女性在遊戲公司做程序、測試還是策劃比較適合啊?

會一點網頁遊戲編程,但是體驗過了加班太多,太可怕。其他兩個方向是不是相對輕鬆?


策劃,不用謝我。


上面一群人居然勸姑娘去當策劃,太可怕了這是多大仇啊,這不把姑娘往火坑裡推嗎!

咱先來看看這幾個工種的工作流程。

一個系統的產生,首先是由策划進行設計,也就是產出文檔,這個文檔包括整個系統的詳細功能介紹、程序的實現方式、美術的表現方式、整體數值邏輯系統邏輯的建立、劇情的包裝等等等等。雖然目前外面很多策劃的文檔寫得根本沒這麼細,但咱以前到現在都還是這麼寫和要求的。

文檔寫完後,策劃組織召開功能會,程序美術測試到場,策劃給大家講解自己的功能是如何如何的,然後讓大家開噴。

你看程序就說「你這個東西實現不了」。好的那商量下能不能實現,不能也沒辦法,改。

美術就說「你提的這個需求畫不出來」。好的那繼續商量,不能也沒辦法,改。

測試同學提出「你看你這個地方不好測,你這個地方會有BUG"。行咱還是改。

等到大家都滿意了,確定功能完成時間,然後程序美術開始幹活。

你以為策劃就輕鬆了?妄想,所有的設計都是想得很美好很萬無一失,只要開始做了一定會有很多難題。你得給程序解答疑問(有的程序不仔細看文檔的),真遇到難關了你還得想著克服,克服不了的,得了吧又改設計。

美術資源給過來了,我擦這不是我提的需求啊,美術大不了來一句「你提的需求不好看」,你說你找誰去。

然後這之間你還得配置各種數據表格字典地圖,這也是策劃工作呢。

等功能好不容易磨磨唧唧做完了,開始測試,出BUG了先找誰,策劃唄,功能負責人啊我去。然後求著讓這個改讓那個改。

你說悲劇不悲劇。

程序老說「策劃亂改需求」,「策劃不會設計",有時候你真要改個需求,那真是得求著哄著。但他們也不知道,哪個策劃喜歡改需求折磨人?改一次需求程序要重新寫代碼,策劃腦子裡要從頭到尾想清楚多少事。

美術老說「策劃不懂藝術」,「策劃指手畫腳」,同學我提這個需求是有我的目的,你美化可以別給全改了好嗎。

策劃是受罵名最多的職位,因為同樣是平級,卻是策劃在指揮其他工種做事,而正因為是平級,所以任何工種都可以不鳥你也可以罵你。

策劃的工作很難量化,所以給了很多人一個「誰都可以當策劃」的假象,覺得策劃不就是隨便拍拍腦袋就能想,然後就丟給下面人做,做錯了拍腦袋再想一個。所以很多人都覺得策劃沒什麼了不起。

所以所有的人都在黑策劃,而策劃卻一個不敢黑回去,因為你還得指望別人做事啊東西做不完背責任的還是你啊我去。

所以一個策劃要什麼,要強大的思考能力、去想出邏輯嚴明、劇情豐富、玩法有趣、實現性高的系統。

要強大的文字組織能力,去寫出清晰、明了、全面、細緻的策劃文檔和劇情故事。

要強大的語言表達能力,去闡述出你的想法,讓一個程序、美術、測試、製作人、市場、投資人等等能夠聽明白你想表達的意思。

還要最最強大的人格魅力,讓其他人在恨你得要死的同時,還能靜下心來專心聽你的做事。

所姑娘真的別做策划了,遊戲行業加班是常態,不加班那叫不正常。測試和程序都可以罵策劃發泄。

策劃只能罵新人策劃發泄了。

還好我已經不做策劃工作很久了。。。。。


LZ,在遊戲公司還不用加班的,那只有老闆了。


感覺題主似乎還不太能夠清楚具體職位在項目中的職能及具體處理事務。個人感覺在遊戲行業內沒有說女性就完全不適合的職位,但相對題主提到的程序加班恐怖的事情來說整體遊戲行業中加班是普遍現象,沒有太多能夠倖免的。。。

