2016 年 10 月的 Steam Dev Days 上有哪些亮點?


謝邀。Steam Dev Days的第一天我是熬夜刷推看完的,雖然不是遊戲開發者,但從VR愛好者的角度來看還是挺有料的,簡單回顧一下吧:

1.V社要把lighthouse做大做強,做成VR行業的新標準

Valve的這個觀點只要是對虛擬現實行業有點關心的朋友應該都不陌生,G胖曾有名言曰:

「就是這樣,我們想要的就像是 USB 介面;(燈塔)不是什麼秘而不宣的秘密武器,它更像是每個人的每台 PC 都能受益的實用技術;你可以把你的滑鼠接入這個系統,或者是你的顯示器,或者是你的電視機,任何人都可以做得到;如果把它視作 PC 遊戲平台的一部分,那麼無數人會想出無數有趣的好點子。」

另外在這次展會上,V社的雄心是把lighthouse視作wifi來推廣的,就某種意義來說胃口更大了……

基於這個目的,之前早已有傳聞說要開放的開發套件這次算是公布了,不過……

好像……略……大?

另外,新的基站也在開發階段,預計明年上市:

2·Vive的新手柄!

這個估計是第一天展會最大號的新聞了吧,保守估計當天推特上更新的展會照片有四分之一是這玩意相關的……

當然,這麼熱門也不算意外啦,畢竟和vive現有的wands手柄相比,這個新手柄看上去確實屬於向前進化了起碼半代的新產品:

出處見截圖,另外前面基站的那幾張也是來自推特。

差別顯而易見,除了體積更小之外,最大的優點就是多了一套「握起」和「放手」的操作手勢,更符合正常人的操作習慣——至少在「拿取物品」這個常見的操作上,相比於wands那個形似「鉗子」的操作邏輯,這下明顯要自然得多了。

這種設計放在psvr一類的平台上可能意義不大,但對於pc來說就是另碼事了——想像一下在沙盒創造類遊戲里用這種控制器操作是個什麼感受吧,相比於「鉗子」孰優孰劣,不難理解。

當然,這款新手柄的思路很容易讓人聯想到Oculus的「半月」,也就是Oculus Touch——不過相比之下,Vive這邊的設計難度明顯要更高一些:要想達到和wands相同的追蹤精度和靈敏效果,lighthouse對應的設備探頭數量肯定不能少,否則很容易產生探測盲區導致追蹤失靈(目前傳出的說法是21個);

除此之外,更重要的一點就是手柄的續航能力,Vive wands現在即便充滿電連續遊戲時間也很難打滿8個小時,換成這種體積更小、操作更自然、沉浸感更容易產生從而顯而易見是面向長時間遊戲而設計的新手柄,電池又能撐多久無疑就成了關鍵問題——遠的不說,Oculus Touch可是號稱能打30個小時呢,這方面處理不好顯然會在營銷輿論上產生新的軟肋短板。

不過,不管怎麼說,我自己是相當看好這款手柄的,日後可能會買一套來好好玩玩Modbox和Tilt Brush——後者這麼一來恐怕體驗感受就更接近VR泥塑或者陶藝軟體了吧。

3.海納百川的開放態度!

和前面一樣,這應該是V社在VR領域一貫的態度了吧——雖然和Oculus早已分道揚鑣,但Steam平台上始終都有面向Oculus Rift的遊戲,對Oculus Touch也是在設備發售之前就早早實裝了,相比之下Oculus這邊出爾反爾搞內容壟斷可真有點不厚道(大法那邊情況和PC不一樣,另議)。在這次Dev Days上呢,V社在VR方面的態度和以前如出一轍,例如說:

支持Linux咯!

(圖片來自UploadVR,不要問我這盜撮畫質是咋回事,這發布會壓根就沒邀請媒體正式出席……)

除了火腿腸,本社的後宮還有很多!(右邊淺藍色的列表信息量……挺大的……)

還有就是Steam支持PS4手柄了,當然這和VR關係不大就不細說了。

總之呢,和這個月上旬的Google還有Oculus召開的重大發飆會相比,V社這次Dev Days的特點基本如下:

  1. 我的目標很小(只為玩家,不為社交也不為其它)

  2. 但我的胃口很大(沒別的,下一階段的標準我是準備來建立一下)

  3. 我不求媒體們來吹我(太遠的不提,這次Dev Days的前一天我搜了下,國內的VR媒體幾乎就沒一個報道這事兒的,引申一下意思就是國外相關媒體對此關注的也很少,於是國內媒體無料可抄,故權當不知此事)

  4. 但我也不愁沒人幫我傳播(不管牆裡牆外,有點水準的社交媒體平台上都在遊戲/科技/VR的Tag下談論這展會的事兒,另外我熬夜的那天在Twitter上的相關話題下確實看到有人犟嘴似地說「來看看Oculus這邊的直播吧」「不就是抄Oculus Touch么」一類的發言,很有當年之達的意味……)

