關於龍與地下城隨機性的討論?
有人說龍與地下城的的魅力,在於其隨機性(正確與否,歡迎指正),但是看了一遍三寶書,確實感覺博大精深,不是一時三刻可以掌握的。就想對龍與地下城的隨機性做一個小研究。
1、龍與地下城的隨機可以從那幾個方面概括2、龍與地下城的隨機性受什麼控制,以至於在一個安全的範圍內隨機抱歉由於對DND的理解不是很深,問題可能有點業餘。我想表達的主要是:指事件/劇情/遭遇的隨機性感謝指出
我個人以為龍與地下城的魅力中,隨機性所佔的比重並不是很大。很多團的過程,即使隨機數每次都取固定平均值,這個團也依然很有趣。
我以為,有些玩家認為龍與地下城的隨機性有趣,有一部分原因是由於他們並不能很好的控制自己的數據完成,或者說,容錯性低。在這種情況下,偶然出現的一次大成功(哦也我投出了20!)或者敵人的一次失誤(不好我要死了,哎?這隻熊投出1致命失敗!太棒了!),會給他們一種戲劇性的快樂。
當然,我絕不否認這種快樂,事實上我相信設計者會樂於這種情況的出現——即使一個非常強度碾壓的玩家,也會由於丟出1而擁有5%的命中失敗幾率(這裡我們暫時不考慮那些出1重投或者永遠自然骰10或者打失也有傷害或者根本不投命中的臭濫強)。在基本過程順暢的情況下,偶爾的起伏,可以給玩家緊張感和期待感,這是遊戲樂趣的一部分。——雖然比起情節和戰鬥來可能不是最重要的,但確實也是一部分。
在龍與地下城中,命中和傷害都由【一個(或幾個)隨機數】+【某(幾)個定值】組成,很顯然,一個強力玩家會努力將定值谷到一個可以大至忽視前面隨機部分的程度,又或者將隨機數的取樣範圍上限盡量提升以使得期望值較高。但即使如此,隨機數丟到一個較高的值還是會讓人心情愉快,正如我忘了來源的一句名言所說「雖然我的傷害是1d4+23445,但我還是會希望投出4啦」(大意)。
在龍與地下城的遊戲中,一位玩家一團將投數十上百次的骰子,基本來說平均是符合數學期望值的,但是玩家往往都會記得在關鍵時刻的一次超卓成功或者關鍵失敗,從而覺得隨機性在這個遊戲中帶來更多主觀樂趣。這就好似四個勢均力敵的人打了幾百把麻將,勝負基本是動態平衡的,但玩家印象最深的肯定是某次張三的天胡國士無雙,從而認為麻將的隨機性是最激動人心的部分。
至於問題里「龍與地下城的隨機性受到什麼控制」,這是一個數學問題,基本上來說,是靠針對目標戰鬥強度的設計——比如通常希望四回合後結束戰鬥,那麼依據這個來設計敵人的數值。
但事實上,龍與地下城的隨機範圍並不能稱為安全(絕對安全也沒意思),只能說在足夠多的投骰次數下相對平衡。
在這款遊戲(以三版較為知名)中依然存在「由於某次大失敗角色死咗」的情況——龍與地下城不是靠精妙的數學來解決這個問題的,而是「通常擁有一擊殺人能力的敵人出現在你團隊已經擁有復活術的等級之後」。
在第四版中,龍與地下城的數值控制更加成熟,一些+2-2的優勢甚至都變得相當重要,相當精巧,但同時也帶來了「不夠浪漫」的詬病——它更加像戰棋了,而作為戰棋,盡量排除隨機帶來的影響是設計方向,而作為一款D20的傳統角色扮演遊戲,又必須向玩家喜歡投高點數並帶來明顯優勢的習慣妥協。所以四版的精妙數值控制,吃力不討好地導致它被另一款規則PATHFINDER甩開了。
當然,四版被PF擊敗主要原因並不是它在隨機性上的卡住,不過這就是另一個話題了。
————————題目修改了我也得補充一下——————
題目改為主題是指事件/劇情/遭遇的隨機性。
在龍與地下城遊戲中,玩家所遭遇的事件,理論上僅受限於DM的想像力,但是由於這終究是一款有著數字對抗的遊戲,因此在事件的強度上也會有著理論上的指導,同時,由於DM的實力事實上是參差不齊的,因此在事件的故事線上,其實也是有著指導的。
首先說故事:DMG或者龍雜誌,或者一些擴展手冊,通常會提供一些思路,比如「100個傳奇冒險點子」「100個位面冒險點子」,你缺乏故事的時候,可以直接隨機一個思路,比如「吸血鬼大軍正在城外集結,他們現在不怕陽光了,怎麼回事?」你可以從中去獲得一些腦洞,或者延展自己的獨有想法。而顯然,你在任何一部小說、電影、動漫中獲得的靈感,甚至做夢時夢到的場景,都可以插入到遊戲中,給出一個符合當前團隊強度的限制,讓玩家去解決它。
