任天堂明星大亂斗究竟好玩在哪裡?

公司打算在手機上做一款爽快的橫板動作遊戲,叫我找一下其他同類型遊戲的亮點。我玩不過不少格鬥遊戲,不過都是傳統拳皇,街霸,生與死這種格鬥遊戲。任天堂全明星大亂斗挺有名氣的,好像獲得過FAMI通的40分滿分評價。但是沒玩過。就開始補玩所有任天堂平台上的全明星大亂斗,剛上手感覺不好玩。不吃不喝一天到晚一直苦苦的在玩。但是怎麼玩都發現不了這個遊戲的亮點,究竟有沒有人告訴我任天堂明星大亂斗究竟好玩在哪裡?


【多圖】

以下基本基於SSB4的競技規則, 64 Melee Brawl和歡樂戰不評價。

我的理解是,這遊戲和傳統FTG比起來,理念上其實有相當大的進化。最核心的玩點是對空間的把握,對比友商最突出的部分則是畫面和動作感。

而這個遊戲的動作系統是如此優秀,僅僅當作歡樂亂斗遊戲來玩的話……不是不行,未免有點暴殄天物。

不過這遊戲的系統實在是太複雜,要講明白估計要三天三夜。我就隨便說一下我粗淺的理解,這方面畢竟還是要看大佬(望

一、綜覽

遊戲的終極目的是想辦法將對手擊出場外,同時在交手過程中想辦法不被打出場。 遊戲大部分戰術都基於對空間的多樣化封鎖,針對對手在不同位置不得不做出的復歸動作進行干擾。 每個角色都存在固定的空中移動方式,有不同的移動路線和移動可調次數。一旦你被推出去,你就要在或長或短的時間內想辦法回歸到檯子上。

(圖文無關)

SSB4就是這個基礎上展開的,基於空間不同位置,對攻狀態完全不同的遊戲。

而它優秀的系統和出色的畫面表現、動作體驗相結合,使得它成為了目前觀賞性、競技性都是最強的格鬥/平台動作遊戲。

二、細節:

 1 受傷反應系統

受傷反應系統完全基於「擊出場外」這個勝利條件而設計,即:飛率(傷害百分比)越高,受到同一招的吹飛幅度就越大。

這個系統並不是簡單的不斷累積傷害,然後一下秒(望向友商的索尼大亂斗),而是不斷激化每次打中對手後,延伸出來的進一步戰況。飛率低的時候也不是絕對安全,在回場中被人踩頭、吹走也有可能立刻就死掉。而飛率高時,被擊飛能力大的招式擊中便很容易死亡,或者陷入被壓制的狀態中。

 2 空間概念

這個遊戲的勝利條件就是把對手擊出場外(控制對手的空間位置),因此經過了4代的發展,根據空間概念做出的玩法非常多樣,可以說概念的發展已經超出傳統FTG十幾年。

跟別人說SSB的空間概念時,我最常舉的例子是道具使,因為近戰角色的空間壓制受隱含的威脅範圍影響太大,沒玩過不好看懂。可以先看一個道具使之間戰鬥的視頻,直觀地感受一下SSB4的空間壓制:

【SSB4對戰】Item Mayhem Match https://www.bilibili.com/video/av4730050/

【SSB4對戰】Item Mayhem Matchbilibili.com視頻

說說Pac的必殺技:

中B。Pac的中B根據蓄力時間的長短,有7個Bonus Fruit

每個道具的飛行軌跡都完全不同,定義也完全不一樣。比如說第三個橘子是橫著飛,第四個蘋果是斜下45度飛,第五個香瓜是慢速拋物線等等。

橫B。橫B是吃豆,按出來以後會在短時間內,根據方向輸入的軌跡放出幾個豆子,然後按軌跡進行一段飛行。

下B,扔出去一個消防栓,扔下去可以砸人,還會噴兩次水,可以把自己、敵人和道具吹走。

上B,在原地放一個彈簧,會把自己彈起來一次(有攻擊判定),之後彈簧會保持一段時間,可以再把自己或其他角色彈起來兩次,且越來越高

裡面每一招都會改變自己的移動軌跡,並帶有完全不同軌跡的攻擊判定乃至風判定(即吹飛角色和道具的判定),導致空間壓制的選擇非常非常多。

打個比方,一個很常見的設置是在地上放一個彈簧,然後在旁邊放一個消防栓,這樣會導致敵人的移動範圍受到限制:如果踩到彈簧上的話就會被立刻彈起來,很有可能被抓到然後打一套;如果留在地上的話則會被消防栓噴水吹走,或者Pac自己借著消防栓的水衝過來用Smash技(蓄力)打中自己。

另一個常見例子是跳派生。在SSB4里,跳是一個非常重要的移動手段,因為可以移動到空中,可以對更多範圍進行壓制,因此這個遊戲對跳也非常重視。簡單數一下:每個角色都有基本的小跳、大跳、抓邊跳和二段跳(有些角色不止二段),跳躍過程中還可以隨時速降,使得光是跳躍這個動作的軌跡就非常多變。而每個角色的跳躍性能也都完全不同,甚至同為多段跳的角色的胖丁卡比MetaKight等的二段跳也完全不同。

在這個基礎上,每個角色的5個空中攻擊+4個必殺技可以發生在空中的任何一個時刻,使得空間中的立回變得非常複雜。

對比一下其他的橫版ACT和FTG,空間概念做到這個程度的幾乎沒有。比如街霸……移動方式就那麼幾個,空間壓制的概念也不強,沖個波、壓個幀、堵個邊,這空間壓制就到頭了。

 3 行動設計的平衡性

即沒有無效行動。這裡指的是戰略沒有意義的行動,不論操作本身難度高低。

我舉個反例:Melee中的LCancel因為其過於強大的性能(可以取消幾乎一切硬直),使得不用它就會陷入極大的不利,則「不用LCancel」就是一個無效行動。實際情況也是一樣:所有職業選手都在全程不斷L Cancel,導致遊戲無意義地增加了很多操作難度。

另一個典型例子是鬼泣4中的踩頭:踩頭可以取消一切硬直,使得空中攻擊和踩頭的連接甚至可以形成很多無限連段,在這裡不用踩頭就是戰術意義上說完全無效的行動。

對比SSB4,所有行動都不能無腦使用,所有行動也都有自己的使用情況,這就產生了比傳統FTG多得多的擇。

打個比方說抓邊狀態有5個派生:翻滾進場、跳進場、攻擊進場、跳出場、鬆手出場。再分細一點還有無敵狀態時進場和等到無敵時間結束再進場等。這裡面每一個操作都有它的使用場景,一昧使用某個操作就會被人猜到行動策略然後被抓。

懂得中下擇、防投擇的朋友這時候應該比較熟悉了。比如一些角色有同時Cover翻滾進場和跳進場的行動(上Smash),那麼作為回場方就要平衡自己的策略,避免被讀出下一次操作;或者反過來,讀出對手的應對模式的話,自己就可以選擇壓榨,減少被攻擊次數等等。

甚至瞬防也不是萬能的:普通防禦在被擊中的時候會被擊退,如果在對手用Jab(普通地面連擊)進攻的時候用瞬防,就會因為沒有被擊退,而在防禦的結束硬直中被對手衝刺投抓到。

其實這點也可以套用在Combo系統上:傳統格鬥中,被Combo確認了的話,Combo的攻擊方的唯一正確策略就是把Combo打完,而受擊方完全沒有任何應對策略(除了BB這種一局有個把保險的,其實差別不大),只能眼睜睜地看著自己被打掉半管血。這無形中增加了很多無意義的練習難度,因為假如你combo沒按好,就會自然處於劣勢。而Combo本身並沒有帶來什麼特別重大的戰略意義,只不過是對於第一下命中的確認而已。

