遊戲發售時間很重要麼?為什麼?
遊戲發售時間很有講究的
因為一年裡是存在淡季和旺季滴
對於歐美來說,聖誕期間是絕對的旺季。所以那種銷量巨鱷一般都會在11~12月份這個樣子
也正是因為很多巨鱷在這個時間段,所以另外可能有一些遊戲就會避開這個時間段,免得影響到自己的銷量。
這其中就包括提前到9~10月,或者乾脆就第二年再說了。
所以,不少的遊戲也喜歡搶佔9~10月這個發售時段。
而且有相當一部分數量的都是核彈級別的作品。比如說《GTA5》,2013年9月17日《MGS5》,2015年9月1日
《光環5》,2015年10月27日
然後一般常見的一些發售時段,比如說2~3月,以及暑期
2~3月發售的遊戲其實也很常見。
如上面所說,聖誕期間一大群牛逼遊戲佔據了消費者的主要清單。那麼他們就會有那麼幾個月的時間去消化這堆遊戲
爾後,自然就會面臨新的遊戲需求了。於是乎,2~3月的遊戲浪潮就跟上了。
其實相對來說,如今2~3月的遊戲時段,也是一些比較剛的遊戲。不乏一些大作的,索尼就把《戰神》多次放在這個時段去發售。
《戰神 升天》 2013年3月12日
《戰神3》 2010年3月16日《戰神2》2007年3月13日可以說春季這個時間段,是一批不那麼想和核彈遊戲正面剛的大作的扎堆事件
而對於暑期來說,就是5月底~8月這個樣子。這個區間不知道為什麼成了相對比較淡季的時間(個人猜測可能因為這個時間段一部分人會選擇出遊而不是玩遊戲吧)。
所以有時候一些偏向於原創的遊戲會選擇在這個時間發售,去規避一些競爭。
比如《The last of us》,發售日2013年6月14日
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當然,以前還看到過一篇關於日本遊戲發售時間的說法
日本那邊會統計周間銷量的,而統計的時間是固定的。
這也就導致了在這個統計時間段里,越晚發售的遊戲,被計入的天數會越少
所以,也有個默認的規則,就是銷量大戶,才會在周六發售
舉幾個簡單的例子
《怪物獵人3g》,發售日2011年12月10日,周六《怪物獵人4》,發售日2013年9月14日,周六《怪物獵人4g》,發售日2014年10月11日,周六《怪物獵人x》,2015年11月28日,周六《口袋妖怪xy》,2013年10月12日,周六怎麼說呢,在日本,能被定在周六發售的遊戲,其實都算是一種「被認可」的遊戲,也算是有一些特殊的榮譽在裡面了,算得上是「大作」吧
當然,上面這個只是坊間的說法,具體也沒有什麼書面資料去證實遊民的暗哨先生已經答了,我以在美國的實地觀察來補充幾點。
首先說現在遊戲業界發售新作的時間大致上與西方國家的假期時間表同步沒有錯,但實際上這個時間表又有許多非常微妙的地方,值得再進一步剖析。
總的說,遊戲發售時間最主要的制約因素是西方國家的實體零售業。
一般新遊戲的發售有三個重要檔期:2月底至3月初、5月-6月初、10月-11月上旬,然後通常會有兩個很明顯的空窗,一是7月至8月初,二是12月中到1月中旬。最近三年的60美元級別遊戲基本都遵循這個規律。從這個規律可以看出,遊戲發售時間雖然跟西方的假期相關,卻通常會恰好避開真正假期的時間開賣。12-1月是西方傳統的年終聖誕新年假期自不必說,西方國家學校的假期在5-8月是一方面,上班族夏季度假的時間通常都要等到6月底至7月,尤其是美國,夏季最重要的假期是7月4日的國慶日,美國的夏季商業窗口基本圍繞著國慶日這個日期。而在西方國家的3~4月慣例上也是一個假期集中的時間(歐洲有復活節,美國也會放春假)。
