美國文學,電影,遊戲等等為什麼熱衷於魔幻題材?這一文化是怎麼傳承下來的?

還有星戰題材?


基本和這些書有關:龍與地下城,龍槍編年史,黑暗精靈三部曲,冰與火之歌,冰風谷,魔戒,哈利波特。等等。

我僅從遊戲角度來說說看:

說遊戲,不得不從桌上遊戲開始。背景故事;

桌上遊戲發展很早,但很難形成規模。

桌上遊戲在現代的復興起於 20 世紀初期,隨著西方國家裡中產階級的形成而興起。這一人群有著可供休閑消費的時間和金錢條件並且受過良好的教育,他們理所當然的成為這一遊戲方式的接受者。這種流行在二戰後更加廣泛:世界政治經濟體系面臨戰後重建,但人們又無法熄滅對戰爭與競爭渴求的星星之火,於是大量以遊戲方式模擬競技的桌上遊戲營運而生,其中更包括了大量以虛擬戰爭為主題材的原形,這成為了桌上遊戲發展的黃金時代。電腦遊戲是桌面遊戲的近親,很多里程碑式的電腦遊戲如「文明」全是在其桌上遊戲的版本上發展而來。隨著電腦遊戲的興起,桌上遊戲有著衰退的跡象,直到近年來,搏智式,也被稱為德式桌面遊戲的興起使得桌上遊戲又煥發了新的青春。

這些虛擬或者說模擬戰爭的遊戲,其中有很大一部分,就是以模擬種族戰爭和虛擬怪物而逐漸成形。

龍與地下城就是在這種情況下被逐漸拓展和完善下來的。到現在形成了玩家手冊,城主手冊,怪物圖鑑,幾個系統。做為第一款商業化的桌上角色扮演類遊戲。

他的成功逐漸狀壯大了桌面遊戲的市場。

後來就出現了很多類似的以魔幻奇幻為題材的架空類桌面遊戲。

冰與火之歌,卡坦島,等各種門類的桌游也逐漸豐富起來。

再後來,單機遊戲的興起。出現了博德之門,冰風谷,無冬之夜。等建立在DND基礎上的遊戲。

英雄無敵,哈利波特等的單機遊戲。

然後就是現在依然火爆的魔獸世界網路遊戲。

當然,有人說:魔戒比龍與地下城早,龍與地下城裡面很多設定都是抄襲魔戒的。這個就不清楚。

反正大概就是大環境下,空虛無聊有錢的人們,逐漸促生了遊戲的雛形。

從桌面遊戲開始,而電子產品的產生,更進一步改善和強化了遊戲的表現力。

這條產業線,讓魔幻奇幻的魅力又近一步擴大。

相輔相承。

魔幻和奇幻,說白了就是架空,所以擁有無限的想像力和拓展空間。

不會局限於歷史,科幻,裡面可以有刀劍,魔法,也可以有飛機大炮。

有不同世界,不同種族,不同思維傳承的物種。

它的包容性更大更遼闊。

所以,更多的人包括設計遊戲的人會非常喜歡奇幻或者魔幻題材。

因為可以創造。而又不必有太多歷史負擔。

中國的修真,修仙體系,可以說就是中國的魔幻奇幻世界;


科幻題材是因為星際迷航這個美劇吧, 和當時的世界形勢有關係。因為冷戰,導致了人民心中對戰爭的恐懼和擔憂,所以人們期望把一個美好的理想放到太空上,放到探索上。 有點好像400年前的大航海時代的心態。Btw,很多nasa的工作人員都是因為星際迷航才去的。

魔幻題材是因為托爾金, 所謂的魔幻的世界觀,就是由托老創造的。 之後就被人不斷效仿了。

近二十年來奇幻有趕超科幻勢頭的趨勢,一方面是因為科幻的題材發掘的差不多了,另一方面也是社會變革了,那個以冷戰為背景誕生出來的題材,有點不符合這個時代人們的心理期望了。摘一篇影評

「 可能是沒有經歷過大航海時代,亞洲國家的文化可能很難真正體會Star Trek中探索宇宙未知的那種激動和樂趣。也許是人們很大程度上將宇宙探索看作是冷戰的副產物,隨著鐵幕倒下的不僅僅是一個偉大的國家,幾個雄心勃勃的宇宙計劃,還有大眾文化對太空的嚮往。