至於故事怎樣和世界結合,那就要看DM的水平,這不是一蹴而就的事,即使很多寫文的人都未必做得好,說得圓一個完整故事,只能說多多鍛煉,多多攝取,多多思考。
然後說強度:在龍與地下城中,有「挑戰等級」這種東西,也就是說,一個搭配合理平均N級的團隊,在怪物手冊里能查到N級的怪物是適合這類團隊打的。怪物手冊亦提供你如何組合怪物以達到對應挑戰等級的建議。城主手冊也提供了隨機遭遇的列表,也就是說你一個N級的團隊,如果懶得精心自己搭配敵人,可以根據等級和地形地貌,查表並投骰隨機獲得一個難度適中的挑戰。
技能挑戰也有自己的挑戰等級,某些陷阱適合8級團隊,某些陷阱適合2級團隊,也都有自己的固定數據,DM也可以隨機來安排這些到故事中。
最後:市面上有很多免費或者收費的現成故事,有的是官方的,有的是私人的,它們被稱為模組,通常由一個或一組曲折的故事,一些NPC,一些地圖和一些敵人組成。它們分別有自己的適用等級,DM通常可以直接使用它們,數據和劇情都是現成的。當然, 略有追求的DM也會改編或者將模組融合到自己的宏大世界裡。通常來說,優秀的模組可以給DM很好的學習機會。
總體來說,一個完整的世界是有其內在運行規則的,它可能變化莫測,但很少漠視因果,純粹的隨機不太可能,玩家所追求的也多是連續成長和持續的故事,與其說隨機性是龍與地下城劇情的優點,不如說一個優秀的DM能藉由自己的操控,讓玩家感到最少的刷機感和最大的新鮮感。而這往往需要DM自己的不隨機——或者說需要DM自己的胸有成竹。
DD的「劇情、事件隨機性」,包括事件內隨機和世界性隨機,以隨機數+調整值vs結果列表來體現。這麼做的好處包括:
1、(部分)結果的非確定性。如「交涉」,固定對話分支選擇體現了合理範圍內的必然性(確保必要劇情能繼續),隨機範圍內調整NPC態度或增加可選分支,增添了遊戲可變性、靈活度和趣味性。2、角色個人能力的體現。不同人物擅長應對不同狀況,不同分支的走向,體驗不同樂趣,增加遊戲可重複性。《輻射》(這個不是DD)系列就是典範。3、大範圍內的可控性。某方面具優勢的角色通常(但不絕對)能在這方面獲勝(能力決定上下限,隨機數決定波動範圍),在可控大趨勢的同時保持局部不可知。不過一般遇到「敗了」的情況,有經驗的玩家已經事先存檔了……具體到遊戲中,DD用一個簡單的「DC」系統解決問題。就是為可發生變數的場景、事件、對話樹分支設定某項技能難度,如「交涉DC18」、「開鎖DC20」、「智力檢定DC15」等,用角色的相應能力+隨機數去「撞」難度DC,這樣不用單獨為不同角色設定結果,只要為達到不同DC的狀況設計結果就行了。如對某NPC「搜集信息」,達到DC10能知道多少情報,達到DC15能額外知道多少情報。
另一種常見用法是「隨機遭遇、事件」,通常在過地圖的時候觸發,設計得當,可以提高玩家對「已掃蕩」地圖的重複探索興趣。但如果重複性過高且觸發頻繁,或可觸發事件全都刷出來了,就會很無聊。
純隨機劇情我遇到的不多,記得只在《魔域傳奇》的吸血鬼模組裡見過這種設計。遊戲初期,玩家有機會進行一次占卜,以抽紙牌的方式決定未來,實際上是抽取幾個隨機數,以決定關鍵劇情的幾個關鍵點,如敵方Boss的最終目標,他的藏身之所,重要道具的位置等。這種精巧的設計是我喜歡和推崇的,可惜設計難度較大,並不常見。類似的可以參考桌游《小黑屋》的預兆系統,以出事兒的預兆和所在房間決定觸發哪個劇本,它的缺點是遊戲前半段事件與後半段劇情關係不夠緊密。另一款CoC背景的《詭宅驚魂》,劇情結合較好,但劇本選擇倒是不太強調隨機性。題主既然說是事件遭遇的隨機性,在我的dnd經驗中,一般有如下幾個處理方法:
1.隨機遭遇表一般用在旅行途中,或者守夜的時候。類似早期日式遊戲裡面的隨機遇怪,比如你們要到山上去,走了一條山路,dm 可以骰骰子來決定路上遇到了什麼,比如:1~5 是什麼都沒發生,6~10 遇到兩隻狼,11~15遇到三隻哥布林之類的。2.劇情設定