而SSB4中的combo則進化了很多,被擊中之後並不是束手無策,可以用搖桿改變飛行方向(DI),而有可能逃出Combo甚至反擊。

並且由於受傷反應和飛率關聯很大,很多時候低飛率時的Combo在高飛率時就完全接不上,或反之。

這裡舉個視頻例子:(牆內找不到方便的)https://www.youtube.com/watch?v=iQlYM-kFsjw

馬里奧的3個常見Combo,其中所有角色可以DI掉其中兩個,第一個甚至不是真連;但即使躲過了,之後也有相應的壓制策略,並不是完全Safe。

 4 美術風格和動作體驗

這個要講起來就更大了……牽扯到整個美術風格(我還不怎麼擅長)、動作模組、系統之間的結合。

我簡單提兩句:

跟掃泥大亂斗比起來,最直接的一個直觀感受是因為SSB有之前提到的受傷反應系統,高飛率時非常有打擊感:

而因為有了多樣的移動方式支持,加上多年的調整,移動的手感也很不錯。

這玩意分析起來太麻煩……感性上說說的話,就是移動非常有「實感」(符合內在的物理邏輯),而又能兼顧效率。而進攻動作的動作模組也針對3D進行了很多優化,具體可以自己在訓練模式里調慢速檢查一下,你會發現很多很神奇的Hack。

待續,寫這玩意好累,還是看比賽開心


只玩過3ds版本,500小時弱渣來答一發。

前面的答主都說到一點,易學難精。我來對前面幾個答主的回答做一下補充。

街霸有拳腳各3種,拳皇有拳腳各2種,亂斗只有a、b兩個按鍵。並且相較於前兩者的搓招出必殺技,亂斗使用技能的方式簡直不能再簡易了:推搖桿,然後按a或b。a是攻擊,b是技能,簡單明了。

a鍵派生出的攻擊,幾乎所有角色都符合「往哪裡推搖桿就往哪個方向打」這一特點,「操作符合預期」。

b鍵派生出的技能雖然五花八門,但是幾乎所有上b都帶有向上的位移:這個技能就是單獨留出來給玩家回場使用的。被打出場了?不用怕,我有2(N)段跳;高度不夠?不用怕,我還有上b。

如此簡單的操作只要是玩過2d platform的玩家的能光速上手,很快就能和小夥伴打成一片。再加上被擊飛時炫酷的特效、五花八門的道具、各種滑稽的演出,大亂斗「面基」起來絕對是相當歡樂(面基重點)。這種聚會遊戲當然是面基效果最好,網聯次之,單人遊戲會損失相當多的樂趣,答主覺得沒什麼意思也是理所當然的。(要不是網渣這裡該就貼上fc了)

想要進階也不是難事。如前面答主所說,亂斗存在「百分比擊飛」這樣一個系統。連續技這一類技巧的地位,就不像傳統格鬥遊戲那樣極端重要。對於一些角色而言(露臍娜克勞德等),連續技甚至是可有可無的東西。這樣大大降低了門檻,讓手殘玩家也能快速入門,儘快接觸到格鬥遊戲核心的樂趣(立回時的處理,追擊時的處理,先讀等等與「意識」相關的東西)。有個公認的說法是:對於絕大多數競技類遊戲,玩家真正接觸到「意識」這個層面上才能算是真正的入坑。答主我就是一個這樣的手殘,曾經意圖入坑kof的時候被「每天左右各500」勸退了,實在慚愧。

當玩家真正入門後,大亂斗的「獠牙」就開始逐漸顯露出來。首先「意識」本身就能區分出菜鳥和大神。由於幾乎沒有無責任攻擊,加上擊飛和空中閃避的存在,立回像是在猜拳,追擊更是像猜拳。網戰的一些玩家能很快看穿你細小的壞習慣,然後讀得你生活不能自理。再加上每個角色都有自己的特性,長處和弱點。其特性衍生出角色自己特有的玩法和針對特定角色的針對打法,使得大亂斗變得相當複雜。另外大亂斗中也存在一些上級向的角色比如隆、貝姐;和一些高級技巧比如超夢的踩頭暈,洛克人的圓鋸lock等等這些也需要長期練習才能掌握。大亂斗的精髓也在於此,網戰/面基上百甚至上萬小時也不會覺得無聊。從難度設計的角度來看,這算不算是跟心流模型有些許關係呢?