仔細考量下項目過程的話加班的時間段和加班量來說大致可以給你一個參考:

1.老闆:完全不用加班(道理上,某些老闆願意奮鬥在第一線的另說)。基本主要負責外部工作。雖然吧輕鬆,但基本不需要加班。再說加班也是晚上約某老總見面,餐廳或其他地方談事物,不需要熬夜多晚。

2.商務:聯繫各個渠道等對外工作,很難加班。畢竟人家公司都是要下班的,誰半夜3點還守著電話等你聯繫啊。

3.運營:項目立項到正式運營前基本就是甩手掌柜,時常提出市場上遊戲運營狀態給項目組就好,製作過程基本清閑(不包括某些「兢兢業業」的團隊們)。上線後加班情況也不太嚴重,主要會存在版本更新或者出現重大問題的時候才會突擊性的進行一定的加班,當然這些也會帶上項目組方便維護。

4.程序:好吧,不用多說加班:?????。從頭到尾的加班啊,前期做框架,然後寫功能,處理bug……無處不在的大神們,項目做完了還會被調取開發新項目。。。最痛苦最苦難的行業。

但是有特例么?還是有的,眼見過某些主要負責核心引擎等維護和更新的大神們,每天悠閑的遲到,優雅的早退。核心內容在人家手上,拿著公司最高的工資,過著公務員一樣的生活。加班?也會加的,不過誰讓人家是大神,走到那手握核心也不會虧待到哪去的。鄙(ji)視(du)他們。。。

5.美術:美術基本加班的情況很少,除非公司讓全體加班或者短期內要趕出大量素材的情況下才會。但人家的職業技能課不是說隨隨便便就能學會的,和程序一樣,要時間磨礪的。但美術似乎在整體團隊內地為也不太高,理由萬千不好說。

6.測試:這是個很……無語的部門,時間都是按照別人走的。新功能出來了,測試。新版本,測試……時不時還要來壓力測試下,見鬼了。測試才是最該問時間都去哪兒了的人,那面來要求,這面要安排,莫名其妙的就要陪同加班……遇上不靠譜的程序或策劃,加班到夜裡版本都沒出來,配了半晚上沒測試的東西,老大說走人,程序發話說:等等,在等半個小時,馬上出版本。。。。這話似乎說了4次了。。。

7.策劃:之所以放在最後,因為本身策劃屬於很機動的職業,屬於那裡有事那裡去,哪有槍眼那裡補的行業……遇到好的頭,版本規劃的好,功能劃分明確,時間控制合理的情況下,一般都不需要加班,人家控制的很好了。畢竟策劃的工作內容可控性強,分散管理下不會因為一個人影響到整體。但是遇到差一些的。。。。那狀況就多了,前期閑的每天玩遊戲,後期每天通宵趕項目,真是陷入天堂後下地獄的感覺。趕上新版本出來可能會整體測試核對功能項或者其他的,這時候會整體加班,其他一般不會整體加班。如果你看到某個項目組策劃在玩命加班,那請遠離。不會工作不會管理的頭帶不出好的策劃的。

其他的想到再說,總體來說每個工作的工作性質和範圍不同的情況下沒辦法直接說具體那個輕鬆,畢竟國內的遊戲行業算是和時間在賽跑,所以大部分都有嚴重的加班問題,如何選擇只能靠自己了。

另感謝前面的夏時,在你的描述下頭一次趕腳我們策劃如此高大上,心裡有一點小激動啊。

順便吐策劃給予遊戲的是靈魂的話,國外還行……國內BOSS們都不要靈魂的。國內遊戲業大部分都在拍《行屍走肉》第X季……


不要聽那些建議你去做策劃的人……LZ,我告訴你,策劃是這樣的一群人:

當程序在加班的時候,他們在加班,因為要隨時回答程序關於數據表、系統設計、玩法設計方面的問題;

當美術在加班的時候,他們在加班,因為要跟進美術資源的製作,及時糾正偏離整體風格或者設計初衷的地方;

當測試在加班的時候,他們在加班,因為要核對數據表的內容,確認各類數值和資源的投放和消耗與預期相符;

當程序、美術和測試都回家休息了,他們還在加班,因為要設計新的版本、新的玩法甚至可能還包括新的遊戲項目……

所以,策劃才是加班加得最慘的那個人,而且你永遠都會被程序、美術、測試、運營、市場以及玩家黑,黑到死……


美術稍微好些,實話。


感覺女性不適合遊戲行業,也就美術多點,女程序公司根本不招,女策劃鳳毛麟角,女測試更是聽都沒聽過,遊戲行業就是加班多,女的很難有發展,嫁給公司高管或者高級技術人才後面作為家屬有點發展的居多,要麼就是去當項目管理或者助理之類打醬油的


如果是策劃和測試選的話,做策劃吧。感覺策劃前頭已經講了很多了。講講測試吧。

因為程序加班太多太可怕,而選擇測試的話,估計會失望。首先程序加班多的話,意味著需求比較多,需求多意味著測試要測的功能比較多,於是作為功能測試加班的可能性就比較大。更別說重要版本前夕,基本上是等程序、策劃改好,做好,然後再做回歸,加班是肯定的。而且工作受制於其他崗位,程序、策劃如果還在改,那測試就只能等著了。

再說說測試的工作,找BUG,反饋BUG。理想中的樣子是反饋一個問題,然後相關人員檢查問題原因,然後做出修改,你再複測,yeah~ 問題沒了~

實際情況是,你反饋一個問題,相關人員可能自身工作比較忙,想人家天天加班到凌晨,測試天天反饋問題,各種工作堆到一起,換誰都會心情不好吧。於是要注意語氣,學會溝通技巧,學會自我調節… 問題反饋出去了,相關人員知道了,於是呢?

這個問題可能不太重要,於是被閑置了,要去跟蹤。

這個問題可能轉手了幾個人,新接手的人可能不清楚BUG具體的復現步驟(要知道有些問題你描述的再詳細可能也總會有人不清楚復現步驟的),要反覆解釋,重現給他們看。

這個問題可能在漫長的待解決歲月中默默消失了,所以放置一段時間,要去複查下。

這個問題可能因為需求改動了(比如這整一個玩法都不要了)而失去意義了、

更有可能這個問題反反覆復解決了N次,你複測了N次,發現問題還是存在… 有些時候還要絞盡腦汁去復現一些不知道怎麼出現的問題,考驗實力和運氣的時候來臨了。

感覺遊戲測試,在人手不夠的情況下,做純技術測試是比較難的……畢竟遊戲挺複雜的,開發期需求又變動頻繁,想用自動化測試測完所有點目前不大可能。人手不夠的情況下,會被分配到功能測試。(人手什麼時候夠過?)

至於背鍋什麼的,程序的鍋,基本上也是測試的鍋。策劃的鍋基本上也是測試的鍋。以前看到一個測試跟策劃反饋了BUG,策劃表示不用改。最後就是這個BUG出了問題,測試照樣背鍋,理由是沒有說服策劃修改。所以不用懷疑,基本上大部分沒測出來的BUG,最後出現問題了,需要人背鍋的時候,扛上鍋,沖吧。

總而言之,遊戲測試其實也不像想的那樣只要玩玩遊戲,發現發現問題就好了。測試策劃二選一的話,選策劃吧,雖然也有各種困擾,但是接觸的方面會比較多,學習到的東西也會比較多。當然,如果還是喜歡測試的話,來吧!


