現代RPG中「選擇與結果」機制是否被高估?
TUN高品位低調宅:選擇與結果視頻
看完樓主貼的視頻之後,我倒是很想問樓主這麼一個問題:」為什麼樓主要問這麼一個問題?「
OK,我們先簡要回顧一下視頻的內容..
首先視頻先提出了CC的兩重意義:1.為了更真實地模擬現實世界中的互動。2.為了給遊戲提供重玩性..然後視頻又給出了怎樣製作不錯的CC機制:1.控制規模。2.讓玩家失敗。3.讓玩家抓狂。4.不要過度追捧這個設計。
按視頻的觀點,兩重意義中的第一個意義,模擬互動是被低估的,而給遊戲提供重玩性是被高估的。於是乎引出了視頻作者的最後一個觀點,RPG的設計者不應過度追捧CC的設計。
就這個立場而言,視頻的作者說得是很在理的。但他有關機制的第2.3點我認為說得並不是很對。
最早引入CC的意義,就在於在那個機能尚不足以表現出照片一般的模擬世界時,需要給玩家一個途徑,去參與到遊戲當中,以自己之力改變遊戲的進程。代表了CC的對話樹設計,大概就是設計師們最早發現的工具。但是遊戲發展到今天,對話樹的選擇已經有些落伍了,像視頻里舉的ME2這樣幾乎已經完全是槍槍槍的RPG遊戲,我們完全可以有別的方式來完成敘事,來讓玩家改變遊戲的進程走上不同的路線。收集要素和挑戰都可以作為備選方案(前者我要舉一個非RPG的例子,黑色洛城,查案的過程中因收集到的證物不同可能會在審訊嫌疑人的時候出現完全不同的審理思路。收集證物過少的話審訊的難度會大很多。而後者的話我手頭沒有很直接的例子,只說一個思路,比如遊戲里有幾個大boss,你可以打贏boss,走上一種路線,也可能你打不過這個boss,但打不過並不是game over,而是走上另外的路線。或許還是舉一個不是RPG的類似例子吧。暴雨。雖然那個遊戲基本是在玩QTE,但並不是像某些遊戲一樣,QTE一鍵按錯就萬劫不復。)
說到這裡會有人注意到,CC這個機制,並不是RPG獨有,在很多冒險遊戲,特別是傳統的純AVG中也有出現。如果有筒子玩gal的話,想必感觸更加深刻。gal的話題我一會兒會講,留在我反駁2.3點的時候說。
回到樓主的問題,現代RPG中選擇與結果是不是被高估。
我認為並不是。現代RPG的門類相當多。強調CC的,基本上是黑島那一脈,強調劇情與敘事的那幾個廠子。比如生軟,比如黑曜石,比如CD。各舉代表遊戲的話,本世代的包括ME,龍騰,FNV,阿爾法協議(這原本可以是個好遊戲的,如果不是B社打電話給黑曜石讓他們趕緊做FNV出來的話),還有巫師。歷史上的則有PST,博德,無冬,輻射,KOTOR。但是,同樣有非常多的RPG並不把CC放在第一位,因為他們的核心遊戲設計根本就不把劇情太當一回事。代表則有以探索為首位的貝塞斯達和他們家的老滾,暴雪和他們家奠定刷刷刷門派基石的暗黑。而說到暗黑就有一大堆的暗黑克隆體,例子我就不舉了(為啥我總覺得這話有點怪怪的)。還有最近不是很紅的嘛,From出的魔魂黑魂各種魂。魂系列的設計核心更特別,我不知道是不是叫做」關卡敘事「比較合適。因為你在遊戲里做的事情的本身(比如砍砍砍跳跳跳躲躲躲)就是遊戲敘事的最主要手段。而這些口碑和銷量都不錯的RPG是並不把CC放在首位的。因此,作為RPG這整一個門類,CC並不是一個必備的設計,也遠非所有人都趨之若鶩。或者這麼說,沒有CC,RPG一樣成其為RPG。
而視頻里所說的CC被高估是指在其重玩性的作用上。而其實在這個功能上,CC最被濫用的類型還並不是RPG,而是AVG,或者更直接說一些,是AVG的一些特別門類,比如gal,也就是所謂的visual novel和以quantic dream社為代表的那一堆interactive movies。這兩類遊戲的玩家參與度很低,也就是說在遊戲過程中玩家能做的事情很少。為了擴展遊戲的時長,必須用一些措施來強化重玩性。於是辦法就是CC,而且是積分式的CC。對於gal和互動電影來說,有這樣的設計無可厚非,因為遊戲設計本身已經把遊戲的內容限定死了。何況gal基本上都會提供」跳過已讀對話「這樣的快捷選項來避免玩家憋悶至扔手柄或掰盤。在AVG當中,CC這樣用還並不見得很使人生厭,可是在RPG當中,這麼干就確實不是很令人開心了。因為RPG當中,涉及選擇的部分基本是在對話當中,而對話遠遠不是遊戲內容的全部。玩家還有很多的時間要去打怪,要去開圖,要去收集,要去干各種亂七八糟的事情。一遍遊戲玩下來可能要用掉上百個小時,這時候設計者還非要用討厭的CC告訴你,人生是充滿遺憾的,你最好還是再投胎活上一遍的話,玩家不抓狂才怪。用CC鞏固重玩性的措施不可取,我覺得視頻想說的就是這個。而除此之外,就該反駁一下視頻的2.3點了。」讓玩家失敗「真的是一個好主意么?DAO就是這麼乾的,結果呢?每次在營地對話我都戰戰兢兢地,一邊存檔一邊擔心會不會下一個選項選錯這段羅曼史就從此與我遠去了。這個問題在很多gal里也有,一不小心就走到了不想推的妹子的線上去了。對此,暴雨提供的解決思路其實就是不錯的。允許玩家失敗,但失敗並不意味著終結(比那該死的生化危機5不知高到哪裡去了)。就跟現實生活中追妹子被拒並不代表你就從此被罰下場終身禁賽一樣,你還可以再努力,最終沒準就成了。但很多遊戲做到了「讓玩家失敗」,卻並沒有去設計一個更曲線救國的B計劃,結果他們做到的不光是」讓玩家失敗「,並且」讓玩家惱怒「。下一步沒準就是」讓玩家再不買你們的遊戲了「。既然視頻里說CC的正道是更好地模擬現實環境強化因果,那麼就請你們把整個機制弄得更完善一些。要麼給玩家設計一些失敗也能通過繼續的選擇達成最初目標的迂迴路線,要麼在選擇的時候標明語氣,或暗示乃至明示(ME的六輪圈不就是這個思路和產物么,可惜還是略生硬)選擇可能造成的後果。現實生活里,我們未必知道我們做出的選擇,會帶來什麼後果。但我們起碼知道,無論是什麼後果,我們都可以繼續選擇。而且繼續做出的選擇,可能會將我們帶向我們做出最初的選擇時,希望得到的結果。推薦閱讀:
※有哪些好玩的dota2rpg地圖?!?
※如何分析遊戲《異域鎮魂曲》的劇情與內涵?
※如何評價 輻射新維加斯的 dlc 「死錢」?
※是不是現在手游影響力已經超過端游,為什麼近年來有影響力新的pc網遊越來越少了?
※為什麼部分劍網三玩家一直在說別的武俠網遊抄襲劍網三?