如何評價遊戲《維京:人中之狼》?

ARPG類遊戲,以北歐神話為故事背景,支持雙人聯機,首發有簡中,我認為刷刷刷愛好者支持一發不虧

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不普通的Diablo-like我們不普通地刷——《維京:人中之狼》全方位體驗漫談

Project GoMAR Vol.7

我對Diablo-like(類暗黑破壞神)遊戲,也就是那種以「刷刷刷」為主題的ARPG,是特別喜歡的——甚至如果要把它們拿來和我接觸過、好評過乃至全成就過的所有3A大作們做個二選一,我也會選擇前者的那種「特別」。這種偏愛其實不難理解,畢竟泰瑞爾將聖劍艾爾度因扔進世界之石的那個CG我一共看了九次,也就代表我一共將《暗黑破壞神2》通關了九次——而從小學五年級到大一,也正好一共九年。

所以這些年來我不斷往自己的遊戲庫里添入Diablo-like遊戲:《恐怖黎明》《泰坦之旅》《火炬之光》《維克多弗蘭》《范海辛》《聖域》等等、玩法上沾點邊的《無主之地》《死亡陷阱》也算,跨越了平台的《暗黑3》和《流亡黯道》自然更不能放過;所以當我聽說了有個名不見經傳的開發團隊Games Farm做了一款包含了動作要素,同時自帶中文和雙人聯機模式的北歐末世之戰背景的刷刷刷遊戲的時候,我也當然只能選擇第一時間預購,然後一直守著那個發售的倒計時歸零。

所以,雖然以往我寫評測都是集中在遊戲中一兩個特別出彩的系統上,免得讀者老爺們看到長文生厭,但基於我對這類遊戲的青睞,這次我將會儘可能全面地去評測這款遊戲。

只要玩家通關了第一章,我想他一定能準確地揣測出Games Farm老大對這款遊戲的定位——老大說:「要做Diablo-like遊戲」,事就這樣成了;老大說:「還要創新,要加入動作元素」,事就這樣成了;老大說:「還要做得比其他同類遊戲都硬核一點」,事就這樣成了;最後老大說:「要把人物建模做得漂亮」,事就這樣成了。

所以最終玩家拿到手的,是一款披著金玉外皮的刷子遊戲。妹子的建模橫比當期大作除了打不過《尼爾》外可排第二,縱比同類遊戲可能能稱第一,當然除了妹子以外,畫面的明暗色調、氣氛營造都還不錯,呼嘯的寒風、深淺不同的積雪、怪物和玩家行動時留下的腳印與拖痕再加上寒冷度變高後屏幕上的冰裂效果,至少能給你一種「你的角色真的是走在雪地里而不是泡沫地里」的感覺。就畫面和建模來說,這個遊戲給玩家留下的第一印象可稱上佳。

而開始推進劇情之後,玩家將會面臨又一道「哇看起來好酷」的第二印象:動作元素。傳統的刷子遊戲會把玩家塑造成一個移動的炮台,不斷地用自己的火力推線。這個炮台不需要招架也不需要躲避攻擊,永不疲勞,除了血瓶藍瓶不需要其它補給,即使遇到血牛要上演「風箏戰術」那也是不停地重複往後平移,攻擊,往後平移,攻擊這一套操作……但在《維京》裡面,這個炮台儘可能地被人性化了:你要通過翻滾來躲避敵人的攻擊、翻滾和放技能都會消耗體力、穿那麼少在雪地里呆久了如果不去火堆旁邊暖暖身體就會凍死,而「風箏戰術」的觀賞性更是極大地被提高了——巨人一斧頭劈下,抓準時機向旁邊翻滾,立刻接上一發爆頭的箭,再向後翻滾躲開巨人扔來的石頭同時拉開距離,一發散射清理圍上來的小怪……

打boss就更酷了,以第一章的霜靈為例,第一階段你要打掉他的王座,他才下來放法術,在地面上形成預判的冰圈,趕快找准方向翻滾,回手解決掉召喚出來的冰狼,再去洞窟里隨機出現的火圈附近溫暖一下身體,打掉boss放出的分身,然後重複以上階段直到打死它。你在《魔獸世界》里打過團沒有?就是那種強烈的「遠程轉火小怪,被點名的出隊列去邊緣,近戰boss背後輸出,換坦了快嘲諷,地上紫圈別踩誰踩了就自生自滅奶不管你」的既視感!