我有個女同學做遊戲運營的,我覺得答主你也可以的


如果想輕鬆,建議你繼續攻程序。

一旦在程序功底上純熟了之後,你基本上會是公司里最閑的那個人,BUG少、功能實現快、穩,這樣的人但凡是一個機制的項目管理人,最後都會把他用來攻堅,也就是說日常工作對你而言已不在話下,你要做的是代表整個公司的技術頂點,往更尖更鑽的方向去探索。

號稱「攻堅兵」,這樣的人在團隊里通常享有極大的自由。

但如果你認為自己有強烈的創作慾望,有抱負要成為一名遊戲製作人。

如果你的方向是獨立遊戲,那麼現在就可以開始做了,策劃、程序、測試一人包攬。

(什麼,你說沒有美術?那我建議你去了解一下《植物大戰殭屍》的研發故事。)

如果你的方向是商業遊戲,也仍然可以從現在就開始做自己的小遊戲,在我代表我們公司篩選投遞的簡歷時,有沒有自己的遊戲相關創作嘗試(哪怕只是一個功能模塊),都將佔有很大的權重決定你能不能獲得面試機會。

最後,一名合格的測試,加班程度並不會比程序少。

因為程序在加班的時候,你必然也在加班,除非項目還處在開發前期,還在打框架做引擎。在這個時期,你的加班頻率等同於策劃,基本上不太需要,除非你出測試用例的速度太慢了,跟不上策划出方案的速度。

最後的最後,無論你是成為一個牛逼閃閃的女程序,或者女策劃,或者女測試,再或者女製作人。都會因為遊戲領域裡男女比例的極端傾斜,而獲得特別的關注哦!

沒準還能幫助你拿到更大的概率,找到你的意中人呢!


當然要做策劃啊!!!!

讓我來胡扯一番廢話

免責聲明:

以下內容,有部分誇大不切實,無法一一指出,請自行辨別

我的經驗來自於前公司和打工公司,拒絕人肉,非常感謝

充斥部分個人偏見

如今我已翻身跳離苦海,如有過時,請務必寬赦

當年我選擇當策劃,是有很深遠的思索的

我其實從小,在知道自己是獨生女,將來找個獨生的,就可以生倆的時候

就充滿了難以自制的興奮和激動

就好像,超市裡打折,油瓶買一送一,但是只有我這樣的人才能得到這種優惠油瓶

你懂的,這就跟很多玩家的心理一樣

你強化這玩意未必有用,還真有種田流土豪未必要pk

但是,便宜嘛,優惠嘛,只有我才能用嘛,爽!

雖然要花點錢才能得到優惠?

不還是優惠嘛!

便宜!

爽!

而且別人沒有啊!!!!

不佔白不佔!

於是很多玩家就會莫名其妙地去註冊什麼增值業務,莫名其妙地掏錢買用不到的東西……

(這部分也歸策劃管,一般會跟運營討論,如果上頭公司壓了別的推廣任務,那就要更仔細斟酌了,可能程序也要動)

言歸正傳,所以作為一個即使當過策劃,還是時不時會被促銷戰略給搞得昏頭轉向的,不佔白不佔黨黨委會起碼是個副書記的我,很多年來(當然,你瞧,我這麼清純活潑,當然也沒有多少年)都在為將來買一送一的油瓶做努力

