為什麼早期 FC 許多遊戲只能「前進」,不能「後退」?

比如超級馬里奧、魂斗羅、赤色要塞、古巴戰士等。這是由於當時的技術水平限制導致的嗎?

另外第一款可以「後退」的遊戲是什麼?如何實現的?


這個和技術水平顯然沒關係,能左右來回捲軸的遊戲也有一大堆,比如「成龍踢館」,這還是FC早期的遊戲。另外你舉例里的赤色要塞也是可以後退的,只不過只能回退有限距離,很明顯是人為做了限制。

這類2D捲軸遊戲禁止或者限制後退的機制其實就是線性遊戲引導玩家按照遊戲既定的關卡路線進行的一種手段,讓你乖乖地按照遊戲設計者定好的目標一步步往前走,省的你來回亂跑玩成沙盒遊戲。

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從程序的角度來說自由捲軸確實要考慮處理的東西比單向捲軸要多,處理不好就可能出問題。孟德爾提到自由捲軸會觸發反覆刷兵的問題,有些遊戲確實在這方面處理的很差,比如忍者龍劍傳1代裡面屏幕邊緣的敵人剛打掉一個轉身又冒出來了,造成某些地方相當難玩(可以參考噴神視頻)。這個問題是由於遊戲的捲軸機制採用了相當原始的固定人物位置只捲軸的方式,造成人物稍微一動畫面就被捲軸。實際上捲軸的實現更通用的方法是捲軸判定盒,見下面這張GIF,這個是最早使用這種捲軸方式的遊戲Jump Bug,人物只有碰到判定盒子的邊才會觸髮捲軸,有效避免了忍龍的那個情況:

http://wx1.sinaimg.cn/mw690/4db695b1gy1fd6j9s2874g20bq06oh1v.gif

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單向捲軸是關卡設計的一種技巧。

從遊戲有捲軸開始,單向捲軸就已經是主力了,但是其他方式也存在,不知道有多少人玩過《TaleSpin》(大陸翻譯成華斯比歷險記,很明顯是張冠李戴了),那就是雙向捲軸的STG遊戲。最典型的單向捲軸是超級馬里奧1,然而超級馬里奧3卻是雙向捲軸的,這遊戲里還有單屏,靜止捲軸,強制捲軸,你能想到的一切捲軸方式這遊戲都用到了,所以還是要看具體的遊戲設計思路。

典型的橫版ACT都是在特定位置刷兵,如果允許後退,就會出現反覆刷兵的問題,有可能原本設計在這裡只有一個兵,反覆前進後退出現2個以上的兵,一是關卡被打亂,二是可能超出遊戲機的處理能力。

現在的遊戲機當然是不需要考慮同屏出現多少活動物體的問題,但是ACT黃金時代的主機都需要考慮這個問題。這也是為什麼大多數遊戲里的小兵都是單向行動而不是追著玩家跑。為什麼超級馬里奧3允許雙向捲軸呢?因為這遊戲里敵人都是在一個範圍內來回走動的,任意位置任意時刻的敵人數量是恆定的。(之前說沒有刷兵不準確,感謝評論提醒)

同理,一般的橫版ACT,敵人往往是單向運動,如果你也往左跑,敵人也往左跑,場面就會非常奇葩。為了改善這個問題,出現了清版ACT,敵人有一定智能,玩家每次前進後就被固定在一個範圍內,不把人殺乾淨不許往前走。這時如果允許你一直往前走,背後拖著幾十個敵人會導致死機,而如果設計成屏幕外的敵人自動消失那就遊戲性全無,而且這類遊戲是沒有地形設計要素的。


第一款可以後退,換句話說,可以向左走的遊戲是老任家的看家寶,亂斗十二創世神之一的薩姆森阿蘭的銀河戰士(密特羅德)。

原因就是因為只提供向右走自然就只需要緩存下一張圖,比可以向左向右還能向下省機能的多。


程序員角度表示是為了防bug啊

可後退代表有多種先後邏輯,那時遊戲的寫法更是各種奇技淫巧,誰知道會發生什麼呢

記得哪款仙劍,御劍飛回前幾章的迷宮,單向機關全被觸發又回不去,拿頭玩啊


雖然不是FC遊戲 但合金裝備1就可以到處走


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