中國獨立遊戲製作公司和國外獨立遊戲製作公司的成立的初衷是一樣的嗎?
在國外,有很多獨立遊戲製作者是因為不滿大型公司對個人的束縛轉而創作獨立遊戲的,而在中國更多是因為資金和技術的缺乏只能去嘗試成本較小的遊戲嗎?
其中是不是不乏希望製作大型遊戲的製作者?無法成長為大型公司是不是因為小型公司缺少技術經驗和資本的積累呢?
「 在國外,有很多獨立遊戲製作者是因為不滿大型公司對個人的束縛轉而創作獨立遊戲的」
明確的告訴你,沒有。
不論國內外,獨立遊戲製作者中的99%都是因為「 資金和技術的缺乏只能去嘗試成本較小的遊戲 」。給你產生「在國外,有很多獨立遊戲製作者是因為不滿大型公司對個人的束縛轉而創作獨立遊戲的」這種錯覺的原因是,在國外,有很多大型遊戲公司,而中國沒有。
首先要明確你對獨立遊戲的定位是什麼。
那些十幾二十個人拿著投資做遊戲的不能算獨立遊戲。他們只是用獨立的外衣包裹自己宣傳而已。
對於像我們團隊這種,單純由三兩個志同道合的朋友一起創作的。和國外的團隊應該是沒什麼不同的。
我們都是為了自己創作的愉悅,為了製作自己理想中的遊戲。同時也是為了自我價值的實現去做遊戲的。
說老實話,做了這麼多年遊戲,還是不太理解現在國內獨立遊戲的概念。
獨立遊戲不要投資,僅憑自籌或者眾籌?難道拿別人的錢就叫投資,拿自己的,眾籌的就不算投資行為,這個邏輯不對啊。
遊戲團隊拿了投資做出的遊戲就不是獨立遊戲,是商業遊戲?就是因為有了投資?
這個似乎也不對。
做獨立遊戲的原因,一方面是比較「時髦」,現在再說做手機遊戲能賺大錢...好像不太靠譜。另一方面更實際點的原因還是為了產品能養活團隊,但是外界對於遊戲產品商業模式里認可的只有獨立遊戲,所以,大家都拚命的把自己往這個概念里套。
所有的遊戲製作公司的初衷都是做一款好玩遊戲,然後賺大錢,走上人生巔峰。
什麼是好玩的遊戲,肯定就是自己心目覺得好玩,而不是根據市場分析數據,為什麼?國內遊戲媒體的問題,市場數據的問題。
那麼這種情況肯定不會出現在一家成規模的遊戲製作公司,所以從這點看,一意孤行的專斷就是獨立遊戲的一個特質。當然這也是所有遊戲開發者的夢想,只不過,這次做夢的代價需要自己承擔,而並非其他人來承擔。
所以獨立遊戲的意義就是,做自己想做的遊戲,由此帶來的代價由自己承受。
首先關於你題目的問題的回答:
1. 首先你需要注意的是公司這個字眼,當你說的公司時,很多性質都會開始變味了。如果你問國內外獨立遊戲製作公司的初衷是不是一樣的?我想十有八九都是一樣,畢竟以公司角度出發的目的,基本上都是為了盈利。
2. 如果你問中國獨立遊戲製作者和國外獨立遊戲製作者的初衷是不是一樣的?我想說有一樣的有不一樣的。這個不能一棒子打死,國內我也認識很多隻為了遊戲而做遊戲的,也認識很多隻為了賺大錢而做遊戲的;而國外也是一樣的,比如說《饑荒》,這個商業遊戲公司出來的獨立遊戲,就是後者。
關於你內容第一個問題的回答:
我想說,你見到的國內所謂的「獨立遊戲」製作者,很多是因為傳統遊戲搞不下去,而利用「獨立」這個字眼進行宣傳的。如果是這樣的話,那情況符合你說的,但是這並不是全部。舉個例子就是Steam上《I and Me》這個遊戲和作者。我跟遊戲製作者認識,他以前在gameloft工作,而為了做這款遊戲,他從公司辭職後,花了將近兩年的時間,隻身一人完成遊戲的設計、美術、程序甚至音樂,期間沒有投資公司的介入和任何商業行為。從這個角度來說,他是比較傳統意義上的「獨立遊戲製作者」。而這款遊戲的總銷量卻並不是很高。因此我的結論是,之所以你會這麼這麼覺得,是因為你所知道的遊戲是那樣,而在你不知道的領域裡,還是有眾多優秀的獨立遊戲開發者在進行著勇敢的嘗試;只是說這些先驅者還沒有能夠做出太出名的遊戲罷了。(順帶一提,在手機領域裡,比較符合你所認知的情況;PC和主機領域相對要好很多)
關於你的第二個問題:
我想說還是有不少的,不過大多眼高手低。比較出名的例子是《地球OL》,這個曾在綠光和媒體上火了一下,現在卻毫無消息的遊戲及其製作者;先不管這款遊戲算不算「獨立」,但是想做大遊戲的人確實也不少。
關於你的第三個問題:
要知道,大的遊戲公司,其實已經離「獨立」這個字眼相距比較遙遠了。根據你問題的上相文,我將其補充為小型獨立遊戲團隊無法成長為大型公司是不是因為其缺少技術經驗和資本的積累。對於這個問題的回答,我想先從獨立遊戲團隊開始說起。
1. 小型獨立遊戲團隊就意味著這個團隊在資金上面肯定有所欠缺。因此要成為大型公司,是需要慢慢發展的。據我所知現在國內的「獨立」遊戲團隊的年齡都不大,所以缺少資金是肯定的,而要是有其他投資公司介入,往往就會變味為商業遊戲。另外由於遊戲行業本身的不確定性,我知道的一些團隊可能一不小心就面臨解散的危險。因此大型公司確實很少。這點國內和國外差得還是有點大的,國外比國內起步早了差不多有十年,現在的差距可想而知。
2. 說到技術經驗的積累,我覺得這個倒不是本質上的問題。從我對你第一個問題的回答可知,有很多獨立遊戲製作者就是從大公司出來的,因此技術問題其實差距不大。
3. 除了你問題中提到的兩點,我再來說說我自己總結出的原因。我覺得國內缺少大型公司的另一個原因是因為在中國「渠道為王」的背景。這會導致一個很嚴重的問題是製作團隊對於遊戲製作的投入會變少(手游),這樣就很容易導致遊戲本身的質量下降。也正是由於這個原因,國內遊戲的創新、質量往往遠低於外國遊戲。
至少在現在,掛上「國產獨立遊戲」幾個字還可以賣一波情懷。
我的初中是鐵嶺二中,有人跟我一樣的么?