特別是現在單獨能生倆,我雖然有一丟丟失落,但是我的未來油瓶他爹群體擴散了很大範圍,整體來說還是有點小激動的

但是,其實生娃很不容易

要錢這是一說,要教育,難

認識我的人,都知道,我很懶,懶到要出渣的地步

我覺得,我爹媽就我一個,對我教育也沒放鬆,我他媽還成了這副傻逼樣子

看起來教育小孩是很難的

我心想,龍生龍,鳳生鳳,我爹媽生了我這麼個倒霉玩意,那是突變

其實突變也不是壞事,如果我養個娃又勤快又乖巧,那也是突變

但突變也有往好里突跟往壞里突的區別

往好里,那當然皆大歡喜

要是往壞里突個出來,我爹媽還不把我突突了

再說了,突變也是小概率,比遊戲開箱子幾率還低

所以估摸著,我生的娃多半也是我這麼個樣子

人家都說,娘懶閨女勤快,閨女勤快娘懶

但我們干策劃的,要的是邏輯思維對吧

不能被老一輩美好的願望蠱惑

很明顯,這個懶和勤快他沒定值,他就是個對比

這生出個啥來不好說,說不定我跟我未來的閨女一對比,我還成勤快的了

而且萬一我生個男的呢

男的,特別是幼年期雄性,上到我爹(來自我姑姑們的控訴),下到我家那隻閹貓,基本都是拉低環境整體水平和個人衛生狀況總平均值的好手。

再加這麼個我一領導

到時我們家多半就能成野豬林了

我眼看著我那未來的油瓶他爹(尚無音訊,跪求徵婚)未來很有成為林沖的架勢

我覺得不行,得做點什麼

我審視自己,覺得,我的懶是有原因的。

其實天底下大部分的懶,都是一個原因

沒自制力

自制力這個詞好啊

我自從自己當年還是個天真可愛的少女時,沉迷虛擬人生、心跳回憶、金庸群俠傳、仙境傳說,甚至windows空當接龍掃雷甚至是畫筆時如痴如醉電都電不走的樣子

就能知道

我他媽不光懶

還是個特別沒出息的沒有自制力的loser

而且還懶

loser方

我爹媽,是特別有自制力特別自律的人,也未曾放鬆過對我的管教

而且,根據我媽口述,我在2歲左右,曾經因為沉迷她講的故事,但又不喜歡那個結局,於是反覆刷了她20多遍同一個故事,直到我媽忍無可忍刪了我的賬號(=啪啪兩巴掌),我才悻悻入睡