除此以外,《維京》還對「刷子系統」做了一個延伸。除開刷裝備以外,打怪搜集的各種資源還可以升級部落的功能性建築,解鎖更上級的武器護甲和天賦——對,還有一絲模擬經營的感覺。每一關打過的boss也不是就此成為歷史了,會被放在部落的蜜酒大廳里當作戰利品展示——嚯,成就系統!

( 「請不要隨意把戰利品當作練功木樁使用」 )

中規中矩的刷子內核,戰鬥系統加入不少動作元素,最後再利用上帝視角營造出團本的感覺,《維京》可以說會讓各種類型的玩家都感受到其獨特的魅力。

有的讀者老爺可能抓住了我之前用的一個詞「金玉外皮」,便猜想接下來我就要把這遊戲批判一番,接「敗絮其中」了。當然接下來我要說這款遊戲的毛病沒錯,這些毛病對於一款Diablo-like來說也挺嚴重的沒錯,但是萬幸的是,還達不到「敗絮」的程度。

硬幣有兩面,劍有雙刃,《維京》的大部分缺點,都是由它的優點所引起的。遊戲有營地建設系統需要打資源,於是每一個關卡除了主線任務,還多了幾個「額外目標」,達成了就獎勵資源,這挺好。遊戲也比較注重偽硬核體驗,所以幾乎不會在寶箱上出現「高亮線」這種玩意兒,寶箱的位置那都是你眼觀八方滑鼠點六路之後才知道的,這也挺好。遊戲的地圖設計比較用心,每張地圖都挺大,這更棒啦。但同時遊戲還很注重氣氛營造,如果關卡需要一個雷雨天的黑夜它就能給你完美地再現一個雷雨天的黑夜,這本來是優點,但是和前面仨設定結合起來,就變得有些令人難堪了。

這是我玩第三章的遊戲截圖。您看到右上角的額外目標了么?我隨便舉個例子,「鐵頭骨」需要開啟特殊的寶箱才能獲得,其中有倆寶箱是半沉在水裡的(第三個我至今沒找著),我早就把這張地圖上的怪清光了,然後迫於強迫症的壓力我把這張還算大的地圖來回仔細跑了四次,滑鼠槍出如龍滿屏亂戳,依然一個額外目標都沒完成。

「作者是快餐玩家吧?懂不懂什麼叫硬核啊?當初的遊戲我們可都是這麼打過來的,現在的玩家就知道找借口,明明是你瞎!」

——雖然心裡我一直認為我是個一隻腳踏在硬核遊戲邊緣上的玩家,但我依然想說,頂著這個暴雨天電腦屏幕一閃一黑,再加上水面波浪起伏特有的油膩反光時隱時現,我如果真找齊了這些寶箱,我可能會真瞎。

除此以外,遊戲過於注重華麗的演出效果,雖然有著刷子的內核,卻缺少了刷子遊戲的一些最基礎的遊戲性推動力:打擊感與人物build(職業、技能搭配)。

打擊感是個很玄妙的東西,可能大部分玩家都說不出個具體的準則來——其實我也一樣,我大致認為,如果角色攻擊在對應材質的物件上,遊戲傳回的反饋能讓玩家的大腦覺得我真的打在了相應的材質上,就說明這個打擊感塑造得很成功——用人話來說就是,如果你一拳打在鐵板上,和一拳打在敵人裸露的肉體上,遊戲的音效與視效搭配都讓你感覺你是打在了麵粉袋上,那就是打擊感缺失。《維京》雖然已經儘力在塑造打擊效果了,但是相較它那些光輝的前輩們來說——例如《暗黑3》,光打擊音效就有幾十上百種——只能排到中游。

