中國「2016 年」為什麼能超越美國成為全球最大遊戲市場?意味著什麼?
據新聞:中國超越美國成全球最大遊戲市場 去年營收246億美元
「倫敦風險投資公司Atomico今日發布報告稱……中國有6億遊戲玩家,2016年遊戲(PC、Web、手游和視頻遊戲)營收為246億美元,超越美國成為全球最大遊戲市場。去年,全球遊戲產業營收為1011億美元,而2015年為918億美元。」
中國怎麼做到的,為什麼發展這麼快?有什麼意義?
首先,這些數據一般是由諮詢公司或金融機構估算出來的。
互相之間常常有一些偏差。
如果按《2014年中國遊戲產業報告》里的數據和當年美國NPD的數據,中國早在2014年就是世界最大遊戲市場了。
【論世界第一】中國成為世界最大遊戲市場,1144.8億元的市場規模【網路遊戲吧】_百度貼吧如果按New zoo的估算,中國則是在2015年成為世界最大遊戲市場
Newzoo:2015全球遊戲市場報告 中國主導所以,2016年變最大遊戲市場。。。已經不是什麼很新鮮的了,相反,這還可能是偏保守的估算。
至於中國的遊戲市場為什麼能這麼大?我看至少有2個原因。
一個是中國的人口和經濟總量。
對比一下中國和韓國的人口經濟總量就能很明顯的看出來了。
2015年時
韓國人口 5042萬,GDP 1.36萬億美元 人均GDP 27000美元左右
中國人口 13.5億 GDP 10.7萬億美元 人均GDP 8000美元左右
同期遊戲軟體市場,按newzoo的估算
韓國是40億美元,而中國是222億美元。
不難看出人口/GDP遠高於韓國的中國,遊戲市場的規模也是遠大於韓國。尤其考慮到韓國的人均GDP還是中國的3倍多,中國的遊戲市場實際上還有很驚人的增長空間。
還有一個原因是中國的其它娛樂產業發展的不如美國充分
拿有線電視來說,2015年
美國人口 3.2億 有線電視用戶9600多萬
中國人口 13.5億 有線電視用戶 2.02億
不難看出,中國有線電視的普及率遠低於美國,大概只有美國的一半左右。
電影方面
票房上,中國實際上也是滯後於美國。
同樣是2015年,
美國的電影總票房是111億美元,而中國是68億美元。
因為娛樂手段匱乏,又比較窮,只能打遊戲。不開玩笑,電子遊戲(pc主機手游等等)是所有娛樂里性價比最高的,花銷少,快感多,持續時間長,還能社交,各種類型滿足一個人的所有娛樂需求。最重要的是,沒得選,除了打遊戲,普通年輕人能幹啥。旅遊?沒有假期。派對?沒這文化習慣。運動?沒有場地。愛好?沒錢。女朋友?扎心了老鐵。還是玩遊戲吧,價格便宜量又足。
至於人口、網路發展等原因,輔助因素。
謝邀,數據方面沒有研究過,從個人感觀談一下這個問題。
1.人多所以市場大,這是肯定的。
但是這5-10年來我國人口並沒有什麼大的增長(07年到現在都是13億的量級),但這10年來遊戲產業的收入可謂是翻天覆地的變化,翻了接近10倍,所以一個簡單的人多不能說明任何問題,這是一句正確的廢話。
2.我國的遊戲市場是和互聯網產業一起起飛的。
雖然電子遊戲有一定的歷史了,但我國遊戲的收入基本就來自於網路遊戲,可以說也就是互聯網產業的一部分。所以近10年來隨著中國互聯網成長為世界唯二的巨人,我國的網路遊戲也就隨之起飛了。以自己的實際工作經歷而言,在我國做一款遊戲,思路上和做互聯網產品是很類似的,在各類數據收集與分析、用戶體驗、付費設計、運營策略上甚至還有領先的感覺。作為一個先進行業的一份子,在全球市場的地位變高也就不足為奇了。
舉個例子說明互聯網行業整體發展對網遊的影響,我初中的時候,買遊戲點卡都要去網吧或者書報亭,玩遊戲還要偷偷摸摸去黑網吧,付費的隱形門檻高的可怕;而現在的初中生,人手一部智能手機,隨處可見星巴克或者肯德基裡面圍坐著擼王者榮耀的學生,還經常有熊孩子拿爸媽手機充值幾萬的新聞傳出,可以看到現在付費是多麼方便。有了基礎設施的保障,才能有大發展。
3.我國的網遊在某些方向是出類拔萃的,