  

  

  

  不知從什麼時候開始,書店的科幻區貨架上開始爬滿了法師、精靈和魔獸;星球大戰系列甚至被排放到了懷舊區;發狂的計算機網路、肆虐的病毒和微 生物成為硬科幻的主角。到底是從什麼時候開始,是伴隨著俄羅斯「暴風雪」號太空梭停機庫的天棚一起坍塌下來的嗎?是伴隨著NASA從一個夢幻般的機構逐 漸墮落為軍方的爪牙並且淪落到靠渲染中俄軍事威脅才能從國會要來錢的時候嗎?

  

  人類似乎出奇地滿意於自己的搖籃里。不,也許並不是滿意,因為在Matrix、G病毒的背後,我看到了人類的焦慮和癲狂。

  

  剛才,在IMAX的巨幕下度過的兩個小時,讓我重新找回了這種失落的激動,讓我重新開始意識到星空不是一塊點綴著白點的黑布,而是無盡的空間和可能,是永恆的時間與神秘。

  

  無聲的太空激戰,warp引擎的技術細節,傳送器上要配合「海森堡」補償器使用才會穩定,一群由語言學家攢出來的Klingon文… Star Trek,是這樣一部極力追求幻想的科學正確性的作品。它影響了很多的人,且不說NASA的大部分宇航員都聲稱自己是因為ST才選擇了探索星空的職業,就 連翻蓋手機的始作俑者的Motorola的設計師都坦言,他們第一款翻蓋手機實際上是受到ST中三錄儀(tricoder)的啟發。

  近二十年來硬科幻題材的變化和科幻題材本身的衰落,以及魔幻/奇幻題材的興起。一方面是由於科學前沿的焦點由太空探索向生物、IT的轉換;另 一方面也可看作隨著冷戰對抗的結束,人們不需要彼此結成國家的形式,利用集體的力量來保護自己。因此這種一條星艦上幾百人,真正有劇情的只有艦橋里的幾個 人的有點權威主義的組織結構便不如魔法英雄一人扭轉乾坤那麼吸引人。隨著個人主義+自由經濟的興起,艦橋里那些博學多知近乎於科學家+哲學家的主角已經不 再受到額外尊敬,他們大多淪為英雄故事中的支撐性人物或者在交給主角某種強力武器後便領了便當,更有甚者如終結者或生化危機里那樣科學家被描繪為人類自我 毀滅的編織著,當然更多的是像big bang theory里的科學家一樣淪為有那麼一點點可愛的笑柄。

  在冷戰的時代,無論是東西方的人們,對戰爭的恐懼是生活的主題,同時也將生活變得更簡單。在恐懼之餘,人們也有時間,同時似乎也有醫院去想像 一個完全平等,消除了戰爭、貧困和疾病的地球。Enterprise艦橋中的亞裔舵手Sulu,俄裔武器官契科夫,非裔女性通訊官Uhura和讓人不得不 注意的長耳朵Spock就是那個壓抑的時代人們的美好烏托邦。

  

  而現代的人們,生活在相對稍好的世界裡,大部分人實際上都可以幾乎完全掌握自己的命運。但在面對生活的無儘可能和更多的挑戰之餘,幻想出來的 卻是對末日殭屍和殺人網路的焦慮,或者完全虛無的奇幻和穿越。看來每個時代都是最好的時代,也是最壞的時代,哦耶,狄更斯先生,您一直都是對的。

  

  慨嘆人類丟掉的這個偉大的夢想之餘,也注意到我們個人成長的道路上所拋棄的一個個理想。我們心智的成熟背後的代價,看來要遠比我們想像的還大。

  

  仰望星空吧,同學們,至少今晚…」


其實我感覺重美國是一個很愛幻想的小孩吧,愛幻想愛自由愛放蕩不羈,總是想一些未來的事情,想像力豐富,所以魔幻咯


所有歐美魔幻題材最直接的源頭,古希臘神話


美國漫畫的傳播主要是靠給戰爭時期青少年的一種信念的傳播,美國當時為了樹立自己獨特的民族精神而創造。


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