打擊感會直接影響玩家的遊戲反饋,特別是對於刷子遊戲「這張地圖我已經看了一萬遍了但是為了裝備我還是要來這裡屠殺小怪」這種無數次重複單個關卡的遊戲類型,除了出傳說裝備的快感以外,打擊感是唯一能給不讓玩家在中途就昏昏欲睡的反饋了。

至於人物build,你即使專註某一屬性連升五級也不如一件藍色裝備(只比白色裝備高一級)的提升來得大、各個不同職業之間的天賦重合率至少高於60%、對應天賦必須使用對應武器的限制更是直接槍斃了跨職業混搭的想法,這個遊戲可以說完全沒有可供build研究的樂趣。

但或許這些影響都不太直觀。打擊感雖然不強但至少有、build不存在但演出效果可以撐場面,那這個遊戲最難忍受的缺點一定是「迷之判定」了。前面有提到過,這個遊戲的所有可互動物品都沒有提示,但前面沒有提到的是,這些個物品的判定範圍至少有怪物的兩倍大——所以你經常砍著砍著怪突然就砍到旁邊的樹上、準備給精英怪遠距離狙擊一髮結果打到附近的石頭上、看到巨人斧頭砍下來了正準備翻滾結果滑鼠點在了附近的樹樁上於是翻滾變成了削木樁……而弓箭手是最沒有人權的,因為弓箭有彈道,而遊戲的路面多有起伏,導致很多時候只要窄路附近有個當前彈道打不中的木架子,你的角色就只能不停地原地拉弓。

除了目標判定,地形判定也稱不上精細,除開地圖邊緣經常讓角色卡住以外,在某幾張特定的地圖上甚至存在著「死區」——你被怪衝鋒撞進去了,你看到你正在地圖中央,你發現再往前面一點就是檢查點,你觀察到你身邊就是一些弱不禁風的腐朽木板,你發現這些木板不能互動打爆,你再也出不來了,你只好放棄這個進度回到上個檢查點重新來……

更可怕的是,遊戲在按鍵設定上分類得太過籠統。在左鍵能給同時擔任「攻擊」和「前進」指令的遊戲里,一般都會給出一個「強制前進」的按鍵,以免被怪群包圍時玩家猛擊左鍵卻次次點到怪身上逃跑變成血戰到底。《維京》顯然沒有考慮到這個選項,在遊戲里有一種鳥型敵人,會繞著角色在天上繞圈,伺機進行俯衝攻擊——而如果同時有三隻鳥在天上繞著你飛,那恭喜你,由於上帝視角加上迷之判定範圍,你可就一步也走不動啦!遠程一秒變木樁只會追著鳥的尾巴打,近戰開始鬼畜地左右橫跳並不停對著空氣揮劍……如果要說遊戲全程有什麼缺點最嚴重,那一定是這個判定範圍的問題——其它的缺點最多削弱部分可玩性,這個缺點會讓你想直接放棄這款遊戲。