那天還和同事一起聊,我國的網遊大概是從哪裡開始點了特別的天賦,大家大概都認為是從《征途》開始打開了新世界的大門。不能不說《征途》對國人人性的洞察是可怕的,因此也會成為一個神話。經歷了那麼多年的發展,現在很多遊戲用『一部精密而美麗的賺錢機器』來形容,一點也不過分。作為一種虛擬的娛樂,怎麼讓用戶消費,還要消費地舒服爽快物有所值,其實這並不是容易的事情,我國網遊在這方面的積累是很深厚的,具體就不展開了。其實不是只有國人吃這一套,出海的手游收入越來越高其實可以說明我們在這方面是很先進的。
我國的遊戲產業基礎設施良好,身處在一個高速增長的行業里,並且在商業化相關的方向領先世界,配得上一個全球最大的遊戲市場
……
我是很有代表性的中國遊戲玩家,沒老婆沒孩子,我經濟毫無壓力,買500元以下的遊戲或內購我眼睛都不眨一下
可能大部分都是網遊手遊玩家吧 單機玩家其實挺少的
Atomico 報告原文:http://news.atomico.com/europe-meets-china/
但Newzoo 2016年的《全球遊戲市場報告》,在2016年4月就已經確定中國「穩居世界第一大遊戲市場的寶座」了:
英文版:The Global Games Market 2016 | Per Region amp;amp;amp;amp;amp; Segment | Newzoo
中文版:2016年全球遊戲市場規模達996億美元,移動遊戲佔比37% | Newzoo
2017版:The Global Games Market 2017 | Per Region amp;amp;amp;amp;amp; Segment | Newzoo我又找到一份Avazu Holding的《2016全球遊戲市場報告(完整版)》。
我不知道Avazu Holding怎麼計算的,但國內媒體幾乎都轉載的它的。
如果假設它的計算是正確的話:(反正人均付費乘以付費人口,結果和Atomico的差不多)
- 中國的付費玩家佔比:14.49%
- 美國的付費玩家佔比:31.25%
- 中國的上述群體的人均付費:$122
- 美國的上述群體的人均付費:$224
按 Atomico 的 2016 的數據來看,中國的遊戲市場是以 $24.4Bn 超越美國的 $23.5Bn 的。
「中國(2016 年)為什麼能超越美國成為全球最大遊戲市場?」
因為人多。
「意味著什麼?」
查不到付費人群在中美兩國的人均可支配收入的對比,只能對比一下兩國的人均年收入。
沒找到準確的數據發布源,隨便找幾篇國內媒體轉載的,然後對比一下。
- 中美付費玩家的人均遊戲付費對比 - 約為 1 比 2
- 中美人均年收入對比 - 約為 1 比 10
和 @游公子 的回答差不多,就是:
娛樂手段匱乏,打遊戲為主。
Atomico上還有一條有趣的數據:China is the world"s most "localised" games market.
具體是在iOS上的消費狀況,中國玩家93%的付費支出都留給了本土開發商,在上榜國家中比例最高。
推薦大家看一本書,或許就能給你答案了。
————————————很多中國人玩的遊戲,其實並不是遊戲,那只是一個不那麼頹廢的頹廢行為而已,就像是身份標籤一樣,不斷給自己攀高。
你一個人坐著發獃——屌絲
你一個人坐在咖啡廳發獃——普通青年
你一個人坐在ktv的房間里發獃——文藝青年
你一個人坐在被你包場的酒吧里發獃——絕壁酷炫狂拽的土豪青年
在知乎被噴出翔的《羅輯思維》某一季的最後一期題目大概是我為什看好中國。其中很重要的一個因素就是人口,邏輯很簡單因為中國人多,所以發現動力更強。
回看歷史,每一代世界霸主的更迭都是人口數量級的提升。
遊戲和文化領域更是如此,更多的人口意味著更大更多樣的需求(再小的細分市場也有足夠體量的玩家),更低的成本(同樣的開發成本更多的玩家分攤成本),更大的消費潛力(舞台越大,玩家的表演慾望越強)年輕人,不玩遊戲幹什麼?難道去籃球場被老頭老太太打?