先寫到這裡,視情況更新。


【我自己不是任天堂大亂斗愛好者,只能轉載一篇當年@任天鼠寫的文章】

……

以下轉載TGFC,原作者:任天鼠

……

隨著任天堂大亂斗新作的正式公布,最近心情大好。不同風格畫面的雙版本,不同版本不同的場地,第三方人氣角色洛克人的加入,各種驚喜的要素刺激著我的頭腦,不過,在看過老外對洛克人加入任斗時狂熱的各個視頻後,卻在為自己和他們興奮相似的同時,感到一陣淡淡的憂傷,即國內論壇上的玩家,甚至任飯對Super Smash的表現出那種膚淺、不屑的態度,讓人無奈。

國內的任飯期待的無非是高清塞爾達、銀河戰士為首的新作,非任飯則表示只有魔女2和異度可以一玩,幾乎沒有人把Super Smash視為第一隨機必入的遊戲。在我喜歡上老任每個時期,心中存在不同的最佳,塞爾達和銀河戰士是曾經我認為最好的遊戲,經過Wii時代後,Super Smash成為了我現在的最愛,在老任的傳統遊戲中,Super Smash的現狀是在國外口碑、人氣、銷量都極高,國內卻沒幾個人當回事的尷尬局面,就算有感興趣的也多半是因為這些任系角色,爽夠100多小時出全基本的隱藏要素,遊戲也就被封存居多。

但大洋彼岸的人們對待Super Smash卻有著不同的期待,美國有很多任斗大規模比賽,有專業的解說和大批來來自各個國家的玩家以及豐厚得獎金,使得這種大賽年年不斷的舉行著,美國玩家和媒體也多視Super Smash為格鬥類型而存在,因為他除了出招的不同,實際上競爭的核心就是對打。
Super Smash起初吸引人們的,一是老任的明星們,二是最早定義了亂斗類遊戲的玩法。

但這亮點都不足以產生如此高的口碑和銷量(N64:500萬、GC:700萬、Wii:1100萬),有人也許會說明星效應,但想想JUMP大亂斗,海賊王大亂斗,洛克人大亂斗,能達到100萬的都寥寥無幾,最最能在玩家心中紮根的因素,就是格鬥!Super Smash里的模式、規則極多,玩法五花八門,在一定程度上起到了提升銷量的作用,但同時讓很多玩家對這款遊戲中格鬥要素有所忽略。

在Wii時代,Super Smash Bros X是我玩過時間最長的遊戲(現在還在玩)那時候是為了 METROID PRIME3買的機器,但很快我就被這款遊戲佔據了幾乎所有的遊戲時間,剛出那會的人氣也真的是高,三個不同的群,不同的人,每天在裡面約戰,幾乎不怕找不到人玩。但好景不長,當馬車Wii發售後,玩任斗X的人數驟減,最後三個群經常玩的人都幾乎一模一樣,最終全整合到一個群里。

常玩的人呢,也都只剩下那些水平相對較好的人,當時的我是真正的亂斗派,喜開道具,喜選變化多端的場地,為此還和群里的一些人展開過激烈的爭論,在他們看來,就要1V1才能好好發揮,場地的變化和威力巨大的道具破壞了平衡,只能玩一時之歡樂或者供4人happy,後來我也是少數服從多數,不過後來我當然知道,我當時是大錯特錯。在沒了那些場外因素後,就會更專註於吃透角色的性能和招式,在水平提升到某種程度的時候,自然不想因為場地和道具的因素左右勝局,完全依靠角色自身實力取勝更有成就感。

後來有次在閑聊中得知一位EX的朋友就住在附近,由於WIFI延遲明顯,打不流暢,就約他來我家直接面戰,這一打不得了,長期被網路延遲束縛的2個人猶如脫韁的野馬,經過幾次在我家的面戰,我在群里發動了魔都地區聚會的申請號召了幾個群內的高手,自此以後WIFI就幾乎不再打了,因為一點點延遲就會影響到精準的操作。