既然說了全面……那我還得提一提這個遊戲的劇情。刷子遊戲大多都有個不成文的共性,就是劇情背景一定要史詩,《暗黑》系列有地獄三魔王侵略人間、《火炬之光》也是龍王藉助「魔塵」的力量侵略人間、《恐怖黎明》玩家醒來時世界已經被虛靈和殭屍佔據,哪怕是《無主之地2》這種輕鬆風格的刷子遊戲都有個存在感很強的大boss實時「霸佔」著你的主線任務。因此《維京》也設定了一個史詩般的背景故事,亞薩園神族和巨人族開戰,西邊天堂所扶持的大一統羅馬納帝國的十字軍也蠢蠢欲動,垂涎著異教徒的土地。然而在任務設定上,《維京》並沒有很好地契合這個史詩般的背景,營造出夾縫之間的人類的緊張感——天上的神仙要打架啦?好我知道了,對了酋長大人(玩家角色的定位),村裡沒糧了,要不您去刷一章主線任務給我們搞點糧?哦酋長大人您回來啦,村裡沒鐵了您看是不是去刷一章主線任務給村裡搞點鐵?——敢情玩家不是去拯救世界而是去當人民公僕的——這問題在後面的劇情里稍微好轉了一些,但是給人的感覺卻依然很零散:一會兒又是西方人的入侵、一會兒又是巨魔老媽的嘮叨、一會兒又去巨人城堡里偷東西,反正你把每章的任務結合起來,是完全理不出一條清晰的主線的。

我說了這麼多不足,當然不是為了黑這遊戲。即使有如此的不足,這款遊戲的品質依然足以支撐它的定價——我連著玩了一下午才稍微感覺有些累——如果要給遊戲打個分的話,用大學裡「優、良、中、及格」四個等級來對應的話給「中」是完全沒問題的。而且怎麼想都覺得判定範圍這個問題會在近期被修復,喜歡Diablo-like遊戲的玩家可以考慮入手。

那麼在文章的結尾,點評一下遊戲的多人模式作為bonus content吧:多人模式玩家免費獲得「移形換影」以及「只要房主不在視野範圍內,所有小怪都不動等你去屠殺」等永久性增益buff,不容錯過……

這一屆土豆不行!

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李雲漢/Npc之舟 於 2017/3/25-26

End 「GoMAR」 Vol.7

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本文首發於觸樂網。

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這個遊戲我是95RMB預購的,玩了一會兒就退款了。

遊戲比較合理的定位是:45RMB,搶先體驗。

我的建議是,不推薦購買,尤其是類暗黑玩家。

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特點和缺陷:

一、從經驗值的獲取到環境影響,整個遊戲的系統,都在鼓勵玩家快速連續地作戰。

第一個方面是經驗值的獲取

祭壇:把血球和經驗值綁在一起

和《暗黑3》一樣,《維京》是打死怪物掉落血球。血球除了補充生命值外,還能在祭壇裡面兌換屬性點。積累的血液數量在左上角,相當於經驗條。

在你打出連擊後,獲得的血液數量會增加,升級速度也會變快。

這個經驗系統很符合維京神話的世界觀。畢竟維京人和俄羅斯人一樣,都是戰鬥民族,用敵人的鮮血取悅神靈,以死後進入英靈殿為榮。

第二個方面就是環境影響,這個有點首創的感覺。

製作者給角色設定了一個暴露條,就是血條下面藍色的那個條。

暴露值積累到一定程度,角色就會減速和受到額外傷害。減少暴露值的方法就是跑到篝火周圍烤火。遊戲每隔一段距離就會有一個篝火和祭壇。

我的感覺就是,遊戲並不鼓勵玩家進行大規模的探索,而是讓玩家在兩個補給點(篝火+生命祭壇)之間儘可能快地結束戰鬥。

這就很蛋疼,畢竟這類遊戲的一大樂趣就是探索。如果是追求連擊得到更高的獎勵,遊戲應該朝《邁阿密熱線》那個方向做。

二、作為一款看起來像暗黑的遊戲,打擊感、技能樹沒有給人一種反覆玩的慾望

遊戲打擊效果很差。你在砍人的時候,不像在奮勇殺敵,而是在演京劇,每一斧子下去,都軟綿綿的。

遊戲的攻擊判定非常玄學。

而且你用手柄玩的時候,放技能很容易打不到人。因為屏幕的上端一直在顯示怪物的名字,遊戲看起來是自動鎖定,其實並沒有。你還是要自己調到合適的位置來釋放。

最大的問題是遊戲的人物養成,屬於那種一眼就能望到頭的。

而且主動技能奇少,很多都是加一個被動。遊戲也取消了魔法值,用冷卻時間來限制技能的釋放。

技能樹給人的感覺就很像這款遊戲,不過《Chronicon》更好玩一點。

Chronicon on Steam

這兩點是遊戲的硬傷,因為它很難激發你花式殺戮的慾望。製作組是很想豐富遊戲的動作要素,但是忽略了養成系統,玩家對角色的認同感也會降低啊。

還有一點就是怪物種類少,一些怪物的差異很小。

第二章有哥布林、狼、烏鴉、冰元素和野豬。這個狼和野豬,除了看起來不一樣,我真的沒感覺它們有什麼區別。

三、BOSS戰很有趣

遊戲的第一個BOSS冰塊巨人,會有無敵的狀態,

會在無敵狀態裡面召喚小兵和分身,

你要在它無敵的時候破壞它的寶座(也就是防護罩),

BOSS會釋放霜凍新星,你要跑到技能範圍外,

整個BOSS戰的過程並不是簡單的站擼和風箏,而是不斷改變策略攻擊敵人。

四、它憑什麼賣這麼貴?

預購價格是95RMB,現在是112RMB.

玩了一下後,很難找到它定價的原因。

遊戲的章節過場很簡陋,有種眾籌獨立遊戲的感覺。《恐怖黎明》的過場裡面,角色好歹能動,這就直接用文字描述了。

BOSS關卡的過場也是即時演算。

標價這麼貴,可能是因為遊戲細節部分做得不錯。

例如角色在雪地裡面的腳印痕迹很明顯。

在暴露值提高後,玩家能從畫面上很明顯地感受到變化。

遊戲裡面很多場景也能破壞,這也是它的玩點之一。怪不得從城鎮進入新區域時,是前往劫掠而不是執行任務或者拯救世界。

除了《 The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut 》(這一部總體評價也不高)以外,steam上面的這類遊戲(《維克托·弗蘭》《火炬之光2》《泰坦之旅周年版》《恐怖黎明》《 Wolcen: Lords of Mayhem 》《 Chronicon 》),標價沒超過80RMB.

沒有複雜的養成系統,城鎮建設系統也普普通通。就《維京》自身的特點和優勢而言,它沒有理由標出這麼高的售價。

四、總結

《維京》有試玩版,自帶中文,作者對玩家評價的反饋很及時,這些都是值得很肯定的地方。

但是遊戲看起來像暗黑,玩起來又不像,這點就很讓人頭疼。

總而言之,《維京:人中之狼》有它的創新點,動作要素比較豐富,但是從裝備、技能、視覺效果和定價來看,只能說它現在是一款處於搶先體驗階段的遊戲。


可能是被維克多佛蘭寵壞了,一切不支持wasd控制人物移動的頂視角ARPG一律差評.

維克多佛蘭這遊戲害人不淺阿,我以前明明覺得暗黑那種滑鼠控制人物移動的方式爽到不行的...

人果然還是不要玩太多的遊戲比較好...


手柄還沒來得及用不過鍵鼠操作挺反人類的,沒有自動鎖定攻擊好難

還有就是難度有點高第三個副本就打不過了……


然而這並不是單純的刷刷刷遊戲,偏動作類的(動作和刷刷刷可以達到對半分)還有很多人拿這遊戲和暗黑比,但是這兩遊戲並不一樣

遊戲還是挺好的,推薦用手柄玩,這遊戲並不適合鍵鼠


各大媒體包括steam評測普遍認為這是一款暗黑like遊戲,實際上遊戲製作方好像從來沒這麼說過。現在有個怪現象,遊戲帶裝備和技能樹就和暗黑比,其實這樣挺不講道理的。