說明遊戲行業未來極有可能成為中國文化輸出的重要一環,甚至可能扛起起一帶一路戰略中展示軟實力的大旗。
假如有款遊戲叫經濟之野望,內容是站在政府角度調控經濟,促進某國經濟發展。文化產業線遊戲行業的攻略可能是這樣:
1.先把知識產權保護的執法力度調低,默許企業從外國引進各種文化產品。有戰亂、政治動蕩或自然環境惡劣的的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先做到吃飽飯。
2.利用國內廣闊市場培育初級文化產業。喲,原來還有這麼好的唱片/影視/動漫/遊戲啊,國民幸福指數提高。市場規模小的國家玩到這裡就不用往下玩了,你們的行業抗風險能力太弱,斷奶就沒法活。
3.大力推進電信行業基建,提供優質的網路(包含有線網路和移動網路)基礎條件。沒有實現工業化的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先做到能生產基礎電子元器件和電信設備。
4.適當提高知識產權保護的執法力度,讓具有創新能力的文化行業能夠盈利。提高文化產品的進口門檻。國民幸福指數會降低,原來能看能玩的外國產品都不讓碰了,什麼鬼?但是不要緊,這都是為了星辰大海。沒有實現有效中央集權和現代行政管理的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先解決政令通暢和腐敗低效的問題。
5.文化從業人員培育出初代和第二代,開始脫離對國外企業的依賴,文化行業基本形成獨立造血能力。教育水平沒有達標的國家玩到這裡就不用往下看了,你們先搞好大學教育和職業培訓。
6.在平衡安全風險和確保傳統金融業不受太大衝擊的前提下,逐步放鬆對網路支付的監管。實現網路服務供給-網路支付-網路消費需求的閉環。沒有點亮網路社會技能的國家玩到這裡就不用往下玩了,你們先嘗試下純網路生存48小時的遊戲,看會不會餓死。
7.在動漫、遊戲領域實施宏觀監管以及引導政策,減少中小企業負擔,同時進一步提高進口產品引入門檻。行業會出現爆髮式增長,但是產品質量良莠不齊,多數可能都是辣雞。但是不要緊,有娛樂總比沒有娛樂強,而且依託海量市場規模,就算辣雞都能賺得盆滿缽滿。國民幸福度呈現兩極態勢,沒碰過遊戲的被帶入遊戲坑了,直呼好爽好爽,隨時隨地都能擼一把。專業玩家非常無語,感覺這都是什麼辣雞。但是不要緊,這是行業發展的必經階段。政治獨立性不強的國家玩到這裡就不用往下玩了,對外的強烈依賴將導致你們國門洞開無力保護稚嫩的國內遊戲行業。
8.進一步加強對遊戲行業的監管政策,黃賭暴等不和諧內容予以限制,在模仿、微創新的基礎上開始產生較優秀作品。這意味著很多躺著賺錢的企業日子會比較難過了,但是優秀產品和人才更容易集中和脫穎而出。用戶在經過長期培育之後也不再是小白,對優秀產品有了判斷和篩選能力。法治環境不佳的國家玩到這裡就不用往下玩了,黃賭暴遊戲強烈衝擊下的劣幣驅逐良幣效應,少有人會去努力打磨優秀遊戲作品。
9.終於熬到零界點了!遊戲產業總規模超過任何其他國家,世界第一成就達成!意味著世界範圍內的行業資源會更加向國內集中,人才、技術、IP、傳媒資源等等,在專業製作方和運營、發行商的專業協力下,精品遊戲會越來越多(做十款辣雞遊戲不如做一個爆款精品),高強度競爭下新的種類和創新玩法也會越來越多,製作商更願意花大筆投資去打磨一款精品。這時監管政策要及時調整跟上,遊戲內容審核可以適當降低要求,畢竟原來監管難度下降了,由過去管無數遊戲公司現在變成了以管少數巨頭為主。
