如何評價空中網《激戰 2》買斷模式?

空中網今日宣布,旗下由北美ArenaNet開發的顛覆級3D魔幻熱血網遊巨作《激戰2》(http://gw2.kongzhong.com)國服收費模式已經正式確認,遊戲將採用全球同步的買斷制付費方式進行收費(一次付費,免費暢玩),以最大的保證遊戲公平性。

空中網

買斷制會對國內網遊運營造成什麼樣的影響?


買斷模式是否成功,驗證的是空中網積累起來的運營模式是否可以擴展。如果能成,可以得到進一步發揚;如果不成,對以後代理產品的運營模式會產生困擾。

國內代理遊戲長期積累的模式都是盛大、騰訊為主,針對韓系遊戲所形成的有效方式。簡而言之就是:「你們遊戲不適合我們的玩家。」發展到後來就是深度本地化,改新手引導、改數值、改活動、改收費模式,版本絕對不同步,先改上半年再測試。事實證明,只要不代理代成開發商(合作開發),這個模式通常是行之有效的,當然,也意味著很滯後的產品運作、很長的修改周期、很膠著的雙方溝通,多款產品並行的時候,過程最順利的產品勝出,反而與先前產品自身的質量不那麼相關。就像劍靈和上古世紀在簽約的時候不能說預期高下已分,但隨著代理運作進程的推移,上古世紀已然毫無機會。同時,有時候過於強勢對於開發方的控制會產生妥協的、中庸的結果,最終產品特色反而喪失。

在運營坦克世界的過程中,空中網走的路線更為回歸傳統,主導市場、運維、社群、文字本地化、少量道具調整、數值微調、收費價格微調等常規的代理內容,很少干預產品的研發方向,並且極力爭取版本同步,基本上做的事情比魔獸世界延伸少許,遠遠達不到對韓系產品動手術刀的規模。之前美系網遊成功的很少,除了魔獸世界這朵奇葩以外,絕大多數產品失敗都被歸結於產品不適合用戶,或者說動刀太少,比如指環王、龍與地下城、EQ2、激戰。但我們真的就能改好嗎?我表示深深的懷疑。我們的產品設計思路和運營思路,和韓國人還在一個頻段內,和歐美完全像是兩個星球。一味按照我們的「成功模式」改造產品,其實本質就是在打造國產網遊+歐美的關卡體驗和畫面質量,跟自己重新開發個版本恐怕相差無幾。坦克世界是因為產品本身的特性契合空中網的運營模式還是偶然的成功,尚無定論。但至少激戰2肯定還是會繼承已有經驗作為起步。

在這一模式之下,激戰2的成功與否更依賴於激戰2開發團隊對亞洲市場的領悟能力。

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補充一下,在業內群里,幾乎一邊倒的看衰。部分是因為空中網最近的人事動蕩。


先匿名掉。。。

背後的原因:

1.決策者中出身電商的經歷,認為這種方法可行

2.運營對於修改收費模式信心不足,美方配合估計也不會給力,選擇這種看起來最省力的方法

3.市場對於其它收費模式能否拉住老用戶信心不足,選擇這種看起來最省力的方法

--------------------不考慮背後原因----------------

1.產品本身不符合國情,歐美系遊戲在國內也無成功先例。激戰2的自由劇情正好對應了劍靈的單線劇情,國人喜歡哪個不用多說。上手難度對小白就是逆天。這遊戲市場做得好了可能是RIFT,運營做得好了可能是EVE。以前幾次運營的表現來判斷估計是又一隻登陸後擱淺的鯨魚。

2.88元的售價(不要問我是怎麼知道的),市場主流玩家根本不可能去嘗試。還有3月11日的免費試玩,如果這個量大那無疑是自殺之舉。激戰2的產品本身無疑會迅速被海量市場所否定掉,一旦原有的小範圍玩家口碑被海量市場否定,將對此後的賣包非常不利。

3.激戰2的資深用戶群都在玩外服,注意不是台服,他們太高端了,所以只有很少一部分才會流回國服。現在激戰2的固有用戶幾乎只是一群不會英文的勇敢嘗新者,而小白根本不會進來。賣包不僅再一次阻絕了小白進來的可能,很可能還會擋掉相當一部分現在的固有用戶。

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現在買斷+VIP+商城大家都知道了,賣包之後後面還會取消買斷。呵呵呵呵。


這是最不影響目標玩家情緒的模式

走到現在這一步,空中網對激戰2的預期必然已經下降很多了,太長時間的限量激活碼測試,到從代理到今年3.11差不多已經1年半了,推廣和宣傳的覆蓋面太弱。

純道具收費和計時都與ArenaNet的理念不符,並且再進行這些改動空中網可能也等不起

所以選擇買斷並沒有什麼問題。核心在於買斷價多少?商城是否會出現影響平衡的道具?會不會有升到高級版之類的二次收費,又甚至是會員?

