳送,幽鬼的降臨,在局部GANK時瞬間形成以多打少的局面從而完成GANK,擊殺或拖延對手的經濟保證己方幽鬼的成型。全球流是LODA開創的,而把它發揚光大的卻正是SK戰隊(T_T戰隊的前身)的死敵MYM戰隊。2008年FARM 4 FAME大賽上MYM用先知,TK(Merlini已為地精修補匠穿上了飛鞋),幽鬼組成的全球流陣容再度驚艷了全世界的DOTA愛好者。一戰成名的全球流在現在我想並不是沒落了,只是變成了「半個」而已吧。IO配CK(TI3時期的LODA),IO配Tiny(TI2時期的LaNm),主角從FUR更多變成IO。全球流開發的初期是以GANK為主,這就要求所用全球流的戰隊要有極高的默契度,本身全球流就是一種容錯率極低的戰術,所以在以求穩的職業戰隊(尤其是中國戰隊)中並不是很受歡迎。2.不知所謂的瘋狗流GANK是什麼?如果是戰術的話或許講的是2006年由Vigoss和Ars-Art(AV組合)為核心的Virtus pro(VP戰隊)所經常使用的戰術(用瘋狗流形容不好...這個應該叫壓迫式GANK打法),或許這對於他們來說不應該是一種戰術而是一種性格———GANK至死。至於MYM的話,作為那個時代的「BOSS」,的確群星璀璨,人員配置齊全,但也沒有說是絕對一直以GANK贏得比賽的,還是屬於最傳統的212分路,GANK後期的。至於沒落的原因也很簡單就是不穩而已,拖到大後期很吃虧。3.311分路的出現大抵是在2009年馬來西亞舉辦的SMM大賽上,由中國戰隊開創,但至於到底是LGD還是EHOME就眾說紛紜了(個人認為是2009)。但三核FARM肯定是2009的開創,也正是因為09當時超越版本的理解讓FTD在SMM上加冕為王后來獲得穩定的贊助更名為SGTY.LGD。而發揚了這個戰術的可能就是2010年在法國舉辦的ESWC吧.EHOME戰隊熟練的使用三核發育,輔助雙游,四保一(窩B的兩個女人——美杜莎小黑)等戰術十戰十捷,全勝奪冠,一舉奠定了中國DOTA世界霸主的地位。這個戰術分路應該來說並沒有沒落,只是越來越多的戰術的出現讓它出現的機率變低了而已吧。4.這個四保一就不多說了,開創者也是眾說紛紜的,目前來看很多人認為是DC老師。發揚光大的當然就是那隻傳奇的草根戰隊cD戰隊了。當時的CD用這套戰術一直打到2008年WCG中國區的總決賽。
沒落原因嘛:版本的更新讓多偽核的陣容盛行,四個人已經不夠用保不了後期啦。
還有很多很多的戰術根本講不清,潮汐娜迦的大招流,白虎混亂的睡劍,小小人馬的手榴彈,炸彈謎團的恐怖......其實我們每個玩家都可以成為這個遊戲的戰術大師成為它的開發者。DOTA歷史上大的戰術革新其實並不多,反而是很多的小套路層出不窮給了一個小小的遊戲無窮的歡樂和生命,這是我們熱愛的青春。Ti5,中國軍團加油!糾正一個錯誤吧,全球流是sk打得,mym 是被懟的那個。應該是mym 5或者6的決賽的事情。loda的先知真是打得mym 一頭包。
首先,被迫改跳刀的那個源頭,並不是MYM,那個叫VP
天下武功盡出HGT---------------------------------------------------------------------------------我只是單純來給「天下武功盡出HGT」來點贊的
既然沒有我就自己答了
拉比克炸彈組合。。。我送送你。
旁友,我見你也是有緣人,贈你一句刀塔永恆之金句,一種永不沒落的戰術
Rat doto, best dotoIg的三核雙游。Lgd的防守反擊。Vg的14分鐘速推上高。Cd的玩命4保Zhou
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