10.遊戲和製作商形成品牌序列,在多個創新領域中分別實現突破發展,比如VR、AR、MR等,周邊產業(動漫、影視、電玩、服裝、教育、玩具)被帶動。有點像航母戰鬥群形成戰力,以遊戲為核心的文化產品形成成套的傳播拓展能力,向海外發行將具有非常大的優勢。遊戲成為一帶一路戰略中文化輸出的總要載體。如同當年我們通過好萊塢大片了解美國,通過偶像劇了解香港台灣、通過動漫了解日本,世界也通過遊戲了解中國的文化與價值觀。
從十幾年前的文化產品一窮二白什麼都靠進口(除了少數集全國之力打造出來的精品影視),到初步形成完整的現代文化行業體系,再到快速發展的遊戲行業成為規模世界第一,我們應當慶幸該有的天賦和該點的技能幾乎一樣不缺。未來可能還有一段時間的蟄伏和積累(主要是監管層的認識和用戶的成熟度),但只要不走大的彎路,相信會有遊戲行業成為國家名片的一天。
謝邀
1、市場規模大,願意為遊戲氪金的人群多。
2、國內遊戲廠商對於遊戲玩家氪金意識的養成,你充過Q幣嘛?充過Q鑽嘛?充過會員嘛?
3、國內遊戲廠商對於遊戲玩家深度氪金的挖掘,從網遊、頁游、手游,國內遊戲廠商服務於遊戲玩家氪金的手段較國外遊戲大廠不知道高的哪裡去。
4、國內遊戲廠商知道什麼因素對於遊戲玩家來說最燒錢,遊戲始終是一種具有社交屬性的交互,單機不論是3A、4A、5A都算是一種歧途。
5、抓牢了遊戲渠道就會源源不斷的產生流水。騰訊依靠QQ、微信成為世界最大的遊戲營收廠商。
手游的橫行,其實已經讓國外遊戲大廠點亮了遊戲氪金的技能樹,國內遊戲廠商也將遭遇前所未有的危機,進則生、退則死,進則開拓全球,退則慢性死亡。
最後由衷祝願騰訊、網易可以在諸雄並起的時代代表國產遊戲俯視群雄。
嗯....因為中國手游還有充值返利...
以中國人的聰明,機靈,投機取巧,鑽營的勁頭搞出來的付費體系,老美還且有的學呢
謝邀
這不是一個好兆頭
劣幣驅逐良幣的故事正在重新上演
意味著騰訊的股票又要漲了。
以電影審查制度的前車之鑒來說 我們可以成為最大消費國 但是不太可能成為一個輸出國
簡單的說一下結論吧,有人看的話,再去補一下數據。
首先從市場分類說起,
歐美日的主要市場是主機遊戲(含掌機)、pc單機遊戲、網路遊戲、網頁遊戲(含社交遊戲)、手機遊戲
國內的主要市場是手機遊戲、網路遊戲(端游)、網頁遊戲(含社交遊戲)
中國市場規模超過美國是近幾年手游發展起來後才實現的,其中騰訊、網易這兩位爸爸居功至偉,保守估計兩位爸爸在國內遊戲市場的收入中佔比超過50%。
從當前的幾個遊戲市場來看,
一,傳統主機遊戲市場增長乏力。
主機遊戲投入越來越高,但與此同時用戶數量增長並不多,導致人均開發成本上升,風險越來越大。雖然遊戲畫面一直在進步,但不能掩飾整個主機遊戲業界的疲態,開發商為降低風險,創新的作品越來越少,近幾年比較成功的作品幾乎都是續作。
具體銷售額,可以參考http://vgcharts.com
掌機遊戲由於受到手游的衝擊,整體是處於萎縮的狀態。3ds和psv的銷量遠低於前輩。
二,pc單機和網路遊戲市場
這兩者一直都不是歐美的主流。單機遊戲隨著steam近些年的流行,有一些起色,但是侵蝕的是傳統主機的市場。
網路遊戲隨著魔獸世界老去,也增長乏力。
日本的話,就更不要說了,和中國主機市場差不多。
國內端游的情況略好一些,但都是老遊戲撐場面,幾乎沒什麼成長。
三,頁游市場
國外的頁游主要是社交類遊戲,前幾年隨著Zynga上市達到了頂峰,但緊接著的是斷崖式的下降,現在幾乎也是沒有什麼起色。
國內頁游其實還是在增長,只是光芒被手游掩蓋了。
四,手游市場
如前面說的,中國遊戲廠商是在手游這個類別實現對歐美日超車的。
那麼為什麼呢?