後來呢,我問我媽

我媽說,後來,我乾脆把書讓你自己讀,然後你就認字了

我大喜,兩歲認字,哥這智商水平不低啊

我媽說,是啊,你把那書看了兩遍,發現真的就那麼個結局,當天我就看見你把書給撕了

我媽並補充道,等你學會寫字之後,很快重寫了一個結局,可惜因搬家散佚。

可見沉迷者,古來有之

也可見遊戲公司如我媽,對玩家其實是很耐心的

當年《結果,抬》那裡說的好,親愛的用戶,我是你爹

我就是我媽最早且唯一的用戶

而由此也可見,玩家怒而刪端(棄玩法),但最後,多半還是會念念不忘

得不到的永遠是最好的,白米飯和白月光嘛

所以,什麼拿宏開掛架私服找代練刷rmb試圖填補內心空缺,也都是(急功近利的)人性本能

所以,我覺得,至少為了將來我孩子沉迷遊戲時

我能特別高貴冷艷地,解開皮帶啪啪地上一甩

「直道不,你娘我,當年可是xx公司的遊戲策劃」

「就你這讓人家節日坑上的勁兒,蠢!聽娘給你講講這裡面的要領!!!」

「懂不?這就是個坑!玩什麼也別跟遊戲公司玩random!!!」

正所謂授人以漁不如直接獸人和魚

我把公司和玩家溫情的面紗揭開

以我的文學素養,進行少許修飾

對我未來的孩子描述出一個赤裸裸的坑quan傻qian逼的世界

一定能讓白月光變成白膀胱

徹底打碎他們的美好夢想

離開沉迷

走上人生巔峰我不指望

別讓人過年給燉了粉條

為娘我將來也不算白生過一回

所以,我選擇做一個策劃

程序,是給遊戲一個肉體

美術,是給肉體一身好看的衣服,鞋,包,車,香水,化妝,美瞳,雙眼皮貼,假睫毛……(以下省略

沒有他們,遊戲是不可能誕生的

或者誕生了也他媽像個怪,誰看了都嗷嗷跑,沒跑那是原地尿了

而策劃的工作範圍,是遊戲所表達和利用的靈魂

只有靈魂,這他媽是鬧鬼,封建迷信要不得。

但是,如果沒有靈魂,那麼就是行屍走肉

(嚴肅點說一句,確實有很多遊戲是無策劃前提下開發,但只是沒有設立單獨的策劃職位,而是有策劃工作的。只要這個遊戲還要做,那麼策劃是不可能被省略的。本質上說,是交給別人(基本是程序)去擔當了策劃(主要是數值和玩法方面)的工作,另外製作人或者運營再擔當起另外一部分工作……文案就隨便省省吧)

雖然說,我當年是個文案,在文案里也是特別傻逼的那一掛

而且雖然說來有點心酸,不過文案在靈魂,特別是當今市場,面向當今玩家,身在當今大部分遊戲里的地位吧,還真他媽沒啥,估計連個魄都算不上

基本上屬於有你全屬性漲個幾點,沒你呵呵也不至於魂就散了的程度

但是我因為種種原因

還是有幸接觸到了靈魂整體的很大部分,最後也上了點數值的手

還是有些了解的

事實上,我從策劃工作的身上,看到了我媽的影子

策劃的工作,本質上就是我媽拿著故事滿足我的慾望

當然,不能像我媽那樣放縱不羈愛自由,說讀讀20遍,不爽就打,最後乾脆書一丟讓我玩蛋去

策劃需要的是,讓玩家,至少是絕大多數正常玩家們,沉浸在故事裡,並且生出反覆閱讀的希望,我們提供一些玩法,讓他們比如可以搖出不同結局啊看到不同角色啊等等,讓他們欲罷不能,如痴如醉,欲仙欲……

我媽是為了殺死沉迷,而策劃是為了製造沉迷

所以,對孩子教育來說,即使是為了知己知彼,也應該做策劃

當然,一般來說,相對等級平等的前提下

策劃對程序還是比較跪舔的

當然,作為女性,你在一個光棍成群的組裡,還是比較有優勢的

像我當年,就完全都不像其他人對程序那樣求爺爺告奶奶求你了快搞,真的不能再改了,真的,要不咱們再開個會的架勢

女生,要矜持

像我,基本上都是

爸爸我這個啥時候做啊表我都好了

爸爸你要吃外賣嗎,我買,當然我買!

爸爸你去哪兒呀,爸爸我這個需求提了一周了,爸爸

程序的收入也是同級最高的,點也占最多

而且程序將來跳槽也容易

但程序,即使是同時加班,強度也很大

策劃可能加肥的加瘦的加瘋的加暴走的都有

但程序,很多人加班加得都禿了

言盡於此

而qc吧,雖然跟程序比,工作量差不多,加班等級差不多

確切的說,出版本之前

程序都回家了

qc還在熬

但是收入還是有差的

而且特別容易來氣

再嚴肅點,說句可能不太合適的,很多時候,qc不得不背黑鍋……你還沒法說

從工作量上說,程序>qc>策劃

但是複雜性上來說,策劃>>>>qc>>>>>>>>>>程序

這個複雜性吧,是指工作內容涵蓋的涵蓋範圍,不是指難度

策劃是啥屁事都管,什麼事你要想讓策劃摻一腳,策劃還真沒理由拒絕

qc就得陪太子喝茶(qc轉策劃數量極多)

當組比較成熟時,程序是不管精神層面的,只需要實現或者不實現,或者實現多少程度

你要覺得這費腦子……也是費

你要覺得這輕鬆,也不能說錯

加班強度上說,策劃不確定性非常高,而且經常會被程序和qc拖下水(你的需求你盯著呀,你看看這個是不是得這樣,甚至策劃B的案子需要策劃ABC一起過來看因為有關聯……)

