如何從一名遊戲策劃的角度思考問題?
我是一名應屆大學生,想從事遊戲策劃方面的工作,我想知道玩家和策劃的思考角度和思考方式有哪些不同,一名遊戲策劃要如何看待一款遊戲,思考這款遊戲
這個我專門寫文章分析過。
從一個遊戲玩家轉職為遊戲策劃,不僅是身份發生改變,思考方式也有很大不同,策劃所謂的新人門檻,一是設計者角度思考,二是能夠實現的最佳玩法。
很多新人去面試,經常過了簡歷關,倒在面試關上,很多時候都是思考方式還沒改變。
比如最近熱門的手游《王者榮耀》,野區有一些怪物擊殺之後有增益效果。為什麼要這麼設計呢?我嘗試詢問一些新人。
有個這麼回答:玩法多樣;延續端游設計;加速英雄成長;打野屬於弱對抗,放鬆下節奏;爭奪資源,增強競技性。
這還算好的,起碼思考了,有個這麼回答:啊,打野...不就是這麼設計的,還有為什麼嗎?
(有同學說這個題目出的不好,我解釋下,這個問題相對大家都知道,只是考察對方是否有思考,至於答案並不重要。)
我在這裡簡單總結歸納了部分設計點背後的目的,希望大家在玩遊戲的時候多思考,面試的時候遇到了,也可以用這個為講解方向。
功能點有次數限制:控制道具產出,延長遊戲壽命。
次數或者寶箱隔X小時回復一次:增加用戶每天上線次數,讓玩家利用碎片時間遊戲。
隨機加屬性或者減屬性:利用概率來控制屬性增長,控制屬性產出。
金幣鑽石銀兩綁定非綁定等多貨幣設計:避免通貨膨脹,避免經濟系統相互干涉崩潰。
戰鬥公式不公開:沒有必要,強調為體驗服務。
某公式中帶有常量:方便控制,方便調節,方便計算最大值和最小值,方便屬性投放。
成長後期越來越緩慢:前期利用爽快感留住玩家,後期變為老用戶,設計更多目標感,相對流失更小。
設計多個成就系統:分段小目標。
頂級裝備非常難:目標感,讓玩家追求動力。
設計卡點:充值用戶和非充值用戶分水嶺,篩選核心用戶。用戶突破之後有爽快感。
每日任務:吸引玩家上線,增加留存。
公會,社交功能:增加用戶黏性,鼓勵用戶多交流。
月卡,季卡:利用看似福利來吸引玩家。項目在設計的時候就會按照非R,中R,大R等各種檔次消費來規劃。
VIP功能:身份象徵;裝逼;花錢買強大;虛榮心,更多省時方便快捷功能。
排行榜:實力展示,激起好勝心,個人成長展示。
設計戰鬥力:量化角色實力,每次獲得新裝備提升戰力,以小目標來延緩疲憊感。
寶箱:用戶習慣,概率控制產出,大中R有花錢渠道。
道具品質:一般按照白綠藍紫橙,用戶習慣,識別容易。
也許很多人會發現,手游發展至今,大部分功能感覺都似曾相識,國產遊戲的標準配置:簽到,七天登陸,開寶箱,十連抽,月卡,紫卡橙裝,VIP等級,大家都多想想背後的設計,遇到面試的時候,不至於大眼瞪小眼尷尬無語。
寫這些目的,就是提供給新人一個思考方向,多想想功能背後的意義。切勿死記硬背。
任何功能,都有設計目的,好玩是目的,強行設置障礙也是目的。
記得大學時老師告訴我一句話「設計!設計!就是設一個計!讓人家中你的計。」
遊戲中每出現一個玩法,玩家想到的是「我能在這裡得到什麼?我該怎麼做才能得到我想要的?」,而遊戲策劃做這個系統時想的是「我想讓玩家怎麼做?」。
策劃看到別人的遊戲,會把它拆解成若干個模塊,然後看到這些模塊的外在表現形式和內在設計目的。也就是說,我不但知道你做成了什麼樣,還知道你是怎麼做的,更知道你為什麼要這麼做。
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普通玩家:
這個很好玩這個獎勵很豐厚這個掉落很稀有這個規則是這樣的遊戲策劃:時常給自己提這三個問題這個系統好在哪裡?壞在哪裡? 為什麼會這樣設計?好的地方,你會怎麼借鑒和應用?壞的地方,你會怎麼改進?
思考內容:我做的是一款什麼遊戲,我tm是來賺錢的還是來實現夢想?賺錢就往死里坑,用最短的時間實現最大是收益,用數據說話,用arppu,dau,次留說話,賺錢只要保證能夠賺到就對了,支持一發猴叔的答案@猴與花果山 夢想就要做好暴死的準備,畢竟你心中優秀的遊戲≠市場需要的遊戲。而你們所謂的辣雞遊戲也≠市場不需要的遊戲從設計的角度講一個系統或者玩法必定是有目的有功能的,他的功能具體到哪一點?不好玩的玩法不一定沒有達到他的功能,我舉個例子:之前*ad的策劃群在噴劍靈的勢力戰做得辣雞,不好玩,還要被人追著打。我們先簡單的具體分析下,劍靈的勢力戰的設計達到了以下目的:玩家抱團,因為玩家行為意向不同,在線時常不同,加上任務引導(掐死敵對勢力玩家xx次),導致1頻道玩家是一個陣營碾壓,2頻道又是一個陣營碾壓。加上採集任務,和部分喜歡搞事的平民殺手型玩家,玩家很容易抱團,一堆又一堆的採集,還有打敗對面勢力NPC的任務,很多玩家就需要在碾壓的情況下圍在對面出生點搶NPC殺。非常無聊而且耗時間的日常,關鍵是獎勵還tm賊高,你是不得不做。是不是設計得非常辣雞?