我認為可以從軟和硬兩個角度來看,
首先是硬體的保有量,手機的硬體保有量是遠大於pc、主機和掌機的。具體數據懶得查,中國手機用戶近10億,而全球pc用戶差不多就這個數字,主機我記得賣最好的是ps2,掌機是nds,這兩者全球銷量應該就1億多。
美國就算人手一台手機,也就4億多。
也就是說,在硬體保有量上,中國的用戶數量首次超過了歐美日等發達國家,而且是遠遠超過。
其次是軟體,國內網路支付,尤其是移動網路支付的普及,大幅度的提高了支付便捷性,從而間接提升了用戶為遊戲付費的可能性。
這兩者結合,就為中國超過美國打下了硬性的基礎,所以,中國超過美國很正常,不超過才不正常。
畢竟是遊戲的事,我們還是要聊兩句遊戲開發本身的事情……
首先國內遊戲開發純技術層面是落後於歐美的,包括遊戲引擎研發(unity、unreal)、美術工具(3dmax、maya)、遊戲製作流程等等層面都是比較落後的。但是由於手機是較新的平台,所以,欠的債相對其他平台來說少一點。
但是呢,我們在遊戲付費模式以及遊戲數值上的探索是遠遠超過國外的同行們的,雖然這確實沒啥好覺得光榮的……
那麼這意味著什麼呢?
我個人的淺見,
第一,我認為這將會是中國向世界其他地方文化輸出的序曲。目前國內開發商主要的用戶群體還是國內用戶,但我認為,在可預見的未來,國內遊戲將會在國際市場有更好的表現。做出這個判斷的依據主要是端游和頁游,在南美以及東南亞、中東等地區的良好表現,以及手游已經在國際市場上比較成功的個例(比如說cok)。
第二,如同我之前說的,是天量的硬體保有量和網路支付(尤其是移動網路支付)這兩者打下了先天的基礎,才使得我們可以超越歐美。
有了這個基礎在,未來會有越來越多的基於移動互聯網的創新出現,比如滴滴打車、近兩年的共享單車。
我個人比較看好AR行業,現在的聯網方式跟傳統的固網差別還不是很大,只是多了一個二維碼,溝通線上和線下。但手機賦予了我們隨時隨地聯網的特性,我認為這個特性還有很多潛能有待發掘,不應該僅僅只是掃掃二維碼而已。
謝邀,這種問題基本上一個人一個觀點了。我簡單說下我的觀點:
1、人多。不僅是基數大,中國的年齡比例也還算可以(相比起老齡化嚴重的國家)。遊戲相對來說不是一筆很大的開銷,年輕人也玩得起,因此「適宜消費年齡段」里人很多。2、手游的發展。中國在很多東西上面都是所謂量變引發質變,例如科研、動漫、遊戲等等。我沒有具體數據,但我估計中國手游這一塊,數量應該是世界第一,流水大概也是世界第一。大家已經適應了這種三個月(甚至不到)玩一個遊戲割一波草的消費習慣了。整個全世界遊戲界都已經不是當年那個一個超級瑪麗全民研究、樂此不疲玩幾年的時代了。一個遊戲能玩三個月事實上已經是很成功了。3、娛樂的限制。在中國,可以進行的娛樂活動太少。公共的體育場所很少,中國人也沒有從小運動的習慣,所以也許看很有興趣,自己去玩就差很多了。很多國家有場地有習慣,有的如巴西有習慣沒場地,但都沒有就很尷尬。此外打個槍、跳個傘、沖個浪等等,在中國都是挺奢侈(金錢和時間兩方面)。這一條我表述得不算太好,大家理解一個意思。綜合一下以上幾點,再看一下國情。中國、日本,大城市裡人通勤更多地是選擇公共交通(相對於美國),這是手游發揮的好地方,拿個小設備就能玩,基本上也是隨拿隨放。