  5. 以上這些印象僅限於第一天,第二天(也就是昨晚)我沒熬,請看過的同仁來說說吧。

BTW:

根據Steamcn上看來的消息,這次DEV Days可能會做本地化的字幕版,沒看到的朋友不妨稍等幾天再去Youtube上看看;

另外,展會當天UploadVR更新了篇新聞,表示V社正在和其它企業合作嘗試解決VR無線化的問題——但和Oculus的聖克魯茲不同,這次選擇的並不是移動平台晶元組架構的方案,並且也不同於那種續航能力以分鐘來計算的背包式PC設備;雖然目前距離成功還有差距,但相比於所謂的「VR一體機」方案,還是V社的這種思路比較對我的胃口。

以上。


日前,Valve正在美國西雅圖召開為期兩天開發者活動——Steam Dev Days。正如此前Valve所做的劇透,活動上他們向開發者們展示了新一代的VR手柄原型。

儘管此次Valve未請媒體到場,但開發者們紛紛在twitter上曬出了相關照片。從照片上來開,新一代手柄與現在Vive使用的手柄更小一些,進行了類型手環的設計,可以將手柄套在手掌上。用戶既可以五指握住手柄,也可以完全不握,僅就外部來看,有些像Touch的設計。

從照片中,我們還能發現,除了讓像環形帶子一樣的東西把手柄主體纏繞在手掌上,手腕上也有一個黑色的帶子連著手柄,似乎是為了防止用戶體驗VR時,手柄滑落。而且能看到,整個手柄上布滿了各種追蹤感測器。

據外媒報道,每個手柄上有21個感測器。在現場體驗過新手柄的開發者們表示,用戶使用時,五指可以不握手柄,它會附在手上。這樣,用戶投擲一些虛擬物體時,可以像扔真實物體那樣,自然地手掌,不必總是牢牢地要握緊手柄。

顯然,新手柄可能既支持「張開手掌」不握手柄,也支持「握緊手掌」握住手柄,讓用戶在真實手勢和虛擬手勢間更自然地轉換。

不過,新的手柄原型似乎是3D列印而成,主要有扳機鍵,和帶有三個朝上按鍵的觸控板。還有一些照片顯示出在地手柄前方有一排LED等,但具體功能現在還不得而知。在舉辦Steam Dev Days前,Valve官方表示目前Steam上的VR體驗已經超過600個。活動上,Valve將與第三方共同討論關於SteamVR未來的發展。

以下是一些圖片。


這次比較爆炸的內容的不是新手柄也不是新的VR設備(雖然的確很爆炸)

而是lighthouse晶元的推廣與應用難度下降,這意味著這種技術很有可能作為一種變革社會的科技動力從遊戲界由VALVE推廣出去。

VALVE官方提到了他們在交通、教育等等領域都有合作。

首先看一下他們的定位,他們希望將lighthouse變成WIFI一樣這就意味著不能被強光源干擾或鏡面反射所影響,很期待他們如何處理這個問題細節。

而lighthouse的推廣意味著社會中很多角落都會出現這款來自於VALVE的技術,就好似GPS一樣影響人類的生活。

讓我來開一下腦洞:

lighthouse的廣泛應用首先可以想到的就是測試和模擬物體運動,例如設計一個精密度遠高於日常應用的lighthouse基站,在區域內進行子彈射擊或物理碰撞,可以通過三百六十度的紅外追蹤精密的反饋出物體的運動數據,在進行車輛撞擊安全測試時,也能利用它來探索更細微的不可探查點,甚至未來在感測器上加入廉價的力反饋配件,力的分布數據也能藉此得到。

如果可以小型化並且提高運算效率,增加多樣的功效,並且解決干擾因素的存在,那麼迷你基站可以用於配備在汽車上,大量汽車配備後可以在車內顯示系統上非常精準的提醒不同車輛的人彼此的距離與位置,拿來遠程遙控駕駛肯定也會非常方便。

甚至軍方可以用於模擬軍事行動與製造武器,假設未來的追蹤範圍非常非常大,可以達到二十米以上的距離,並且體積非常小,可以用於大規模擴散,在進入未知的陌生地點前可以投放大量一次性的迷你基站,用於在地區內建立起能夠精準追蹤友方身上感測器的網格系統,一旦遭遇襲擊就能迅速從通訊裝置得到敵人的準確方位,並且計算區域內人員的損失量和受傷程度,基站假設被毀,還能以此判斷敵人可能存在或潛入的區域。

這種設備可以用於空投或地面人員進入後布置,製造出一個大區域的空間,比傳統的掃描技術和雷當更能詳細的反應戰場的情況。

如果撤離地區,基站完成的地面數據也可以用於重新構建一個虛擬環境,士兵可以利用VR設備進行訓練,軍方開發的遊戲設置重點進攻目標,想像一下武裝突襲應用到VR版本,而地形則是根據真正的戰場利用基站得出的數據所建設,那麼士兵在前線的應變能力會非常強。