類似wow裡面南瓜農場有隻豬,你就是要去車這個豬,但是一般在 dnd 遊戲中,任務線索通常不會只有一條,pc 選擇哪條線索先去探索算是隨機的,那麼怎麼控制 pc 走哪條 dm 希望的道路呢,就看 dm 水平了,有些可能會採用此路不通式,就是只給 pc 一兩條路線選擇,還有些可能就讓 pc 放任自留,只是告訴他們可能有的後果,當然後者就要最好 dm 精心準備的線索和劇情被 pc 完全無視而糾結在某隨口提到的無關緊要的話上。3. Npc 帶領 or 放動畫走劇情
這個就很好理解啦,通常用在過場劇情上,dm 完全控制,pc 就等 dm 把這裡描述完之後再動作,這個就沒什麼隨機啦。例子來說:
一個去村子找鎮長的劇情
按照1 可以處理為 dm 按照骰骰子結果來決定 pc 找了幾個地方或者遇到幾波小怪之後找到了鎮長,按照2 可以處理為告訴你鎮長可能在鎮公所也可能在家,讓 pc 決定要去哪裡找,按照 3 可以直接描述你們進了村子找到了鎮長夜晚手機答題,思路貌似還有點混亂,明早如果睡醒了再詳細寫寫謝邀。
其實沒太看明白題主的意思。就把能想到的都說一下吧。首先一個是投骰,以3R為例,隨機性主要表現在D20上面,一個D20,加上固定的調整值,作為最終結果。對於一個20級封頂的規則來說,這個D20很好地保證了結果的隨機性。其他的骰子類似。這個結果,從科學角度來說不受控制,完全隨機。當然據說拜骰神,養骰子等方式可以改善投骰結果,但作為一個常年關鍵時刻出1的PC來說,我便完全不!相!!信!!!因此從這個角度來說,我一向是提倡該放水的時候就小放一水,盡量避免PC僅僅是因為手氣不好而死掉。
其次是PC對於模組中各個事件的反應,這個其實也是具有一定的隨機性的。不過如果DM對PC比較了解的話,那麼PC的行動很大程度上是可以預測的。如果DM和PC從來沒有接觸過,根據常識或者大多數人的正常反應,也可以做出一定程度的預判。
DND是一個需要大量互動的遊戲,雖然說號稱沒有任何限制,可以隨心所欲地行動,但實際上,因為DM的處理能力有限,其實是不可能讓PC無限制地行動的。因此,某些時候,需要對PC做出一些限制,盡量讓PC在有限的選項中做出選擇,盡量保證不會跑歪到你事先毫無準備的地方去。當然這個無法保證百分百,很多時候還是需要DM的隨機應變,這個主要靠經驗,帶過幾次團之後自然就熟練了。這個要詳細寫能單獨成文了,就不多說了。最後,作為PC,事實上挑選DM也是一個隨機的過程。這個DM可能風格比較春遊,那個DM則比較鐵血;這個DM喜歡解謎,那個DM就是愛戰。所以PC和DM之間是需要磨合的,最理想的情況是一群固定的朋友一起遊戲,對彼此的風格都比較了解,可能效果會好一些。如果沒有這個條件的話,在尋團之前,不妨多了解一下DM的帶團風格,避免因為風格不符造成悲劇。比如在一個新手DM團里混進一個數據狂人老鳥,又或者在一個踢門團里扮演了一個唬騙交涉堆到爆的魅力賊,這後果可能都是災難性的。
———————————————————————————————————————————
題目修改之後的一點兒補充。不太認同題目里的所謂dnd的魅力在於其隨機性。事實上,我覺得大多數PC是不希望有隨機性的,他們更希望結果是可控的,比如我的翻滾技能堆到了25,因此我即便回回出1也能保證至少翻滾2格而不會被AO,這才是PC希望達到的結果,而不是我只要高於4這次豁免便不會敗。從另外一個角度來說,DM其實也不希望有隨機性的,因為DM不可能事先準備好全部的可能,因此當所謂的隨機性出現時,DM只能依靠臨場發揮來應變,這其實是DM應該盡量避免的事情。當然完全避免也不太可能,但不應該太多。至於說到控制和安全範圍,對於PC中的數據狂人來說,就是希望通過對定值的堆積,達到忽視隨機數的程度。比如我的命中是+35,因此對於AC25以下的敵人來說,在出1算-10的情況下,我出1也能命中,這應該就是問題中所說的安全了吧。而作為DM來說,其實所謂的隨機性是相對可控的。因為怪物是你放的,遭遇是你寫的,你完全可以實現根據PC們的數值來估算他們遇到這次遭遇的困難度。另外就算真的出現了意外,DM還有一個大殺器,可以暗投。這就存在一個調整的機會。比如希望戰鬥更激烈的時候,完全可以讓怪物躲過一次致命的豁免。我個人認為,最好是盡量避免「僅僅是因為手氣不好而掛掉」這件事,無論是對PC還是怪物。僅針對3r的話,d20的缺點就是如果你不爛強,連dm都難以控制戰鬥難度。
?(′???)?