雖說是聚會,但從頭到尾參與過任斗聚會的人不超過20人(包括不是上海地區的)常玩的也就5、6個,一般都開房間過夜,這樣可以玩很久,最瘋的一次和上海一朋友外加一美國留學生回國,3人開房間玩了整整兩天兩夜。

每次聚會中我都在不知不覺中發現了新的思路,新的玩法,新的連攜等等,然後就會發出,這遊戲能挖掘的潛力如此之深、竟然可以這樣玩的感嘆!!這和我玩塞爾達解開謎題恍然大悟後的那種感覺驚人的一致。我還喜歡把打得精彩的保存下來,然後剪輯出來做成集錦,不光是為了分享,更多則是自己欣賞。在我看來,變化多端的對戰中所展示出來的觀賞性也極高,適合做集錦。

隨著眼界慢慢提高,開始在YOUTUBE上搜索國外的集錦和比賽,老外的對戰的水平比我們可是還要高一大截,畢竟群眾基礎夠大,高手也就相應得多了,看過那種水平的視頻讓我也少走了很多彎路,和別人打起來也是佔了很多優勢,群里也有些人都調侃說我就是喜歡虐人,對此我是不置可否,對戰競技類遊戲單純的目的就是取勝,但純粹的虐新手可不是我追求的(碰到新手我都把我所知道的全部教給他)真要虐,也要虐有點水平能反抗得了的人,所以我喜歡和水平相當的人對戰。
我一直強迫我一朋友玩任斗,他提出的條件是我玩好他最喜歡的洛克人系列,他就嘗試任斗。

後來我就被他反逼著玩洛克人了。可我洛克人玩了幾作了,他任斗卻沒動過,說沒洛克人他沒動力玩。我曾經A9發帖展望最想加入任斗的第三方角色,我就提到洛克人,不光我對該角色有好感,更因為老卡和老任的關係,並且洛克人的風格和任系角色還很搭。然後就這次新作真的就公布了洛克人!!那瞬間,我整個人從凳子上跳起來一陣吼啊,我老婆都被我嚇到了。

對於任斗粉絲來說,能得到洛克人是一種多麼奢望的驚喜啊,再看看老外的那些現場,我想哪怕公布洛克人新作也未必會招來如此狂熱的對待,因為這是相輔相成的關係,沒有素質的保證,加再多角色也難維持人氣和話題。
流水帳寫寫也很累,2014還早,個人也不希望過早發售影響完成度,只希望新作推出的時候有更多的人能玩懂這遊戲,而不是膚淺嘗試一下後就將其束之高閣。


亂斗類型的遊戲,雖然不少是日本做的。

但是最有市場的還是在美國。

大亂斗和一般格鬥遊戲不太一樣。

或者說亂斗類的遊戲都和一般格鬥遊戲不一樣。

他們主要有幾個特點:

(1)操作門檻低。

無論是任天堂大亂斗,還是漫威vs卡普空。

其實比起傳統的格鬥遊戲來說門檻非常低

就包括曾經失敗了的街霸x鐵拳。其實製作組也在有意識地降低入手的門檻。

這個門檻低,主要體現在哪裡?

以格鬥遊戲的情況來看的話,就是招式判定寬鬆

純粹的街霸,比如街霸4,招式的時間要求很高,精確到1幀甚至0幀(1幀=1/60秒 約等於 16毫秒)