總之,買斷定價,和轉移部分外服用戶,充分吸收國內核心玩家,如何導入更多玩家才是關鍵。國內買斷超過100元上的風險太大,30元左右能吸引更多的用戶。

至於說影響,以目前激戰2團隊的資源和力度,不可能影響到國內。即使以GW1和2外服的買斷制,並沒改變國外遊戲該F2P的F2P,該月費的月費。

再說點別的問題,版本同步上,A社基本能做到同步推送更新給國服,但是要保證穩定性,至少延後1周半左右,另一方面以國內玩家的玩法,經驗曲線必然得提高不少。


免費試玩需要激活碼,買斷模式帶成長vip


個人非常喜歡這種模式,現在的暴雪的diablo和星際都是這種模式,美服的激戰2也是這樣的一次買斷。目前的一次買斷也分為兩種,有像星際2這種沒有增值服務的,也有像diablo3和激戰2這種有現金拍賣行和寶石商城的。但無論哪種,在資料片推出之後玩家都還需要另外再購買資料片。


但是這樣的模式國人是不喜歡的,國人對於需要去買一個遊戲是沒有這種意識的。對於高端的玩家來說一次買斷無疑是好消息,但是非常不利於激戰2在國內的普及。


一句話:還沒玩就要付錢的遊戲在 中國是行不通的。這和中國人消費觀念有關

星際2至今火不起來關鍵就是月卡,後來改成90塊兩個版本暢玩,但是人還是少。以至於後來暗黑3不開國服一個原因也是擔心大陸玩家少會虧錢。於是就不開服國服,想玩就去台服美服吧。

事實證明中國玩家還是寧願玩所謂的免費網遊,但是在道具上花成百上千的錢。而不願意買斷一個遊戲,支付版權,然後體驗遊戲。

我認為激戰2還是免費遊戲然後稍微道具收點錢,或者計時收費吧,星際2跳票多年望眼欲穿還不就那樣。

激戰2沒有前作在中國超高知名度讓人期待最新作(比如星際暗黑,等了多少年,又比如cod多少玩家雷打不動的每年聖誕禮物),也沒有極低的價格門檻(dota2和lol免費,雖然上手都不容易)

,沒有鋪天蓋地的宣傳(周圍朋友沒有人知道,我也沒見過實際畫面)

應還是一出悲劇


我大概是玩了假買斷遊戲?


激戰2的買斷式收費號稱會「顛覆」,但明眼人一看就知道這是廣告。激戰2的買斷不會對行業造成任何波動。

不同意「不符合中國國情/在中國行不通」的觀點。

網遊的「免費」模式已經深入國人內心,購買力低的玩家在中國恰恰又是數量基數最龐大,用戶粘度較好的那一類別,他們或許不會一下子在網遊上砸很多錢,但是消費的持續性延續很好。

免費模式深入國人內心,只能說是深入大部分國人內心,劍三、山口山以及一些其他的時間收費網遊仍活得好好的就已經證明了時間收費雖然小眾,但還是能夠支撐的起這個市場的。那麼聯想到買斷收費,後面再談。

「購買力低的玩家在中國數量基數最龐大」,如果購買力低的玩家是指免費網遊里那些不付費的玩家,那麼消費持續性延續確實很好,一直都是0。如果購買力低的玩家指的是愛玩時間收費的細水長流付費的玩家,用戶基數還最龐大,再綜合國內免費網遊和付費網遊的比例,這是什麼概念?時間收費網遊人滿為患,而道具收費遊戲門可羅雀?敢情玩CFDNFLOL的都是託了。這結論到底有沒有數據支撐?雖然說我在提一些數據的時候也是胡吹,但我沒這麼離譜。

還有

一句話:還沒玩就要付錢的遊戲在 中國是行不通的。這和中國人消費觀念有關

星際2至今火不起來關鍵就是月卡,後來改成90塊兩個版本暢玩,但是人還是少。以至於後來暗黑3不開國服一個原因也是擔心大陸玩家少會虧錢。於是就不開服國服,想玩就去台服美服吧。

這個答主忽視了一點,現在星際2在國服,除了戰役以外,其他的所有網戰內容全免費了,為什麼玩星際2的人不隨之多起來?

是要怪星際2不早免費,如果在出自由之翼的時候就全免費,遊戲就會火嗎?

也許會,但現在RTS在全球範圍內都淪為小眾遊戲了,跟天朝沒什麼關係,早在大家玩著盜版的war3的時候,Dota悄悄崛起,後來war3因為無平衡性問題可改,硬體更新換代,玩家追求槍車球、MOBA,自然死亡了。那麼一個已經死亡了的東西,活過來的幾率又會有多少呢?

這根本不能拿收費模式來套。D3遲遲不在國內出現,原因有很多,內容河蟹審查、現金交易行(這玩意在天朝行得通?文化部版署不叫停,發改委都要叫停)但既然沒出現,也沒辦法斷定D3出現是因為遊戲里的買斷行為死的。而且現在有傳言D3要上國服了,拭目以待吧。

前提都錯了,再往下推論也沒什麼意義了。

而且就算這前提是對的,那麼按理說激戰2的前景應該一片大好才對。購買力低的玩家,我暫且跟有意願玩時間收費網遊的玩家劃個等號,為什麼他們愛這樣玩?因為他們喜歡更公平地遊戲,至少別人雇打金工作室能辦到的,自己多花點錢也能辦到,這又是道具收費遊戲給不了的。那麼激戰2不正滿足了這個需求嗎?