但平均下來,我是覺得策劃雖然不穩定,但均值是低於程序和qc的

因為qc基本上有事都要喊策劃(哎你是不是想干這個啊這玩意到底是他媽bug還是你有意搞的啊還是你有意搞的程序給弄成bug了啊),喊程序次數也不少

所以策劃我是覺得加班相對最少的,而且強度也不大,因為策劃做前期工作,加班趕後期多,qc在那苦逼地測,程序在那苦逼地趕+打包,策劃就在旁邊喝喝飲料打打遊戲,只要qc沒發出撕心裂肺的聲音召喚你,加班也可以打醬油

但如果開討論會或者做新玩法,算新數值設計系統,這就是另一說了

真~心~苦~啊~~~~

當然,你在一個,人均工作10-12h+的公司的時候,你少也是個相對的少,就跟我懶也是個相對的……

所以綜上許多廢話所述

作為一個女性,如果要選擇,我誠心誠意地推薦做策劃

從社交和未來發展方面上,需要時時考慮用戶心理、市場環境(雖然還是會被運營和市場毆打得體無完膚)的策劃都是與現實社會更接軌的,大體策劃都不會出現某些程序那樣的呆傻mode(有時附帶禿buff),有鍛煉情商的好處,對女性來說更合適

你的編程經驗有利於你更好地與程序溝通,你的設計能夠更容易實現,同時你能更容易發現程序爸爸到底是真不能做還是拖延症還是借口

將來生娃還能直接扼殺沉迷,對教育有好處

很多遊戲目標群是青少年,有了經驗,你還可以靈活地應對這個用戶的中二時期

如果你的程序能力非常出色,那當然是程序,基本收入和分成都高

而且不要浪費自己的才能

我很佩服程序,真心的

區區一禿又有何妨

qc工作很有趣,但會產生憋氣的情況,有時大家都知道不屬於你的問題是策劃擅做主張瞎打包才出了bug,但是你沒測出來錯就是你的……道理和規定當然如此,但感性上多少會有些憋屈

不知道是不是因為我們那邊qc出過不少事的關係,我對qc充滿了好感,非常喜歡,但是也覺得滿苦的

如果要我在qc和策劃里二選一,我是毫不猶豫地選策劃

當年qc組有位大哥說的好

古來只見qc轉策劃,何有策劃xqc……

不過qc工資是高過策劃的,你可以先體驗體驗再轉……

當然你得看分點,有的qc不給分點,那時趕緊怒轉策劃別猶豫!

而加班的強度,建議你不要針對職位,而是要看公司整體的氛圍,組內整體的氛圍,以及遊戲目前處於哪個時期,加班都會不同的

祝你工作愉快!

(PS:借題主寶地,誠心徵求未來油瓶他爹)


如果不是極其、特別、非常熱愛這個行業。

建議你好好玩遊戲,遠離做遊戲。


做運維吧,保證男同事們都護著你,不會給你太艱巨的任務,基本不加班。

我所在遊戲公司女策劃、美術和測試都很多,女程序少量。別用性別給自己先打標籤。

另外,要輕鬆的話你知道有個工種叫公務員嗎


1、題主你先問問自己是個什麼樣的女性,女孩子不會因為是女孩子就天生自帶「策劃」或者不帶「程序」天賦,而別急著給自己扣女性這頂帽子OK?

2、因為加班多就挑這挑那…………好吧我承認加班多是很糟心,可是因為「輕鬆」去找個工作,我真心建議你去干點別的而不是染指遊戲業,比這行輕鬆的工作多的是


美術啊……就安靜的坐在那裡一直畫啊畫啊


不喜歡加班,最好遠離遊戲公司,如果走不出遊戲行業的話,運營和推廣壓力小一些。


策劃~~~~~~~~~


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