這對於操作的要求變得非常高,很多人哪怕玩遊戲好幾年了,依然做不到精準操作

亂斗類別的遊戲,則簡化了這方面的要求,連招的出招時機被大大延長,避免玩家打不出來

這是針對umvc3等等漫威系列來說的

對於任天堂的大亂斗,招式被進一步簡化

甚至連搓招這種傳統格鬥遊戲必備的操作,都變得非常少

進一步減少門檻。

(2)玩法自由易學難精

大亂斗的總體玩法其實就是擊出場地

所以和一般以hp為基礎的遊戲不同的一點在於你必須不斷接近對手然後將其打出場地

一般的一些格鬥遊戲,其實發波的是可以跟別人耗時間的

但是大亂斗幾乎所有時候,你都是在跟人搶時間。

而由於目的是將對手擊出場地,並且要保證對手一直在場地之外

加上每個人性能有很大差異,這就誕生了非常多的玩法

由於操作上沒有門檻(或者說門檻低)

玩家的精力不是主要放在怎麼練好操作

而變成了怎麼去打這個遊戲。

這樣子的遊戲其實很容易出現很多的奇思妙想。

其實對於FTG而言,當觀眾(玩家)看到一個非常精彩的連段的時候,他們都是會發自內心的讚賞的。

對於高階的FTG,玩家除了讚賞這個創意之外,對於操作者的技術也是很佩服。因為他們知道這樣的操作有多困難。

對於低階,或者說輕操作的遊戲,那麼操作者更容易實現非常多的打法。

這一點除了因為操作要求低之外,遊戲本身設計成允許玩家這麼做,也是很重要的。

(3)任天堂的群眾基礎

任天堂在歐美有很好的群眾基礎

基本上旗下所有的角色都有大量的粉絲

大到馬里奧這樣的世界級ip

小到伊卡洛斯這樣的久遠ip

很多玩家說起任天堂的角色都是如數家珍。

其實很早很早以前,大亂斗這種超時空大混戰的形式,任天堂自己也不知道行不行

但是沒想到在玩家群里就這麼成功了

估計很多玩家,也是希望有一個比較官方的場合去評價各個角色實力強弱的。

而且,所有角色脫離了他們原有遊戲的模式限制,但是又帶著他們原有的特色進入到這個遊戲

對於(任天堂)玩家來說,都是很新鮮的體驗。

任天堂那種多ip混合的遊戲很多

比如運動類的,比如卡丁車,比如大亂斗

但是只有大亂斗才能盡最大可能發揮出每一個角色的特性以及他所帶來的屬於原作品的獨特風格。

~

個人感覺大亂斗這種遊戲

就是屬於內行看門道,外行連熱鬧都不想看 的遊戲

很多人如果不知道遊戲好玩在哪裡,也不想知道遊戲好玩在哪裡的話

始終是搞不懂這個遊戲的樂趣的~

對我個人來說的話

我以前一段時間覺得多人一起玩的時候,那種想辦法把別人推出去的玩法既猥瑣又刺激

不過我現在,還是回歸於傳統FTG的比賽了

最近看比賽不怎麼看特別花哨的東西了

就想看點樸素的,比如街霸5這樣子一板一眼的對局


雖然已經回答過好幾個有關大亂鬥的問題了,但看來還是得多講了一下

大亂鬥其實是個很奇葩的遊戲。遊戲為玩家準備了大量的可遊玩內容,但是玩的時間最長的那批(也就是競技玩家)恐怕都會直接無視掉80%的這些內容,直奔對戰研究技巧。

競技大亂鬥用的規則有單打和雙打,主要有幾點共同點:

1.關閉所有道具。

2.只選用合法場地(無嚴重隨機災害),例如戰場和終點

3.以stock判勝負,誰stock先被打完誰就輸

換句話說,這遊戲單人玩和競技玩幾乎是兩個遊戲

我忘記自己玩了幾百小時,但是我能保證我在單人模式(除了人機練習)上花的時間少於三小時

但是在學習基礎這方面我也不知道算不算大家說的「入門易精通難」,因為通常來說我給人講強弱攻擊和特殊攻擊的區別甚至怎麼回場就夠費勁的了,更別提抓和投和防和閃避和spike。

大亂鬥相對傳統2D對戰遊戲更注重空間移動和利用場地(所以比賽會讓敗者選擇禁用地圖),不採用血條系統的設計也讓比賽充滿了你永遠都不知道哪一拳打下去了會決勝負的緊張感,當然同時導致了對系統不了解的人看比賽可能會感覺像神仙打架這樣的弊端。尤其是melee(日版DX)。