激戰2不過是假設玩家都會玩這麼久,而玩這麼久的點卡錢跟買斷差不多而已。當然這兩種遊戲也有本質區別,那就是時間收費可以在任何時候AFK都不會虧,而時間收費的玩家付費能力低,也對於自己的付費行為審慎處理。這是激戰2推行買斷式收費的不利的地方。

可是誰說天朝的價值觀群體就這兩種?天朝有14億人口,百分之一很小,14億的百分之一卻是一千四百萬。如果萬分之一算是小眾的話,那麼也有十四萬。

假設這個比率是十萬分之一,假設一些喜歡高大上買正版單機的,但不捨得用外匯賣遊戲的有這麼多(現實是捨得的人還是很多,統計一下一些小眾遊戲的貼吧、steam吧、擁有steam賬號並買過遊戲的人數就可以知道,但有沒有一萬四,我不太肯定)。那麼這就已經有得賺了。至於不鋪天蓋地打廣告就會死什麼的,更不必擔心,遊戲的目標群體本來就是小眾,妖氣山上的網遊期待榜一直有激戰2,激戰2的激活碼在網易、妖氣山等平台總是被搶空,這在遠不如疼訊那樣強大的平台推廣能力下,已經是一個不錯的成績了。舉個反面例子——《藏地傳奇》,網易門戶站的訪問量那麼高,藏地傳奇宣傳攻勢一度也打得那麼猛烈,但是網易自己的發碼活動發出去的激活碼總是有幾千個激活碼剩著,而《龍劍》的激活碼更是白送,最後自己領了個激活碼要激活的時候卻提示我已經激活過了——所有的網易賬號都激活過了的,都不用什麼飢餓營銷了,玩家一點都不餓啊。總之不要小看小眾就是了,也不要去低估一個公司的風險評估能力。


我本身對國服很期待,但是買斷制非常不符合中國國情。網遊的「免費」模式已經深入國人內心,購買力低的玩家在中國恰恰又是數量基數最龐大,用戶粘度較好的那一類別,他們或許不會一下子在網遊上砸很多錢,但是消費的持續性延續很好。

而激戰2這樣的買斷模式無非只有兩種選擇。其一是顛覆國人的網遊收費模式觀念,基本不可能,空中網不是騰訊。其二是走精英模式的小眾化運營,可是激戰2本身的更新機制相當之快,每半月便要更新一次,而國內的精英玩家的業餘時間是非常有限的,一旦裝備update速度和補丁包更新速度斷層,其遊戲難度大大增加,形成惡性循環。

我非常喜歡這款遊戲,也非常希望能改變國人對於網遊收費機制的誤解。

但是想做的人沒法做到,能做到的人不會去做。很可惜。

免費的東西,往往顧客本身就變成公司的二次商品了。

PS:屌絲們殊不知只有買斷模式的網遊,他們才有和土豪們同台競爭的那麼一點可能性,而不是那些看似免費,實質把他們當做陪那些土豪玩遊戲的陪襯和成就感來源的免費網遊。


公司政治財政上需要,就靠WOT養家,不早點獨立出來如何稱王爭霸?

留個商城口子也是為適應國內需要而做準備,都是聰明人。

就看玩家實際付費如何了,至於良心?

要良心還來做什麼網遊啊


不懂遊戲運營,簡單抒發一下個人觀點(不專業):

1.國人對這種模式的接受程度應該不高

2.定價會直接影響大部分玩家,至少窩覺得300塊的話,應該不會粗線過於火爆的銷售業績

3.空中網能不能夠在玩家飽和(接近)之後,依然保證高素質的運營和維護,個人不看好

4.激戰2遊戲本身對國內玩家的適應程度,是否會有水土不服

5.買斷後,運營商空中如何繼續發掘贏利點,這些贏利點能否被已有和新進玩家接受


我本人是很希望這種一次買斷的模式可以被推廣,這種收費比較不坑爹,可惜空中網大概做不到的,至少也要做到劍靈的宣傳程度,才能有一搏之力。

中國大部分傳統玩家玩遊戲已經習慣先試玩一下,再考慮是否砸錢,這種手段可以保證一部分不願意在「遊戲」這種「不該」花錢的地方投入的玩家的進入遊戲,和一部分願意少花一些錢娛樂一下,以及砸錢玩個痛快的壕一起愉快地玩耍。

最可怕的是,即使明知道玩「免費遊戲」會被運營商一點點榨乾油水,很多玩家也不願意花錢直接買斷。


美服就是這種收費模式,國服照搬過來而已。
美服當初是60美元,如果是按照這個價格,大部分國人會望而卻步吧。
ps:我的人類女守護者是按照劉亦菲捏的呢!


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