這與早年間頁游蓬勃發展是一樣的,上班時間裝個客戶端遊戲有點危險,也不夠輕小。而頁游收收菜,造個兵等兩小時這種就正好填補了工作間隙的小休息時間,而手游初期其實也能看出是在往這方面走(如COC)。當然不能只談手游,端遊方面,一是國內良心網遊確實比較少,moba類遊戲打多了很多玩家也想偶爾玩玩完全由自己一個人決定的遊戲。休閒遊戲不知道什麼時候就死了,我認為也許是被我們這些臭男人弄死的╮(╯_╰)╭比如以前有什麼「浪漫莊園」,種種菜什麼的,但遊戲設計讓你沒辦法全能(一個角色只能學兩個方向的技能好像)。然後就有人多開,整合資源然後開超市,後來好像就死了。曾經還出過以「四六級」為主題的遊戲,我因為那時還小就沒玩。但這些稀奇古怪的遊戲現在都沒了。似乎玩家們一開始是一切遊戲休閑化,到後來變成一切遊戲數據化,遊戲也就沒有人情味了。而很多玩家想追求人情味,所以才去玩單機、看直播、找朋友開黑老遊戲吧。當然這只是理由之一了,我挑了個應該不怎麼有人提的角度。別的更常見的理由自然是我們長大了,我們小時候從小培養的習慣就是「動漫與遊戲」,所以我們現在願意花錢在這上面。或者是遊戲質量本身提高了很多等等。相比起別的國家十年前有遊戲消費習慣到現在沒變化,中國是從基本沒遊戲消費習慣到漸漸形成了消費習慣,所以說現在這個市場份額完全就是正常的,我們在追。端游的話,騰訊系花式圈錢(作為一個學心理學的,我要說騰訊的運營里有心理學和經濟學人才,不要什麼都推給它的玩家基數大)。而活下來的老牌遊戲,玩家一起走過那麼多年,也都從小屁孩變成了有穩定收入的人了,不再斤斤計較我是不是可以在遊戲里賺錢換點卡「永動」了。以前坦克世界出黃金59的時候被大家瘋狂抵制,現在已經重新開賣那麼久了,反而變成有條件的都想入手一輛(出於裝逼、信仰、紀念等等不同原因)。而夢幻西遊也從以前的在一個伺服器里結交朋友「成家立業」變成了人人五開,各種跳新區、轉服、幾千塊砸一個12技寶寶(曾經大多數玩家都只幻想過自己有一個,現在大部分玩家都在嘗試自己弄一個,當然拜5開所賜)總結一下吧,中國人有錢了,中國人觀念變了,真正的玩家們長大了,中國的遊戲廠商們了解中國玩家的心理。依舊,有想法歡迎評論區繼續深入討論。謝邀。
中國遊戲產業超過米國這個是必然的事情。中國擁有接近14億人口,社會發展導致了飽暖思淫慾。其實不光是遊戲市場,我們這幾年看到節假日旅遊大軍和遊戲產業其實異曲同工。同時國內手游從15年進入了輝煌的鼎盛期。目前中國手機擁有戶數已經超過13億,4G手機的擁有戶數也超過6.46億。美國的人口數量約3億2千萬。隨著時間的增長,中國遊戲用戶的轉換率還會持續增長,同時單個用戶的消費能力也會逐步提高(這個有思維轉變的因素,正版遊戲被人們接受,玩遊戲花錢也不再是異端)。不得不說,其中TX,網易等公司為此做出的突出貢獻(陰陽師,王者榮耀)。國內的遊戲市場只會越來越大,不過側面也反映了目前娛樂匱乏。並且各公司為了撈錢,並沒有沉下心去做遊戲,距離世界頂級遊戲公司未來還有很長的路要走。例如:別人喊著暴雪爸爸然後給暴雪送錢,TX也想成為這種公司,但是玩家並不買賬。其實本質上確實是遊戲品質和運營態度的差別。
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