所以題主如果想領會大亂鬥的魅力的話,首先得找得到人對戰吧……


首先我覺得題主找錯遊戲來參考了,橫版動作STEAM上有一眾獨立遊戲可以看,個人就比較推薦如鏟子騎士這種。大亂斗要貼類型也該是FTG為主。

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既然說是好玩,就不過多的描寫多IP角色共斗這種讓粉絲為之振奮的內容。還是從老任遊戲的一貫方針來說,易學難精。

易學:

任天堂明星大亂斗在按鍵上算是一個標準典範,方向鍵,輕重攻擊,跳躍,防禦,外加個投技,技能方面,全都是四方向鍵+輕重攻擊達到不同的技能,大招僅僅是一個道具的事,也就是說,對手在什麼方向你只要按對應的方向鍵跟攻擊即可。

勝負判定雖然不同於傳統格鬥的血槽,但也是非常容易理解的:打出屏幕。而同樣的,自己則是儘可能活在場上。受傷值越大越容易飛出屏幕,玩家所考慮的也自然就是如何把對手打出屏幕,連招扣血什麼的,不是絕對需要,減少了練習連招的時間。

然後場面上時不時有各類道具亂入,從放陰招的各類槍械,以及各個作品NPC的支援,到一些強力的轟飛型道具,給場面添加各類的不確定性。場面十分胡逼。

難精:

招式很好放沒錯,但每招都有很十分嚴格的判定區,以及招式帶著不同的移動效果,來讓人物回到場內。空戰更是精彩,這遊戲有大量的時間將會在空中決定最後擊出屏幕的那一下,不僅僅有傳統FTG里技能攻擊對手的考量,還要如何回到場內,甚至被空中的受身及反擊的時機,這些都需要花時間練習來精通。

其實說到底,玩這遊戲是否有感受到好玩對做一款爽快的橫板動作遊戲會有幫助嗎?大概也就學學輕重攻擊打中後的反饋可以參考了。


看你怎麼定義大亂鬥了。

如果你只是把它當作休閑向遊戲來玩,那投入那麼多時間去玩很快就會覺得膩。偶爾大家坐在一起玩那麼幾次道具混戰,也算很歡樂的聚會向遊戲了。

如果你是把它定義為硬核格鬥遊戲的話,那就需要投入大量時間和研究,怎麼研究格鬥遊戲就怎麼研究大亂斗,然後在不斷磨練技巧、擊敗對手的道路上體會到勝利帶來的成就感。

說白了,不是狂熱的格鬥遊戲愛好者,其實很難感受到格鬥遊戲作為一項競技給玩家帶來的喜悅和快感,自然沒有辦法發現大亂斗究竟好玩在哪裡。


誒,我居然被邀請了耶~雖然估計題主是死馬當活馬醫隨便邀請過來的,但我還是會好好回答的。

首先,題主想做一款橫版動作遊戲。
橫版動作遊戲?難道不應該先找馬里奧索尼克之類的嗎?怎麼扯到格鬥遊戲上去了?

既然要求是爽快的,我想應該是以攻擊敵人為主的那種的吧,比如合金彈頭之類的,的確和大亂斗有點關係。問題問的是大亂斗,那我也別扯太遠,說說這個遊戲(系列)吧。

介紹一下我玩大亂斗的情況好了。

我只玩過3ds版本,還是很喜歡玩的,雖然有很長一段時間沒玩了……

既然你不吃不喝一天到晚一直苦苦的在玩大亂斗,那麼你知道你操控的角色是誰嗎?與他戰鬥的對手又是何方神聖?召喚出來的援助角色在做什麼?收集的人偶又是什麼東西?拿到的道具有什麼作用?戰鬥的地圖發生了什麼事情?

