如何從一名遊戲策劃的角度思考問題?

我是一名應屆大學生,想從事遊戲策劃方面的工作,我想知道玩家和策劃的思考角度和思考方式有哪些不同,一名遊戲策劃要如何看待一款遊戲,思考這款遊戲


這個我專門寫文章分析過。

從一個遊戲玩家轉職為遊戲策劃,不僅是身份發生改變,思考方式也有很大不同,策劃所謂的新人門檻,一是設計者角度思考,二是能夠實現的最佳玩法。

很多新人去面試,經常過了簡歷關,倒在面試關上,很多時候都是思考方式還沒改變。

比如最近熱門的手游《王者榮耀》,野區有一些怪物擊殺之後有增益效果。為什麼要這麼設計呢?我嘗試詢問一些新人。

有個這麼回答:玩法多樣;延續端游設計;加速英雄成長;打野屬於弱對抗,放鬆下節奏;爭奪資源,增強競技性。

這還算好的,起碼思考了,有個這麼回答:啊,打野...不就是這麼設計的,還有為什麼嗎?

(有同學說這個題目出的不好,我解釋下,這個問題相對大家都知道,只是考察對方是否有思考,至於答案並不重要。)

我在這裡簡單總結歸納了部分設計點背後的目的,希望大家在玩遊戲的時候多思考,面試的時候遇到了,也可以用這個為講解方向。

功能點有次數限制:控制道具產出,延長遊戲壽命。

次數或者寶箱隔X小時回復一次:增加用戶每天上線次數,讓玩家利用碎片時間遊戲。

隨機加屬性或者減屬性:利用概率來控制屬性增長,控制屬性產出。

金幣鑽石銀兩綁定非綁定等多貨幣設計:避免通貨膨脹,避免經濟系統相互干涉崩潰。

戰鬥公式不公開:沒有必要,強調為體驗服務。

某公式中帶有常量:方便控制,方便調節,方便計算最大值和最小值,方便屬性投放。

成長後期越來越緩慢:前期利用爽快感留住玩家,後期變為老用戶,設計更多目標感,相對流失更小。

設計多個成就系統:分段小目標。

頂級裝備非常難:目標感,讓玩家追求動力。

設計卡點:充值用戶和非充值用戶分水嶺,篩選核心用戶。用戶突破之後有爽快感。

每日任務:吸引玩家上線,增加留存。

公會,社交功能:增加用戶黏性,鼓勵用戶多交流。

月卡,季卡:利用看似福利來吸引玩家。項目在設計的時候就會按照非R,中R,大R等各種檔次消費來規劃。

VIP功能:身份象徵;裝逼;花錢買強大;虛榮心,更多省時方便快捷功能。

排行榜:實力展示,激起好勝心,個人成長展示。

設計戰鬥力:量化角色實力,每次獲得新裝備提升戰力,以小目標來延緩疲憊感。

寶箱:用戶習慣,概率控制產出,大中R有花錢渠道。

道具品質:一般按照白綠藍紫橙,用戶習慣,識別容易。

也許很多人會發現,手游發展至今,大部分功能感覺都似曾相識,國產遊戲的標準配置:簽到,七天登陸,開寶箱,十連抽,月卡,紫卡橙裝,VIP等級,大家都多想想背後的設計,遇到面試的時候,不至於大眼瞪小眼尷尬無語。

寫這些目的,就是提供給新人一個思考方向,多想想功能背後的意義。切勿死記硬背。

任何功能,都有設計目的,好玩是目的,強行設置障礙也是目的。


記得大學時老師告訴我一句話「設計!設計!就是設一個計!讓人家中你的計。」

遊戲中每出現一個玩法,玩家想到的是「我能在這裡得到什麼?我該怎麼做才能得到我想要的?」,而遊戲策劃做這個系統時想的是「我想讓玩家怎麼做?」。

策劃看到別人的遊戲,會把它拆解成若干個模塊,然後看到這些模塊的外在表現形式和內在設計目的。也就是說,我不但知道你做成了什麼樣,還知道你是怎麼做的,更知道你為什麼要這麼做。

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普通玩家:

這個很好玩

這個獎勵很豐厚

這個掉落很稀有

這個規則是這樣的

遊戲策劃:

時常給自己提這三個問題

這個系統好在哪裡?壞在哪裡? 為什麼會這樣設計?

好的地方,你會怎麼借鑒和應用?壞的地方,你會怎麼改進?


思考內容:我做的是一款什麼遊戲,我tm是來賺錢的還是來實現夢想?

賺錢就往死里坑,用最短的時間實現最大是收益,用數據說話,用arppu,dau,次留說話,賺錢只要保證能夠賺到就對了,支持一發猴叔的答案@猴與花果山

夢想就要做好暴死的準備,畢竟你心中優秀的遊戲≠市場需要的遊戲。

而你們所謂的辣雞遊戲也≠市場不需要的遊戲

從設計的角度講一個系統或者玩法必定是有目的有功能的,他的功能具體到哪一點?不好玩的玩法不一定沒有達到他的功能,我舉個例子:

之前*ad的策劃群在噴劍靈的勢力戰做得辣雞,不好玩,還要被人追著打。

我們先簡單的具體分析下,劍靈的勢力戰的設計達到了以下目的:

玩家抱團,因為玩家行為意向不同,在線時常不同,加上任務引導(掐死敵對勢力玩家xx次),導致1頻道玩家是一個陣營碾壓,2頻道又是一個陣營碾壓。加上採集任務,和部分喜歡搞事的平民殺手型玩家,玩家很容易抱團,一堆又一堆的採集,還有打敗對面勢力NPC的任務,很多玩家就需要在碾壓的情況下圍在對面出生點搶NPC殺。非常無聊而且耗時間的日常,關鍵是獎勵還tm賊高,你是不得不做。

是不是設計得非常辣雞?