所以可以看出遊戲的發售時間的一個首要原則:跟西方國家假期同步,但又不能恰恰選在假期當中,得選在假期的前幾周,這就解釋了為何每年3A大作最集中發售的時間是10月底至11月的上旬。一般對於依賴實體零售發售的大作,業內普遍規律是發售後的兩周是銷量增長的黃金時間,廠商收入的一大半都來自這兩周,再之後遊戲的熱度會有明顯衰退。所以,通常每年從10月底起至11月的中旬,大公司、大製作且大眾化的FPS、RPG遊戲會在此時集中發售,但基本會在11月的中旬首發完畢。於是遊戲發售後,前兩周的黃金時間先賺夠第一桶錢,等熱度快要下降時,正好趕上西方國家傳統的頭號商業窗口——11月底的「黑色星期五」,把熱度強行推起來,隨後再靠聖誕假期把熱度持續到年終。同理,2-3月發售期到3-4月商業窗,5月發售期到6-7月商業窗,這都是在這套原則下實行的。而真正到了假期的時候,有錢的消費者都跑去度假了,本地商場多半也要關門,於是這個時刻就產生了明顯的空窗。這和電影上映還不一樣,電影放映沒有實體商品,所以熱門檔期可以正正選在假期中,但對於需要發行實體版本的遊戲來說,假期時間反而是會刻意迴避的。
當然遊戲發售的另一個原則是人人都知道的——儘可能不要撞車。比如上面說到,11月初是一個大熱門檔期,於是這個檔期自然都被動視、EA、育碧及兩大主機平台所有者微軟和索尼等巨頭給承包了(比如使命召喚是雷打不動地每年11月第一周出新作),而且這個檔期西方國家大超市遊戲區的佔位營銷費用顯然是不菲的,所以很多稍低一層次的公司,或者招牌沒有那麼響亮的遊戲,一般都不會在11月發,就算有發的也會避開FPS、RPG類題材。有時候你會看到每年12月的第一周可能會是一年裡的最後一個高潮,會有幾款3A級作品在11月大潮後湧現(比如去年的《正當防衛3》),但一過這周,新遊戲上架就會戛然而止,而這一年的商業周期就基本結束了。
2015年以前西方國家的零售業(主要是北美)還有一個奇怪的行規——凡是需要壓盤上架的商品,無論遊戲還是電影、音樂CD,一般只在星期二上架。由於零售業的制約,遊戲首發的撞車問題也就更為要緊。近幾年這個現象有所改觀,但除了星期二,也只多增加了星期五一個時間。有興趣的可以去隨便找一個已經發售或還未發售的遊戲(得是發行實體光碟的),它的發售時間肯定脫不開二五這兩天。
還是一個值得說的點是:現在我們看到每年的9月份的秋季檔是體育遊戲的集中發售期,但由於北美和歐洲的體育口味差異,體育遊戲在歐美兩地的發售還是不一樣的。北美市場的體育檔過去一直是8月底出Madden NFL、9月中出NHL、10月初出NBA,大致是在每年新賽季開始前發行,慣例上是賽季開始前一兩周首發。但足球遊戲(FIFA、PES)過去的發行檔期普遍是在每年的9月底到10月初,一般要晚於8月份歐洲足球聯賽開賽的時間,近年甚至有過PES2015拖到了11月中旬才發。這幾年FIFA基本確定了每年9月份最後一周的這個檔期上市。而在歐洲非常熱門足球經理遊戲則一般要到11月份,即歐洲國家的黃金商業窗口時間發行。歐洲國家強勢而北美弱勢的運動對應的年度發行遊戲,比如F1,過去甚至是選在年底賽季快要結束的時間發售,這兩年又把發行時間提到了賽季中,所以體育遊戲倒並不都是按照賽季來的。
當然上面這些說的是歐美市場、尤其是跟歐美零售業掛鉤的市場的模式,其他區域(如日本)或是其他不依賴零售業而完全走線上的網遊、手游等是否有同樣規律就說不準了。
謝邀,同樣的遊戲模式《槍火遊俠》比《守望先鋒》更早製作倆都是借鑒《軍團要塞》的就是因為《槍火》出的比《守望》晚就被說成是抄襲《守望》你說發售時間重要不重要
謝邀。如果這款遊戲素質一般,那麼發售時間的重要性就會程幾何級上升。