當然這種技術應用我覺得無法離開感測器的進步,現在的感測器與追蹤目標都還跟潛力目標所需要的標準差很遠,但未來離我們很近。

航天工程上,一個傳統的地面模擬設備是無法精確定位受訓人員姿勢的,VR設備能幫助NASA為首的一系列航天培訓更好的還原所面對的情況,例如飛船內部貼上感測器後假設受損,在艙內設置一個基站可以很快檢測到受損部位。

培訓時受訓者身上貼上感測器,再通過lighthouse的精密掃描可以得到更全面的數據,雖然類似東西現在有,但總體而言標準沒有統一,配套化的設備也不足夠。

電影的動作不捕捉上也有幾率開發出新的更精準的捕捉效果,目前動作捕捉在我印象里很多都是由內而外,通過紅外模擬一個虛擬空間來反饋物體運動,或許有機會讓那些用不起動作捕捉,或者做的還不夠好的業界人士有辦法更廉價的做出意想不到的效果。


瀉藥。很遺憾我的知乎首答並不能說出什麼。。畢竟我還沒看。。


謝邀,據v社的人說明年要發布「不會讓任何人失望」的作品。g胖要數三了?


謝邀,不過我也沒怎麼關注閥門的開發者大會啦。

最大的亮點應該是對VR的布局和進展吧。

詳情戳下:

http://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309614030176391481744

逸站上有直播,好像還給參與者贈送了Steam Controller,Steam Link和T恤。

10.25更新

偶然刷微博看到這個,有點意思。

圖源見水印,侵刪。

(沒跑題吧??大概)


謝邀,然而我今天(12月21日)才看到這個邀請,似乎沒什麼回答的必要了⊙︿⊙


謝邀,這個days我沒看,也不好做出回答


謝邀


過來看看,謝邀


謝謝邀請 然而我還沒有看


謝邀。(竟然有人邀我,好感動_(:_」∠)_)

沒看過2333333

等大神吧


瀉藥,我並沒有看,我是來看大神回復的


都在這裡了

Valve終於發力VR內容!《半條命VR》明年有望

Valve投入巨資,要讓PC VR徹底無線

Valve展示新的VR控制器,Oculus Touch怎麼辦?

還有一篇深度分析

圍剿凶,盈利難,全球最大的VR遊戲平台Steam會折戟中國嗎?


謝邀(話說我玩steam這菜都能被邀?)

由於我只看了steamcn上的帖子,所以並不好回答XD


誒邀請我這個鹹魚幹什麼?我還沒有看呢_(:з」∠)_


謝邀。沒有去現場看。也不好意思去網上搜個答案就回答


卸腰(/ω\)

不過我很好奇為啥會邀請我這個小透明(?_?;

然後為了一本正經的答題,我在solution rebuilding的時候去官網看了下devdays的介紹頁.

大致上分三塊吧,第一部分更多的像是策劃與製作人的日常分享會,和開發者業務指導;第二部分就是介(傳)紹(銷)自家遊戲硬體生態,以及遊戲開發上的技術分享;第三部分,拿出了一大塊空間來給VR,可見VR在valve的日後布局裡佔據了不可小覷的地位。

下拉看了看議題(guidebook死活打不開嚶嚶嚶),今年特地開了兩個議題來介紹u3d與ue4開發VR遊戲項目,看起來像是開發團隊的經驗介紹;製作發行方面也有先驅團隊分享自己的項目經驗;綜合來看,今年steam是表明決心力推VR遊戲的發展,同時也向開發者發出邀請,吸引更多的VR遊戲開發者。

不過我更感興趣的是Anti-Cheat那個議題。很有意思的是,前兩天剛看了一篇在OW下關於FPS作弊與反作弊機制乾貨滿滿的回答(手機上艾特不到答主(′?_?`)),而相對於開發經驗,我更喜歡的是這種偏技術類的分享。無論是從一個hardcore玩家的角度,還是從一個遊戲從業萌新的角度來說,Valve旗下的steam都可以說是世界上影響力最大的PC遊戲發行與服務提供商,在如此龐大的pcu之下,anticheat也就成為了一個很棘手的問題。(周末休息翻出去找視頻看看(/ω\))

萌新強(瞎)答(扯)結束,不說了rebuild完了,得回去搬磚了(??ω??)?


瀉藥。

今年是VR元年,作為遊戲販賣界大佬的Valve不可能不對VR領域關注(畢竟G胖也要靠賣VR遊戲賺錢嘛。說不定開會期間來個Vr特賣什麼的來慶祝一下展會的順利召開。

粗略看了一下大會的介紹。今年Steam Dev Days V社展示了最新的Steam Vr控制器來和Oculus將要推出的控制器來抗衡,估計這次就是要著重對於Vr領域來開發遊戲了。


瀉藥,不是很關注steam dev days ,但今年VR大熱,想必這屆開發者大會上VR無疑是主角。出去對自家steam的優化和調整,最大的亮點應該就是公布了正在開發新的steam VR控制器的消息吧


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