我第一次跑團…4個pc建卡之後,dm開了一個試驗戰
4pc對3地精盜賊抬手秒了1地精,2回合殺了一地精…然後1法師1武僧1牧師1盜賊「圍」著一個地精
打被團滅………武僧扔了1,又扔了1,打到隊友,扔了20,又扔了20……
那天…DND的隨機性給我留下了深刻的印象——————————————————正式團的時候,DM就再也不明投怪物的骰子了……
(シ_ _)シ正如羅四維前輩所言,其實地下城的魅力並不在隨機性。誠然,我們往往只會記住那些特殊情況的判定(D1,D20),因為那些都是激動人心的時刻。但從整個遊戲而言,數值的整體還是會趨向穩定而不是隨機分布的(大家都遵守規則下),這是統計學的基本原理。
採用這樣的判定模式,其實很大程度下是因為地下城本身設定是一個桌面遊戲。作為一個桌游,本身就不應該使用太過於複雜的計算方式。繁雜的計算在計算機的輔助下很簡單,但人腦很難處理過多的計算量。同時,我們玩桌游的時候並不會總帶上計算機的,也不樂意這樣做。在數值判定規則這一點,地下城從2版的超複雜規則到3版簡化再到4版的再簡化,目的就是在於減少瞬時記憶和計算量。畢竟過多的瞬時記憶和計算量是與桌游精神相違背的,萬智牌為什麼回合後清除傷害,其實也是出於這個目的。
4E在數值設定上進一步簡化,變得更加成熟了,精妙了,本來是一件很好的事情。減弱屬性培養,強調遊戲對的這一代設計的主基調。它在戰鬥中卻使用了類戰旗的模式,設計初衷是提供更具體,更多模式,更視覺化的戰場。但這樣一來,地下城又變得像電子遊戲而不是桌遊了,加上手動操作比起電腦操作戰旗,更容易會出現DM失誤(看格子也看花眼了)和PC作弊行為(我偷偷多走一格;我投了3但是我也說我充能了),在電腦上這些都是不可能的,因為走多少步,怎樣會充能都是鎖死的,DM是電腦的話,也不會看花眼。
私認為,地下城的數值隨機性並不是它的魅力所在,他本身的投骰設定,其實就在於一個較安全範圍內隨機的設定。地下城的隨機性魅力在於那些非戰鬥的部分。那些PC和DM都融入遊戲,把自己真的當成地下城裡面的人物,去思考,去討論的時光,才是地下城真正的隨機,真正的魅力。說到隨機性,我覺得作為一個資深roll黑點大師(無論作為DM還是KP還是PC),還是稍微有一點發言權的。在我看來,DND的隨機性其實沒那麼誇張,
這是因為遊戲中的互動並不會過分犯規(換句話說,對整體遊戲的影響並不大),只要DM能控制住分寸,那麼即使有獨立於基本規則之外的房規,這個團也能正常地跑下去。
隨機性,只體現在一點上,那就是roll點。
舉個例子,有一次我們跑一個一級團,DM有一個「大失敗規則」,
也就是說,當你roll出1點的時候,會出現完全偏移你roll點目的的結果,而且不僅是戰鬥,對任何roll點都有效。當時我扮演的是一個學識淵博的法師(技能點幾乎都是神秘知識、歷史和宗教之類的),按理說,只要不是roll點離譜,應付冒險中的此類問題應該是綽綽有餘的了。我們走到一個寒冷的峽谷的
時候,一個隊友問了個問題:「我想回想一下,記憶里有沒有這裡會存在什麼怪物或危險的信息」,然後roll點,華麗地roll了一個1。DM強忍著狂笑告訴他,他懷疑這個峽谷里有冰蜥蜴。大家都知道,1級的4人團,遇到冰蜥蜴就等於滅團了。於是我也表示要roll一下,結果我也roll出了一個1……「你們之中學識最淵博的XXX非常確定地告訴你們,這個峽谷里確實生活著冰蜥蜴,毫無疑問。」當然這裡不可能有什麼冰蜥蜴,但是我們接下來都是在「這裡可能有冰蜥蜴」的恐懼中度過的……