當然,如果你不是土豪的話,這會相當無趣。

土豪?根據當時的裝備,土豪帶個祝福s3一人能砍一條街。土豪要做的事情就是,上線,到對面貧民玩家聚集的頻道,衝進人堆,開無雙,所到之處,寸草不生,然後被割的小弟當然會呼叫老大來維護場子,然後就發展成為土豪間的戰鬥。一群土豪打得酣暢淋漓之後愉快的下線,準備著下一次的財富比拼。

說劍靈辣雞的,可以百度一下去年劍靈賺了多少錢。

所以勢力戰設計得很成功啊,至少人家目的達到了,讓土豪爽,然後讓土豪拼經濟。土豪拼經濟,遊戲就賺錢。

啥?沒搞事情的土豪?托字怎麼寫的?

啥?沒土豪了?和服啊!

你看看,你家套路多完美。滑稽

有本事你也那麼賺錢啊

至少人家賺錢的目的達到了


簡單舉幾個例子說明下吧:

問題:x遊戲好玩嗎?

玩家A:不好玩,反正我不喜歡(然後各種讓我不爽的原因等等等等)。

玩家B:很好玩,我朋友都在玩。

玩家C:很好玩的好嗎,(然後一大堆傾訴自己在遊戲中的愉快經歷)。

入門級策劃A:我覺得挺好玩的,因為他的這個設計想到了什麼什麼,所以玩家會怎麼怎麼(一大堆看似從設計角度出發的分析,可惜只是更加理性一些的玩家C)。

入門級策劃B:我覺得不咋的,但是我朋友們都還在玩,為什麼我覺得不咋地但朋友們喜歡?因為朋友們不是遊戲策劃,之所以設計的不咋的,是因為這個系統這樣設計,玩家只能那樣什麼的,選擇性很少(從主觀的角度歸納了一大堆關於自己的不爽,最後歸罪與設計不好,沒有任何design-patterns)。

策劃思考這個問題:這個遊戲轉化率47%,次留76%,三流48%,一周了ARPU達到1000+,ARPPU1500+,DAU單平台(還是最差的幾個)保持3000+,付費率極好,很吸金,玩法、品質過硬牛逼遊戲!可惜題材或者IP和核心玩法受眾率一般了。

所以:

玩家思考問題:從「我」和「我朋友」出發,「我們」代表了四萬萬同胞,你只代表你一個。

入門級策劃思考問題:比玩家多了些「專業性」,但實際上這些所謂的「專業性」不過就是資深玩家都能輕鬆做到的,更理性的分析一下自己的體驗罷了。

策劃思考問題:從數據出發、從客觀事實出發、從應用情景出發,不帶個人主觀情感因素。

其他我就懶得牢騷了,其實行業里大多初級策劃的思維方式還是一個玩家而已——一切設計從「我」出發,一切對錯以「我」的體驗為基礎,凡是討論到技術,那都不是重要的(「我不關心你怎麼實現,這是程序應該思考的問題」,那我要你何用呢?)


看了這麼多答案,感覺他們想的全是運營要乾的事情。

廚子的主要工作成了統計飯菜銷量了?

那還統計個啥,天天串大腰子不就超過梅森和小島秀夫之流了。

遊戲公司死的還是不夠。


到時候你最大的問題是,做啥遊戲賺錢?並且說服對方,相信肯定賺錢。其它都好說。


首先,你要意識到,遊戲中所有的元素,從整個世界到UI文字,沒有東西是理所當然存在的。

所有元素都是人為設計的。

知道這些都是設計後,對於一個具體元素,你就必須以一個客觀而全面的角度考慮,這麼做的目的是什麼?為什麼不用其他的方法?你的體驗是什麼?為什麼會有這樣的體驗?這些體驗的優劣?不同玩家對其會有怎樣的反應?如果有不足該如何改進?等等一系列的問題,不斷深入和推敲,從該元素的外在內容擴展到其對玩家的影響,其在整個遊戲中的作用,與其他遊戲中類似元素的對比等。

關注其他玩家對遊戲的普遍看法(各種論壇,遊戲中的討論中經常出現的問題等)並思考是否需要改動並給出解決方案。關注遊戲更新,思考為什麼要這樣改,是不是涉及你之前發現的問題,與你自己之前提出的解決方案對比是否相近,這裡要注意客觀,然後再看更新是不是解決了問題,又引發了什麼問題。

當然,進行分析的前提是你所選的遊戲足夠成功(市場表現,口碑等),有代表性(如刀塔傳奇於卡牌培養類手游),不然可能本身設計團隊的水平就不行,你也學不到多少正確的東西。


了解現在的消費群體,能接受的方式,遊戲的目的,喜歡的類型,再做個遊戲包裝一下,做點廣告


一句話說就是:知其然,知其所以然。

理解前半句的是玩家,理解一整句的就是策划了。

對於一個遊戲,玩家是可以判斷好玩不好玩的;

策劃的話得知道為什麼好玩,為什麼不好玩。

方法論這裡就不提了,祝題主順利入行,加油。


如何調整遊戲的平衡,能使它不平衡,刻意挑起玩家與玩家的仇恨,能讓玩家充值


吹逼不臉紅 ,你就已經成功了一半了


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