當然,如果你不是土豪的話,這會相當無趣。
土豪?根據當時的裝備,土豪帶個祝福s3一人能砍一條街。土豪要做的事情就是,上線,到對面貧民玩家聚集的頻道,衝進人堆,開無雙,所到之處,寸草不生,然後被割的小弟當然會呼叫老大來維護場子,然後就發展成為土豪間的戰鬥。一群土豪打得酣暢淋漓之後愉快的下線,準備著下一次的財富比拼。說劍靈辣雞的,可以百度一下去年劍靈賺了多少錢。所以勢力戰設計得很成功啊,至少人家目的達到了,讓土豪爽,然後讓土豪拼經濟。土豪拼經濟,遊戲就賺錢。啥?沒搞事情的土豪?托字怎麼寫的?啥?沒土豪了?和服啊!你看看,你家套路多完美。滑稽有本事你也那麼賺錢啊至少人家賺錢的目的達到了簡單舉幾個例子說明下吧:
問題:x遊戲好玩嗎?
玩家A:不好玩,反正我不喜歡(然後各種讓我不爽的原因等等等等)。
玩家B:很好玩,我朋友都在玩。
玩家C:很好玩的好嗎,(然後一大堆傾訴自己在遊戲中的愉快經歷)。
入門級策劃A:我覺得挺好玩的,因為他的這個設計想到了什麼什麼,所以玩家會怎麼怎麼(一大堆看似從設計角度出發的分析,可惜只是更加理性一些的玩家C)。
入門級策劃B:我覺得不咋的,但是我朋友們都還在玩,為什麼我覺得不咋地但朋友們喜歡?因為朋友們不是遊戲策劃,之所以設計的不咋的,是因為這個系統這樣設計,玩家只能那樣什麼的,選擇性很少(從主觀的角度歸納了一大堆關於自己的不爽,最後歸罪與設計不好,沒有任何design-patterns)。
策劃思考這個問題:這個遊戲轉化率47%,次留76%,三流48%,一周了ARPU達到1000+,ARPPU1500+,DAU單平台(還是最差的幾個)保持3000+,付費率極好,很吸金,玩法、品質過硬牛逼遊戲!可惜題材或者IP和核心玩法受眾率一般了。
所以:
玩家思考問題:從「我」和「我朋友」出發,「我們」代表了四萬萬同胞,你只代表你一個。
入門級策劃思考問題:比玩家多了些「專業性」,但實際上這些所謂的「專業性」不過就是資深玩家都能輕鬆做到的,更理性的分析一下自己的體驗罷了。
策劃思考問題:從數據出發、從客觀事實出發、從應用情景出發,不帶個人主觀情感因素。
其他我就懶得牢騷了,其實行業里大多初級策劃的思維方式還是一個玩家而已——一切設計從「我」出發,一切對錯以「我」的體驗為基礎,凡是討論到技術,那都不是重要的(「我不關心你怎麼實現,這是程序應該思考的問題」,那我要你何用呢?)
看了這麼多答案,感覺他們想的全是運營要乾的事情。
廚子的主要工作成了統計飯菜銷量了?
那還統計個啥,天天串大腰子不就超過梅森和小島秀夫之流了。
遊戲公司死的還是不夠。
到時候你最大的問題是,做啥遊戲賺錢?並且說服對方,相信肯定賺錢。其它都好說。
首先,你要意識到,遊戲中所有的元素,從整個世界到UI文字,沒有東西是理所當然存在的。
所有元素都是人為設計的。知道這些都是設計後,對於一個具體元素,你就必須以一個客觀而全面的角度考慮,這麼做的目的是什麼?為什麼不用其他的方法?你的體驗是什麼?為什麼會有這樣的體驗?這些體驗的優劣?不同玩家對其會有怎樣的反應?如果有不足該如何改進?等等一系列的問題,不斷深入和推敲,從該元素的外在內容擴展到其對玩家的影響,其在整個遊戲中的作用,與其他遊戲中類似元素的對比等。關注其他玩家對遊戲的普遍看法(各種論壇,遊戲中的討論中經常出現的問題等)並思考是否需要改動並給出解決方案。關注遊戲更新,思考為什麼要這樣改,是不是涉及你之前發現的問題,與你自己之前提出的解決方案對比是否相近,這裡要注意客觀,然後再看更新是不是解決了問題,又引發了什麼問題。當然,進行分析的前提是你所選的遊戲足夠成功(市場表現,口碑等),有代表性(如刀塔傳奇於卡牌培養類手游),不然可能本身設計團隊的水平就不行,你也學不到多少正確的東西。了解現在的消費群體,能接受的方式,遊戲的目的,喜歡的類型,再做個遊戲包裝一下,做點廣告
一句話說就是:知其然,知其所以然。
理解前半句的是玩家,理解一整句的就是策划了。
對於一個遊戲,玩家是可以判斷好玩不好玩的;
策劃的話得知道為什麼好玩,為什麼不好玩。
方法論這裡就不提了,祝題主順利入行,加油。
如何調整遊戲的平衡,能使它不平衡,刻意挑起玩家與玩家的仇恨,能讓玩家充值
吹逼不臉紅 ,你就已經成功了一半了
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