很有趣不是么。
但我要說句題外話,如果不想讓整個團的故事崩壞(換句話說不想作死),一定不要在COC中誇大隨機性的作用!一定不要在COC中誇大隨機性的作用!一定不要在COC中誇大隨機性的作用!重要的話說三遍。另外就是,如果珍惜自己的人物卡,不該乾的事情一定不要干……
也有個例子。我本人是KP,我的原則是只要PC願意,幹什麼我都不阻止,但PC要自行承擔任何行動的風險。有一次我帶自己寫的團的時候,遇到這麼一件事。
根據劇情需要,我讓某個PC得到了黑書(馮·容茲的《無名祭祀書》)的抄本(德語版)。這書在「業界」的地位並不比《蠕蟲的秘密》《伊波恩之書》之類的低多
少。當然,全團的PC幾乎沒人學德語,除了一位有20要麼就是10的低數值,再加上研習一本禁書需要很長時間,而我設計的故事又是在結束時收回這本書,所
以我原本認為是萬無一失的。但事實證明,我低估了PC的作死程度和骰運。
劇情到故事的末尾,差不多要出BOSS的時候(BOSS就是一個作死的法師召喚出來的小怪物,對荷槍實彈的PC原本不會構成太大威脅),我描述了一下古宅里的陰森恐怖,BOSS在PC即將進入的屋子裡現身……而這時,拿著那本書、稍微懂那麼一點德語的PC做出了一個讓所有人都驚呆的舉動——
「我本能地感覺到了危險,於是打開那本古書,從裡面隨便找一條看著像召喚咒語的東西,念一下。」
「你確定要這麼做嗎?」
「是。」
「你真的確定嗎?」
「是。」
我確認了三遍,然後讓他roll點了。
大成功。
於是我開始想要怎麼辦。當然在規則書里有《無名祭祀書》記載的法術列表,於是我做出了一個決定:
「再roll一次點,roll到多少就是哪個法術。」
他roll了。
後面的我就不說了。
不說了。
不
說
了。
從此之後我當KP,再也不讓PC隨便拿到能作死的東西了,即使偶然拿到,我會讓他們頻繁受到人面鼠之類不怎麼致死的怪物襲擊,直到他們主動放棄這東西為止。效果還是很顯著的。
扯了半天,總而言之就是,DND里隨機性的影響並不大,所以偶爾作個死也沒關係。COC里,千萬別這麼干。不,它的精髓不是隨機性,而是不可預知性,注意它和隨機性的區別。
我帶過一個團,一個遊盪者玩家就報怨自己被一個NPC流氓一棍打倒,認為自己有職業的人打不過無職業的人很無語,實際上 以戰力評價來說,他比那個流氓要強,但不巧的是,流氓傷害骰投滿了。。。。。。 實際上這種隨機性有損遊戲樂趣。魅力在於想像力,隨機性百度一下DnD你就知道
我以為DND的魅力是扮演和自由度……至於事件/劇情/遭遇這些隨機性,我覺得是是DM決定其隨機範圍,骰子是隨機的方法,最後交給玩家面對各類隨機情況……
隨機性並不大。博德冰風谷無冬等作品,劇情、物品都是固定的。魅力在於劇情和戰鬥系統。如果說有隨機的話就是戰鬥吧,合理的戰術可以碾壓一切高等級敵人。對,戰鬥。
推薦閱讀:
※「來盤昆特牌吧」是什麼梗?
※殺人遊戲是否算是桌游?
※有哪些簡單有趣的冷門桌游?
※為什麼《萬智牌》在中國的關注度比《遊戲王》和《爐石傳說》低?
※如果王樣當了遊戲王的遊戲主播或解說,會怎樣?