實際上這款遊戲能看到很多維克多佛蘭的影子,特別是那個鐵頭骨,和維克多里找隱藏箱子如出一轍。

遊戲最值得稱道的是音樂和無比暢快的boss戰。與其說是刷子遊戲不如說是動作遊戲,而且是比較硬核的那種(相對而言)。同時,這類遊戲普遍劇情薄弱,維京劇情也算可圈可點吧。

從動作遊戲方面講,這遊戲有兩個問題。一個是攻擊判定不準確,有武器揮空敵人就掉血的情況存在。另外一點就是滾動可以強製取消攻擊硬直,導致遊戲里滾動因素太多了。

從暗黑like或者roguelike方面講,問題大了。按理說這類遊戲一般是把有限的技能點放到整個技能樹里獲得合理的bd(大部分roguelike),或者在所有技能里選取有限的進行搭配使用(暗黑3)。然而這個遊戲所有的專精被動是一樣的,通過升級可以有學會所有的主動技能,而所有主動技能又正好可以放到所有的技能欄里,這就使遊戲樂趣打了個折扣。而且,裝備體統也是個槽點,橙色和紫色裝備屬性太樸素了,讓人缺乏刷的動力。

還有,這遊戲115的定價有點高了。可以參考下維克多佛蘭、泰坦之旅十周年版、恐怖黎明、火炬之光等遊戲定價。

結論,不適合暗黑類玩家。如果能把打擊判定方面問題解決,不失為一款尚可的動作類遊戲。


快餐遊戲,200元不貴,可以玩玩,但是通關以後就是沒有什麼刷刷刷的樂趣了


別的部分不予評價,就這個多人,我之前真的是沒遇到過這麼辣雞的多人系統。

雖然跟基友開黑的時候沒遇到加不進房間的問題,但是之前的載入時間真的太長了,明明只是一個4G大小的遊戲,載入時間比影武者還要長,喵喵喵?然後再說這個多少系統,迷之延遲,兩個人完全就是兩個次元,強行延遲殺?講道理,要是多人系統做不好就不要做嘛!真的太影響遊戲體驗了(′?_?`)

本來是準備要退款了,但是之前開遊戲浪費了一個小時,剛聯機的時候不存在延遲,等開始卡的時候已經過了兩個小時了(′?_?`)懷疑是官方的陰謀,強行不讓退款,就很氣。


  • 只有劇情模式,裝備單調,橙裝由BOSS、精英、寶箱固定掉落。神器太少,集齊神器碎片時,劇情也快結束了,而且攻擊還不如商里買的白裝。商店賣的東西與劇情掛鉤,想要更高級的裝備別去刷怪,推進劇情就好了。
  • 新周目仍然是打劇情 ,太無趣了。
  • 法師拿根棍子上去肉搏,活久見。
  • 技能樹沒有選擇的餘地,等級夠了全點滿。只有六個主動技。
  • 動作遊戲,高難度下小怪攻擊高,很考驗操作,要善用翻滾躲攻擊。

爛遊戲,到處都是BUG,Steam、貼吧、3大媽一片罵聲。

五天三次更新,剛才更完居然連文字都沒了。(1小時後又更了個300多MB的補丁,文字總算回來了)


很早就預購的遊戲,現在已退款。

並不是說這個遊戲不好玩,美術,音樂什麼的也可以,故事情節也馬馬虎虎。

但,有一個致命的問題。

不知道是不是我的電腦的問題,還是就是這麼設置的,這個遊戲的技能釋放有延遲。就是你按下一個技能,要隔一秒才能真正用出來。

這種感覺就類似於頂著300ms的延遲打LOL………

等以後修復了這個問題後,我可能還會買回來吧,但現在,我不如拿這個錢去等4月份的尼爾。


2月份就預購了,還以為4月份解鎖,媽的steam也沒個提示,我還是看知乎才知道可以玩了,擦


已經退款。

所謂的打擊感和暗黑3類似,全靠聲音。

遊戲不到4g。

只能兩人聯機。

又轉念一想全境也才一百塊。

試玩成功,溜了溜了。


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