關於遊戲廠商旺季怎麼剛正面的故事我就不說了。我從主機玩家的角度這裡講兩個淡季成功的案例:
第一個是育碧。前幾天育碧出了一個公告,號稱自己是今年遊戲賣的最多的遊戲廠商,而全境封鎖是2016年到目前為止賣的最好的遊戲(超過守望先鋒?)。首先給育碧點個贊,育碧16年的表現真的很好。一年能在主機上出四款大作,外加一個賽車,而且其中還有一個是新ip,算得上典型的業界勞模了。那麼育碧今年這麼賺錢,是因為遊戲做得好嗎?呵呵。我不是育碧黑,事實上育碧的遊戲只要不是太過硬核,我都會買。彩虹圍攻不敢說,原始殺戮和全境封鎖我都玩過,我都很喜歡,畫面精緻,射擊手感出眾,裝備也很酷炫。但是,這種遊戲撐天也就打個80分,算是個不過不失的中上之作。能賣這麼好,很大的因素是因為沒有競爭對手,山中無老虎,猴子稱大王。上半年我看得上眼一共就五款射擊遊戲(2k那款悲劇我真心沒印象),其中三個都是育碧。整個二月我把錢包掏出來,點來點去唯一可買的大作只有原始殺戮。三月份稍微好一點,另外出了個黑魂3,人家是動作rpg,類型和全境封鎖不衝突,一個月兩款遊戲,我還是玩的過來的。一直到5月份守望面市以前,育碧完全是一家獨大,翹著腳在那數錢。可以說,育碧的成功,靠的是動視,eA和2k的不作為。每年二月份一直到九月份,在主機市場絕對是藍海。我不清楚育碧是在什麼時候摸出這個規律的,但是他肯定是嘗到甜頭了,明年的榮耀戰魂也是擺在2月份發售。我話撂在這邊了,今年的戰地1和泰坦天降2我不一定有時間入,明年的榮耀之魂必買不可。另一個案例是人人喊打的無人深空。這個遊戲剛出來那幾天還有一些人洗白,現在完全沒聲音了,連警方都介入了,可見其質量之差。然而其銷量之好可以讓整個行業的吃瓜群眾都胸悶氣短。靠的是什麼?一個是索尼廣告做得好,一個就是發售時間選的妙。8月這個檔絕對是主機玩家的饑荒之月。從5月份神秘海域到9月份命運合集之間的這四個月。一個可以看的大作也沒有!也沒有!也沒有!像我這種暴黑入守望先鋒已經很屈辱了,結果女神異聞錄跳票,FF15跳票,幽浮2也跳票。滿眼看過去,除了這個頗有點大作范的無人深空你還有什麼選擇?於是我機智地把神界原罪主機版加入購物車。而很大一部分沉不住氣的朋友就無奈地上了無人深空的賊船。
十月份以後倒是大作井噴了,不過我不急,反正剛買了幽浮2和命運合集,業界大佬你們就繼續掐架吧,我看心情隨便再挑一兩份。轉眼又要到十月十一號。心疼勞拉。你看,像FaFa15就避開了Persona5決定到11月搶佔後機去了(迫真
lol的發售正好在dota1開始沒落,dota2剛起步未成氣候的中間段
所以lol成為了目前人數最多的遊戲
這就是發售時間的重要性暴雪遊戲玩多了,對遊戲發售日期無感了……
瀉藥。這是個挺有意思的話題,值得大書特書,無奈領導催稿,急如星火,眼下只好先潦草的來兩句,日後再做補充。
遊戲發售時間無疑是很重要的。遊戲其實是季節性很強的商品,就像是夏天的蚊香和冬天賣羽絨服。對於遊戲來說,需求最旺盛的季節,自然就是人們最有時間玩遊戲的季節,那就是假期。
各個國家的假期安排往往大相徑庭,但由於美國的家用機市場表現最為強勁,美國人放假的時間也就成了遊戲發行商最看重的營銷時機。以此為基礎,眼下的家用遊戲就形成了兩個旺季,一是5月-7月,二是10-12月。其中前一個時段是美國許多學校的暑假(沒錯,三個月),後一個則貼上了美國年底的Holiday Season,包括了從感恩節開始到新年結束的一大段時間。
一般來說,大多數3A大作都會選擇在這兩個期間發售,因為這時消費者們的需求最旺盛,許多家長也更願意在這個時段給自己的孩子購買遊戲產品。