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首先這個問法有點不太對,「初衷」這種事太主觀,做一件事的目的可以是很複雜的,難以討論。 不滿大型公司的種種,資金技術短缺,想賺更多的錢,這些都不會絕對矛盾。
該討論的是「國內外分別是在怎樣的環境中出現了獨立遊戲」,
從我個人所知梳理一下:
先說國外,畢竟indie這個詞是他們發明的。
1.玩家和開發者年齡較高。對「感受」的要求產生了變化。
歐美玩家平均年紀39,歐美開發者平均年紀41。
主流遊戲,大多以暴力體驗為目標,更多是針對青少年製作。隨著玩家和開發者的年紀逐步增大,整個遊戲社區對這種作品產生疲勞。這一點在商業上也表現為大廠的頹勢。
有些開發者主動或被動的開始擴展遊戲題材的邊界。每一年IGF的獲獎作品,《Replica》,《Beholder》,《Her Story》還有你們愛念叨的陳教主,題材越來越「奇特」,這些「感受(體驗)」很少被用以遊戲創作,這是一片「市場」。
就這一點來說,根本不能排除自稱「獨立遊戲開發者」的人們是為了追求經濟利益才開始製作相比更為特別的作品。也就是你們口中的「初衷」,搞不好就是為了錢。
國外已經開始出現了「遊戲做完就清人」的狀況,大概只會留下「製作人」而已。為大作工作並不一定能保證自己衣食無憂。
2.行業發展成熟。
在第一點的前提下,國外的這些開始探索遊戲製作邊界的人們,大多都有著豐富的開發經驗和各種資源。整個行業的技術積累到達了一定程度,就算是較小的製作組,使用Unity和Unreal這樣的引擎已經可以完成一定規模的作品。
3.為什麼需要「indie」這個詞語。
從客觀角度講,只有一個目的:為了和主流的商業作品區分開來。
再來說國內。
1.我們從未有過國外的商業模式。
眾所周知我們發明了Free to play(他不是原罪)並且發揚光大。在中國目前的國情下,這才是主流的商業。
我們的商業遊戲和國外的商業遊戲有著明顯的區別(《陰陽師》vs《塞爾達》?),開發者群體大多數是汲取歐美那邊的知識體系在成長,所以也嚮往那樣的作品。我們使用「獨立」這個詞,其實代表的是「向歐美的商業靠攏」。
對比一下作品氣質的區別可以得到明證:
IGF 2017:Finalists and Winners
2016中國獨立遊戲大賽優勝名單出爐 《蠟燭人》獲最佳遊戲大獎
2.國內的玩家和開發者都很「年輕」。
這個「年輕」的意思很多,在國內的大環境下,我們的開發者水平,開發者和玩家們的遊戲經驗,甚至是收入,相比起來都更低一些。我們的作品更多的是模仿歐美日本,亦步亦趨的學習。
3.為什麼需要「indie」這個詞語。
目的一樣的:為了和主流的商業作品區分開來。
只不過國內的商業和國外不一樣。所以我們的獨立也和國外的獨立不一樣。(不自覺的笑了)
多說一句,國內用「獨立」這個詞,雖然看起來就像是偏離了他誕生的意義,但其實也沒什麼問題。在我眼裡外國人一樣是為了錢。
「獨立精神」「自我表達」這種詞語是說出來為了好聽的,是給玩家聽的。沒有也沒啥,有的話給自己留著。業內互相交流的時候實在點,沒必要互相吹捧粉飾。
先聲明:君子愛財取之有道。想掙錢本身不是壞事。看房地產國國情就決定了絕大多數做遊戲的就是想:掙大錢,發大財,贏取白富美,走上人生巔峰。基予概率論國內大多數做獨立遊戲的,答案不言自明@_@。
拿了公司的錢就要替公司做事,這不叫束縛,這叫等價交換,沒人逼著你啊,所以題主把公司與獨立遊戲開發者對立起來的想法是錯的。
而且就算是獨立開發團隊,很多也是以公司的形式運作的,這些團隊裡面也只有部分骨幹算是獨立遊戲開發者,其他人員仍然是拿工資服從領導安排的上班族。
請問哪兒獨立了?
想太多,大公司看的是錢,你要開發一個東西三年公司得搭多少錢進去啊,要是隨便抄襲個,三個月就可以撈金了好嗎?
天底下遊戲製作人大都相似。到底為了玩家還是為了自己,這些事情我覺得不分國籍。
不。
國外的初衷是為了不想自己遊戲成為商品;國內一般是分贓不均。
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