這些問題看起來很蠢,又顯得無關緊要,但實際上,作為玩家的我,是先被這些吸引的。(其他玩家怎麼想我就不知道了)假如大亂斗里的東西全部換成聞所未聞的原創角色,我很有可能不會玩這個遊戲。想想看,平時操控的來自各個遊戲的主角們齊聚一堂,是非常有趣的事情。

【簡直原作一般的體驗】

至於遊戲的類型,對我來說倒是關係不大,只要不是moba我都會去玩玩看的。比較老任招牌放在那裡,肯定會很有趣的。

這個遊戲幾乎把3ds所有的功能都用上了(似乎沒有麥克風?),每個按鍵都有用處。能做到這樣的掌機遊戲很少見,我能想到類似情況的還有nds上的gta。

攻擊方式有弱攻擊、強攻擊、投擲攻擊等,沒有絕對通用的技能,面對不同的狀態的有不同的攻擊方式。移動方式有走、跑、跳躍、防禦滾動等等,還有防禦的方式(輕搖桿防禦、原地迴避、空中迴避)、扒邊起身的方式(跳起、爬起、打起)、倒地起身的方式(滾起,打起)、道具等技巧很高地豐富的遊戲的操作性。比起街霸拳皇之類的格鬥遊戲,遊戲氛圍顯得更加歡樂。一招連到死的情況在大亂斗幾乎不可能見到,道具和地圖中的干擾元素也比其他格鬥遊戲多。玩家可以認真地和實力相當的對手戰鬥,也可以愉快地和新手玩耍。

假如我要在手機做一個爽快的橫板動作遊戲的話,我會:

豐富玩家的攻擊動作,不一定非要做出炫目的連技。玩家即可以正面和敵人對剛,也可以偷偷繞到後方刺殺,或者躲在暗處突襲、使用道具、製造陷阱等等。如果可以的話還能加個特寫,就像刺客信條那樣,能增加玩家的成就感。

弱化地形的挑戰,玩家沒被敵人殺死,反而卡關在總也跳不過的懸崖上,是非常挫銳氣的事情。這也和操作的方式有關,在手機上操作橫版動作遊戲是很困難的。但是可以加上踢牆跳之類無關緊要的移動技能,但是不要太多。

弱化敵人,真三國無雙割草的名聲就是這麼來的,偶爾來個大boss使遊戲不過於無聊。

當然爽快的橫版動作遊戲不一定非要戰鬥,比如索尼克系列就重在速度而不是戰鬥。我覺得主要還是橫版的遊戲關卡設計得好才是最重要的,不要無腦地增加敵人數量、實力。

增加玩家的成就感有很多種,這就不是我能瞎扯的範圍了。

還有題主哪天成功了請記得給我一台ns(笑)


相比其它格鬥遊戲,大亂斗最大優點應該是上手簡單,不會死亡,菜雞也能一直爽快的打下去。

如果想模仿就把這兩點學會就好了,至於平衡性和系統的深度,這個是慢慢積累出來的,一時半活兒學不來也不要急

之前索尼模仿出過索尼全明星大亂斗。做到了上手簡單,爽快感則差不少,人物豐富,平衡性,系統深度則差很多,即便這樣依舊是IGN8分的高分作品,可見老任的武功能學到一招半式就夠稱霸武林的了


玩不好路過


這遊戲是典型的老任風格的遊戲,上手簡單,精通需要很長時間的練習。

好不好要相對來說。

1傳統格鬥遊戲的需要精確到幀的判斷,這樣的入門條件普通玩家根本不能或者根本沒精力去研究這些,但不研究這些就很難從對戰中獲得長期的樂趣,而大亂斗就不是。

2大亂斗的獲勝條件為遊戲添加了很多變數,道具.出擂台.傷害值,這些新概念把格鬥遊戲的「一步走錯全盤皆輸」的局面變成了隨時可能翻盤的局面,削弱了競技性增強了遊戲性,但絕對值得。

3人物的明星效應,老任的ip天下第一!別提索尼,索尼也不行。

4,1到多人的對戰模式,和馬車一樣,聚會神作

5有空再更


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