上面是一般論,還有一些特殊的例子,遊戲界還有一些頗為有趣的特殊案例。
比如FIFA與實況足球的發售日,一般都選在當年的9月份,原因無他,自然是五大聯賽這時候開踢,球迷們的睾丸酮開始過量分泌了。
又比如避開競爭對手的鋒芒,今年EA的NBA LIVE,就策略性的將自己的發售日推後,避開了與2K系列直接正面對抗。
毫無疑問,選擇恰當的銷售時機,能夠讓產品獲得更好的市場表現力,以後有時間再展開來談吧。順便推銷一下專欄任他明月下西樓 - 知乎專欄重要,而且還是一門學問。
PSV無敵救市宇宙神作kzm,開發商預計首周能賣80w,索尼玩兒過試玩之後非常感動,覺得拯救PSV就靠它了。
於是他們就把發售日期定在了2013年9月17日。
kzm,卒。很重要
上市時間是不同要素綜合考量得出的結果,所以市場不同可能會有變化
要素1 消費旺季。主要遊戲市場即使是日本這樣的東方國家在生活方式都西化的很厲害,基本上重合。但是日本也有自己的特點。日本的消費旺季和長假有關——兩個黃金周各七天左右,和聖誕節正月連起來的12月20日開始1月7日左右結束。不知為什麼很多歐美遊戲會選11月10日或者15日發售,這在日本是不可想像的,這是日本人一年中最窮最不願意多花錢的時候,日本人會把大作放在12月2X日星期四(日本遊戲上市一般是星期四),那是肥吃海喝的開始!!。
要素2 假期 。又要提到一點也不國際化的日本人了。日本是4月/10月開學,寒暑假和西方國家不一樣要素3 不想和自己人撞車或者和強敵剛正面。一般來說,除非蛋糕夠大夠分(比如聖誕檔),錯開發售發售是很英明的。當然,牛逼哄哄的願意剛正面的廠商也是有的除了旺季和躲避大作外,遊戲製作周期也會影響作品的發行,有些系列作品如果早期選擇某個月份發售,那麼如果製作周期固定的話,續作的發行也是固定月份的
還有就是作品完成時間的問題了,如果完成時趕不上旺季,拖延時間的成本又太高,發行商就會選擇直接發行
延期也類似,每一次延期帶來的額外成本和風險都在增加,所以哪怕延期的時間不是傳統旺季,也會選擇發行遊戲
一切向利益看齊=_=暴雪:
什麼,遊戲發售還要定時間的嗎?從來沒聽說過這回事。目測有不少遊戲跳票是怕正面剛不過競品。
比如GTS。也有遊戲延期是怕與自家產品競爭,影響銷量。比如質量效應。如果質量效應今年發售,估計我是不會買戰地1了。質量效應到現在的消息仍然寥寥無幾,怕是EA故意減少曝光度,避免大家都等質量效應,而影響戰地1的銷量。中國的話暑期前,也就是6月底-7月初 特好。7月-8月一般。然後是春節前2個星期,比較好。其他時間都是淡季。
DOTA2要是能比LOL早出來,現在就是另一種情況了夢三國這種你們可能都沒聽過的遊戲網吧遊戲排名第八,以前更火
這差不多就和電影上映同一個道理
遊戲界是不是也有賀歲檔什麼的一般遊戲發布的集中期是上半年五月和下半年的十一月這種情況獨立遊戲居多如果這是個有續作的遊戲,那麼遊戲應該會在steam夏季狂歡或聖誕狂歡前後發布十一月要到了垃圾平台又要毀我錢財了(看門狗2這次真的改進了許多)(羞辱2雙角色值得期待)很重要 比如上半年的battleborn 和overwatch. bb比ow早發行了一點(早了20天左右) 可能是為了搶佔點市場 然而錯開的時間不夠多 並沒有對ow形成明顯影響 並且 由於ow在國內有伺服器 bb只能連2k的伺服器 直連的人想想就知道有多蛋疼了 更重要的是 bb貌似還經歷過漲價 最近我看的這貨進過慈善包 拆包後30多就能搞定 原價199
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